Your SlideShare is downloading. ×
Bachelor Thesis
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×

Introducing the official SlideShare app

Stunning, full-screen experience for iPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply

Bachelor Thesis

3,354
views

Published on

This was my final Bachelor Thesis I wrote when I studied Interactive Media at the Hogeschool van Amsterdam. …

This was my final Bachelor Thesis I wrote when I studied Interactive Media at the Hogeschool van Amsterdam.

The thesis is about a phenomenon called ''Machinima''. In general Machinima is making videoproductions, which can be movies, sitcoms or musicvideo's by using footage from videogames.

In the thesis I discuss the history, it's current state and if it's from a commercial perspective interesting for the advertising industry.

A little sidenote. The thesis is in Dutch. If you want a copy of it for your own use, or if you want to use certain parts of it please contact me first. You can contact me through my profile.

Thanks in advance.

Published in: Travel, Entertainment & Humor

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
3,354
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. MACHINIMA: AN INTRODUCTION
    Onderzoeksrapport
    center1762125
    NaamRaphaël Kamp
    KlasAfstudeerfase
    StromingContent & Communicatie
    3352800139700Studentnr209889
    BegeleiderHein Bijvoet
    OpleidingInteractieve Media
    Mobiel06 – 24997956
    MACHINIMA: AN INTRODUCTION
    Door Raphaël J. Kamp
    Synopsis
    Dit onderzoeksrapport biedt een introductie tot het fenomeen dat de naam ‘Machinima’ draagt. Het rapport bestaat inclusief de bronnen en de bijlagen uit vier delen waarbij het tweede en het derde deel de kern van het document vormen. In het eerste deel staat de motivatie achter het gekozen onderwerp opgetekend en een introductie tot het onderwerp. Daarnaast is er in dit deel ook een korte verklarende woordenlijst opgenomen om de lezer bij te staan. Het tweede deel gaat dieper in op het fenoneem. In dit deel staan het ontstaan, de geschiedenis, het productieproces, de commerciële en non-commerciële kant en de toekomst ervan centraal. Het hieropvolgende deel bevat de informatie die uiteenzet waar de Machinima documentaire, die ter ondersteuning van dit onderzoeksrapport wordt gerealiseerd, uit bestaat en hoe deze ontwikkeld wordt. Het laatste deel bevat de slotwoorden van dit onderzoeksrapport en de bronnen en bijlagen die tijdens het opstellen van dit rapport zijn gebruikt en opgezet.
    Keywords
    Machinima, Computer Games, Video Games, Virtual Worlds, Marketing, Art, Entertainment, Gamesindustry, Film.
    Afstudeerbegeleider en IAM Professional
    • Dhr. Hein Bijvoet (Docent aan de opleiding Interactieve Media)
    • 2. Dhr. Niels Bourgonje (Regisseur en afgestudeerd op de richting Kunst en Techniek aan de Hogeschool van Enschede)
    © 2008 Raphaël Kamp. Alle rechten voorbehouden.
    De auteur van dit document staat de Hogeschool van Amsterdam hierbij toe dat dit document gedistribueerd mag worden en voor toekomstig onderzoek mag worden gebruikt.
    Dankbetuigingen
    Dit werk zou niet tot stand zijn gekomen zonder de hulp van:
    • Hein Bijvoet, docent aan de opleiding Interactieve Media, die mij een “Go” gaf en mij de mogelijkheid gaf om mijn favoriete hobby nader te onderzoeken;
    • 3. Mijn vader, bedankt voor de steun die je al die jaren aan mij gaf. En zie je wel, games zijn uiteindelijk toch nog ergens goed voor!
    • 4. Niels Bourgonje, dankzij zijn kennis over film en kunst ben ik heel wat wijzer geworden en is dit document ook daadwerkelijk af gekomen;
    • 5. Iedereen die op de de één of andere manier verbonden is met de Machinima gemeenschap. Zonder jullie input zou dit onderzoeksrapport nooit van de grond zijn gekomen;
    • 6. Mijn vrienden om me heen. Jullie maakten de lange dagen van werk altijd weer even net iets lichter door de leuke uitjes tussendoor!;
    Namens mij bedankt aan jullie allemaal.
    0. INHOUDSOPGAVE
    DEEL I: INTRODUCTIE 6
    • INLEIDING 7
    • 7. VEKLARENDE WOORDENLIJST 8
    • 8. WAT IS MACHINIMA? 9
    DEEL II: MACHINIMA 10
    • DE GESCHIEDENIS 11
    • 9. 4.1. De Demoscene
    • 10. 4.2. Disney’s Interactive Stunt Island
    • 11. 4.3. De impact van iD Software’s DOOM en Quake
    • 12. 4.4. De opkomst van Machinima
    • 13. 4.5. Het verdere verloop en het dieptepunt van Machinima
    • 14. 4.6. De comeback van Machinima
    • 15. 4.7. Moderne Machinima
    5. DE VERSCHILLENDE CATEGORIEËN VAN MACHINIMA 20
    6. HET PRODUCTIEPROCES 28
    • 6.1. De pre-productiefase
    • 22. 6.2. De productiefase
    • 23. 6.3. De post-productiefase
    7. MISSIE EN DOELGROEPANALYSE 32
    • 7.1. De missie van Machinima
    • 24. 7.2. De doelgroep van Machinima
    8. BUSINESS 35
    • 8.1. Voor- en nadelen van Machinima
    • 25. 8.2. Markt(en) waarop Machinima actief is
    • 26. 8.3. Commerciële machinimaproducenten en studio’s
    9. VOORUITBLIK 46
    • 9.1. Kansen voor Machinima
    • 27. 9.2. Toekomst van Machinima
    DEEL III: PRODUCT 50
    10. DOCUMENTAIRE ONDERZOEK 51
    • 10.1. Definitie van een documentaire
    • 28. 10.2. Structuur van een documentaire
    • 29. 10.3. De rol van de verteller binnen documentaires
    11. MACHINIMA DOCUMENTAIRE 55
    • 11.1. Missie, doelstellingen en doelgroep
    • 30. 11.2. Content en ‘Tone of Voice’
    • 31. 11.3. Lancering
    • 32. 11.4. Nazorg
    DEEL IV: AFSLUITING 60
    12. TOT SLOT 6113. BRONNEN 6214. BIJLAGEN 65
    1085850328295
    DEEL I: INTRODUCTIE
    Dit gedeelte geeft een korte introductie tot het fenomeen ‘Machinima’. Het geeft de achterliggende motivatie weer voor het gekozen onderwerp, bevat een verklarende woordenlijst die de lezer bijstaat en een uitleg die in een notendop uiteenzet wat Machinima precies is.
    1. INTRODUCTIE: INLEIDING
    Het fenomeen Machinima bestaat al enkele jaren. Desondanks is er nog vrij weinig onderzoek naar gedaan, dit mede omdat het, vooral in Nederland, een lage populariteit geniet en het nog groeit richting de fase van volwassenheid.
    Gedurende mijn opleiding Interactieve Media aan de Hogeschool van Amsterdam is mijn interesse voor dit fenomeen gegroeid, de keuze om dit onderzoeksrapport hierop toe te spitsen was dan ook snel gemaakt.
    De kern van dit onderzoeksrapport is in twee delen opgedeeld. In het eerste gedeelte duiken we dieper in de wereld van Machinima. In dit gedeelte worden de verschillende aspecten die aan Machinima gelinkt zijn onder de loep genomen. Dit houdt in dat we een blik werpen op de geschiedenis ervan, op welke markt(en) het opereert, wat de succesformule erachter is en wat we in de toekomst ervan mogen verwachten. Het tweede gedeelte is gewijd aan de Machinima documentaire die ter aanvulling op dit onderzoeksrapport wordt ontwikkeld. In dit gedeelte gaan we dieper in op de missie, de doelgroep en de content van de documentaire en op welke manier deze uiteindelijk in de markt wordt gezet.
    Een kleine kanttekening die bij dit onderzoeksrapport geplaatst moet worden is het feit dat er op het moment van schrijven nog weinig wetenschappelijk onderzoek is verricht op het gebied van Machinima. Dit houdt in dat er tijdens het daadwerkelijke onderzoek ook weinig tot geen wetenschappelijke bronnen op nageslagen zijn, dit aangezien deze eenvoudigweg niet voorhanden waren. In plaats daarvan zijn de meeste gegevens voor de totstandkoming van dit onderzoeksrapport verzameld van diverse plaatsen, variërend van interviews met partijen die actief betrokken zijn bij het fenomeen, tot informatie van machinimagerelateerde websites en festivals en resultaten afkomstig uit online enquêtes.
    2. INTRODUCTIE: VERKLARENDE WOORDENLIJST
    Gezien het feit dat negen van de tien personen niet bekend zijn met het fenomeen Machinima is er in dit onderzoeksrapport een verklarende woordenlijst opgenomen die de lezer ten eerste bij moet staan en ten tweede ook meer inzicht moet geven in de terminologie die gebruikt wordt binnen het vakgebied dat onderzocht is.
    Machinima: “Machinima (een samenvoegsel van de woorden machine, cinema en animatie) is de productie van beeldmateriaal, in de vorm van films, muziekvideo’s of series, waarbij de maker uitsluitend gebruik maakt van één (of meerdere) game(s). Tijdens het productieproces wordt er integraal gebruikt gemaakt van drie verschillende technieken, te weten; productie van film, ontwikkeling van animaties en gamedevelopment.”
    Machinimaproductie(s) / Machinima(s): “Het product dat door machinimaproducenten of studio’s ontwikkeld wordt. Het product kan in verschillende vormen worden aangeleverd zoals bijvoorbeeld een film, muziekvideo of commercial. ”
    Machinimaproducent: “Een individu dat zich bezig houdt met de ontwikkeling van machinimaproducties.”
    Machinimastudio: “Een groep personen die nauw met elkaar samenwerken aan de ontwikkeling van machinimaproducties.”
    Productieproces: “Het totale proces dat individueel of in teamverband plaatsvindt voor dat een machinimaproductie daadwerkelijk klaar is voor distributie. ”
    Games: “Een verzamelnaam voor alle digitale games, zowel computergames (games die men op een PC speelt) als videogames (games die men op een console, zoals bijvoorbeeld een Wii, Xbox 360 of PlayStation 3, speelt).”
    Game-engine: “De motor van waaruit een game opereert. De game-engine is het hart van een game en is verantwoordelijk voor het berekenen en uitvoeren van alle input die de gebruiker invoert.”
    3. INTRODUCTIE: WAT IS MACHINIMA?
    Voordat we overgaan op het ontstaan van Machinima is het handig om eerst een beeld te schetsen van wat het fenomeen precies behelst. Machinima is de productie van beeldmateriaal, in de vorm van films, muziekvideo’s of series, waarbij de producent uitsluitend gebruik maakt van een of meerdere games. Tijdens het productieproces wordt er integraal gebruikt gemaakt van drie verschillende technieken te weten; productie van film, ontwikkeling van animaties en gamedevelopment. Het woord Machinima is dan ook een samenvoegsel van de woorden ‘Machine’ ‘Cinema’ en ‘Animatie’. Machine duidt hierbij op het gebruik van een engine (of motor) van een game, welke dient te worden bezien als speeltuin voor de producent. Cinema duidt op film of het gebruik van beeldmateriaal. Het woord animatie duidt in dit geval op de uitingen van personages en omgevingen die ervoor zorgen dat de kwaliteit van het beeldmateriaal zich kan meten met concurrerende genres waaronder films. Het feit dat producenten gebruik maken van een game-engine om beeldmateriaal in op te nemen levert meerdere voordelen op. Zo heeft men meer speling qua cameragebruik en zijn de special effects enkel gelimiteerd aan de mogelijkheden van de game-engine. Tenslotte biedt Machinima ook lagere productiekosten en een kortere productietijd.
    6096001447800
    DEEL II: MACHINIMA
    Dit gedeelte neemt Machinima in zijn geheel onder de loep . In dit gedeelte wordt onder andere het ontstaan, de geschiedenis, de verschillende vormen en de toekomst van het fenomeen besproken. Daarnaast is er in dit gedeelte ook een doelgroep- en marktanalyse opgenomen om zo een duidelijk beeld weer te geven van de verschillende markten waarop Machinima actief is.
    4. MACHINIMA: DE GESCHIEDENIS
    De geschiedenis van Machinima kent een totale looptijd van meer dan twintig jaar. In deze tijd heeft het fenomeen veel veranderingen ondergaan waarvan sommige ter bevordering diende en anderen juist van tegenovergestelde aard waren. In de onderstaande paragrafen bespreken we in detail de gehele Machinima geschiedenis van begin tot eind, startend in de jaren tachtig.
    4.1. De Demoscene
    De oorsprong van Machinima vinden we terug in de jaren tachtig. Gedurende deze periode hielden hackers zich grotendeels bezig met het kraken van software om een beter begrip te krijgen van hoe software precies te werk ging. Enkele van deze hackers maakten ook deel uit van de Demoscene. De Demoscene is de benaming van een computer subcultuur waarbij mensen onderling concurreren met het kraken van software. Deze software wordt vervolgens gebruikt om eigen kunstprojecten, ofwel Demo’s, mee te produceren. De demo’s komen in de vorm van korte 3D animaties waarmee de maker zijn of haar programmeer-, artistieke en muzikale vaardigheden wil tonen aan de rest.
    Binnen de Demoscene had je mensen die individueel te werk gingen of zich aansloten bij een groep. Enkele populaire partijen zijn de uit Nederland afkomstige 1001 Crew en The Judges die beiden als pioniers van de Demoscene worden gezien. Gedurende de opvolgende jaren groeide de Demoscene explosief. Tegenwoordig worden er grote competities en toernooien omheen gehouden welke middels LAN parties worden georganiseerd. De bekendste hiervan is Assembly, een LAN party die één keer per jaar wordt gehouden rond eind juli, begin augustus. De Demoscene heeft tijdens haar bestaan ook veel impact gehad op andere takken van de digitale maatschappij waaronder de gamesindustrie en nieuwe media. Enkele partijen waaronder Future Crew zijn tegenwoordig ook werkzaam binnen de gamesindustrie en hebben met hun programmeervaardigheden bijgedragen aan nieuwe technieken binnen games en het ontstaan van Machinima.
    Al met al heeft de Demoscene destijds de basis gelegd voor het ontstaan van Machinima. Dankzij de hackers werd de software geëxploiteerd en werden de technieken die hiervoor nodig zijn blootgelegd. Deze technieken worden tegenwoordig ook gebruikt door machinimaproducenten om zo te kijken wat de mogelijkheden binnen een game zijn. Daarnaast gebruikt men de technieken ook om een game aan te passen en uit te breiden om zo precies datgene te creëren wat men voor ogen heeft. Met de opkomst van de Demoscene werden ook langzaamaan verhalen geïntroduceerd die hand in hand samengingen met de demo’s. Verschil met hedendaagse Machinima is echter dat er toendertijd binnen de Demoscene nog geen gebruik werd gemaakt van bestaande game-engines om iets in op te nemen. Alles werd nog vanuit niets opgebouwd en met de hand bewerkt. De basis voor Machinma was echter gelegd. Toch had men nog een lange weg te gaan voordat het transformeerde in het fenomeen dat we tegenwoordig kennen.
    4.2. Disney Interactive’s Stunt Island
    In het jaar 1992 verscheen de game Stunt Island op de markt. Deze game had een grote impact op de gamesindustrie en droeg ook bij aan het Machinima fenomeen. De game was ontwikkeld door Adrian Stephens en Ronald J. Fortier en werd uitgegeven door Disney Interactive. Stunt Island was de eerste game die gebruikers in staat stelde om eigen stunts uit te voeren en deze te filmen. De tagline die tijdens de marketing van de game werd ingezet luidde ook als volgt “The Stunt Flying and Filming Simulation”.
    Stunt Island was de eerste game waarbij al het beeldmateriaal in de game zelf werd opgenomen. Dit was tevens ook de eerste keer dat de mogelijkheden van de game representatief stonden als digitale speeltuin voor de gebruiker. Hij of zij bepaalde namelijk waar de camera’s werden geplaatst, hoe er gefilmd werd en welke stunts er werden uitgevoerd. Het geschoten beeldmateriaal kon men vervolgens naar eigen wens aanpassen in de editing room, welke ook onderdeel uitmaakte van de game. Zo kon men beelden in tweeën splitsen, beelden door elkaar monteren en audio en muziek eronder plaatsen.
    Niet lang nadat Stunt Island op de markt verscheen ontstond er rondom de game een actieve gemeenschap die met behulp van CompuServe (een Amerikaanse online service) hun eigen geproduceerde films online plaatsten zodat andere gebruikers deze konden bekijken of downloaden. Destijds was dit de eerste gemeenschap die zich hiermee bezighieldt. De problematiek was echter dat het Internet nog limitaties had wat betreft het delen van video’s en de grootte hiervan. Vanaf het jaar 1993 deden zich echter een aantal veranderingen voor.
    4.3. De impact van iD Software’s DOOM en Quake
    Vanaf 1993 nam de gamesindustrie langzaam maar zeker een steeds prominentere plaats in de entertainmentindustrie in. Gedurende dit jaar verschenen er enkele grote titels waaronder Myst, Star Fox, Sim city 2000 en DOOM. Naast het feit dat laatstgenoemde in het rijtje een mijlpaal in de geschiedenis van PC gaming is geweest heeft deze titel ook een belangrijke rol gespeeld in het leggen van de basis van één van de manieren hoe er destijds maar ook tegenwoordig aan Machinima wordt gewerkt.
    DOOM is een PC game ontwikkeld en uitgegeven door Id Software . Het wordt wereldwijd gezien als de pionier op het gebied van 3D graphics, netwerkmogelijkheden (ofwel het gamen tegen andere mensen via een LAN of over het Internet) en de manier waarop het gedistributeerd werd. Wat de game echter interessant maakte voor Machinima is de geïntegreerde tools waarmee men speelsessies uit de game kon filmen en opslaan. In tegenstelling tot de game Stunt Island werden er hier niet frames uit de game opgenomen maar gebeurtenissen. Deze gebeurtenissen werden opgeslagen in zogeheten demo files. Het voordeel van deze demo files was dat ze zeer klein van formaat waren zodat ze eenvoudig tussen gebruikers onderling konden worden verstuurd. Ander voordeel was dat DOOM standaard met een editor geleverd werd. Deze editor stelde gebruikers in staat om zelf extra levels, personages en voorwerpen te creëren. Hierdoor hadden gamers meer dan ooit tevoren controle over het verzinnen van een eigen setting waarbinnen men iets kon filmen. Desondanks werden er in die tijd enkel beelden opgenomen om de eigen vaardigheden of die van andere spelers te tonen, of om exploitaties van de game bloot te leggen. Van Machinima zoals we dat vandaag de dag kennen als films of muziekvideos met een verhaal, uitgewerkte personages en voiceactors die de personages tot leven brengen, was nog helemaal geen sprake.
    Na de impact en het immense succes van DOOM kwam iD Software in 1996 met Quake op de proppen. iD Software zette met deze game opnieuw een mijlpaal in de geschiedenis neer. Zo gaf de ontwikkelaar gebruikers de mogelijkheid om via de bijgeleverde editor de game naar een hoger niveau te tillen. Tevens behield men de optie om demo files op te nemen, wat door de Machinima gemeenschap enkel en alleen werd toegejuicht. Met de komst van Quake groeide ook de populariteit van het online gamen. Zogeheten multiplayergames werden enthousiast ontvangen en steeds meer gebruikers zochten hun heil online. Gelijktijdig met dit nieuwe fenomeen onstonden er ook een aantal belangrijke aspecten die van invloed zijn geweest op zowel de gamesindustrie als Machinima. Ten eerste onstonden er online gemeenschappen tussen gebruikers die interesse hadden in dezelfde games. Deze gemeenschappen vormden zich op fora’s, websites opgezet door fans en in de virtuele omgevingen van games. Daarnaast werd er ook de basis gelegd voor e-sport, online toernooien en wedstrijden waarbij gamers prijzen konden winnen variërend van nieuwe hardware tot geld. Nu online gamen een explosieve groei meemaakte schoten er links en rechts ook clans, een groep gamers die besluiten om samen te werken onder één naam, als paddestoelen uit de grond. Gedurende deze periode maakten zowel de clans als de individuele gamers dankbaar gebruik van de mogelijkheid om demo files op te nemen. Zodoende konden ze namelijk elkaars tactieken, strategieën en vaardigheden bestuderen en waar nodig hun eigen ideeën op aanpassen. Toch was er op dat moment nog geen sprake van Machinima. De ommekeer vond echter plaats gedurende de winter van 1996.
    4.4. De opkomst van Machinima
    Op 26 oktober 1996 verscheen de allereerste machinimaproductie getiteld Diary of a Camper op het internet. De film was geproduceerd door United Ranger Films, een subdivisie van de Quake clan Ranger . De film speelt zich af in een omgeving (of map) genaamd DM6 ‘The Dark Zone’ welke onderdeel uitmaakt van de game Quake. Het verhaal draait om de strijd tussen een camper, een persoon die tijdens een oorlog op één en dezelfde plek blijft zitten om vandaar uit mensen om te leggen, en vijf leden van de Rangers clan. Twee leden van de clan, Sphinx en Pyoveli krijgen de opdracht om een omgeving te scouten voor vijandelijke activiteiten. Nadat ze beide worden omgebracht door de naamloze camper beseft de rest van het team de gevaarlijke situatie waarin ze zich bevinden. De drie overgebleven teamleden, ColdSun, ArchV en een derde teamlid wiens naam nooit is bekend gemaakt, bespreken verschillende strategieën en duiken vervolgens de actie in om de camper uit te schakelen. Nadat de vijand is uitgeschakeld stellen ze vast dat hun grote vijand niemand minder is dan John Romero, een gamedesigner die aan de wieg heeft gestaan van talloze iD Software titels waaronder Wolfenstein 3D, DOOM en Quake.
    In het boek Machinima beschrijven Kelland, Morris en Lloyd dat multiplayermodi destijds al vaker werden gefilmd en intens werden bestudeerd. Desondanks wordt Diary of a Camper door de toevoeging van een verhaal en de door tekst begeleide dialogen gezien als de grondlegger van Machinima. Diary of a Camper ging ook niet onopgemerkt aan de critici voorbij. Zo geeft Paul Marino, de grondlegger van de Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS) organisatie aan dat gamers vanaf dat moment meer vanuit een cinematografisch oogpunt te werk gingen, wat men ook terugzag in de toenmalige machinimaproducties. Hij zegt dan ook " Players began to record deathmatches with a more cinematic flare.… [T]he viewpoint of the player became the viewpoint of a director." Henry Lowood van de Stanford University voegde hier het volgende aan toe " Diary of a Camper breaks with the demo movie as documented gameplay because the spectator's perspective is independent from that of any player/actor; the movie is not 'shot' from the first-person perspective of the shooter." Volgens Lowood maakte Diary of a Camper dan ook de transformatie van een film waarin competitie werd getoond naar een film die meer aanvoelde als een toneelstuk. Al met al erkenden de critici de belangrijke rol die de film innam in de vastlegging van Machinima, deze erkenning kwam echter niet zonder de nodige kritiek. Zo stelde het verhaal niet bijster veel voor, was het een vreemd soort humor dat werd gebruikt en beschreven sommige de machinimaproductie zelfs als saai en niet interessant. Toch werden er ook positieve aspecten belicht. Zo waardeerden de critici wel de originaliteit en innovatie ervan en was men enthousiast over het goede camerawerk. Diary of a Camper markeerde het moment in de geschiedenis van Machinima waarop beeldmateriaal niet langer als e-sport content werd bezien maar als een nieuwe tak van dienst, namelijk de productie van speelfilms.
    Met de distributie van Diary of a Camper bloeide Machinima als een geheel nieuw genre op. Overal ter wereld gingen gamers aan de slag met deze nieuwe vorm van beeldproductie. Enkele noemenswaardige titels die gedurende de beginperiode werden gemaakt zijn Operation Baysfield door de Undead’s clan en Blahbalicious door Avatar en Wendigo. Laatstgenoemde werd overladen met prijzen en won in totaal zeven zogeheten Quake Movie Oscars. Naast de productie van dit nieuwe genre verschenen er ook allerlei sites op het internet die zich bezighielden met de distributie, het bekijken en het recenseren van deze zogeheten Quake Movies. Het heette destijds nog zo aangezien men enkel nog van één game gebruik maakte voor de ontwikkeling van machinimaproducties. De term Machinima werd pas geïntroduceerd op het moment dat producenten naast de Quake engine ook andere game-engines gebruikten voor hun producties, wat gebeurde in het jaar 1998.
    4.5. Het verdere verloop en het dieptepunt van Machinima
    Terwijl Machinima rustig doorgroeide zat de gamesindustrie ondertussen ook niet stil. Met de komst van krachtigere processors en videokaarten kregen gameontwikkelaars steeds meer mogelijkheden tot hun beschikking. Games werden van steeds meer details voorzien waaronder beelden van hogere grafische kwaliteit, betere kunstmatige intelligentie (K.I. of in het engels A.I., Artificial Intelligence) en gebruiksvriendelijkere interfaces. Ook Quake II, ontwikkeld door iD Software en de opvolger van de eerste Quake, maakte gebruik van nieuwe technieken. Een van deze nieuwe technieken was de mogelijkheid voor gebruikers om zelfgemaakte 3D modelen aan de game toe te voegen. Machinimaproducenten van Quake Movies kregen zodoende opeens de mogelijkheid om eigen personages en objecten te ontwikkelen en deze in de game te implementeren. Hierdoor werd iedere machinimaproductie van een persoonlijk tintje voorzien.
    Het jaar 1998 staat bekend als het jaar waarin de populariteit van de Quake Movies tot ongekende hoogte steeg. Deze populariteit was enorm belangrijk voor de naamsbekendheid van Machinima, helaas had het echter ook een keerzijde. Doordat de populariteit zo hoog lag begonnen zowel kijkers als machinimaproducenten en studio’s steeds meer eisen te stellen aan de nog te verschijnen machinimaproducties. Deze eisen werden deels beantwoord door de gamesindustrie die de games van nieuwe mogelijkheden voorzag. De gameontwikkelaars lieten echter veel mogelijkheden ook onbenut achter. Gelukkig kwam er gedurende die periode ook hulp vanuit een andere hoek. Hobbyisten die zich in hun vrije tijd graag bezig hielden met programmeren werkten aan verschillende tools die het eenvoudiger maakten om een game geheel naar eigen wens aan te passen. Een van deze tools, Keygrip 2.0, een tool die het mogelijk maakt om na het filmen camerastandpunten alsnog aan te passen (ook wel recamming genoemd), werd door Paul Marino beschreven als zijnde " A defining moment for Machinima because of its power and flexibility”. Met behulp van de nieuwe tools werden er ook nieuwe machinimaproducties gemaakt die duidelijk lieten zien waar Machinima toe in staat is. Enkele van deze machinima’s zijn de ILL Clan’s Apartment Huntin’, Scourge Done Slick afkomstig van de Quake Done Quick clan en Strange Company’s Eschaton: Nightfall, de eerste machinimaproductie die enkel en alleen gebruik maakte van de door hun ontwikkelde modelen (personages en objecten).
    In 1999 kwam het dieptepunt voor Machinima. Ten eerste liep de machinimagemeenschap tegen een probleem aan met iD Software’s nieuwste game, Quake III Arena, de opvolger van Quake II. De game maakte gebruik van een speciale netwerk code die als preventie diende tegen het online cheaten (valsspelen) waar sommige gamers zich schuldig aan maakte. Deze code mocht echter niet openbaar worden gemaakt waardoor het voor de Machinima gemeenschap niet meer mogelijk was om demo files op te nemen. Ook de tools van de voorgaande Quake titels waren niet bruikbaar met iD Software’s nieuwste titel. Deze beperkingen hadden tot gevolg dat de productie van Machinima langzaam dreigde stil te staan. Paul Marino zegt over deze woelige periode dat het publiek de Machinima’s rondom Quake nu wel had gezien en dat machinimaproducenten steeds minder machinimaproducties online plaatsten. Hij vervolgt met de woorden " Simply said, the joke was getting old. New productions became less frequent, and the community needed to " reinvent itself" to offset this”.
    4.6. De comeback van Machinima
    Het jaar 2000 staat bekend als het jaar waarin Machinima opnieuw in de lift zat. In januari 2000 richtte Hugh Hancock, de man achter Strange Company, de website Machinima.com op. De site was opgericht met de gedachte in het achterhoofd om een centraal platform te creëren waar iedereen die geïnteresseerd was in Machinima terecht kon. Zo beschikt de site over tutorials, interviews, artikelen en een grote database van machinimaproducties. Met de lancering van de site had men ook het exclusieve recht om Tritin Films’ Quad God vrij te geven. Dit was naast zijnde de eerste Quake III Arena machinimaproductie ook de eerste titel die geen gebruik meer maakte van demo files maar van raw beeldmateriaal. Deze methode was in eerste instantie controversieel onder machinimaproducenten aangezien de demo files kleiner van formaat waren en daardoor eenvoudiger uitwisselbaar. De techniek die Tritin Films gebruikte had echter één groot voordeel. Doordat het hier om een traditioneel videoformaat ging was hun Quad God titel toegankelijker voor een breder publiek en kon men ook van distributie via CD’s gebruik maken. Veel producenten zagen de heil hiervan in en stapten over op deze nieuwe techniek. Tegenwoordig is dit ook één van de basisprincipes van hoe een machinimaproductie tot stand komt.
    Gedurende de jaren volgend op 2000 kreeg Machinima steeds meer attentie van het mainstream publiek. Zo gaf de American Pullitzer Prize winnende Amerikaanse scenarist en filmcriticus Robert Ebert in juni 2000 aan dat Machinima een ‘extraordinary’ nieuwe vorm van kunst was. Hierbij prees hij vooral de Strange Company’s machinimaproductie waar Percy Bysshe Shelley’s sonnet Ozymandias in was verwerkt. Maar ook op andere plaatsen ging Machinima niet onopgemerkt aan het grote publiek voorbij. Zo won ILL Clan’s Hardly Workin’ de Best Experimental en Best in SHO awards tijdens Showtime Network’s 2001 Alternative Media Festival. Naast machinimaproducenten maakten ook filmproducenten gebruik van Machinima. Zo maakte Steven Spielberg gedurende de productie van zijn film Artificial Intelligence: A.I. gebruik van Epic Games Unreal Tournament om te kijken hoe sommige scenes in combinatie met special effects uitpakten. Dit nieuws werd opgepikt door gameontwikkelaars die duidelijk maakten dat ze het Machinima fenomeen al een tijd in de gaten hielden. Langzaamaan hielden gameontwikkelaars steeds meer rekening met de eisen en wensen van machinimaproducenten. Zo kondigde ontwikkelaar Epic Games in juli 2001 aan dat hun nieuwste game, Unreal Tournament 2003, verscheept zou worden met Matinee, een machinimaproductietool die het voor machinimaproducenten mogelijk maakte om eenvoudig doch van professionele kwaliteit uitziende machinimaproducties af te leveren.
    In maart 2002 kwamen vijf Machinima producenten, Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang, Paul Marino en Matthew Ross tijdens de Game Developers Conference bijeen en vormden samen de Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), een non-profit organisatie die zich inzet voor Machinima en de kwaliteit ervan waarborgt. Naast de missie die de organisatie uitdraagt houden ze jaarlijks ook het Machinima Film Festival’. Op dit film festival worden machinimaproducties gepresenteerd en zijn er awards, zogeheten Mackies, binnen verschillende categorieën te winnen. Deze categorieën zijn vergelijkbaar met die binnen de filmindustrie. Zo heeft men onder andere awards voor Best Picture, Best Direction, Best Editing, Best Acting en Best Writing. Noemenswaardige machinima’s zijn Anachronox: The Movie, geregisseerd door Jake Hughes en Tom Hall, die in totaal drie Mackies won, waaronder die van Best Picture. In het opvolgende jaar verscheen Tommy Pallotta’s In the Waiting Line, de allereerste machinimamuziekvideo die ook op MTV werd uitgezonden. Gedurende 2003 verschenen er machinimaproducties in allerlei vormen en maten. Niet langer werden er alleen films geproduceerd maar ook complete series die bestonden uit meerdere seizoenen opgedeeld in een x aantal afleveringen. Een van de bekendsten hiervan is Red vs. Blue een comedy serie die zich afspeelt in de Halo series, een serie games ontwikkeld door Bungie Studio’s en uitgegeven door Microsoft. De serie is bedacht en geproduceerd door Rooster Teeth Productions en telt op dit moment vijf seizoenen met in totaal honderd afleveringen. Het tweede seizoen had in 2004 de eer om te worden gelanceerd in het Lincoln Center for the Performing Arts.
    4.7. Moderne Machinima
    Toen Machinima steeds meer mainstream werd duurde het ook niet lang voor het werd opgepikt door verschillende televisiezenders. Zo maakten deelnemers in BBC’s televisieshow Time Commanders gebruik van Creative Assembly’s game Rome: Total War om historische oorlogen uit die periode na te spelen. Muziekzender MTV2 lanceerde de show Video Mods, een show waarbij men enkel en alleen machinimamuziekvideos liet zien die onder andere gebruik maakte van games als The Sims 2, Bloodrayne en Tribes. In 2006 verscheen de eerste samenwerking tussen een machinimaproductie en een TV serie. De makers van South Park gebruikten machinimatechnieken in combinatie met hun eigen ontwikkelde cartoonstijl om de aflevering Make Love, Not Warcraft te creëren. Deze aflevering die zich gedeeltelijk afspeelt in de Blizzard’s Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) World of Warcraft werd enthousiast ontvangen en is ook beloond met een Emmy Award.
    Naarmate de tijd verstreek begonnen machinimaproducenten ook het commerciële terrein te verkennen om te kijken wat de mogelijkheden waren. Zo werd Rooster Teeth Productions van de Red vs. Blue machinimaserie door ontwikkelaar en uitgever Electronic Arts benaderd om een machinimaserie op poten te zetten voor de promotie van The Sims 2, wat resulteerde in de serie The Strangerhood. In 2005 sponserde autofabrikant Volvo de creatie van Game: On, een combinatie van machinimaproductie en mainstream adverteren. Twee jaar later in 2007 produceerde Rooster Teeth Productions een aantal machinimacommercials voor de promotie van Electronic Arts’s game Madden NFL 07. Ook de Lit Fuse Film groep pakte het goed aan. Voor hun machinimaproductie Ignis Solus componeerde men eigen muziek die consumenten na de vrijgave van hun machinimaproductie via de Lit Fuse Films website ook konden kopen. Ondanks het feit dat Machinima op commercieel gebied nog in de kinderschoenen staat zijn verschillende partijen zich wel al bewust van de mogelijkheden en wordt er duidelijk gekeken naar in hoe verre iets haalbaar is.
    Tegenwoordig is Machinima van een paar mensen met creatieve ideeën uitgegroeid tot een grote gemeenschap van meerdere partijen die ieder hun eigen steentje bijdragen aan het gehele Machinima fenomeen. Zo geven machinimaproducenten hun eigen visie weer in de door hun ontwikkelde machinimaproducties. Het publiek geeft inhoudelijk feedback en dankzij de pro-actieve houding stimuleren ze zowel beginnende als gevorderde producenten om door te gaan met de creatie van Machinima. Derde partijen waaronder de Academy of Machinima Arts & Sciences organisatie bewaken het voortbestaan van Machinima en onderzoeken wat er op commercieel vlak mogelijk is, waaronder de samenwerking met uitgevers van games, televisie- en muziekzenders. Maar ook de gameontwikkelaars zitten niet stil en zorgen voor de nodige support voor de creatie van Machinima. Zo blijven games als Lionhead Studio’s The Movies, Bungie Studio’s Halo 3 maar ook virtuele omgevingen zoals die van Linden Research Second Life mensen stimuleren om user generated content te genereren in de vorm van Machinima.
    5. MACHINIMA: DE CATEGORIEEN
    Als we de geschiedenis van Machinima bekijken dan zien we dat er gedurende de ontwikkeling van het fenomeen, dat wil zeggen van de oorsprong tot en met het heden, een x aantal verschillende categorieën zijn ontstaan waar machinimaproducenten hun creaties op toespitsen. Deze categorieën vallen op hun beurt onder twee overkoepelende categorieën, namelijk de commerciële en de non-commerciële. Als we alles onderverdelen ziet het schema er als volgt uit:
    Commerciële Machinima categorieën
    • Promotie (Drama, Actie, Sciencefiction, Fantasy, Comedy);
    • 33. Advertising (Commercials);
    • 34. Muziek (Muziekvideos);
    Non – Commerciële Machinima categorieën
    • Gameplay (Stunt, Speedruns, Frag, Skills);
    • 35. Film (Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy, Comedy);
    • 36. Series (Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy, Comedy);
    • 37. Muziek (Muziekvideos);
    • 38. Shows (Shows, Talkshows, Documentaires);
    De commerciële en non-commerciële categorieën kennen verschillende raakvlakken. Om hiertussen het onderscheid te maken zullen we ieder categorie binnen de overkoepelende categorieën individueel bespreken.
    5.1. Promotie
    De Promotie categorie is een categorie waarbij één of meerdere machinimaproducenten worden benaderd door derde partijen voor het maken van een machinimaproductie ter promotie van een dienst of een product. De promotie kan zich hierbij in verschillende vormen uitten. Zo kan het gaan om een korte film, één losse aflevering van een serie of een langlopende serie met meerdere seizoenen. Ook de vorm waarin het gegoten is kan per productie verschillen. De één kiest namelijk voor een emotioneel zwaarbeladen dramafilm terwijl de ander liever gebruik maakt van een comedyserie die op de lachspieren werkt. Hoe een machinimaproductie ter promotie van een dienst of product er uiteindelijk uit komt te zien hangt dan ook van een aantal zaken af. Ten eerste draait het om de eisen en wensen van de opdrachtgever. Daarnaast spelen de limitaties en grenzen van de game waar men gebruik van maakt ook een belangrijke rol. Deze bepaalt namelijk in grote lijnen wat er technisch wel en niet mogelijk is en in hoeverre dit haalbaar is. In overlapping hiermee bepaalt de kennis, ervaring en technische know-how van de machinimaproducent(en) ook wat voor machinimaproductie er uiteindelijk op de markt verschijnt.
    Een goed voorbeeld van een machinimaproductie ter promotie van een product is de serie The Strangerhood die bedacht, geschreven en geregisseerd is door Rooster Teeth Productions. Deze productie diende ter promotie van Electronic Arts opkomende game The Sims 2. In samenwerking met uitgever en gameontwikkelaar Electronic Arts draaide men één seizoen in elkaar die zeventien afleveringen telde, van ieder vier minuten. De gehele productie is gemaakt met behulp van The Sims 2 game en wordt gepresenteerd als een sitcom die populaire tv-shows als Desperate Housewifes, Lost, 24 en American Idol op de hak neemt. De verschillende afleveringen verschenen op de officiële The Sims 2 website om meer awereness rondom de game te creëren. Op 5 mei 2006 werd het eerste seizoen op DVD verkocht via Gamestop, een online verkoopwinkel die wereldwijd verscheept.
    5.2. Advertising
    Een andere categorie waarin machinimaproducenten op kleine schaal actief zijn, is dat van Advertising. Bij Advertising draait het om de creatie van een machinimaproductie die kan worden ingezet als een advertisement met commerciële doeleinden. Hoewel er op het moment van schrijven nog weinig machinimaproducties in omloop zijn die ook daadwerkelijk in de vorm van commercials op de TV zijn verschenen, wordt er wel gekeken naar de mogelijkheden. De productie van machinimacommercials brengt namelijk een aantal voordelen met zich mee. Ten eerste zijn de productiekosten lager en neemt het productieproces ook minder tijd in beslag. Daarnaast streeft de gamesindustrie contstant naar technologische vooruitgang waardoor games steeds realistischer ogen, wat uiteindelijk ook positief bijdraagt aan commercials geschoten in machinimastijl.
    Waar men op het moment echter wel veel machinimacommercials aantreft is op de populaire videosharing sites zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. Veel van deze advertenties draaien echter (staan echter centraal <= verkeerd gebruik van central staan) om de verkoop van virtuele goederen en diensten. Een goed voorbeeld hiervan vinden we terug bij de gebruikers van Linden Research’ game Second Life. De gebruikers van Second Life hebben binnen de game namelijk de mogelijkheid om hun eigen virtuele producten te ontwerpen en deze voor echt geld aan andere gebruikers te verkopen. En om de doelgroep van het bestaan van hun product op de hoogte te brengen maakt men gebruik van de al eerder aangehaalde machinima commercials.
    5.3. Muziek
    De Muziek categorie binnen Machinima behelst meerdere aspecten. Op commercieel gebied treffen we machinimaproducenten aan die nauw samenwerken met muziekzenders, waaronder MTV. De machinimaproducties die hieruit voortkomen vinden uiteindelijk hun weg naar het televisiescherm waar ze worden vertoond aan het grote publiek. Een goed voorbeeld hiervan is Tommy Pollotta’s In the Waiting Line, de allereerste machinimamuziekvideo die ook op MTV verscheen. MTV zag na de lancering van zijn muziekvideo het succes van machinima in en gedurende een korte periode had men ook een speciale show op MTV2 getiteld MTV2 Video Mods (een subzender van MTV Networks) waarbij machinimaproducenten hun machinimamuziekvideos presenteerden. Naast deze is er echter ook nog een andere methode die binnen de commerciële Muziek categorie vlak van Machinima valt waarmee men inkomsten genereert. Deze andere methode vinden we terug bij de Lit Fuse Films groep. Deze groep van machinimaproducenten schrijven en regisseren zowel machinimafilms als muziekvideos en hebben een eigen website waar alle producties op te zien zijn. Wat deze groep echter distantiëert van andere groepen en individuele machinimaproducenten is dat zij zelf de begeleidende muziek, die bij hun machinimaproducties zit, componeren. Deze nummers worden vervolgens individueel verkocht via de online Lit Fuse Films muziekshop.
    Op non-commercieel gebied treffen we een grote verscheidenheid aan machinimamuziekvideos aan. Deze producties zijn afkomstig van zowel groepen als individuele machinimaproducenten. Hierbij maken beide partijen voor de productie van een machinimamuziekvideo gebruik van een groot aantal verschillende games waarvan de meest populaire Valve’s Half-Life 2, Blizzard Entertainment’s World of Warcraft, Bungie’s Halo (deel 1 t/m 3) en Lionhead’s The Movies. De verspreiding van non-commerciële machinimamuziekvideos loopt hoofdzakelijk via speciale websites die zijn toegewijd aan Machinima zoals Machinima.com, Own-age.com en de populaire videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video.
    5.4. Gameplay
    De categorie Gameplay is de eerste categorie die ontstond met de opkomst van Machinima. De allereerste machinimaproducties vallen dan ook binnen deze categorie. De categorie kent een aantal subgenres te weten: Stunt, Speedruns, Frags en Skills.
    Binnen het genre Stunt vallen machinimaproducties die uitsluitend stunts laten zien. De stunts kunnen variëren van stunts die vergelijkbaar zijn met levensgevaarlijke stunts uit het echte leven, zoals bijvoorbeeld het basejumpen van een skycraper, tot stunts die enkel mogelijk zijn in de virtuele wereld. De eerste machinimaproducties binnen dit genre vinden we terug in het jaar 1992 met de vrijgave van Disney Interactive’s Stunt Island, een game die gebruikers in staat stelde om gevaarlijke stunts uit te halen en deze tot machinimaproducties te verwerken.
    Bij de machinimaproducties die binnen het Speedrun genre vallen staat één aspect centraal, namelijk het zo gedetailleerd mogelijk in beeld brengen van hoe snel een speler een bepaalde game uitspeelt. Speedrunmachinima’s zijn vanwege bovenstaande reden dan ook altijd simpel van opzet en moeten kijkers enkel en alleen inzicht geven in de strategieën en technieken die een speler gebruikt om een game binnen een recordtijd uit te spelen. De eerste speedrunmachinima, ‘Quake done Quick’ verscheen in 1997 en was geregisseerd door The Quake done Quick team. In de jaren die daarop volgde verschenen er meerdere speedrunmachinima’s voor een grote verscheidenheid aan games. Tegenwoordig zijn er ook websites, zoals Speedruns.net en Speeddemosarchive.com die statistieken bijhouden en waar gebruikers speedrunmachinima’s kunnen bekijken of downloaden.
    Het genre Frags omvat alle zogeheten fragmovies. Deze machinimaproducties spitsen zich toe op het tonen van multiplayerwedstrijden tussen clans, een x aantal gamers die dezelfde game(s) spelen en besluiten om samen een groep te vormen, en individuen. Deze machinimaproducties worden in enkele gevallen ook begeleid door een verhaal maar dit is geen vereiste. Veel van deze fragmovies vinden we terug in de tijd dat multiplayergames in opkomst kwamen. Met de komst van multiplayergames werden er namelijk ook online en offline toernooien georganiseerd waarbij gamers het voor verschillende prijzen tegen elkaar opnamen. Om nieuwe strategieën en technieken op te doen, of om in het voordeel te zijn bij een toernooi, bestudeerden gamers fragmovies om zo elkaar te slim af te zijn. Maar niet alleen destijds werd dit veel gedaan, tegenwoordig zijn deze machinimaproducties nog altijd veelvuldig in omloop en aangezien er nog steeds nieuwe games uit komen blijft de lijst van nieuwe fragmovies groeien. Enkele populaire fragmovies zijn CS - A Gamers Day welke zich afspeelt in Valve’s Counter-Strike, AnnihilatioN een Quake III fragmovie en GNA the movie die gebruik maakt van Epic Games Unreal Tournament 2004. Al deze en soortgelijke machinimaproducties worden ook online verspreid. De belangrijkste site hiervoor is Own-age.com, een site waar fragmovies per game worden gecategoriseerd en waar aansluitende recensies en artikelen terug zijn te vinden.
    Het laatste subgenre van de categorie Gameplay is vergelijkbaar met de Frags categorie. Bij Skill machinimaproducties draait het om spelers die laten zien hoe goed ze een game meester zijn. In tegenstelling tot de strijd tussen twee clans of individuen laat men in skillmachinima’s echter exploitaties binnen een game zien en bepaalde trucs waar gamers per toeval of na jarenlang oefenen achter zijn gekomen. In veel gevallen laten deze machinimaproducties ook aspecten zien die normaal gesproken niet zijn toegestaan binnen een game, zoals het gebruik van glitches (foutjes) die in het voordeel van de speler werken. De verspreiding van deze machinimaproducties verloopt via de al eerder genoemde videoportalen waaronder YouTube, Gametrailers, Google Video en AOL Video. Daarnaast zijn ze ook terug te vinden op sites als Own-age.com en Machinima.com.
    5.5. Film
    De categorie Film is, naast de Serie categorie, de belangrijkste categorie binnen Machinima aangezien deze categorie van alle aspecten die in hun geheel de kern van Machinima vormen, gebruik maakt. De machinimaproducties die binnen deze categorie vallen zijn evenals bij films uit de filmindustrie, onder te verdelen in enkele subgenres, te weten: Drama, Actie, Sciencefiction, Thriller, Horror, Fantasy en Comedy. Niet enkel zijn de genres vergelijkbaar met die vanuit de filmindustrie maar ook het gehele productieproces verloopt via éénzelfde manier.
    Evenals bij speelfilms starten de machinimaproducties binnen de categorie film ook als eerste in de pre-productiefase. Deze fase bestaat uit een aantal facetten. Ten eerste wordt er een script geschreven. Vervolgens wordt er gekeken welke game of games men wil gebruiken om in te filmen. Zo wordt Unreal Tournament vaak gebruikt voor Science Fiction settings terwijl Battlefield 1942 weer wordt gebruikt als een tweede wereldoorlog setting. Is dit eenmaal gedaan dan wordt het script omgezet naar een storyboard en wordt er binnen de game(s) naar geschikte settings en locaties gezocht. Tenslotte wordt er afhankelijk van de omvang van het project ook een planning opgezet.
    Na deze fase gaat de productiefase van start. In deze fase voert men het script uit waarbij het storyboard als rode draad door het proces wordt gebruikt en wordt alles gefilmd wat nodig is voor de totstandkoming van de uiteindelijke machinima. Voor deze fase kunnen machinimaproducenten uit twee methoden kiezen, waarbij de laatstgenoemde methode verreweg de meeste populariteit geniet.
    Bij de eerste methode kiezen machinimaproducenten ervoor om geheel individueel te werk te gaan. Hierbij worden al bestaande sets, locaties, objecten en personages binnen de game gebruikt. Of indien gewenst voegt de machinimaproducent eigen ontworpen sets, locaties, objecten en personages toe om zo de machinima een persoonlijk tintje te geven. Voordeel hiervan is dat men zelf alles naar eigen smaak kan inrichten en men geen rekening hoeft te houden met anderen. Nadeel is dat dit ontzettend veel tijd in beslag neemt, omdat men onder andere de game van scripts moet voorzien aangezien er geen mensenlijke acteurs in de vorm van virtuele avatars (virtuele personages binnen een game) aan te pas komen. Daarnaast moet de machinimaproducent ook de technische kennis en know-how in huis hebben om de game geheel naar eigen smaak aan te passen.
    Een andere methode is dat machinimaproducenten contact opnemen met andere personen en hun vragen om als een zogehete bodyactor (virtueel personage) binnen de game te fungeren. Vervolgens krijgt iedereen die aan het proces deelneemt het script toegestuurd zodat iedereen weet wat er van hem of haar verwacht wordt en welke rol hij of zij speelt. Dan gaat het daadwerkelijke filmen van de machinima van start. Dit gebeurt als volgt. Men start een multiplayergame (hetzij via LAN of Internet) en kiest een gewenste locatie en setting waar alle deelnemers (bodyactors, machinimaproducenten en cameramannen) virtueel in samenkomen. Vervolgens wordt het script besproken en worden de camerastandpunten ingenomen. Hieropvolgend speelt men de scene en is de scene eenmaal naar wens dan gaat men over naar de volgende locatie waar de volgende scene uit het script wordt opgenomen. Dit proces wordt net zolang herhaald totdat alle scenes uit het script zijn opgenomen.
    Nadat al het gewenste materiaal is opgenomen belandt men in de post-productiefase. In deze fase wordt er gewerkt aan de montage van het beeldmateriaal en worden eventuele special effects aan de productie toegevoegd. Ook wordt de audio toegevoegd in de vorm van hetzij al bestaande of eigen gecomponeerde muziek en worden de voice overs, als deze niet al realtime zijn opgenomen tijdens het filmen, onder het beeld gelegd. Vervolgens wordt de film gerenderd, wat afhankelijk van de grootte van de productie, een aantal uur of meerdere dagen in beslag kan nemen. Tenslotte worden er indien gewenst posters, teasers en trailers gemaakt en wordt de machinimaproductie online geplaatst op de website van de machinimaproducent(en) of websites als Machinima.com, Own-age.com en videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video.
    Gedurende de opkomst van Machinima tot nu toe zijn er ontzettend veel machinimaproducties in verschillende genres binnen de categorie film. Onder enkele van de beste producties vinden we films terug als Anachronox the Movie, The Adventures of Bill and John, A Few Good G-men, Whiplash: The Movie, Borg War: The Movie en Anna. Veel van deze producties zijn ook genomineerd en hebben verschillende prijzen gewonnen tijdens het Machinima Film Festival dat sinds 2002 jaarlijks wordt gehouden.
    5.6. Series
    Series nemen naast Film de belangrijkste categorie in binnen Machinima. Evenals bij Film komen er bij de productie van Series ook alle aspecten kijken die in hun geheel de kern van Machinima vormen. Ook het productieproces van Series komt overeen met dat van Films. Men begint in de pre-productiefase, stapt vervolgens over naar de productiefase en belandt tenslotte in de post-productiefase. Ook de manier van distributie verloopt op dezelfde manier, namelijk via de eigen website van de machinimaproducent(en) of via websites als Machinima.com, Own-age,com en videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. Het enige grote verschil is dat een machinimaproductie binnen de categorie Serie een kortere looptijd kent. Dit aangezien er bij een machinimaserie meerdere afleveringen worden gemaakt die samen één of meerdere seizoenen vormen.
    Veel startende machinimaproducenten kiezen voor de Serie categorie aangezien het genre Comedy binnen deze categorie machinimaproducenten een eenvoudig opstapje biedt om succesvolle producties op poten te zetten. Binnen dit genre kan men namelijk gebruik maken van inside jokes betreffende bepaalde games die ook snel worden opgepikt door de doelgroep, aangezien deze grotendeels uit gamers bestaat die affiniteit hebben met de gebruikte game. Daarnaast biedt het Comedy genre ook veel ruimte qua mogelijkheden binnen het script, de personages, settings en locaties. Goede voorbeelden hiervan vinden we terug in Red vs. Blue en The Strangerhood, twee langlopende machinimaseries afkomstig van Rooster Teeth Productions.
    5.7. Shows
    De laatste categorie binnen Machinima is de categorie Shows. Hierbinnen vallen speciale machinimaproducties zoals, talkshows, (korte) documentaires en overige shows waarbij men moet denken aan een Miss Universe verkiezing, een concert, of een bedrijfs- of studentpresentatie die ieder binnen een virtuele omgeving worden gehouden. Veel van deze shows worden realtime opgenomen en in sommige gevallen worden ze ook tegelijkertijd live via het internet gestreamd zodat mensen met de show mee kunnen kijken.
    Voorbeelden van dit soort shows vinden we terug in Miss Galaxies 2004, een Miss Galaxy verkiezing gehouden in de game Star Wars Galaxies, This Spartan Life, een talkshow geproduceerd met Bungie’s game Halo en Tra5Ta1k with ILL Will (TrashTalk with ILL Will) een talkshow waarbij men voor de ontwikkeling ervan van verschillende games gebruik maakt. Evenals bij andere categorieën maakt men bij Shows ook van dezelfde kanalen gebruik voor de distributie van de machinimaproducties. Dit houdt dus in dat men gebruik maakt van een eigen websites of websites als Machinima.com, Own-age,com en videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video.
    6. MACHINIMA: HET PRODUCTIEPROCES
    In het algemeen hanteert het overgrote deel van machinimaproducenten geen strikt productieproces als het aankomt op de creatie van machinima. Dit heeft meerdere oorzaken. Ten eerste is dit te wijten aan het feit dat de lat voor het maken van machinima vrij laag ligt waardoor het voor iedere gebruiker eenvoudig is om een korte machinimaproductie op poten te zetten. Gevolg hiervan is dat het overgrote deel van de machinimaproducties een kwalitatief laag niveau kennen. Ten tweede is het te wijten aan het feit dat er in verhouding met amateurs weinig professionele machinimaproducenten of studio’s zijn.
    De machinimaproducenten en studio’s die er zijn maken echter wel gebruik van een strict productie- proces. Het productieproces dat ze bij de ontwikkeling van Machinima wordt gehanteerd is in grote lijnen vergelijkbaar met het productieproces dat men in de filmindustrie hanteert. Het totale proces is opgebouwd uit drie verschillende fases die ieder onderverdeeld zijn in meerdere facetten. De drie hoofdfases zijn:
    • De pre-productiefase;
    • 39. De productiefase;
    • 40. De post-productiefase;
    Om een duidelijker beeld weer te geven van het productieproces wordt iedere fase hieronder nader toegelicht.
    6.1. De pre-productiefase
    De pre-productiefase bestaat uit een aantal facetten die door een individu, meerdere individuen of een team worden uitgevoerd. Deze facetten kunnen afhankelijk van de grootte van het project enkele weken tot enkele maanden in beslag nemen. De facetten zijn als volgt:
    • Concept (het idee op papier zetten);
    • 41. Script (het vastleggen van het verhaal, dialogen, scenes, personages en locaties);
    • 42. Games (bepalen welke game(s) er tijdens de productie worden ingezet);
    • 43. Storyboard (het script verwerken tot een storyboard);
    • 44. Planning (een planning of het zogehete draaiboek);
    Zoals hierboven al is aangegeven begint de pre-productiefase met het op het papier zetten van het concept. In dit document wordt het idee via steekwoorden duidelijk gemaakt en beschrijft men om wat voor soort productie het gaat en in welke categorie het valt. Vervolgens wordt er individueel of door een team naar het idee gekeken om de potentie ervan te meten, en te kijken in hoeverre het haalbaar is. Is alles naar wens dan gaat men over tot het schrijven van een script.
    In het script wordt het verhaal, de dialogen, de scenes, de personages, de locaties en de settings tot in detail uitgewerkt. Een script kan een paar pagina’s omvatten maar kan ook uit meer dan vijftig pagina’s bestaan. Gangbaar is dat scenaristen er van uitgaan dat één pagina telt als één minuut aan beeldmateriaal.
    Nadat het script is geschreven gaat men opzoek naar passende games die men voor de productie kan gebruiken. Enkele voorbeelden van games die vaak worden gebruikt zijn Unreal Tournament 2004, welke vaak dient als sciencefiction setting, World of Warcraft, voor een fantasy setting en Max Payne voor de creatie van film-noir machinima’s.
    Na een keuze te hebben gemaakt uit de talloze beschikbare games wordt het script omgezet naar een storyboard, eventueel in combinatie met conceptart ter begeleiding. Het storyboard dient als rode draad tijdens de productiefase. Het storyboard geeft namelijk al visueel weer wat en hoe er gefilmd gaat worden.
    Tenslotte wordt er, afhankelijk van de grootte van het project, een planning of een draaiboek op poten gezet. Dit biedt een overzicht zodat iedereen precies weet wat zijn of haar taak is en hoeveel tijd er voor iedere fase is ingepland. Daarnaast dient het ook als iets om op terug te vallen wanneer men even het overzicht kwijt is en niet meer weet wat er nog gedaan moet worden. 6.2. De productiefase
    Na de pre-productiefase gaat de productiefase van start. Deze fase verschilt echter met de productiefase binnen de filmindustrie. In tegenstelling tot de filmindustrie maken machinima- producenten namelijk geen gebruik van echte acteurs, locaties en settings. Gevolg hiervan is dat het verloop van de productiefase niet overeenkomt met dat van de filmindustrie en dat er ook andere facetten aan bod komen. De productiefase bij een machinimaproductie bestaat uit de volgende twee facetten:
    • Scripted Machinima of Live Action Machinima (producent maakt keuze uit één van deze twee beschikbare methoden);
    • 45. Filmen (het opnemen van het beeldmateriaal);
    Het tweede facet neemt in deze fase verreweg het meeste tijd in beslag. Tijdens dit facet wordt het script uitgevoerd waarbij het storyboard als rode draad door het proces wordt gebruikt. Met behulp van het storyboard wordt al het materiaal, dat nodig is voor het tot stand komen van de uiteindelijke machinimaproductie, gefilmd. Voorafgaand aan het filmen van het materiaal moeten machinimaproducenten echter eerst een keuze maken uit de twee voor handen zijnde methoden. De Scripted Machinima methode of de Live Action Machinima methode, waarbij laatstgenoemde verreweg de meest populariteit geniet.
    Bij de Scripted Machinima methode kiezen machinimaproducenten ervoor om geheel individueel te werk te gaan. Hierbij worden al bestaande sets, locaties, objecten en personages binnen de game gebruikt. Of indien gewenst voegt de machinimaproducent eigen ontworpen sets, locaties, objecten en personages toe om zo de machinima een persoonlijk tintje te geven. Voordeel hiervan is dat men zelf alles naar eigen smaak kan inrichten en men geen rekening hoeft te houden met anderen. Nadeel is dat dit ontzettend veel tijd in beslag neemt, omdat men onder andere de game van scripts moet voorzien aangezien er geen mensenlijke acteurs in de vorm van virtuele avatars (virtuele personages binnen een game) aan te pas komen. Daarnaast moet de machinimaproducent ook de technische kennis en know-how in huis hebben om de game geheel naar eigen smaak aan te passen.
    Bij de Live Action Machinima methode nemen machinimaproducenten contact op met andere personen die gevraagd worden of ze geïnteresseerd zijn om als een zogehete bodyactor (virtueel personage) binnen de game te fungeren. Vervolgens krijgt iedereen die aan het proces deelneemt het script toegestuurd zodat iedereen weet wat er van hem of haar verwacht wordt en welke rol hij of zij speelt. Dan gaat het daadwerkelijke filmen van de machinima van start. Dit gebeurt als volgt. Men start een multiplayergame (hetzij via LAN of Internet) en kiest een gewenste locatie en setting waar alle deelnemers (bodyactors, machinimaproducenten en cameramannen) virtueel in samenkomen. Vervolgens wordt het script besproken en worden de camerastandpunten ingenomen. Hieropvolgend speelt men de scene en is de scene eenmaal naar wens dan gaat men over naar de volgende locatie waar de volgende scene uit het script wordt opgenomen. Dit proces wordt net zolang herhaald totdat alle scenes uit het script zijn opgenomen.
    6.3. De post-productiefase
    Nadat het script is uitgevoerd en het gewenste materiaal is opgenomen gaat de laatste fase, de post-productiefase, van start. Deze fase bestaat uit de volgende facetten:
    • Monteren (het editen van het geschoten materiaal);
    • 46. Promotie (het afleveren van promotiemateriaal in de vorm van posters, teasers en trailers);
    • 47. Lancering (het on- en offline lanceren van de machinima);
    De post-productiefase trapt af met het verzamelen van het geschoten materiaal. Is alles eenmaal verzameld dan gaat men over tot het monteren van het materiaal. Hierbij wordt al het beeldmateriaal op de juiste plek gezet, wordt er muziek en geluid aan toegevoegd en indien gewenst worden er ook special effects ingezet om de machinimaproductie van een eigen stijl te voorzien. Is het monteerwerk gedaan dan vindt er één of meerdere zogeheten viewings plaats waarbij er individueel of door het gehele team naar het afgeleverde werk wordt gekeken. Is iedereen tevreden dan stapt men over op de promotie, zo niet, dan wordt er opnieuw naar de montage gekeken en wordt hij waar nodig aangepast.
    Ligt er eenmaal een machinimaproductie op de plank waar iedereen tevreden mee is dan gaat men over tot het maken van promotiemateriaal. Het promotiemateriaal kan in verschillende vormen worden afgeleverd. Sommige producenten kiezen ervoor om een teaser of een trailer online te verspreiden om zo het publiek alvast een sneakpreview te geven van wat er komen gaat. Anderen kiezen ervoor om een teaserwebsite te lanceren die meer uit de doeken doet over het verhaal en de personages. Weer andere producenten kiezen ervoor om posters en flyers te ontwikkelen die via het digitale netwerk worden verspreid.
    Nadat het promotiemateriaal is ontwikkeld en verspreid rest enkel nog de lancering van de machinima. Gedurende de lancering wordt de machinimaproductie via verschillende kanalen verspreid. Zo plaatsen machinimaproducenten hun creaties vaak op hun eigen website, machinimagerelateerde websites zoals Machinima.com, Own-age.com, Machinima.org en Mprem.com en videportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video. Maar de distributie vindt niet alleen online plaats, ook op offline gebied maken machinimaproducenten gebruik van verschillende kanalen. Zo worden machinimaproducties bijvoorbeeld op cd-roms of dvd’s geleverd die bij gamesgerelateerde tijdschriften zitten.
    7. MACHINIMA: MISSIE EN DOELGROEPANALYSE
    7.1. De missie van Machinima
    Als we het fenomeen Machinima in zijn totaliteit bekijken dan is er niet één duidelijke missie aanwezig maar eerder aan aantal doelstellingen die men tracht te bereiken. Dat er meerdere doelstellingen zijn is te wijten aan het feit dat de doelgroep uit meerdere partijen bestaat die ieder hun eigen visie op Machinima hebben. De doelstellingen zijn als volgt:
    • Vergroten van de naamsbekendheid van Machinima;
    • 48. Bewaken van de kwaliteit en de continuïteit van het fenomeen;
    • 49. Afleveren van innoverende en kwalitatief hoogstaande machinimaproducties;
    • 50. Het aftasten van commerciële en non-commerciële mogelijkheden en waar mogelijk deze ook te benutten;
    De bovenstaande doelstellingen zijn op ieder moment aan veranderingen onderhevig, dit aangezien ten eerste het fenomeen zelf nog in de groei naar volwassenheid zit en ten tweede geen van de betrokken partijen een concreet beeld heeft van waar Machinima over enkele jaren staat.
    7.2. De doelgroep van Machinima
    Machinima kent een zeer brede doelgroep die onder te verdelen is in meerdere subgroepen. Deze subgroepen spelen ieder hun eigen rol binnen het fenomeen. De subgroepen zijn als volgt gedefinieerd:
    • Producenten (individuen of teams die verantwoordelijk zijn voor de verschillende machinimaproducties);
    • 51. Publiek (mensen die machinima opzoeken, bekijken en downloaden);
    • 52. Fans (geïnteresseerden die machinimagerelateerde sites en festivals opzetten);
    • 53. Opdrachtgevers (derde partijen die overeenkomsten sluiten met producenten);
    • 54. Gamesindustrie (ontwikkelaars en uitgevers van games);
    Om een duidelijker beeld te krijgen van iedere subgroep en zijn of haar rol binnen Machinima worden ze hieronder individueel besproken.
    Producenten
    De subgroep Producenten bestaat uit alle personen die individueel of samen in een team aan de slag gaan met de productie van machinima’s. Binnen deze subgroep kunnen we nog het onderscheid maken tussen de verschillende machinimaproducenten. Zo houden sommige machinimaproducenten, zoals Rooster Teeth Productions, zich enkel bezig met de creatie van machinimaseries zoals Red vs. Blue, The Strangerhood en P.A.N.I.C.S terwijl andere machinimaproducenten, zoals Paul Marino en de ILL Clan machinima’s ontwikkelen voor alle beschikbare categorieën waaronder ook muziekvideos zoals Still Seeing Breen .
    Publiek
    Onder deze subgroep vallen alle personen die op de één of andere manier in contact zijn gekomen met Machinima. Deze personen zijn er in geïnteresseerd en gaan er ook naar op zoek. Ze zoeken machinimaproducties op het internet en bekijken, downloaden en recenseren deze. Veel van deze personen vallen ook in de doelgroep die regelmatig games, hetzij computergames of videogames, speelt. In veel gevallen zijn games ook de aanleiding dat deze personen in contact komen met Machinima.
    Fans
    Onder de subgroep Fans worden alle personen gerekend die Machinima als fenomeen ondersteunen en de kwaliteit ervan waarborgen. Duidelijke voorbeelden hiervan zijn websites als Machinima.com, Machinima.org en Own-Age.com. Deze websites plaatsen machinimaproducties zodat het publiek deze kan kijken, downloaden en becijferen. Daarnaast plaatsen deze sites ook recensies, machinima gerelateerde tutorials en interviews met machinimaproducenten en studio’s.
    Een ander voorbeeld vinden we terug bij de Academy of Machinima Arts and Sciences (AMAS) organisatie, een non-profit organisatie die in maart 2002 is opgezet en Machinima ondersteunt en de kwaliteit ervan waarborgt. Deze organisatie houdt ook jaarlijks het Machinima Film Festival, een festival dat de productie van Machinima stimuleert en ter inspiratie dient voor startende machinimaproducenten en studio’s.
    Opdrachtgevers
    In de subgroep Opdrachtgevers vinden we alle derde partijen terug die overeenkomsten sluitten met machinimaproducenten voor de productie van Machinima. Deze overeenkomsten kunnen verschillende doeleinden hebben. Zo worden sommige machinimastudio’s benaderd om een machinimaproductie te ontwikkelen ter promotie van een nieuwe game, terwijl andere opdrachtgevers een machinimaproductie wensen die kan worden ingezet als commercial.
    Een goed voorbeeld van een opdrachtgever vinden we terug in Electronic Arts, een grote speler op het gebied van de ontwikkeling en uitgave van games. Deze softwaregigant heeft al meerdere malen de machinimastudio Rooster Teeth Productions benaderd voor een promotiecampagne en verscheidene TV commercials voor games als The Sims 2 en Madden NFL 07. Andere voorbeelden vinden we terug in de autofabrikant Volvo, die de creatie van Game: On, een combinatie van Machinima met Advertising sponserde en gameontwikkelaar Epic Games die al regelmatig verschillende machinimawedstrijden sponserde ter promotie van de door hun ontwikkelde games.
    Gamesindustrie
    De laatste maar zeker niet de minst belangrijke subgroep is de gamesindustrie. Deze subgroep speelt een belangrijke rol in het gehele Machinima gebeuren. Omdat Machinima user generated content is gecreëerd met behulp van games bepaalt de gamesindustrie in grote mate welke kant Machinima in de toekomst op gaat. Gameontwikkelaars zijn hiervan op de hoogte en ondersteunen Machinima dan ook op verschillende vlakken. Zo zijn games de laatste jaren niet enkel visueel erop vooruit gegaan maar ook qua usability is er een hoop verbeterd. Zo werd Epic’s game Unreal Tournament 2003 geleverd met Matinee, een tool die machinimaproducenten in staat stelt om eenvoudig hun eigen machinimas te produceren. Ook gameontwikkelaar Lionhead was op de hoogte van de groeiende populariteit rondom Machinima en heeft op basis van dit gegeven The Movies ontwikkeld, een game waarbij gebruikers zelf films kunnen ontwikkelen en deze online via de officiële website van de game kunnen delen met andere gebruikers. Andere goede voorbeelden vinden we terug bij ontwikkelaars als Valve, die het vrij eenvoudig te gebruiken programma Face Poser heeft ontwikkeld, een stuk software dat gebruikers in staat stelt om gezichtsanimaties te produceren, en Bungie’s game Halo 3, wat beschikt over de zogeheten Theater Mode een modus die alles wat er op het scherm gebeurt opneemt en op elk gewenst moment door de gebruiker kan worden afgespeeld en aangepast.
    8. MACHINIMA: BUSINESS
    Tijdens de beginjaren van Machinima werd er nog niet vanuit commercieel oogpunt naar het fenomeen gekeken. Dit had mede te maken met het feit dat het nog in de kinderschoenen stond en er geen zekerheid bestond over de toekomst ervan. Tegenwoordig is er echter een hoop veranderd en biedt Machinima ook op commercieel vlak heel wat mogelijkheden. Enkele machinimaproducenten en studio’s hebben, in samenwerking met derde partijen, deze mogelijkheden onderzocht en ontdekt dat Machinima voor meerdere doeleinden kan worden ingezet. Om een beter begrip te krijgen van deze doeleinden werpen we eerst een blik op de voor- en nadelen van Machinima. Vervolgens kijken we op welke markt(en) Machinima opereert. Tenslotte nemen we enkele hedendaagse voorbeelden onder de loep die duidelijk weergeven dat Machinima zowel op commercieel als non-commercieel vlak actief is.
    8.1. Voor- en nadelen van Machinima
    Machinima kent zowel voor- als nadelen. Om een beter begrip te krijgen van deze voor- en nadelen is het noodzakelijk om een zogeheten SWOT (Strength, Weakness, Oppertunities, Threats) analyse op te stellen. Uit deze analyse kan duidelijk worden afgelezen wat de sterke en zwakke punten zijn maar ook op welke markt(en) Machinima actief is en voor welke nog niet gebruikte doeleinden het kan worden ingezet. De SWOT analyse van Machinima ziet er als volgt uit:
    • SWOT Analyse Strengths (Voordelen)Weaknesses (Nadelen)Productieproces neemt minder tijd in beslag;Lagere productiekosten;Interactieve omgeving;Eenvoudig instapbaar (breed keuze aanbod, beschikbaarheid van tools en eenvoudige interface(s));Visueel zwakker dan de concurrent (film, animaties);Verschillende limitaties per game;Technisch vrij complex;Naamsbekendheid van Machinima ligt vrij laag;Opportunities (Kansen)Threats (Bedreigingen)Technologisch vooruitstrevende games;Ontwikkeling van nieuwe software,Commercieel en non-commercieel terrein;Rechtenkwesties;Weinig tot geen populariteit;
    Strengths
    Machinima kent een aantal Unique Selling Points (USP’s) die het interessant maken voor de doelgroep om zich hierop toe te spitsen. Een van deze sterke punten is het productieproces. Dit proces neemt namelijk aanzienlijk minder tijd in beslag dan dat van de concurrent. Dit komt omdat er in tegenstelling tot klassieke animatiefilms en Computer Generated Imagery (CGI) animatiefilms geen renderingsproces aan te pas komt. Bij klassieke animatiefilms, zoals Disney’s Tarzan of Warner Brothers Looney Tunes wordt iedere frame met de hand getekend en ingekleurd. Hierdoor kan het tussen de zes en negen maanden duren om een tekenfilm van een half uur te produceren. Bij Computer Generated Imagery (CGI) animatiefilms wordt niet iedere frame met de hand getekend en ingekleurd maar worden er computers ingeschakeld die alle animaties van personages, locaties en objecten berekenen. Dit neemt echter ook veel tijd in beslag aangezien ten eerste een team van animators alle personages, objecten en omgevingen moeten ontwikkelen. Daarnaast kost het computers, als de animatiefilm eenmaal in elkaar is gezet, uren, dagen en soms zelfs weken om een anderhalf uur durende animatiefilm te renderen. Zo nam het renderingsproces van Pixar’s Monster Inc meer dan negentig uur in beslag en werkte er in totaal vierhonderd computers simultaan aan het renderingsproces. In totaal duurde het vier jaar om Monsters Inc te produceren.
    Doordat machinimaproducenten in realtime het gewenste beeldmateriaal opnemen wordt het hele proces van renderen eenvoudig over geslagen. Daarnaast bevatten games al objecten, personages en locaties, deze hoeven dus niet nog eens ontwikkeld te worden.
    Een ander voordeel is dat de kosten die bij de creatie van Machinima komen kijken veel lager liggen dan bij dat van traditionele films of animatiefilms. Aangezien gameontwikkelaars ervoor zorgen dat personages, locaties en objecten in hun games al voorhande zijn is het voor machinimaproducenten niet noodzakelijk om tijd en geld te stoppen in de ontwikkeling hiervan. Een ander vlak waarop Machinima kosten bespaart is dat van apparatuur. Doordat al het beeldmateriaal realtime wordt opgenomen komen er geen dure camera’s, belichting of andere apparatuur aan te pas. Daarbij zijn er in tegenstelling tot bij animatiefilms ook geen honderden computers nodig, dit aangezien Machinima geen renderingsproces kent.
    Het derde voordeel vinden we terug in de interactieve omgeving waarbinnen machinimaproducenten opereren. Deze virtuele omgevingen functioneren namelijk als een speeltuin waarbij alles realtime is aan te passen en men hier ook direct de gevolgen van ondervindt. Dit houdt in dat machinimaproducenten in staat zijn om op ieder gewenst moment met één druk op de knop personages kunnen verwisselen, van locatie kunnen veranderen of special effects kunnen aanpassen zonder dat hier ook maar enige vorm van extra ontwikkeling bij komt kijken.
    Het laatste voordeel van Machinima is dat het eenvoudig instapbaar is voor startende machinimaproducenten. Dit komt ten eerste door het brede keuzeaanbod van games dat de gamesindustrie beschikbaar stelt. Zo is er voor iedereen wel een geschikte game die ingezet kan worden bij de productie van Machinima. Daarnaast houden gameontwikkelaars rekening met het fenomeen en stellen ze voor de gemeenschap tools beschikbaar die beschikken over een eenvoudige interface zodat iedereen snel en eenvoudig aan de slag kan met het produceren van Machinima. Dit alles zorgt ervoor dat machinimaproducenten grotendeels zelf bepalen hoe hoog de lat ligt. Voor startende machinima- producenten is het dankzij de grote verscheidenheid aan games, de beschikbare tools en video-editing software vrij eenvoudig om een simpele machinimaproductie in elkaar te zetten. Professionele machinimastudio’s daarentegen beschikken over de opties om een game via scripts geheel naar hun eigen hand te zetten en kunnen met behulp van inhouse ontwikkelde personages, objecten en locaties hun machinima’s van een eigen tone-of-voice voorzien.
    Weaknesses
    Naast de voordelen zijn er ook verschillende nadelen of zwakke aspecten die er aan Machinima vastkleven. Het grootste nadeel is dat het visuele aspect van Machinima niet opweegt tegen dat van de gelijkwaardige concurrenten zoals traditionele films en animatiefilms. Dit is te wijten aan het feit dat interactie binnen games centraal staat. Omdat PC’s en consoles en dan in het bijzonder processors en grafische kaarten alle handelingen van de speler in realtime berekenen is het voor een game onmogelijk om hetzelfde visuele niveau te hanteren als dat van een traditionele, of een animatiefilm. Daar beide laatstgenoemde geen rekening hoeven te houden met ook maar één enkele vorm van interactie is een hoger visuele waarde mogelijk.
    Een ander nadeel is dat de verschillende game-engines die gebruikt worden voor de productie van Machinima ieder een limiet hebben die aangeeft wat er wel en niet mogelijk is binnen de virtuele wereld waarin machinimaproducenten werkzaam zijn. Dit heeft tot gevolg dat niet iedereen altijd zijn of haar ideeën en wensen in vervulling ziet gaan.
    Een gevolg van het hierboven beschreven nadeel is dat Machinima, afhankelijk van hoe hoog machinimaproducenten de lat leggen, technisch enorm complex kan zijn. Zo komt het veelvuldig voor dat machinimaproducenten met behulp van eigen geprogrammeerde scripts, zelf bedachte en ontwikkelde personages, objecten en locaties een game geheel naar eigen hand zetten. Hier kleven echter ook een aantal nadelen aan. Ten eerste heeft niet iedereen de technische kennis in huis om zelf deze extra’s te ontwikkelen. Daarnaast moet ook de juiste software ervoor beschikbaar zijn. En tenslotte kost het in veel gevallen enorm veel tijd. Personages, objecten en locaties worden namelijk eerst met 3D software ontwikkeld en van animaties voorzien. Vervolgens moeten deze in de game worden geïmplementeerd, wat een hoop programmeerwerk vereist. Dit gehele proces kan dan ook maanden in beslag nemen, zeker als men bedenkt dat de basiscode per game verschilt. Het laatste zwakke punt van Machinima is dat het het heden ten dage nog immer een lage populariteit geniet. Gevolg hiervan is dat er voor startende machinimaproducenten weinig feedback is mochten er problemen optreden.
    Opportunities
    Machinima kent veel partijen die individueel of gezamenlijk bijdragen aan de toekomstige kansen en mogelijkheden van Machinima. De grootste bijdrage komt echter vanuit de gamesindustrie en de gameontwikkelaars die hierbinnen werkzaam zijn. Deze groep bepaalt namelijk in grote mate wat de toekomst is van gamen in het algemeen en van Machinima in het bijzonder. Doordat de gameindustrie contstant vanuit een technologisch vooruitstrevend oogpunt werkt heeft dit tot gevolg dat games visueel, maar ook qua interactie steeds dichter tegen de realiteit aanleunen. Dit biedt machinimaproducenten de kans om kwalitatief betere producties af te leveren die zich op visueel vlak kunnen meten met traditionele films en animatiefilms.
    Een andere vlak waarop de gamesindustrie, gameontwikkelaars, machinima- gebruikers, producenten en studio’s nieuwe kansen creëren voor Machinima is op technisch vlak. Doordat games steeds geavanceerder worden is er een vanuit de Machinimagemeenschap een grote behoefte aan tools, editors en eenvoudige interfaces die het productieproces van Machinima vereenvoudigen. Deze behoefte wordt vervuld door bovenstaande partijen die, in sommige gevallen nauw samenwerkend, zich contstant bezighouden met de ontwikkeling van nieuwe software in de vorm van tools zoals Valve’s Face Poser, een softwareprogramma waar men eenvoudig gezichtsanimaties mee kan produceren, of Epic’s Unreal Editor 3.0 waarmee gebruikers hun eigen settings en locaties kunnen bouwen. Deze contstante stroom van software heeft tot gevolg dat het personen voor wie Machinima nog een geheel nieuw iets is, genoeg kansen biedt om zelf een machinimaproductie op poten te zetten.
    Een derde punt waar de kansen liggen voor Machinima is op commercieel gebied. Op het moment van schrijven zijn er al verschillende machinimastudio’s die in samenwerking met derde partijen hebben gekeken naar de mogelijkheden. Hoewel er op dit gebied nog niet veel is gedaan, hebben meerdere partijen waaronder grote softwaregiganten als Microsoft en Electronic Arts, maar ook bedrijven als Volvo en anderen, aangegeven interesse te hebben in een samenwerkingsverband met machinimastudio’s voor bijvoorbeeld de productie van promotiemateriaal of commercials. Naast de samenwerking met derden zijn er ook machinimastudio’s die individueel kijken waar de mogelijkheden liggen om met machinimaproducties op de commerciële markt toe te treden. Paragraaf 8.3 geeft enkele voorbeelden hoe machinimaproducenten en studio’s ook op commercieel gebied actief zijn.
    Threats
    Machinima kent meerdere bedreigingen, de grootste vinden we echter terug op juridisch gebied. Machinimaproducenten en studio’s maken tijdens het productieproces namelijk van verschillende games gebruik. De rechten van deze games liggen echter bij de ontwikkelaars en de uitgevers van games. Zodoende kan het dus strafbaar zijn om het geschoten beeldmateriaal te gebruiken en online te verspreiden. De gamesindustrie beziet machinima echter als een marketingtool voor de promotie van hun games. Dit houdt in dat bij kleine producties er geen sancties volgen. Groeit de populariteit rondom een bepaalde machinimaproductie, dan moet de machinimaproducent of studio rondom de tafel zitten met de ontwikkelaar en de uitgever om te kijken of er een overeenkomst kan worden gesloten.
    Een andere bedreiging waar Machinima mee te kampen heeft, is dat het fenomeen nog steeds een lage populariteit geniet in vergelijking met de concurrentie. Gevolg hiervan is dat het voor machinimaproducenten en studio’s vrij moeilijk is om andere terreinen te betreden waar de concurrentie al haar sporen heeft verdiend, zoals bijvoorbeeld op commercieel gebied of in de wereld van de kunst. Daarnaast ontstaat er hierdoor ook onzekerheid over het voortbestaan van Machinima, wat tot gevolg heeft dat nieuwe gebruikers over tijd hun interesse in het fenomeen verliezen en zich liever op andere gebieden willen ontplooien.
    8.2. Markt(en) waarop Machinima actief is
    Sinds het ontstaan tot en met het heden is Machinima gegroeid van een nietszeggende hobby van een paar individuen tot een zelfstandige markt die op meerdere externe marktsegmenten operationeel is. Binnen deze externe marktsegmenten zijn er verschillende partijen, hetzij uit de commerciële of de non-commerciële hoek, die interesse tonen in het fenomeen en bereid zijn om samen te werken met individuele machinimaproducenten of studio’s om te onderzoeken op welke vlakken en voor welke doeleinden Machinima kan worden ingezet. De markten waarop Machinima actief zijn, zijn als volgt in te delen:
    • Commerciële markt (onder te verdelen in de volgende marktsegmenten Games-, Muziek-, Filmindustrie, Advertising);
    • 55. Non-commerciële markt (onder te verdelen in de volgende marktsegmenten Algemeen, Kunst, Festivals);
    Op een beter beeld te krijgen van beide markten en de bijbehorende marktsegmenten worden ze hieronder los van elkaar besproken.
    Commerciële markt
    De commerciële markt is onder te verdelen in meerdere marktsegmenten die ieder op hun eigen manier interesse tonen in Machinima en het fenomeen ook ieder voor andere doeleinden inzetten. Zo bezien de uitgevers en ontwikkelaars binnen de gamesindustrie Machinima als een tool die voor marketingdoeleinden kan worden ingezet. Voorbeelden hiervan vinden we terug bij Electronic Arts, Microsoft en Bungie die al meerdere malen samen hebben gewerkt met machinimaproducenten en machinimastudio’s voor de creatie van machinima ter promotie van een aankomende game.
    De muziek en filmindustrie beziet Machinima als een kunstvorm die eenvoudig geïntegreerd kan worden in de al bestaande vormen van entertainment. Zo heeft MTV2, een subzender binnen MTV Networks, een tijdlang het programma Video Mods uitgezonden, een show die remixes van bestaande muziekvideos in combinatie met games uitzond. Een ander goed voorbeeld vinden we terug in Southpark, een populaire Amerikaanse tekenfilm die bedacht is door Trey Parker en Matt Stone. In het tiende seizoen werd de aflevering Make Love, Not Warcraft geproduceerd. In deze aflevering staat de Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) World of Warcraft centraal. Tijdens het productieproces kozen de makers ervoor om machinima content in de aflevering te integreren. Gedurende het verloop van de aflevering wordt er dan ook contstant gewisseld tussen de normale animatiestijl en de machinima content.
    Een vierde marksegment waar Machinima ook actief is, is dat van advertising. Ondanks het feit dat er op het moment nog weinig wordt gedaan om Machinima en advertising te combineren zijn er wel al enkele partijen geweest die een stap in de juiste richting hebben gezet. Het beste voorbeeld vinden we terug bij autofabrikant Volvo. Volvo heeft namelijk in samenwerking met Furnace Media het project GAME: ON gesponserd. GAME:ON was een machinimaproductie die tijdens de campagne rondom de Volvo V50 als commercial werd ingezet. Een ander voorbeeld vinden we terug bij Electronic Arts een ontwikkelaar en uitgever van een grote verscheidenheid aan games. Deze partij benaderde de machinimastudio Rooster Teeth Productions en sloot een overeenkomst voor de creatie van enkele machinima commercials voor de game Madden NFL 07.
    Non-commerciële markt
    Evenals de commerciële markt kent ook de non-commeriële markt verschillende marktsegmenten waarbinnen Machinima opereert. Het algemene marktsegment is het grootste marktsegment binnen de non-commerciële markt waarop Machinima actief is. Dit segment bevat alle machinimaproducties, hetzij van amateurs, professionele machinimaproducenten of studio’s, die via verschillende online en offline kanalen hun weg vinden naar de doelgroep. Deze machinimaproducties worden doorgaans verspreid via machinimagerelateerde websites als Machinima.com, Machinima.org, Mprem.com en Own-age.com, of via videoportals zoals YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video.
    Een ander vlak binnen de non-commerciële markt waarop Machinima haar sporen heeft verdiend is dat van de kunst. De kunstwereld beziet het fenomeen als een moderne kunstvorm die games, muziek, animatie en film combineert tot een nieuw begrip. Verschillende machinimaproducenten en studio’s zijn actief in de kunstwereld en zetten Machinima in om een persoonlijke boodschap over te brengen. Zo had de machinimastudio Rooster Teeth Productions in 2004 het voorrecht om in het Lincoln Center for the Performing Arts het tweede seizoen van Red vs. Blue te presenteren. Andere voorbeelden vinden we terug in Polygon Fiction’s The Nomad. The Nomad is een machinima, geschreven en geregisseerd door Sam Goldwater, waarin een paranoïde toekomstvisie aangaande de Network Society centraal staat. Een laatste voorbeeld vinden we terug in The Letter Home, een machinima gecreëerd met behulp van de Bethesda’s game Oblivion.
    Het laatste segment waar Machinma actief is, is dat van de vele zowel nationale als internationale festivals. Sommige van deze festivals zijn specifiek op Machinima gericht, zoals het Machinima Film Festival dat eenmaal per jaar wordt gehouden, andere festivals bieden een combinatie van verschillende kunst- en entertainmentsvormen. Deze laatstgenoemde festivals bieden machinimaproducenten een ideale kans om ten eerste hun eigen creaties te presenteren aan het grote publiek en ten tweede de naamsbekendheid van Machinima te vergroten. Een duidelijk voorbeeld hiervan vinden we terug bij de ILL Clan, een machinimastudio die zich sinds de opkomst van Machinima al bezighoudt met de creatie van machinima’s, die in 2001 tijdens Showtime Network’s 2001 Alternative Media Festival met hun machinima Hardly Workin’ in de prijzen viel voor Best Experimental en Best in SHO award. Andere festivals waar machinimaproducenten aan deelnemen zijn DC Independent Film Festival, BitFilm Festival, Just A Minute Festival en Hamilton Film Festival.
    8.3. Commerciële machinimaproducenten en studio’s (Money Making Machinimas)
    Uit de voorgaande paragrafen is gebleken dat machinimaproducenten en studio’s op commercieel gebied nog vrij weinig stappen hebben ondernomen. Degene die echter, in samenwerking met derde partijen, wel tot het commerciële terrein zijn toegetreden hebben hier de vruchten van geplukt. Zo biedt het commerciële terrein meerdere voordelen, van het vergaren van meer naamsbekendheid tot een maandelijkse omzet die machinimaproducenten en studio’s in staat stelt om in de toekomst nog meer en kwalitatief van hoger niveau zijnde machinima’s af te leveren aan de desbetreffende doelgroep.
    Om de bovenstaande uitspraak te bevestigen zijn er in dit subhoofdstuk enkele voorbeelden van zowel individuele machinimaproducenten als studio’s opgenomen die inzichtelijk maken hoe er bijvoorbeeld met behulp van Machinima omzet kan worden gegenereerd. Ieder voorbeeld bevat een introductie waarin wordt uiteengezet wie ze zijn en wat ze doen, verder bevat elk voorbeeld uitleg over hoe men te werk gaat en hoe men geld verdient met behulp van machinima.
    Rooster Teeth Productions
    De machinimastudio Rooster Teeth Productions, waarbij Rooster Teeth een eufenism is voor het woord Cockbite, is ontstaan in 1997 toen het team achter de website Drunken Gamers besloot om een andere richting in te slaan en Machinima te creëren voor Halo, een First Person Shooter sciencefiction game ontwikkeld door Bungie en uitgegeven door Microsoft. Het duurde niet lang voordat de vijf mensen achter deze machinimaproducties, Burnie Burns, Matt Hullum, Joel Heyman, Gustavo Sorola en Geoff Fink met het idee kwamen om een comedyserie rondom Halo te maken en zo onstond Red vs. Blue. Tegenwoordig is Rooster Teeth Productions een award-winning-machinimastudio, gevestigd te Austin, Texas, die al meerdere machinima’s op haar naam heeft staan waaronder de comedyseries Red vs. Blue, P.A.N.I.C.S, 1-800-MAGIC en de realitysoap The Strangerhood.
    Om de studio en de verschillende machinimaproducties te financieren maakt Rooster Teeth Productions gebruik van verschillende commerciële mogelijkheden. Ten eerste wordt er via de officiële website allerlei merchandise verkocht waaronder dvd’s en boxsets die één of meerdere seizoenen bevatten van de door hun ontwikkelde machinimaseries, maar ook t-shirts, tassen en overige accessoires. Daarnaast verdient het team achter Rooster Teeth Productions geld door overeenkomsten te sluiten met derde partijen voor de productie van machinima. Het beste voorbeeld hiervan vinden we terug bij Electronic Arts die Rooster Teeth Productions heeft benaderd met de vraag of zij met een idee konden komen voor de promotie van de toen aankomende The Sims 2 game. Het gevolg hiervan was dat de machinimastudio met The Strangerhood kwam aanzetten, een realitysoap die zich afspeelt in de virtuele wereld van The Sims 2. Deze serie diende uiteindelijk niet alleen als succesvolle promotie van de game maar werd ook een bron van inkomsten, daar de serie na de lancering van de game ook online werd verkocht.
    Lit Fuse Films
    Evenals Rooster Teeth Productions is ook Lit Fuse Films een machinimastudio die machinima op hoogstaand niveau en van de hoogste kwaliteit ontwikkelt. Deze machinimastudio maakt echter, in tegenstelling tot Rooster Teeth Productions, maar gebruik van één game-engine waarmee ze al hun machinimaproducties mee ontwikkelen, namelijk de Source Engine, ontwikkeld door Valve en verantwoordelijk voor meerdere games waaronder Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Counter-Strike: Source en Vampire Bloodlines. Lit Fuse Films maakt echter hoofdzakelijk gebruik van de game Half-Life 2 in combinatie met Garry’s Mod, een gamemodificatie die gebruikers in staat stelt om op een eenvoudige manier locaties, settings en personages op te bouwen.
    Net als andere professionele machinimaproducenten en studio’s maakt ook Lit Fuse Films gebruik van de commerciële mogelijkheden om de door hun ontwikkelde machinimaproducties te bekostigen. Lit Fuse Films heeft twee verschillende manieren waarop dit gebeurt. Ten eerste is het voor gebruikers mogelijk om een bijdrage te doen via Pay Pal. Een tweede en meer interessante manier waarmee ze omzet genereren is via de verkoop van muziek. Alle muziek die de machinimaproducties begeleiden worden namelijk zelf door het Lit Fuse Films team gecomponeerd. Gebruikers van de doelgroep maar ook overige geïnteresseerden kunnen vervolgens deze muzieknummers, individueel of in bundels, online kopen via de officiële site van Lit Fuse Films.
    Furnace Media
    Furnace Media is een machinimastudio opgezet door machinimaproducent Ethan Vogt. In tegenstelling tot andere professionele machinimaproducenten en studio’s heeft Furnace Media slechts één machinimaproductie, getiteld GAME:ON, ontwikkeld. De manier waarop GAME:ON echter tot stand is gekomen is zeer interessant. Daarnaast geeft het ook een hele andere kant weer van het commerciële terrein waarop machinimaproducenten en studio’s actief zijn.
    GAME:ON is ontstaan uit een samenwerking tussen autofabrikant Volvo en Furnace Media. In 2004 hield Volvo de ProMotion Picture Film wedstrijd, een wedstrijd waarbij mensen een script voor een korte film konden insturen en zo kans maakten op een budget van 30.000 dollar waarmee het script ook daadwerkelijk verfilmd kon worden. Tussen de drie winnende scripts zat ook het script dat geschreven was door machinimaproducent Ethan Vogt. Ethan Vogt zette vervolgens Furnace Media op en begon in samenwerking met Art Director Cary Ng, Lead Animator Phil McNagny, Director of Photography Rick Sands en Editor Eric Kissack het script uit te werken.
    Uiteindelijk is GAME:ON een korte machinimaproductie geworden die geregisseerd is door Ethan Vogt en geproduceerd is met behulp van Epic’s Unreal Engine die ook is gebruikt voor het maken van games als Unreal Tournament 2004, Gears of War en Bioshock. De machinima, die tijdens de campagne rondom Volvo’s aankomende Volvo V50 auto als commercial werd ingezet, draait om Larry, een architect die tijdens een rit met zijn nieuwe Volvo V50 van de echte wereld teleporteert naar de virtuele wereld. Het is vervolgens aan Larry, en zijn vriend Jack uit de virtuele wereld, om uit te zoeken hoe hij met behulp van zijn Volvo V50 opnieuw terug kan keren naar de realiteit.
    Gedurende het verloop van GAME:ON wordt er contstant afgewisseld tussen content afkomstig uit de werkelijkheid en content uit de virtuele wereld, ofwel machinima content. Deze mix laat duidelijk de kracht zien van deze nieuwe vorm van adverteren ten opzicht van de traditionele manier van adverteren. Tegenwoordig zijn Volvo en Furnace Media dan ook al lang niet meer de enige twee partijen die dit inzien en kijken zowel machinimaproducenten en studio’s als ontwikkelaar en uitgevers van games en derde partijen naar de commerciële mogelijkheden wat betreft Machinima.
    Paul Marino
    Het laatste voorbeeld dat we bespreken is dat van Paul Marino. Paul Marino is een award-winning regisseur, producer, animator en voice actor die ook een belangrijke rol speelt binnen de wereld van Machinima. Paul Marino begon zijn carriére als animator maar maakte, nadat hij eenmaal in contact was gekomen met Machinima, de overstap naar dit nieuwe fenomeen dat destijds nog in de kinderschoenen stond. Vandaag de dag heeft Paul Marino op meerdere manieren zijn bijdrage geleverd aan de Machinima en haar gemeenschap en heeft hier ook commercieel succes mee geboekt. De belangrijkste bijdrage afkomstig van Paul Marino is het mede opzetten van de Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), een non-profit organisatie die de kwaliteit van Machinima bewaakt en het tegelijkertijd ook onder de aandacht brengt van het grote publiek.
    Paul Marino heeft de afgelopen jaren Machinima echter ook vanuit commercieel oogpunt benaderd. Zo is hij de eerste auteur die meerdere boeken over het fenomeen heeft geschreven waaronder de populaire titel The Art of Machinima, een boek dat zowel online als offline te koop is. Naast dit heeft Paul Marino in opdracht van gamesontwikkelaar en uitgever Electronic Arts ook meerdere malen samengewerkt met de professionele machinimastudio Rooster Teeth Productions. Maar ook als individuele machinimaproducer is Paul Marino actief bezig binnen de wereld van Machinima. Zo heeft hij de machinima muziekvideo Still Seeing Breen geregisseerd en ontwikkeld die een tijd lang ook deel heeft uitgemaakt van de show Video Mods, een televisieshow van MTV2, een subzender van MTV Networks.
    9. MACHINIMA: VOORUITBLIK
    Gedurende de afgelopen twintig jaar is Machinima uitgegroeid van een kleine hobby uitgevoerd door een aantal individuen tot een kunstvorm die zich op meerdere tereinen, hetzij commercieel of non-commercieel, manifesteert. Ondanks de groei naar volwassenheid die het fenomeen de afgelopen jaren heeft ondervonden is Machinima heden ten dage nog vrij onbekend onder het grote publiek. Er liggen echter nog genoeg mogelijkheden open die bepalen welke weg Machinima in de toekomst gaat bewandelen.
    Om een beeld te schetsen van waar Machinima in de toekomst staat gaan we eerst dieper in op de kansen die er nog open liggen om hieruit te concluderen wat voor gevolgen dit mogelijkerwijs heeft voor de toekomst van het fenomeen.
    9.1. Kansen voor Machinima
    Zoals uit de voorgaande hoofdstuken al blijkt liggen er op allerlei tereinen nog talloze mogelijkheden open die ieder op hun eigen manier een bijdrage leveren aan de toekomst van Machinima.
    Zo komt uit de doelgroepanalyse duidelijk naar voren dat er meerdere partijen zijn die ieder vanuit een andere visie interesse tonen in het fenomeen. Deze partijen spelen een belangrijke rol bij het creëren van nieuwe kansen en mogelijkheden die op hun beurt weer verantwoordelijk zijn voor niet alleen de kwaliteitsbewaking van het fenomeen maar ook de continuïteit ervan.
    Maar niet alleen de doelgroep speelt een belangrijke rol. Uit de SWOT analyse, die in het voorgaande hoofdstuk is opgesteld, blijkt dat ook de technologische vooruitgang binnen de gamessector voor een groot deel bepaalt welke weg Machinima in de toekomst gaat bewandelen. Deze technologische vooruitgang biedt een grote verscheidenheid aan nieuwe mogelijkheden. Ten eerste zorgt het ervoor dat het proces rondom een machinimaproductie steeds gebruiksvriendelijker wordt. Daarnaast zorgt de contstante stroom van nieuwe productietools die door zowel gameontwikkelaars als hobbyisten beschikbaar worden gesteld ervoor dat het fenomeen interessant blijft voor zowel startende als professionele machinimaproducenten en studio’s. Tenslotte dragen de technologisch vooruitstrevende games ook bij aan het visuele aspect van een machinimaproductie wat tot gevolg heeft dat het machinimaproducenten de kans biedt om kwalitatief betere producties af te leveren die zich op visueel vlak kunnen meten met zowel traditionele films als animatiefilms.
    Het andere terrein waar de kansen voor Machinima liggen is op commercieel en non-commercieel vlak. Zoals in het voorgaande hoofstuk al duidelijk naar voren kwam wordt er op het moment van schrijven nog vooral gekeken naar welke mogelijkheden er zijn om Machinima voor commerciële doeleinden in te schakelen. Uit de besproken voorbeelden blijkt dat er al enkele machinimaproducenten en studio’s in samenwerking met derden succesvol de overstap van non-commercieel naar commercieel vlak hebben gemaakt en hier ook hun voordeel uit hebbben gehaald. Zo hebben deze betrokken partijen bijvoorbeeld machinimaproducties afgeleverd die fungeerden als marketingtool, diende ter promotiemateriaal of tijdens campagnes werden ingezet in de vorm van commercials. Deze succesverhalen hebben tot gevolg dat ze het vertrouwen van derde partijen vergoten om Machinima voor commerciële doeleinden in te zetten. Dit vertrouwen leidt dan op haar beurt weer tot het creëren van nieuwe kansen voor overige machinimaproducenten en studio’s zodat deze in de toekomst eenzelfde weg in kunnen slaan en in samenwerking met de derden kunnen kijken naar de overige mogelijkheden die er nog open liggen.
    Machinima biedt echter ook de nodige kansen op non-commercieel gebied. Zo hebben we ondervonden dat organisaties als de Academy for Machinima Arts & Sciences (AMAS) Machinima gerelateerde festivals opzetten die niet alleen de kwaliteit van machinima’s waarborgen maar ook zowel startende als gevorderde machinimaproducenten en studio’s een kans geven om hun werk aan het grote publiek te tonen. Het gevolg hiervan is dat er ten eerste meer naamsbekendheid vergaard wordt en ten tweede het ook de aandacht trekt van derden die op hun beurt machinimaproducenten en studio’s de kans bieden om vanuit commercieel oogpunt verder te gaan met de ontwikkeling van machinimaproducties. Daarnaast bestaat er voor de doelgroep ook de mogelijkheid om machinimagerelateerde websites om te zetten om zo het fenomeen van meer naamsbekendheid te voorzien en de invididuele machinimaproducenten of de machinimastudio’s te ondersteunen. Tenslotte zijn er ook nog genoeg mogelijkheden voor machinimaproducenten en studio’s om Machinima voor andere doeleinden in te schakelen zoals ter begeleiding van school- en bedrijfspresentaties of als een vorm van kunst.
    Concluderend uit bovenstaande informatie kunnen we stellen dat er qua mogelijkheden nog heel wat open ligt voor Machinima in zijn geheel maar ook voor alle betrokken partijen. Of en hoe deze mogelijkheden benut worden hangt grotendeels af van de doelgroep en de visie van iedereen die op de een of andere manier betrokken is bij Machinima.
    9.2. De toekomst van Machinima
    Terugblikkend op de geschiedenis van Machinima kunnen we stellen dat het fenomeen een lange weg heeft afgelegd om daar te komen waar het vandaag de dag staat. De weg die Machinima in de toekomst gaat bewandelen is echter van een aantal factoren afhankelijk. Zo hangt de toekomst van Machinima groteendeels af van de technologische vooruitgang binnen de gamesindustrie, de ontwikkelingen binnen de wereld van advertising en de mogelijkheden op non-commercieel terrein zoals in de wereld van de kunst.
    De technologisch vooruitstrevende games die nog niet op de markt zijn verschenen maar wel al aan het publiek worden vertoond bieden ons een voorproefje van wat we in de toekomst van Machinima mogen verwachten. Zo zullen toekomstige games dankzij de technologische vooruitgang beschikken over een uitgebreide kunstmatige intelligentie, een hoger niveau van visuele kwaliteit en beter geïntegreerde interface(s). Hierdoor zal het productieproces rondom Machinima steeds gebruiksvriendelijker worden en zullen de nog uit te komen machinimaproducties zich steeds beter kunnen meten met de concurrentie.
    Naast bovenstaande uitspraak zal Machinima als geheel in de toekomst ook steeds meer richting de volwassenheid toe groeien. Over een aantal jaar heeft het fenomeen nog meer naamsbekendheid vergaard en zal het overgrote deel van de machinimagemeenschap niet louter meer bestaan uit amateur machinimaproducenten en studio’s. Dankzij het steeds eenvoudiger wordende productieproces van Machinima en de groei van het aantal beschikbare tools die dienen ter ondersteuning van het fenomeen zullen steeds meer machinimaproducenten en studio’s op professioneel niveau te werk gaan en kijken welke mogelijkheden er nog open liggen om progressie te maken op verschillende vlakken waaronder storytelling, visuele stijl, karakterontwikkeling en
    Tenslotte zal de manier waarop het Internet zich ontwikkelt ook een belangrijke rol spelen in de toekomst van Machinima. Het Internet bepaalt namelijk voor een groot deel hoe Machinima tegenwoordig maar ook in de komende jaren gedistributeerd wordt. Dankzij de technologische vooruitgang van breedband internetverbindingen zal het in de toekomst voor de gebruiker mogelijk worden om machinimaproducties van hoge kwaliteit altijd en overal te bekijken. Dit heeft tot gevolg dat steeds meer mensen in contact komen met het fenomeen en dat al deze gebruikers ieder op hun eigen manier een bijdrage leveren aan Machinima en zodoende de continuïteit ervan waarborgen.
    95250619125
    DEEL III: PRODUCT
    Dit gedeelte is gewijd aan de Machinima documentaire die ter aanvulling op dit onderzoeksrapport wordt ontwikkeld. In dit gedeelte gaan we dieper in op de missie, de doelgroep en de content van de documentaire en op welke manier deze documentaire uiteindelijk in de markt wordt gezet.
    10. PRODUCT: DOCUMENTAIRE ONDERZOEK
    Ter ondersteuning van dit onderzoeksrapport wordt er een product in de vorm van een documentaire gerealiseerd die de bevindingen en informatie uit dit onderzoeksrapport inzichtelijk maken. In de volgende twee hoofdstuken die in meerdere paragrafen zijn opgedeeld, gaan we dieper in op de details rondom de documentaire over Machinima.
    Om een kwalitatief goede documentaire te ontwikkelen onderzoeken we eerst de structuur van een documentaire. In de onderstaande tekst bespreken we wat de definitie van een documentaire is, welke verschillende manieren er zijn om een documentaire te ontwikkelen en uit welke vertelvormen een producent kan kiezen om zijn of haar informatie over te brengen aan de kijker, ofwel het publiek.
    10.1. Definitie van een documentaire
    Door de eeuwen heen zijn er diverse manieren ontstaan om verhalen van de ene op de andere mens over te brengen. Zo gaf de klassieke Griekse filosoof en wetenschapper Aristoteles 350 jaar voor Christus in zijn handboek Een Goedgestructureerd Plot al richtlijnen voor het vertellen en overbrengen van verhalen. Tegenwoordig zijn er naast printmedia tal van andere manieren om informatie van generatie op generatie door te geven. Een van deze manieren is de documentaire. Als we Van Dale erop na slaan dan geeft deze de volgende definitie:
    • do·cu·men·tai·re (de ‘m’; documentaires)  
    • 56. 1 een op documenten, feiten berustende film
    Als we dit verder uitdiepen dan zien we dat een documentaire bestaat uit een montage van radio-, televisie- of filmopnames die een beeld geven van een politiek, wetenschappelijk, maatschappelijk of historisch onderwerp. Documentaires zijn in veel gevallen dan ook informatief van aard. Er zijn echter uitzonderingen waarbij documentaires een poging wagen om een objectief beeld te geven van een onderwerp, maar in andere gevallen wordt de nadruk juist gelegd op de subjectieve visie van de filmmaker.
    De documentaire tracht als één van de manieren van het vertellen van verhalen de toeschouwer met zijn beeldverhaal de werkelijkheid te laten zien van buiten de wereld van de film. De organisatie World Union of Documentary gaf in 1948 deze definitie aan documentaire:
    “Met documentaire film wordt bedoeld alle methoden van opname op celluloid van enig aspect van de realiteit door ofwel feitelijke filmopname ofwel door een integere en gerechtvaardigde reconstructie, om daarmee een beroep te doen op zowel verstand als gevoel, met als doel het stimuleren van het verlangen naar en het vergroten van menselijke kennis en begrip, en het eerlijk tonen van problemen en oplossingen daarvan op het terrein van economie, cultuur en menselijke relaties.”
    Behalve het gebruik van celluloid voor filmopnamen is deze definitie nog steeds van kracht. De soorten, vormen en genres van documentaires en de daarachterliggende bedoelingen lopen uiteen. Maar het voornaamste raakvlak dat verschillende soorten documentaires hebben is de weergave van de werkelijkheid. Deze werkelijkheid is een subjectieve constructie die tot stand wordt gebracht door de schrijver, de regisseur, de filmploeg en de editor.
    10.2. Structuur van een documentaire
    Als we bestaande documentaires onder de loep nemen dan valt het op dat regisseurs, evenals bij het productieproces rondom films, voor de keuze staan van welke stijl- en vertelstructuur ze gebruik willen maken. In totaal zijn er zes verschillende manieren waarop een documentaire ontwikkeld kan worden. Deze manieren zijn onder te verdelen in twee algemene categorieën namelijk:
    • Historisch en biografisch (gebeurtenissen uit het verleden);
    • 57. Vastleggen van gedrag (het uitbeelden van verschillende groepen);
    De eerste categorie wordt vooral gebruikt om gebeurtenissen uit het verleden te vertellen aan de hand van feiten of door middel van een biografie. De tweede categorie dient hoofdzakelijk om verschillende groepen uit te beelden en te onderzoeken. Bij deze laatstgenoemde is het doorgaans gebruikelijk dat het een onderwerp betreft dat op dat moment in de maatschappij een hot item is.
    Binnen deze twee algemene categorieën kan een documentaire, zoals ook al eerder aangehaald op zes verschillende manieren vervaardig worden namelijk:
    • Poëtisch (van een abstracte vorm naar een dichtersvorm);
    • 58. Uitleggend (de ‘voice of god’);
    • 59. Observerend (uitleg enkel door middel van beeldmateriaal);
    • 60. Participerend (interactie tussen documentairemaker en het onderwerp);
    • 61. Reflectief (weerspiegeling van het geweten van de kijker);
    • 62. Uitvoerend (het aandragen van ideeën die relevant zijn aan het onderwerp ;
    Om deze manieren verder uit te diepen wordt iedere manier hieronder individueel besproken om zo een duidelijk beeld te schetsen van de stijl en structuur van een documentaire.
    Poëtisch
    Bij de poëtische manier wordt het geschoten beeldmateriaal dat ter ondersteuning van het besproken onderwerp dient omgezet van een abstracte vorm naar een dichtende vorm. Deze documentairevorm wordt tegenwoordig vrij weinig ingezet daar het voor het publiek enigzins moeilijk is om het geschoten beeldmateriaal op een juiste manier te interpreteren. Een poëtische documentaire laat ook veel aan de verbeelding over en houdt sterk vast aan de interpretatie van de kijker.
    Uitleggend
    Hierbij wordt door middel van een narrator het publiek aangesproken die vertelt of interpreteert wat er op het scherm te zien is. Dit wordt ook wel ‘voice of god’ genoemd, wegens het ontbreken van een fysieke verteller. Heel veel real life soaps, zoals Big Brother, gebruiker deze methode: een verteller die je niet kunt zien interpreteert de beelden en legt de kijker uit wat er aan de hand is. Wat de ‘stem van god’ te vertellen heeft over het visuele materiaal tijdens een uitleggende documentaire wordt vaak voor waarheid aangenomen.
    Soms wordt de ‘stem van god’ gecombineerd met de meningen of stellingen van een groep mensen (experts, getuigen, deelnemers). Deze manier van narraten heet ‘talking heads’. Deze manier van documenteren en narraten is terug te vinden in bijvoorbeeld wetenschappelijke documentaires, zoals The global warming swindle. Ook is deze manier terug te vinden in bijvoorbeeld misdaad documentaires waar de slachtoffers en omstanders geïnterviewd worden. De ‘stem van god’ vertelt hier dan de reconstructies.
    Observerend
    Door steeds kleinere camera’s (met name draagbaar, vanaf 1960) is het mogelijk om een omgeving, gebeurtenis, of zelfs een leven op de voet te volgen. De beelden spreken vaak voor zich, en hebben geen verteller nodig.
    Participerend
    Eveneens op de voet volgen van gebeurtenissen, met de invloeden van interactie van de documentairemaker en het onderwerp. Het stelt de maker in staat vragen te stellen aan mensen en hierop te reageren. Micheal Moore mixt deze manier van documentaire maken met de uitleggende manier door zelf in discussie te gaan met zijn kandidaten, en de tussenliggende filmpjes met voice over een eigen draai te geven.
    Reflectief en Uitvoerend
    De overige twee zijn deelvormen, en brengen geen nieuwe of aangepaste vertelmethoden met zich mee. Reflexief weerspiegelt het geweten van de kijker. Uitvoerend presenteert ideeën als deel van de context van de documentaire, waarbij het verschillende betekenissen heeft voor verschillende groepen mensen.
    10.3. De rol van de verteller binnen documentaires
    Doorgaans worden documentaires begeleid door een verteller, ofeen zogeheten narrator. Deze verteller kan binnen een documentaire of een film op vijf verschillende manieren gestalte krijgen. Deze manieren zijn als volgt onder te verdelen:
    • Karakter (personages die het verhaal vertellen);
    • 63. Alwetend (een individu, of meerdere individuen die de ‘voice of god’ aannemen);
    • 64. Omschrijvend (een figuurloos karakter die de kijker voorziet van informatie);
    • 65. Commercieel (iemand die de kijker informeert over een bepaald product);
    • 66. Vertalend (tweede stem die als vertaler optreedt tijdens interviews);
    Karakter
    In films als Sin City wordt heel sterk gebruik gemaakt van een vertelvorm door de karakters zelf. Bij elk deel van het verhaal wordt de voice over ingesproken door het centrale karakter (Bruce Willis, Mickey Rourke, Clive Owen). Vaak vertellen ze hun eigen gedachte, en weten in principe niet meer dan de kijker. Televisieseries zoals Scrubs maken gebruik van dezelfde vorm. Star trek maakt hier ook gebruik van middels de ‘captains log’. Dit dient vaak als inleiding per aflevering, of tussendoor om een nieuwe passage in te leiden. Ook in boeken is deze methode terug te vinden. Een van de bekendste boeken is ‘As I lay dying’ van William Faulkner. In het boek wordt door 15 verschillende personages dezelfde gebeurtenis verteld, elk vanuit hun eigen standpunt. In de documentaire ‘How Trekkies changed the world’ is William Shatner het karakter en de voice over. Hij is fysiek in beeld, maar voorziet ook beelden van commentaar.
    Alwetend
    Stardust en Big fish worden door een extern, figuurloos karakter verteld, die het hele verhaal al kent. Hij vertelt de kijker de verschillende gebeurtenissen en voorziet de beelden van commentaar.
    Omschrijvend
    Bijna alle Discovery Channel documentaires zijn op deze manier van commentaar voorzien. Een figuurloos spreker beschrijft de gebeurtenissen die op het scherm te zien zijn. Nieuwsuitzendingen werken op dezelfde manier, maar dan omgekeerd. De spreker is in beeld en vertelt, met name met kort nieuws, aan de hand van een enkele foto een reeks gebeurtenissen. Met de komst van de DVD zijn de ‘directors comments’ in het leven geroepen, waar de regisseur de film van commentaar voorziet.
    Commercieel
    Een verteller die de kijker van meer informatie voorziet aangaande een bepaald product.
    Vertalend
    Als er in documentaires tijdens interviews niet wordt gekozen voor ondertiteling, wordt een tweede stem in het leven geroepen die de (meestal) Engelse variant inspreekt.
    11. PRODUCT: DE MACHINIMA DOCUMENTAIRE
    Om een zo duidelijk mogelijk beeld te schetsen van het uiteindelijke product, in dit geval de Machinima documentaire, wordt er in de onderstaande paragrafen verschillende facetten van de documentaire besproken. Zo wordt er uiteengezet wat de missie en doelstellingen zijn en voor welke doelgroep de documentaire bestemd is. Om het productieproces rondom de Machinima documentaire te bevorderen zijn er ook al een aantal afbakeningen opgenomen. Deze afbakeningen geven duidelijk weer wat er wordt besproken, op welke manier het besproken materiaal wordt vertoond en welke vertelstructuur er wordt gehanteerd. In de laatste paragraaf sluiten we af met een plan waarin duidelijk staat vermeld hoe het eindproduct zijn weg vindt naar het grote publiek en welke verantwoordelijkheden er komen kijken bij de nazorg.
    11.1. Missie, doelstellingen en doelgroep
    De Machinima documentaire dient, zoals al eerder is aangehaald, in de eerste plaats om mijn bevindingen in dit onderzoeksrapport inzichtelijk maken. De missie van de documentaire is echter om een introductie tot het fenomeen te geven. Op het moment van schrijven is Machinima namelijk nog vrij onbekend onder het grote publiek en ook onder de Machinima gemeenschap bestaat er geen eenduidig beeld over het fenomeen. De missie van de Machinima documentaire is dan ook als volgt:
    “De Machinima documentaire moet een zo gedetailleerd mogelijk beeld geven van het fenomeen waarbij het ontstaan, de geschiedenis, de verschillende vormen, het productieproces, de business kant en de toekomst ervan duidelijk uiteen worden gezet”
    Om de missie van de Machinima documentaire verder uit te lichten is de missie onderverdeeld in de volgende doelstellingen:
    • Informerend (een algemeen beeld van het onderwerp);
    • 67. Inspirerend (inspiratiebron voor de doelgroep);
    • 68. Visie (het moet een duidelijk beeld geven van toekomstige mogelijkheden);
    De missie moet tot gevolg hebben dat geïnteresseerden na het zien van de documentaire een duidelijk beeld hebben wat het fenomeen behelst, daarnaast dient het voor professionele machinimaproducenten en studio’s als inspiratiebron om te kijken op welke terreinen er nog mogelijkheden open liggen. Voor derde partijen zoals bedrijven die binnen de advertising markt of de wereld van de kunst actief zijn moet de documentaire een indruk geven wat de mogelijkheden met betrekking tot Machinima zijn en wat men in de toekomst ervan kan verwachten.
    Omdat negen van de tien mensen nog niet bekend zijn met het fenomeen is er voor de Machinima documentaire geen specifieke doelgroep vastgesteld. De documentaire wordt zo opgezet dat het voor iedereen geschikt is. Ten eerste is het bedoeld voor iedereen die op de een of andere manier met het fenomeen in aanraking is gekomen en meer informatie erover wil verzamelen. Daarnaast richt het zich ook op de verschillende partijen die al binnen het fenomeen actief zijn, waaronder de mensen die werkzaam zijn binnen de gamesindustrie, machinimaproducenten en studio’s, gebruikers, vrijwilligers, fans en derden partijen. Al deze partijen hebben ieder op een andere manier baat bij deze documentaire.
    11.2. Content en ‘Tone of Voice’
    De inhoud of zogeheten content van de documentaire sluit naadloos aan op de bevindingen die in dit onderzoeksrapport zijn opgenomen. Om deze bevindingen om te zetten naar een documentaire zal er eerst een script worden geschreven wat vervolgens wordt omgezet naar een storyboard dat als rode draad dient tijdens het filmen van het beeldmateriaal. De content die in de Machinima documentaire aan bod komt is in meerdere hoofstukken onderverdeeld namelijk:
    • Introductie (een korte introductie tot het onderwerp);
    • 69. Geschiedenis (hoe is het ontstaan);
    • 70. Categorieën (de verschillende vormen van Machinima);
    • 71. Productieproces (uitleg over de werkwijze van machinimaproducenten en studio’s);
    • 72. Business (Machinima op commercieel en non-commercieel vlak);
    • 73. Toekomst (Waar staat Machinima over enkele jaren?);
    • 74. Afsluiting (outro en bloopers);
    De documentaire trapt af met een korte introductie. In deze introductie wordt uiteengezet waarom Machinima het onderwerp is en wat de kijker van de documentaire kan verwachten en wat de tijdsduur ervan is. Na de documentaire is de geschiedenis het eerste wat aan bod komt. Tijdens dit gedeelte van de documentaire wordt verteld hoe het fenomeen is ontstaan en welke veranderingen het door de jaren heen heeft ondergaan. Volgend op de geschiedenis worden de verschillende vormen van Machinima in beeld gebracht. Hierbij moet men denken aan alle categorieën en genres die het fenomeen kent. Vervolgens komt het productieproces aan bod waarbij de kijker een gedetailleerd beeld krijgt van de werkwijze van zowel machinimaproducenten als studio’s. Vragen als: Wat komt er kijken bij de ontwikkeling van een machinimaproductie? Wat zijn belangrijke aspecten om op te letten? En op welke manier wordt een machinimaproductie in de markt gezet? komen hier allemaal aan bod. Na het productieproces stappen we over op de business kant van Machinima. In dit gedeelte van de documentaire wordt besproken op welke manieren Machinima actief is op zowel commercieel als non-commercieel gebied en welke voordelen de betrokken partijen hierbij hebben ondervonden. Als laatste wordt er gekeken naar de toekomst van Macihinima. Dit laatste aspect van de documentaire gaat dieper in op vragen als: Waar staat Machinima over enkele jaren? Wat zijn de mogelijkheden die nog open liggen? En wat voor invloed kan andere media op het fenomeen uitoefenen? Tenslotte eindigt de document met een afsluiting waarin een conclusie wordt getrokken en waar enkele bloopers ook worden vertoond om zo de kijker met een voldaan gevoel achter te laten.
    De stijl en ‘tone of voice’ van de documentaire zal geheel in machinimastijl zijn. Om dit te bereiken zal het beeldmateriaal, dat nodig is voor de documentaire, met behulp van meerdere games geschoten worden. De achterliggende gedachte hierbij is dat als men een documentaire die over Machinima gaat geheel in machinimastijl presenteert de kijker onmiddelijk een voorbeeld voor ogen heeft en dit heeft tot gevolg dat de kijker zich ook makkelijker kan identificeren met het onderwerp. Een ander argument waarom ervoor gekozen is om de documentaire in deze stijl te gieten is dat het ook gelijk één op één aan de kijker duidelijk maakt wat er technologisch gezien mogelijk is met behulp van Machinima. Zo is het bijvoorbeeld een ideale manier om de evolutie van Machinima weer te geven door in het begin van de documentaire een visuele stijl te gebruiken die van een lage kwaliteit is maar die tijdens het verloop van de documentaire steeds meer evolueert en uiteindelijk weergeeft wat er vandaag de dag mogelijk is.
    De documentaire zal begeleid worden door een presentator die ook de rol van narrator heeft. Voor de vertelstructuur maakt de documentaire gebruik van de ‘voice of god’ manier. De presentator zal in de vorm van een virtuele avatar soms in beeld zijn en dingen uit leggen en op andere momenten enkel via de ‘voice of god’ te horen zijn. De taal waarvan de presentator gebruik maakt is engels. Engels is namelijk de meest geschikte taal daar het het grootste bereik heeft. Daarnaast is dit ook in het voordeel van de doelgroep daar deze niet specifiek is vastgesteld en dus zowel nationaal als internationaal kan zijn.
    11.3. Lancering
    Om een zo breed mogelijk publiek te bereiken zal de Machinima documentaire van meerdere online en offline kanalen gebruik maken. Dit heeft tot gevolg dat de een duidelijk eenduidig beeld onstaat en dat het daarnaast ook de naamsbekendheid ervan vergroot. De kanalen die worden ingezet zijn als volgt:
    • Video Portals (YouTube, GameTrailers, Google Video en AOL Video);
    • 75. Machinima gerelateerde websites (Machinima.com, Own-age.com, Mprem.com);
    • 76. Game en download gerelateerde websites (Filefront.com, Fileplanet.com);
    • 77. DVD (verspreiding aan filmacademie, hogescholen en universiteiten via DVD’s);
    Het belangrijkste kanaal voor de verspreiding van de documentaire zijn de video portals zoals YouTube, GameTrailers en overigen. Deze websites hebben namelijk een groot bereik en trekken dagelijks talloze nieuwe en oude bezoekers aan. Daarnaast worden de meeste video portals ook actief gebruikt door mensen die werkzaam zijn binnen de Machinima gemeenschap. Een overgroot deel van de doelgroep bevindt zich dus al op deze websites. Een ander kanaal vinden we bij de Machinima gerelateerde websites. Door de documentaire op deze websites te plaatsen wordt niet alleen de kern van de doelgroep bereikt maar ontstaat er ook de mogelijkheid voor het geven van directe feedback op de documentaire. Daarnaast beschikken deze websites over genoeg ruimte om de documentaire te plaatsen zodat gebruikers deze live kunnen streamen of kunnen downloaden om de documentaire op een ander tijdstip te bekijken. Het laatste online kanaal dat wordt ingeschakeld voor de verspreiding van de documentaire zijn de game en download gerelateerde websites. Op deze websites kunnen namelijk eenvoudig grote bestanden worden geplaatst. Deze bestanden genereren vervolgens een link die op allerlei verschillende fora kan worden geplaatst. De gebruikers kunnen dan met één simpele klik de documentaire in hoge kwaliteit downloaden. Het laatste kanaal waar gebruik van wordt gemaakt is het offline verspreiden van de documentaire op een DVD. Op deze manier kunnen er een x aantal kopies worden gemaakt die vervolgens worden verspreid op de Film Acamdemie, de Hogescholen en de Universiteit.
    11.4. Nazorg
    Enkele weken na de lancering van de documentaire zullen er een aantal handelingen plaatsvinden. Ten eerste zal er een rapport worden opgesteld dat de resultaten van de verspreiding van de documentaire en de eventuele feedback die hiermee gepaard gaat invetariseren. Uit dit rapport moet vervolgens opgemaakt kunnen worden in hoeverre dit opgestelde onderzoeksrapport en de hieraan verbonden documentaire een succes is en wat voor mogelijkheden er in de toekomst nog open liggen.
    Ten tweede zal de documentaire openlijk beschikbaar worden gesteld aan het publiek zodat deze eventuele aanpassingen door kunnen voeren of de documentaire van extra scenes kunnen voorzien. Aangezien Machinima nog altijd richting de volwassenheid toegroeit kan de documentaire als een introductie worden bezien maar zeker niet als een compleet iets dat garant staat voor een totaalbeeld van het fenomeen. Daar Machinima nu en in de toekomst nog altijd aan allerlei veranderingen onderhevig is kan de documentaire als een basisbron van informatie worden bezien die op ieder gewenst moment van extra informatie kan worden voorzien. Dit heeft tot gevolg dat er altijd, zowel nu als de komende jaren, een duidelijk beeld is van wat Machinima is en waar het toe in staat is.
    115252576200
    DEEL IV: AFSLUITING
    Dit gedeelte bevat een nawoord ter afsluiting van het onderzoeksrapport. Daarnaast is in dit gedeelte ook de bronnenlijst waar de lezer precies kan terugvinden welke literatuur en digitale bronnen er zijn gebruikt voor de totstandkoming van dit onderzoeksrapport. Tenslotte zijn de bijlagen ook in dit gedeelte terug te vinden.
    12. AFSLUITING: TOT SLOT
    Na een langlopend proces waarbij ik Machinima uitgebreid onder de loep heb genomen ben ik tot de conclusie gekomen dat het zoveel meer omvat dan ik ooit had durven dromen. Het onderzoeksrapport heeft niet alleen mijn enthousiasme voor het fenomeen tienvoudig vergroot maar heeft voor mij ook een tipje van de sluier gelicht over de toekomst ervan en welke mogelijkheden er nog liggen voor dit nieuwe medium.
    Ik heb een lange weg afgelegd om daar te komen waar ik nu sta en ik kan met een tevreden glimlach terugkijken op het gehele onderzoek. Ik ben van mening dat Machinima in de toekomst een zeer belangrijke rol gaat innemen in de maatschappij, zeker als je kijkt naar de snelheid waarmee de gamesindustrie groeit, en niet alleen de gamesindustrie maar ook de doelgroep ervan neemt in grote getalen toe. Denk op dit moment bijvoorbeeld aan GTA IV, de nieuwste game van Rockstar. Analisten verwachten dat de game in de eerste verkoopweek meer dan 400 miljoen dollar op zal brengen. Hiermee zou de game dan de grootste entertainment release ooit worden. Ter vergelijking: Pirates of the Carribean: At World’s End bracht 404 miljoen dollar op. Het zal in mijn ogen (en in de ogen van vele analisten met mij) dan ook niet lang meer duren voor de gamesindustrie de filmindustrie voorbij gaat.
    Ik hoop dan ook dat in de toekomst Machinima als nieuw medium wordt geaccepteerd en dat het op verschillende tereinnen wordt ingezet, zowel als vorm van kunst, entertainment of voor commerciële doeleinden. Ik ben ervan overtuigd dat vele mensen verbaasd zullen opkijken als ze zien waartoe Machinima allemaal in staat is. Ik weet in ieder geval dat ik dat destijds was!
    13. AFSLUITING: BRONNEN
    In dit hoofdstuk staan alle bronnen, zowel literatuur als digitale bronnen, vermeld die tijdens het onderzoek zijn geraadpleegd.
    Digitale Bronnen
    • Lemereis, David (15 maart 2006), Machinima Workshop, Bright Online, http://www.bright.nl/machinima-workshop
    • 78. Cole, Vladimir (29 mei 2006), Machinima commercials for virtual products, JoyStiq, http://www.joystiq.com/2006/05/29/machinima-commercials-for-virtual-products/
    • 79. Machinimated Studio’s (10 maart 2006), Inside Machinima, YouTube, http://www.youtube.com/watch?v=mYYPtacx5Bw&feature=related
    • 80. Fling Films (17 juli 2007), What is a Machinima?, YouTube, http://www.youtube.com/watch?v=MBE4KoXGgDk
    • 81. Shibad, Sunil (27 augustus 2007), Machinima commercials, New N’ Improved, http://newnimproved.blogspot.com/2007/08/machinima-commercials.html
    • 82. Next Generation (7 augustus 2007), Screen Play: The Future of Machinima, Next Generation, http://www.next-gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=6739&Itemid=51&limit=1&limitstart=2
    • 83. Ad Lab (26 juni 2006), Machinima Commercials, Advertising Lab, http://adverlab.blogspot.com/2006/06/machinima-commercials.html
    • 84. Forbes (14 december 2006), Red vs. Blue: The Cash is always Greener, Forbes, http://www.forbes.com/2006/12/10/red-vs-blue-tech-cx_de_games06_1212cash.html
    • 85. DMOZ Open Directory Project (laatste update: 23 april 2008), Games Videogames Machinima (zoekresultaten), DMOZ, http://www.dmoz.org/Arts/Movies/Filmmaking/Film_Formats/Machinima/
    • 86. Bailey, Anthony (9 september 2007), Origins of the word “Machinima”, Anthony Bailey’s Blog, http://anthonybailey.net/blog/2007/09/09/origins-of-the-word-machinima
    • 87. Marino, Paul (16 april 2008), Thinking Machinima: Paul Marino’s random insights into Machinima and its related subjects, Official Academy of Machinima Arts & Sciences Blog, http://blog.machinima.org/
    • 88. Free Pixel (26 april 2008), Fly it. Film it. Edit it., Free Pixel, http://gtmachinimablog.lcc.gatech.edu/?p=77#more-77
    • 89. Academy of Machinima Arts & Sciences (AMAS), The Machinima FAQ, Machinima.org, http://www.machinima.org/
    • 90. Smooth Few Films, The Leet World (a Counter-Strike Source Machinima), http://www.theleetworld.com/
    • 91. Polygon Fiction, The Nomad (a Half-Life 2 Machinima), http://www.samgoldwater.com/
    • 92. Strickland, Jonathan, How Stuff Works: “Machinima”, How Stuff Works, http://entertainment.howstuffworks.com/machinima4.htm
    • 93. Museum of the Moving Image, 2005 Machinima Film Festival, http://www.movingimage.us/machinima/
    • 94. Newitz, Annalee (25 januari 2006), Machinima for the Masses, WIRED, http://www.wired.com/science/discoveries/news/2006/01/70058
    • 95. Lohmann, Fred von (30 augustus 2007), Microsoft Embraces Machinima... and maybe the GPL?, Electronic Frontier Foundation, http://www.eff.org/deeplinks/2007/08/microsoft-embraces-machinima-and-maybe-gpl
    • 96. Greenwald, Ted (13 juli 2005), Making of a Remix: MTV2’s Video Mods, WIRED, http://www.wired.com/wired/archive/13.07/videomods.html
    • 97. Machinima.com Staff (15 november 2006), “Make Love, Not Warcraft”, Machinima.com, http://www.machinima.com/article/view&id=459
    • 98. Furnace Media (2005), Furnace Media: Game On, Furnace Media, http://gameon.furnacemedia.com/
    • 99. Machinima.com Staff (9 november 2004), Interview: Game On, Machinima.com, http://www.machinima.com/article/view&id=424
    • 100. Marino, Paul (6 oktober 2004), The Wonderful World of Machinima, G4 TV, http://www.g4tv.com/screensavers/features/49874/The_Wonderful_World_of_Machinima.html
    • 101. Adverlab (29 februari 2008), Machinima Productions Tool Kit – MovieStorm, Advertising Lab, http://adverlab.blogspot.com/2008/02/machinima-production-tool-kit.html
    • 102. MovieStorm, Official MovieStorm Website, MovieStorm, http://www.moviestorm.co.uk/MSDB/HomePageServlet
    • 103. Mancuso, Cristopher (7 februari 2007), Machinima as art form, Cristopher Mancuso Blog, http://www.christophermancuso.com/2007/02/machinima-as-art-form.html
    • 104. Newitz, Annalee (2 augustus 2005), Machinima, Alternet, http://www.alternet.org/columnists/story/23856/
    • 105. Edge (20 augustus 2007), The Future of Machinima, BusinessWeek, http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2007/id20070820_438960.htm
    • 106. Tahaliani, Heena (5 mei 2007), Machinima, Better Enough, http://www.betterenough.org/content/machinima
    • 107. Poat, Rudy en Gaeta, John (17 oktober 2006), Beyond Machinima: Rudy Poat and John Gaeta on the Future of Interactive Cinema, Gamasutra, http://www.gamasutra.com/features/20061017/mcmaster_01.shtml
    • 108. Hancock, Hugh en Ingram, Johnnie (21 april 2008), Machinima for Dummies: Blogging the Book, Machinima for Dummies, http://www.machinimafordummies.com/
    • 109. Fellinger, Stephan (2 oktober 2006), Machinima is pas echt Cross Media, AdFoblog (AdFormatie), http://blog.adformatie.nl/index.php/entries/machinima-is-pas-echt-cross-media/
    • 110. Wikipedia (22 april 2008), Machinima, Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
    • 111. Digitale Kultur (12 augustus 2007), What is the Demoscene? (the Demoscene), Digitale Kultur. e.V., http://www.digitalekultur.org/files/dk_whatisthedemoscene.pdf
    • 112. Lowood, Henry (2005), Real-Time Performance: Machinima and Gamestudies, The International Digital Media & Arts Association, http://www.idmaa.org/journal/pdf/iDMAa_Journal_Vol_2_No_1_screen.pdf
    • 113. Lowood, Henry (2006), High Performance Play: The making of Machinima, Journal of Media Practice, http://www.atypon-link.com/INT/doi/abs/10.1386/jmpr.7.1.25/1?journalCode=jmpr
    • 114. Machinima.com Staff (20 januari 2001) Showcase: Blahbalicious, Machinima.com, http://www.machinima.com/article/view&id=94
    • 115. Green, Dave (juli 1995), Demo or Die, WIRED, http://www.wired.com/wired/archive/3.07/democoders.html
    • 116. Verdrashko, Ilya (september 2006), Advertising in Computer Games, Games Brands Play, http://www.gamesbrandsplay.com/files/vedrashko_advertising_in_games.pdf
    • 117. Rooster Teeth Productions, officiële website van de machinimaproducenten achter machinimaproducties als Red vs. Blue, P.A.N.I.C.S., The Strangerhood, Rooster Teeth, http://www.roosterteeth.com/home.php
    • 118. Lit Fuse Films, officiële website van de machinimaproducenten die machinimaproducties afleveren als War of the Servers, Ignis Solus, en Maintenance Man, Lit Fuse, http://litfusefilms.com/
    • 119. ILL CLAN, officiële website van de ILL CLAN die ook verscheidene machinimaproducties hebben ontwikkeld, ILL, http://www.illclan.com/
    • 120. Reid, Chris (23 januari 2008), Machinima: A New Art Form Faces Legal Uncertainty, IPLJ (Intellectual Property Media and Entertainment Law Blog), http://iplj.net/blog/2008/01/23/machinima-a-new-art-form-faces-legal-uncertainty/
    • 121. King, Brad (23 juli 2002), Machinima: Games Act Like Films, WIRED, http://badmedia.org.uk/modules/amdfs205/handouts/machinima/GamesActLikeFilms.pdf
    • 122. Nitsche, Michael (2005), Film Live: An Excursion into Machinima, LCC – School of Literature, Communication and Culture, http://www.lcc.gatech.edu/~nitsche/download/Nitsche_machinima_DRAFT4.pdf
    • 123. Cameron, David (2005), Machinima: Digital Performance and emergent authorship, Digital Games Research Assoctiation (DiGRa), http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06276.32151.pdf
    • 124. Cote, Joseph G. (10 augustus 2007), ‘Borg Wars’ for next generation of movie makers, Nashua Telegraph (An edition of The Telegraph), http://www.nashuatelegraph.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070810/NEWS01/208100371/-1/news01
    Literatuur
    • Marino, P. (2004) The Art of Machinima (1ste druk) Paraglyph Press.
    • 125. Morris, D. (2005) Machinima (1ste druk) Course Technology, PTR.
    • 126. Flew, T. (2005) New Media: An Introduction (2de druk) Oxford University Press.
    • 127. Hancock, H. (2007) Machinima for Dummies (1ste druk) For Dummies.
    • 128. Grit, R. (2005) Projectmanagement (4de druk) Wolters Noordhoff.
    • 129. Koster, R. (2005) A Theory of Fun for Game Design (1ste druk) Scottsdale, Arizona.
    • 130. Manovich, Lev. (2001) The Language of New Media. (2de druk) Cambridge, London. MIT Press.
    • 131. Nichols, B. (2001) Introduction to documentary (2de druk) Indiana University Press.
    • 132. Faulkner, W. (1930) As i lay dying (1ste druk) Vintage
    • 133. 14. AFSLUITING: BIJLAGEN
    In dit hoofdstuk zijn alle bijlagen opgenomen die de totstandkoming van dit onderzoeksrapport mede hebben mogelijk gemaakt. Onder de bijlagen vallen zaken als: de resultaten van enquêtes, interviews, plan van aanpak en het projectvoorstel waar de motivatie voor dit onderzoeksrapport nader wordt toegelicht.
    1. BIJLAGE: MACHINIMA ENQUÊTE
    Dit is een enquête die ik opgesteld en online heb geplaatst. Helaas zijn op het moment van schrijven de resultaten niet meer beschikbaar. Ter illustratie heb ik besloten om de enquête alsnog als bijlage aan dit document toe te voegen.
    General questions
    1.What is your sex?
    2.What is your age?
    3.What is your current situation?
    4.Do you play videogames?(e.g. Xbox 360, PlayStation 3, PC)
    Machinima related questions
    5.Have you ever heard of the term ‘Machinima’?
    6.Where did you first hear about it / How did you first got in touch with it?
    • Word of Mouth (e.g. Friends, Family, Other Contacts)
    • 143. Television (e.g. Documentary, Advertisement, News)
    • 144. Magazines (e.g. PC Gamer, Wired, Bright)
    • 145. Websites (e.g. Wikipedia, Google, Videogame sites, Machinima related sites)
    • 146. Videoportals (e.g. YouTube, Google Video, GameTrailers, AOL Video)
    • 147. Other namely:
    7.In what way do you relate to Machinima?
    • I have watched a few Machinima’s
    • 148. I have watched a lot of Machinima’s
    • 149. I have watched and produced a few Machinima’s
    • 150. I have watched and produced a lot of Machinima’s
    8.What type of Machinima do you prefer? (multiple answers possible)
    • Gameplay (e.g. Stunt, Speedruns, Frags, Skills)
    • 151. Film (e.g. Drama, Action, Science Fiction, Thriller, Horror, Fantasy, Comedy)
    • 152. Series (e.g. Drama, Action, Science Fiction, Thriller, Horror, Fantasy, Comedy)
    • 153. Music (e.g. Musicvideos)
    • 154. Shows (e.g. Talkshows, Documentaries, other Shows)
    • 155. Advertising (e.g. Commercials)
    • 156. Promotional (e.g. A Sneak Preview of a game in the form of a machinima video)
    9.What aspects do you find important when it comes to a Machinima production? (rate them from most important to less important)
    10.Which of the above aspects do you find to be the most important one?
    11.Where do you download, stream, watch or look for Machinima productions?
    • Machinima related websites (e.g. Machinima.com, Machinimag.com, Machinima.org.uk)
    • 162. Videoportals (e.g. YouTube, Google Video, GameTrailers, AOL Video)
    • 163. Search Engines (e.g. Google, Yahoo)
    • 164. Other namely:
    Machinima in relations to other fields questions
    12.Do you see Machinima as a rival of other industries like film, music and advertising?
    13.Do you think it’s possible for Machinima producers to work there way up to professional industries like the film, games and advertisingindustry? (e.g. do you think a scriptwriter can start writing Machinima scripts and later work her/his way up into the hollywood film industry?)
    14. Do you think Machinima producers should work closer together with related industries like the film, music and advertisingindustry?
    15. Where do you think Machinima will be heading in the near future.
    Machinima production proces related questions
    16.As a producer of Machinima which part do you find most interesting?
    • I don’t produce Machinima’s
    • 168. Pre-production (e.g. Writing the script, drawing the storyboard, choosing the game/setting/locations/ characters)
    • 169. Production (e.g. Filming the material)
    • 170. Post-production (e.g. Editing, Rendering, Adding Music)
    Machinima documentary related questions
    17. Would you be interested on a documentary on Machinima?
    18.If there would be a documentary on Machinima what should it include? (multiple answers possible)
    • History of Machinima (e.g. How did it originate)
    • 172. A view on the different types of Machinima (e.g. Genres)
    • 173. The several aspects of Machinima (e.g. negative, positive, non-commercial, commercial)
    • 174. Details on how a Machinima is being made (e.g. pre-production, production, post-production)
    • 175. A view on the future of Machinima (e.g. where is Machinima heading)
    • 176. A view on the possibilities of Machinima (e.g. what role does it play for gamedevelopers)
    • 177. Other namely:
    19.What should the length of a documentary on Machinima be?
    20.What should the style of a documentary on Machinima be?
    • It should be just like a normal documentary
    • 181. It should be completely in machinima style
    • 182. It should be mixed (e.g. normal and machinima style)
    • 183. Other namely:
    21.What aspects of a documentary on Machinima would you find important?
    • The story and the facts (e.g. overall story)
    • 184. The way it looks (e.g. style, design)
    • 185. The way it’s edited (e.g. editing)
    • 186. Music (e.g. the music underneath it)
    • 187. Acting (e.g. the way the characters in the documentary behave)
    • 188. Sounds (e.g. ambient sounds)
    • 189. Other namely:
    22.Would you be interested in buying a Machinima documentary DVD?
    23. Do you have any tips for a Machinima documentary or do you have any other comments?
    2. BIJLAGE: MACHINIMA INTERVIEW MET LIT FUSE FILMS
    Dear Lit Fuse Films,
    First off all let me take this time to thank you for agreeing to do this interview. It will be a big help for my research paper and the project attached to it. I hope you will enjoy the questions and enjoy telling me about Lit Fuse Films and it’s creations.
    Underneath here i have written down some questions. If you would be kind enough to answer them (answer them like this question – answer, question – answer etc) that would be appreciated. When you’re done please mail them back to me so i can file them in my paper.
    General questions
    1.Could you please tell us a little about yourself, who you are, what you like to do and what your current work situation is?
    2. Before becoming part of the ILL Clan and producing Machinima what kind of work did you do?
    Machinima: general questions
    3. How did you came acquinted with the Machinima phenomenon?
    4. What is in your opinion so interesting about Machinima?
    5. When you watch a Machinima production what are the aspects you look at?
    6. Do you see Machinima as a standalone phenomenom or a combination of other forms of entertainment?
    Machinima: production related questions
    7. What are important aspects when it comes to producing Machinima?
    8. What is your favorite part of the Machinima production proces?
    9. Has the productionproces of Machinima changed over the years and if ‘yes’ in what way?
    Machinima: business related questions
    10. Do you see Machinima as a rival of other industries like the film, music and advertisingindustry?
    11. Do you think it’s possible for Machinima producers to work there way up to professional industries like the film, games and advertisingindustry? (e.g. do you think a scriptwriter can start writing Machinima scripts and later work her/his way up into the hollywood film industry?)
    12. In what way can Machinima contribute to other industries like the film, music and advertisingindustry?
    13. What can Machinimaproducers learn of related forms of art, like animation and film?
    14.What is your opinion on the small part that turn Machinima into a profitable business (e.g. Red vs Blue that sell their dvd’s online, Lit Fuse Films that sell their own composed music online?)
    15. Are their any other profitable areas for Machinima producers that they should explore?
    Machinima: future related questions
    16. Where do you think Machinima will stand in a few years?
    17. What are the dangers future Machinima producers have to look out for?
    18. What are the oppertunities for Machinima?
    3. BIJLAGE: MACHINIMA AN INTRODUCTION PLAN VAN AANPAK
    Dit is het Plan van Aanpak dat ik heb geschreven voor het onderzoeksrapport getiteld Machinima: An Introduction. In dit Plan van Aanpak staat mijn motivatie voor het gekozen onderwerp, hoe ik het gehele project wil doorlopen en welke deadlines ik heb opgesteld. Tenslotte is er ook nog een planning in opgenomen die duidelijk mijn progressie gedurende het hele project weergeeft.
    MACHINIMA: AN INTRODUCTION
    Plan van aanpak
    NaamRaphaël Kamp
    KlasAfstudeerfase
    StromingContent & Communicatie
    3352800139700Studentnr209889
    BegeleiderHein Bijvoet
    OpleidingInteractieve Media
    Mobiel06 – 24997956
    Inhoudsopgave
    1. Inleiding3
    2. Gekozen onderwerp4
    2.1 Thema
    2.2 Probleemstelling
    2.3 Doelstelling
    3. Onderzoeksfase5
    3.1 Resultaten van het vooronderzoek
    3.2 Onderzoek
    3.3 Onderzoeksmethoden
    4. Eindproduct6
    4.1 Productkeuze
    4.2 Vastgestelde randvoorwaarden
    4.3 Realisatie van het eindproduct
    4.4 Lancering
    5. Planning8
    5.1 Tekstuele Planning
    6. Bronnen10
    7. Bijlage11
    1. Inleiding
    Voor mijn afstudeerproject staan een aantal zaken centraal. Het belangrijkste aspect is dat ik iets wil doen waar ik veel plezier uit kan halen en met enthousiasme aan kan werken. Ten tweede moest het project ook leerzaam zijn. Daarom heb ik er na een lange brainstormsessie voor gekozen om voor mijn afstudeerproject een product te realiseren.
    Voor ik echter begin aan de daadwerkelijke uitwerking van mijn idee heb ik eerst een Plan van Aanpak opgesteld. Dit document bevat de belangrijke peilers van het project die dienen ter begeleiding en daarnaast bevat het ook een planning waar ik op terug kan vallen.
    Ik trap af met het thema waar ik voor gekozen heb en een onderliggende motivatie hiervoor. In het opvolgende hoofdstuk bespreek ik de probleemstelling. Deze probleemstelling dient meer inzage te geven in mijn keuze om een product te ontwikkelen. Hoofdstuk drie gaat dieper in op het onderzoek voorafgaand aan de realisatie van het product. Zo staat er beschreven waar ik onderzoek naar wil doen en wat mijn aanpak hiervoor is. Vervolgens komt het daadwerkelijke product aan bod. Wat voor product wil ik maken? Wat is mijn motivatie hiervoor? Wat zijn de randvoorwaarden waar het product aan moet voldoen? En vanuit welke invalshoeken ga ik aan het product werken?
    Naast bovenstaande factoren bevat dit document ook een gedetailleerde planning waarin een tijdspanne staat en waar de deliverables die ik wil opleveren in zijn opgenomen. Deze deliverables dienen als bewijsmateriaal voor mijn voortgangsproces gedurende het project. Daarnaast dient de planning ook als een middel voor mijzelf om op terug te vallen.
    2. Gekozen onderwerp
    2.1 Thema
    Gedurende het volgen van mijn opleiding Interactieve Media heb ik op meerdere vlakken interesses ontwikkeld, mijn grootste passie ligt echter nog altijd bij games. De keuze om iets op dit vlak te creeëren of te onderzoeken was dan ook vrij snel gemaakt. Een fenomeen dat de afgelopen jaren echter zeer veel interesse bij mij heeft opgewekt is Machinima. Machinima(een samenvoegsel van de woorden ‘machine’ en ‘animatie’) is kort door de bocht genomen het produceren van films waarbij men uitsluitend gebruik maakt van één of meerdere games. Machinima wordt ook bezien als een nieuw medium dat drie technieken combineert te weten; productie van film, het ontwikkelen van animaties en gamedevelopment.
    Op het moment van schrijven bestaat Machinima al meer dan tien jaar. Gedurende deze periode is het behoorlijk gegroeid. Zo zijn er tegenwoordig al verschillende festivals waar men prijzen kan winnen. Deze festivals vinden vooral in Amerika plaats, onlangs in oktober 2007 is echter ook het eerste Europese Machinima festival gehouden. Desondanks is er nog vrij weinig onderzoek verricht naar Machinima en de mogelijkheden hiervan, vandaar dat ik dit dan ook als de ideale kans zie om mijn afstudeerproject hierop toe te spitsen.
    Naast bovenstaande reden zijn er nog een aantal aspecten waarom ik uiteindelijk Machinima als werkveld heb gekozen. Ten eerste combineert het twee van mijn favoriete bezigheden; namelijk het produceren of kijken van films en het spelen van games. Hierdoor zal ik dus ook met veel plezier aan het project werken. Daarnaast is het, mede omdat het nog in opkomst is, een zeer interessant vakgebied om te onderzoeken. Tenslotte ben ik ook van mening dat het ideaal aansluit bij de opleiding Interactieve Media. Omdat het namelijk gepresenteerd wordt als zijnde een nieuw medium is het interessant om te kijken wat de meerwaarde is voor ons vakgebied en hoe het kan worden ingezet. Al met al denk ik dat dit project een boeiend leertraject is.
    2.2 Probleemstelling
    Omdat Machinima een vrij nieuw terrein is heb ik besloten om een probleemstelling te formuleren die mij toestaat om het gebied in de breedste zin van het woord te onderzoeken. Er zijn namelijk meerdere invalshoeken die in mijn ogen allemaal interessant zijn om te onderzoeken en ieder op hun beurt ook bijdragen aan het uiteindelijke product. Ik heb mijn probleemstelling zo eenvoudig mogelijk opgesteld, om hem vervolgens via enkele deelvragen af te bakenen. Mijn probleemstelling luidt:
    “Wat is Machinima?”
    Voordat ik met een antwoord in de vorm van een product kom zal ik eerst een onderzoeksfase starten. In deze fase heb ik de probleemstelling opgedeeld in deelvragen. Deze zogehete deelvragen zullen in het volgende hoofdstuk worden behandeld.
    2.3 Doelstelling
    Uiteindelijke doelstelling is om de informatie die ik tijdens het onderzoek opdoe inzichtelijk te maken via een documentaire. Het streven is om deze documentaire online in de markt te zetten om zo de doelgroep niet alleen bewust te maken van het fenomeen Machinima maar om ook de achterliggende gedachte en de mogelijkheden ervan uiteen te zetten.
    3. Onderzoeksfase
    Dit hoofdstuk bestaat uit een aantal facetten. Ten eerste bespreekt het de resultaten van het vooronderzoek dat nodig was om te kijken welke informatie er verzameld moest worden om het eindproduct mee te realiseren. Vervolgens zet ik uiteen wat er precies onderzocht gaat worden en waarom. Tenslotte zet ik uiteen van welke methodes ik tijdens het onderzoek gebruik wil maken.
    3.1 Resulaten van het vooronderzoek
    Voordat het daadwerkelijke onderzoek van start gaat heb ik eerst een vooronderzoek verricht om te kijken hoe het fenomeen Machinima er nu voor staat. Dit vooronderzoek was zeer beknopt en dient ook enkel als een opstap naar het vervolgonderzoek te worden bezien. Hieronder heb ik mijn bevindingen even op een rij gezet:
    Machinima bestaat al meer dan tien jaar;
    Er zijn verschillende festivals rondom het fenomeen zowel in Amerika als Europa;
    Het fenomeen is niet tot nauwelijks bekend;
    De Nederlandse markt (Hogescholen, Universiteiten en Gamedevelopers) zijn of nog niet op de hoogte van het bestaan van Machinima of houden zich er niet mee bezig;
    Machinima blijkt dus al meer dan tien jaar te bestaan en de markt ervoor heeft gedurende die periode ook een explosieve groei ondergaan. Toch is het fenomeen in het algemeen en voor Nederland in het bijzonder niet tot nauwelijks bekend. Ondanks de festivals die zowel in Amerika als Europa worden gehouden wordt het fenomeen niet opgepikt. In mijn ogen is er dus een onbegrip voor Machinima, terwijl het voor meerdere partijen juist een interessant gebied is qua onderzoek en mogelijkheden.
    3.2 Onderzoek
    Voordat de daadwerkelijke realisatie van het product van start gaat vindt er eerst een onderzoek plaats. Dit onderzoek is gebaseerd op het vooronderzoek en de al eerder genoemde probleemstelling. Deze probleemstelling heb ik in een aantal vragen onderverdeeld, welke ook nader worden toegelicht.
    Hoe is het fenomeen Machinima onstaan? (Geschiedenis);
    Binnen welke markt opereert Machinima? (Marktanalyse);
    Wie maken er gebruik van? (Doelgroep);
    Wat zijn de sterke en zwakke punten van Machinima? (SWOT);
    Wat zijn de verschillen in vergelijking met de concurrentie? (Concurrentie analyse);
    Waar liggen de mogelijkheden voor Machinima? (Kansen);
    Wat is de toekomst van Machinima? (Vooruitblik);
    De deelvragen vormen in zijn geheel een productanalyse van Machinima. Voor het onderzoek kan ik de deelvragen echter in tweeën splitsen. De eerste vier vragen verschaffen een compleet beeld van wat Machinima behelst. Het geeft antwoord op welke ontwikkelingen het heeft doorlopen, hoe de markt in elkaar steekt, welke voor- en nadelen eraan vastkleven en wie de gebruikers zijn.
    De laatste drie vragen vormen een duidelijk beeld van hoe Machinima nu in de markt staat in vergelijking met de concurrent. Uit dit beeld kan vervolgens worden opgemaakt of er gebieden zijn waarop het product versterkt kan worden en zo ja welke dat dan zijn. Ook kan er een analyse worden opgesteld welke richting Machinima in de toekomst op zal gaan en welke kansen of bedreigingen hieraan vastkleven.
    3.3. Onderzoeksmethoden
    Gedurende het onderzoek wordt er van meerdere methodes gebruik gemaakt om een zo gedetailleerd mogelijk beeld te krijgen wat bij zal dragen aan de realisatie van het product. De gehele onderzoeksperiode zal zich hoofdzakelijk toespitsen op literatuur en bronnen van het Internet. Halverwege het onderzoek wordt er een enquete opgesteld om zo meer informatie van de doelgroep in te winnen. Tijdens deze periode wordt er ook contact gelegd met de Film Academie en enkele Hogescholen waar interviews worden afgenomen om beeld te vormen van hun perspectief op het fenomeen.
    4. Eindproduct
    4.1 Productkeuze
    Ter aansluiting op mijn onderzoek heb ik besloten om als product een documentaire aangaande Machinima te realiseren. Deze documentaire zal geheel in Machinima stijl worden geproduceerd. Er zijn een aantal redenen waarom mijn keuze is gevallen op de productie van een documentaire. De redenen heb ik hieronder even op een rij gezet:
    Eenvoudige manier om de informatie uit het onderzoek inzichtelijk te maken, voor zowel mijzelf als anderen geïnteresseerden;
    Het is de ideale vorm. Door een documentaire over Machinima als Machinima film te presenteren heeft men een direct voorbeeld voor ogen wat het inlevingsvermogen vergroot;
    Het kan op eenvoudige wijze via meerdere kanalen verspreid worden (YouTube, Google Video, Stage 6 en overige sites);
    Verschillende instanties kunnen het als hulpmiddel gebruiken bij presentaties (Universiteit, Hogescholen en de Filmacademie);
    Naarmate er meer informatie over Machinima bekend wordt is het ook eenvoudig om deze informatie in de vorm van extra scenes aan de documentaire toe te voegen;
    Een andere reden waarom ik ervoor heb gekozen om als product een documentaire te maken is omdat ikzelf over de vaardigheden beschik die komen kijken bij de productie van Machinima. In het verleden heb ik zowel meegewerkt aan verschillende Machinima producties maar ook zelf verschillende producties op poten gezet. Hierdoor heb ik verstand van het schrijven van scripts, maken van storyboards, het schieten van materiaal en het monteren en waar nodig editen van beeld.
    4.2 Vastgestelde randvoorwaarden
    Voor de realisatie van het product zijn er ook enkele randvoorwaarden opgesteld waar het product aan moet voldoen. Hierdoor wordt het product verder afgebakend en staat het uiteindelijk ook sterker in de markt. Het eindproduct moet dan ook aan de onderstaande zaken voldoen.
    Ten eerste moet het een juiste vertaling bevatten van de ingewonnen informatie uit het onderzoek. Doel is dat de doelgroep een introductie krijgt tot Machinima in de breedste zin van het woord. Ook moet het een logische volgorde hebben zodat het eenvoudig te volgen is. Derde voorwaarde is dat het eenvoudig is opgezet zodat in de toekomst ook derde partijen er gebruik van kunnen maken. Tenslotte moet de documentaire als een volwaardige Machinima productie in de markt worden gezet. Dit houdt in dat het zich aan alle reglementen houdt die komen kijken bij de productie van Machinima’s.
    4.3 Realisatie van het eindproduct
    Na de onderzoeksfase gaat de realisatiefase van het eindproduct van start. In dit hoofdstuk staat beschreven wat mijn aanpak hierin is en waar ik op wil letten. In het opvolgende hoofdstuk staat vermeld hoe de planning rondom de documentaire verloopt.
    Nadat de onderzoeksfase is afgelopen zijn er een aantal stappen die ik heb opgesteld om tot een goed eindproduct te komen. Deze fases zijn als volgt:
    Onderzoeken hoe een documentaire in elkaar steekt en kijken naar andere Machinima producties;
    Het omzetten van de informatie uit het onderzoek naar een script en een begeleidend storyboard;
    Contacteren van body actors en voice actors die dienen als acteur en verantwoordelijk zijn voor de voice overs (engelstalig);
    Uitzoeken en verzamelen van begeleidende locaties (games die ik wil gaan gebruiken om mee te filmen);
    Het daadwerkelijk schieten van materiaal (het filmen zelf);
    Monteren en editen van het geschoten materiaal;
    Renderen en testen het eindproduct (Het comprimeren en bekijken van de documentaire);
    Met bovenstaande stappen kan ik gedurende het productieproces constant toetsen of het product voldoet aan de randvoorwaarden. Hierdoor zorg ik ervoor dat de kwaliteit gewaarborgd wordt en verklein ik de kans op eventuele valkuilen. Uiteindelijk hoop ik een volwaardig IAM product in de markt te lanceren.
    4.4 Lancering
    De lancering is de laatste stap van mijn project. Tijdens de lancering zijn er een aantal zaken die gaan gebeuren. Ten eerste wordt mijn eindproduct in de markt geplaatst. Dit houdt in dat het op verschillende websites waaronder YouTube, Google Video, Stage 6 en overige wordt geplaatst. Hierbij heeft de doelgroep de mogelijkheid om het realtime te bekijken of te downloaden.
    Naast de lancering online zal de documentaire op DVD in combinatie met een digitale en een papieren versie van het onderzoeksrapport worden ingeleverd bij de opleiding Interactieve Media. Hierbij is één exemplaar voor mijn afstudeerbegeleider, één voor de externe IAM professional en tenslotte één voor de bijkomende docent.
    Optioneel wil ik ook kijken of het mogelijk is om een presentatie te houden op de Film Academie of de Hogeschool voor de Kunsten, welke zich beide in Amsterdam bevinden. Tijdens deze presentatie zet ik dan mijn eindproject uiteen en presenteer ik de documentaire.
    5. Planning
    Om het gehele project goed te laten verlopen is het uitermate belangrijke om een gedetailleerde planning op poten te zeten. Hierdoor ontstaat er namelijk een duidelijk beeld van de te besteden tijd en de mogelijke valkuilen. Daarnaast is het ook een eenvoudige manier om deadlines op te stellen om zo de voortgang van het project bij te houden. Tenslotte is het een ideaal schema om op terug te vallen mocht alles niet lopen zoals gewenst.
    In dit hoofdstuk heb ik zowel een tekstuele planning als een schematische planning opgenomen om zo extra houvast te creeëren tijdens het verloop van het project.
    5.1. Tekstuele Planning
    Week 1 – Opstellen Projectvoorstel
    Week 2 – Opstellen Plan van Aanpak

    MILESTONE 1 Afronden voorbereidende werkzaamheden
    Week 3 – Onderzoek doen naar de geschiedenis van Machinima
    Week 3 – Analyseren op welke markt Machinima opereert
    Week 4 – Vastellen wat de doelgroep van Machinima is
    Week 4 – Enquete opstellen en online plaatsen
    (deze Enquete zal drie weken lopen om zo voldoende gevens te verzamelen)
    Week 5 – Eerste feedback uit de enquete inventariseren, analyseren en verwerken
    Week 5 – SWOT analyse opstellen met de sterke en zwakke punten van Machinima
    Week 6 – Concurrentieanalyse
    Week 6 – Onderzoek doen naar de mogelijkheden van Machinima
    (werken vanuit de resultaten van de SWOT analyse)
    Week 6 – Onderzoek doen naar de toekomst van Machinima

    Week 7 – Tweede feedback uit de enquete inventariseren en het onderzoeksrapport bijstellen
    Week 7 – Bevindingen nalopen en analyseren, onderzoeksrapport opmaken
    MILESTONE 2 Afronden onderzoeksfase en het onderzoeksrapport opleveren
    Na de tweede milestone gaat de realisatie van het eindproduct van start. Alle informatie is gedocumenteerd en opgesteld in een onderzoeksrapport wat als leidraad dient bij de creatie van het eindproduct.

    Week 8 – Documentaires en Machinimaproducties onderzoeken
    Week 8 – De informatie uit het onderzoek omzetten naar een script
    Week 8 – Storyboard opstellen op basis van het script
    Week 9 – Contact leggen met body- en voiceactors en het project en de planning doornemen
    Week 9 – Uitzoeken van bruikbare games voor de Machinimaproductie
    Week 10 – Het schieten van het materiaal
    Week 11 & 12 – Het monteren en editen van het geschoten materiaal
    Week 13 – Renderen en nalopen van het uiteindelijke product
    MILESTONE 3 Afronden van het eindproduct
    Na de derde milestone is het eindproduct klaar voor oplevering evenals de begeleidende documentatie in de vorm van een onderzoeksrapport.
    Week 14 – Eindproduct lanceren en in combinatie met het eindrapport inleveren bij de opleiding
    Week 15 – Presentatie en beoordeling door de opleiding
    Bovenstaande Planning is vrij ruim genomen en houdt ook rekening met enkele weken speling mochten er tijdens het project enige complicaties onstaan. In de bijlage treft u de visuele planning aan.
    6. Bronnen
    In de onderstaande lijst zijn de bronnen opgenomen die gebruikt zijn of waar ik in de toekomst gebruik van ga maken voor de totstandkoming van het onderzoeksrapport en het eindproduct. In het uiteindelijke onderzoeksrapport zal de complete lijst met geraadpleegde bronnen worden vermeld. De bronnen zijn onder te verdelen in Internet, Literatuur en overige bronnen.
    Internet
    http://www.machinima.org/
    Auteur: Academy of Machinima Arts & Sciences
    Geraadpleegd op: Zaterdag 16 Februari 2008
    Doel: Gerelateerd aan de onderzoeksfase en het vooronderzoek
    http://www.wikipedia.org
    Auteur: Wikipedia
    Geraadpleegd op: Zaterdag 16 Februari 2008
    Doel: Gerelateerd aan de onderzoeksfase en het vooronderzoek
    http://www.machinima.com/
    Auteur: Philip Debevoise
    Geraadpleegd op: Dinsdag 19 Februari 2008
    Doel: Voorbeelden van Machinima producties
    http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/news/2002/07/53929
    Auteur: Brad King
    Geraadpleegd op: Dinsdag 19 Februari 2008
    Doel: Introductie tot het fenomeen Machinima
    Literatuur
    Marino, P (2004) The Art of Machinima (1ste druk) Paraglyph Press
    Morris, D (2005) Machinima (1ste druk) Course Technology, PTR
    Flew, T (2005) New Media: An Introduction (2de druk) Oxford University Press
    Hancock, H (2007) Machinima for Dummies (1ste druk) For Dummies
    Grit, R (2005) Projectmanagement (4de druk) Wolters Noordhoff
    Koster, R (2005) A Theory of Fun for Game Design (1ste druk). Scottsdale, Arizona
    Manovich, Lev. (2001) The Language of New Media. (2de druk) Cambridge, London. MIT Press.
    Overige bronnen
    Hein Bijvoet
    Afstudeerbegeleider
    Docent aan het instituut voor Interactieve Media
    7. Bijlagen
    In deze bijlagen bevindt zich een visuele planning van het gehele project en de fases die ik tijdens het project doorloop.
    -9144001219200