Depliant illustrativo sulla realtà aumentata

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Breve depliant che illustra a cosa serve la realtà aumentata

Breve depliant che illustra a cosa serve la realtà aumentata

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  • 1. AAUGMENTEDREALITYA BITMAKERS GROUPG-CODE DEVELOPER
  • 2. ARAUGMENTEDREALITY
  • 3. Sviluppi di ambienti AR (Augmented Reality)applicazioni intranet/internet(implementazioni Asterisk, IVR, Virtual Office)sviluppo portali web interattivi (B2B, B2C)
  • 4. ARAUGMENTEDREALITY cc 650 peso 800kg prestazioni  prezzo colori disponibili accessori standard customizzazione tempi di consegna documenti immatricolazione tramite un’ applicazione e uno smartphone è possibile inquadrare l’ oggetto desiderato e visualizzare tutte le informazioni aggiuntive e i contenuti extra collegati all’ oggetto stesso.
  • 5. REALTÀ AUMENTATA COS’ È ? “Realtà Aumentata” (in inglese augmented reality, abbreviato AR) è il termine usato per descrivere un insieme di tecniche e applicazioni informatiche che permettono la sovrapposizione di livelli informativi (testo, immagini 2D e 3D, filmati, elementi virtuali e multimediali, datiibili geolocalizzati, etc ) all’ esperienza reale quotidiana ripresa in tempo ndard reale con una telecamera e visualizzata su un display. Gli elementi cheonesegna “aumentano” la realtà possono essere aggiunti attraverso un device mobile, come un telefonino o un tablet di ultima generazione, (adione esempio l’ iPhone, un telefono Android, blackberry etc ), con l’ uso di un PC dotato di webcam, con dispositivi di visione (ad esempio occhiali VR), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti VR) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già percepita “in sé”.
  • 6. ARAUGMENTEDREALITY A COSA SERVE? La Realtà Aumentata, rivoluzionerà il nostro modo di interagire quotidianamente, con il mondo esterno e ci permetterà di raccogliere in tempo reale preziose informazioni aggiuntive a quella che già possediamo. Questa tecnologia, trova oggi particolare applicazione nei seguenti campi, Marketing/pubblicità: promuovere in modo nuovo i propri prodotti e servizi (fiere, convegni, manifestazioni, merchandising, presentazioni, brochure, cataloghi, biglietti da visita, siti web, newsletter, packaging ) presentando anteprime del prodotto in modo completo e originale. Ideale per chioschi multimediali, campagne web, eventi live, convention e mostre. Finalità istruzione: integrazione con i supporti tradizionali (cartaceo su tutti) di elementi multimediali che aiutano l’apprendimento, accompagnando con procedure guidate, contenuti altrimenti difficilmente fruibili. Percorsi di apprendimento, musei e parchi sono ambiti di applicazione naturale.
  • 7. Finalità ambientazione: introduzione di elementi bidimensionali o tridimensionali in sovrapposizione alla realtà per simulazioni immediate di applicazioni (vestiti, accessori abbigliamento, mobili e accessori, complementi d’arredo, scenografie etc) Finalità ludica: la realtà aumentata rivoluziona il modo di giocare, permettendo una reale integrazione con ambienti persone e oggetti realmente esistenti.mostrando un biglietto da visitaad una telecamera collegata aduno schermo potremo visualizzarepresentazioni suggestive virtuali einterattive.
  • 8. ARAUGMENTEDREALITY LA REALTÀ AUMENTATA La tecnologia oggi sta muovendo i primi passi ma la corsa è cominciata ed è inarrestabile. Le maggiori aziende hanno iniziato ad usare la tecnologia per presentare i propri prodotti. Il web è ormai pieno di esempi, filmati, applicazioni. Molti studi grafici, web design, sviluppatori web, si stanno attrezzando per garantire ai propri clienti il pieno supporto. Sono già utilizzabili alcune applicazioni mobile e alcuni giochi. I device (tablet e telefoni) iniziano ad essere commercializzati come “augmented reality ready”. dy Augm rea nt ed reality e
  • 9. IL FUTUROÈ legittimo attendersi che la realtà aumentatae le tecniche da essa derivate (esiste già adesempio la realtà diminuita volta a nascondereoggetti realmente esistenti) rivoluzioneranno neiprossimi anni la nostra vita quotidiana. I nuovi deviceavranno maggiore capacità di calcolo, saranno piu’piccoli e maneggevoli, avranno maggiore autonomia esaranno permanentemente collegati alla rete internet (e traloro) in modo veloce e dinamico. I marker saranno nascostiall’interno degli oggetti quotidiani o addirittura non sarannopiù necessari per “aumentare” la realtà. Potremo interagire conl’ applicazione semplicemente spostando le mani o addiritturagli occhi. Avremo a disposizione con semplicità e immediatezzapreziosissime informazioni aggiuntive che migliorerannosensibilmente la qualità della nostra vita.
  • 10. ARAUGMENTEDREALITY REQUISITI TECNICI Affinchè la realtà aumentata possa essere sfruttata, oggi è necessario: un device (strumento di calcolo gestibile dall’ utente come, pc fisso, pc portatile, telefonino, tablet pc, lettore multimediale, etc) una telecamera controllata (integrata o controllata) dal suddetto strumento di calcolo casse acustiche (o auricolari) gestite dal device un collegamento ad internet (via cavo o via etere ) un programma installato sul Device per permettere all’ applicazione di partire ed essere vista (a volte il programma è già preinstallato sul Device a volte è necessario scaricarlo una sola volta) gps integrato (utile ma non fondamentale esistono soluzioni di localizzazione alternative) accellerometro integrato (utile ma non fondamentale).
  • 11. Tutte queste caratteristiche sono ben riassunte nei telefoni di ultimagenerazione (smartphones e tablet) che hanno anche il vantaggio dellamobilità e della maneggiabilità e sono pertanto gli strumenti ideali per taliapplicazioni.
  • 12. ARAUGMENTEDREALITY ESEMPI DI APPLICAZIONI La realtà aumentata per essere “innescata”, per partire, spesso (ma non sempre) ha bisogno di un Marker, un segnale visivo, riconosciuto dalla telecamera del device. Tale marcatore può essere riprodotto su diversi supporti, e può essere ben celato. Di seguito alcuni esempi di supporto SUPPORTO CARTACEO (marker stampato su carta cartone e affini): • Biglietto da visita • Cartelletta • Carta intestata • Cataloghi brochure • Listini prezzi • Riviste / Giornali • Depliant / Volantini • Cartoline • Packaging • Libri
  • 13. ALTRI MATERIALI (marker stampato su atri materiali)• Card plastificate• Etichette metalliche e metalli• Adesivi e stickers (anche decorazioni automezzi)• Stoffa e filati (abbigliamento, cappellini etc)• Legno• Ceramiche• Materiali inerti (pietra, mattoni cemento, etc)SUPPORTO DIGITALE (marker proiettato su display)• Qualsiasi monitor – display in grado di (display del cellulare, tv con fermoimmagine, pc come sfondo o su file, cornice digitale, display macchinafotografica, display lettore multimediale etc)• Sito web• Newsletter
  • 14. ARAUGMENTEDREALITY esempio applicazione webcam visualizzazione dei modelli in 3D screen: LCD/PLASMA card/brochure/prodotto (marker) computer con software
  • 15. IN CONCLUSIONEIl gruppo Bitmakers, e in particolare Gcode, si sono occupati di realtàaumentata fin dai suoi esordi in Italia. Gcode si propone quale partnerideale delle aziende e delle istituzioni per applicare questa tecnologia nelmigliore dei modi.Maggiori dettagli, esempi e applicazioni sul sito www.gcode.it
  • 16. A© a Bitmakers Group 2010concept project Sonic promoter | powered by Teknet style d.renzetti