Gamification - Fabio Viola
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"Gamification", la presentazione di Fabio Viola a Ravenna Future Lessons 2011

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Gamification - Fabio Viola Presentation Transcript

  • 1. Ravenna Future Lessons Data: 22/10/2011 GAMIFICATION LA SCIENZA DEL “DIVERTIMENTO”
  • 2. CHI SONO?
    • Fondatore di Mobile Idea s.r.l. e DigitalFun s.r.l.
    • +10 anni nei videogiochi lavorando a The Sims, Tetris, Pac-Man, Monopoly…
    • Docente a chiamata Università Iulm e Università Luiss
    • Autore del libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana
    • Curatore del blog www.gameifications.com
  • 3.  
  • 4. PROBLEMA N.1 “BANCOMAT” ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Circuito Bancomat 42.000 677 Euro 350 milioni Euro 7.600
  • 5. SOLUZIONE: OPERANT CONDITIONING ANNO 2008 Numero di macchine Operazioni per macchina Fatturato generato Fatturato per macchina Slot Machine 260.000 N/A Euro 23 miliardi Euro 88.361
  • 6. PRODOTTO GAMIFICATO: BANCO SLOT
  • 7. PROBLEMA N.2 – ASSICURAZIONI ONLINE
  • 8. SOLUZIONE: ADJACENT ATTRACTION
  • 9. PRODOTTO GAMIFICATO: ASSICUR GAME
  • 10.  
  • 11. IL POTERE DEL GAMING *Tratta da Games for Brands Conference Tratta da http://dailyinfographic.com/video-game-stats-infographic
  • 12. IL POTERE DEL GAMING Negli Stati Uniti il sempre più massiccio utilizzo di Facebook e delle sue applicazioni sta portando ad un crollo di ascolto, soprattutto legato a quei programmi storicamente amati dal pubblico femminile come le soap opera. Questa emorragia di ascolti fa il paio con quella economica, sempre meno inserzionisti scelgono il media televisivo a favore di nuove forme più interattive come i giochi social.
  • 13. G(AMING) GENERATION La Ganerazione Y/Millenium ha abbracciato il gaming come forma primaria di intrattenimento. Questi individui nati dopo il 1980 presentano un forte distacco nei modi, stili e comportamenti rispetto ai propri padri e nonni (Generazione X e Baby Boomers): multitasking, comunicazione digitale, propensione goal oriented, essere premiati per partecipare, costante bisogno di essere motivati, risposte immediate… Una massa crescente di individui che si aspetta di ritrovare nella vita quotidiana meccaniche, dinamiche e modi di ragionare sperimentati nelle lunghe sessioni di gaming! http://www.flickr.com/photos/andrew_freese/3540670487/sizes/l /
  • 14. COMPETENZE MANAGERIALI E PROBLEM SOLVING Nel social game CityVille circa 75 milioni di persone ogni mese, mostrano indiscusse capacità gestionali. L’obiettivo è costruire la città ideale partendo da zero. Sarà necessario avere un piano regolatore in mente, diversificare le funzioni dei quartieri, offrire aree di svago e verde pubblico. Ma anche provvedere a tutta una serie di servizi che consentono ad una città di funzionare regolarmente (vigilanza, pulizia etc etc).
  • 15. TEAMWORK *Elite Nine : si preparano ad entrare in World of Warcraft sicuri di aprirlo a metà. Noi non chiediamo ai nostri giocatori bravura e costanza ma solo stare davanti al pc 26 ore su 24 senza mangiare e dormire rompendo a destra e a manca tutti i culi visti da dio senza per questo morire una volta. Shadow Walker: è una gilda full-gdr che si pone come obiettivi l'esplorazione del mondo e il recupero di manufatti antichi...inoltre i membri della gilda avranno un proprio stipendio in base alle ore di lavoro. Black Hawks: principi sui quali siamo fondati sono Fiducia e Lealtà. Ovvero Amicizia. Lo scopo del gioco è il divertimento: quello del nostro clan è raggiungere a pieno questo scopo. http://multiplayer.it/forum/world-of-warcraft/185367-gilde-world-of-warcraft.html
  • 16. RIFLESSIONE E LOGICA
  • 17. AUTONOMIA E DECISIONI Red Dead Redemption è un titolo per console prodotto da RockStar. Si viene catapultati in un mondo western con ampia libertà di azione. Il giocatore decide i propri obiettivi e prende importanti decisioni che influenzeranno il gameplay e la percezione che i personaggi secondari avranno di lui. Potrà sfruttare le proprie abilità di pistolero per aiutare i vilaggi contro i banditi oppure taglieggiare essi stesso i villani col rischio di vedersi insguito dallo sceriffo.
  • 18. GIOCARE AL LAVORO L’attuale sistema lavorativo e scolastico è stato disegnato nel secolo scorso tenendo a mente le esigenze di una differente generazione. - Ciclo di risposta accelerato: Nel mondo reale i feedback loops sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o la review sul lavoro) con lunghe attese tra un obiettivo ed un altro (avanzare di grado in un ufficio). La Gamification aumenta la velocità della risposta così da mantenere intatto l’engagement. - Obiettivi e regole chiare :  Nel mondo reale gli obiettivi sono sfocati , la mission aziendale spesso incomprensibile, precludendo al lavoratore la possibilità di sentirsi immerso nelle dinamiche corporative. La gamification invece offre goals chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta. - Una storia avvincente : Sul lavoro spesso ci si domanda “ma perché stiamo facendo questo? Che senso ha? I videogiochi costruiscono artificialmente una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo della specifica attività. - Compiti difficili ma raggiungibili : Pur non mancando compiti da espletare nella vita reale, essi tendono sempre a essere lunghi e mal bilanciati. Gamification fornisce invece compiti espletabili in un breve lasso temporale e con una curva di difficoltà crescente per tener vivo l’engagement.
  • 19. FLOW DESIGN
  • 20. DESIGNING FOR ENGAGEMENT
  • 21. IL GIOCO NON E’ SEMPRE E SOLO FUN Non tutti i giochi sono divertenti e non tutti hanno la straordinaria capacità di incollare a schermo il giocatore. Un prodotto ben disegnato è in grado di agire visceralmente sull’individuo inducendo stati d’animo e sensazioni. Soddisfano bisogni e motivano intrinsecamente ognuno di noi. Numerosi studi hanno spiegato la complessità del divertimento LeBlanc , Schell , Lazzaro sono tra gli studi più completi in tal senso.
  • 22. AESTETHICS GAME MECHANICS GRIGLIA DELLE EMOZIONI
  • 23. DEFINIZIONE STANDARD
  • 24. BENEFICIO TEORICO
  • 25. E-COMMERCE NELLA VITA REALE
  • 26. E-COMMERCE NEI VIDEOGIOCHI
  • 27. E-COMMERCE: COME SARA’
  • 28. BENEFICIO PRATICO ENGAGEMENT UGC SOCIAL FATTURATO + Durata di visita Inserisci un video Condividi contenuto via social network + Frequenza acquisto + Visitatori unici Partecipa al Quiz Commenta + Valore per acquisto + Frequenza di visita Partecipa al Sondaggio Partecipa al forum + Up/cross selling + Esplorazione Inserisci Foto Vota + Acquisti di gruppo Completa profinazione utente Scrivi recensione Invia un amico Decidiamo il timing di acquisto
  • 29. GROUPON
  • 30. I QUATTRO SENSI DELLA GAMIFICATION
  • 31. VISIVO
  • 32. SPINTANEO
    • 15% Durata Chiamate
    • + 8/12% Vendite
  • 33. SPONTANEO + 100.000 utenti
  • 34. VISCERALE 1.6 milioni giocatori in 6 mesi
  • 35.  
  • 36. LEVEL 1: RESETTIAMO IL LESSICO
  • 37. LEVEL 2: IDENTIFICHIAMO GLI OBIETTIVI Obiettivo Primario Obiettivo Secondario Aumentare la condivisione sociale V Acquisti di gruppo X X Frequenza della visita V Durata della visita V Esplorazione X X
  • 38. LEVEL 3: CHI E PERCHE’ GIOCHERA’? Richard Bartle è un professore e game designer britannico che ha dedicato gran parte della propria vita all’universo dei giochi di ruolo elaborando la teoria dei “ Player Types ”. Sebbene concepita in ambito puramente gaming, questa tassonomia è utilizzabile anche nella definizione del “giocatore”. Ognuna delle quattro categorie avrà le proprie esigenze e potrà essere modificata nella composizione. Un ulteriore contributo alla definizione del players type arriva dal progetto Deadalus di Nick Yee .
  • 39. MECCANICHE Punti Badge Livelli Missioni Leaderboard Dinamiche Appuntamento Contrasto comportamentale Cascata informativa Pressione temporale Estetica Orgoglio Auto-espressione Invidia Sfida Regole LEVEL 4: MDA FRAMEWORK
  • 40. AESTETHICS GAME MECHANICS MDA FRAMEWORK: UN ESEMPIO
    • Meccanica : Tutti i giocatori in un dato punto troveranno questo burrone*
    • Dinamica : La presenza di una meccanica causa l’insorgenza di una dinamica. Ogni giocatore può compiere scelte individuali di fronte a questa situazione:
    • - Provare a saltarlo direttamente superando brillantemente
    • - Provare a saltarlo direttamente cadendo e quindi perdendo una vita
    • Aggirarlo utilizzando i blocchi (scelta nell’immagine)
    • - Utilizzare il power up “super salto”
    • ESTETICA: Le dinamiche scatenano delle emozioni nell’individuo. Coloro che superano brillantemente l’ostacolo proveranno gioia e soddisfazione, altri rabbia e frustrazione.
  • 41. AESTETHICS LEVEL 5: LIFE CYCLE DESIGN
  • 42. LEVEL 5(A) - LIFE CYCLE DESIGN VISITATORI Onboarding Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI REGOLARI VETERANI
  • 43. ONBOARDING NEI VIDEOGIOCHI
  • 44. ONBOARDING in PHOTOSHOP
  • 45. WWW.GAMEIFICATIONS.COM @GAMEIFICATIONS