Jurnal media

3,298 views
3,174 views

Published on

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
3,298
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
85
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Jurnal media

  1. 1. Jurnal (Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi) Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Oleh : Badarudin Nento Teknik Informatika, Teknologi Industri, Gunadarma, Jl. KH. Noer Ali Kalimalang, Bekasi, 17145, Indonesia E-mail : badar.nento@gmail.com Abstrak Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya. Abstract When this computer is no longer a luxury, this tool has been used in various fields of work as well as on the field of education. At first computers used in schools to support the smooth work of administration by utilizing the software Microsoft word, excel and access. With the inclusion of ICT materials in the new curriculum, the role of computers as one of the main components in ICT have a very important position as one of learning media. Excerpt from Lesson Curriculum for Information and Communication Technology Vision subjects ICT is used for students to and use of ICT tools appropriately and optimally to obtain and process information in learning activities, work, and other activities so that students are able to creating, developing imaginative attitude, develop the ability to self-exploration, and easily adapt to new developments in its environment. 1. Pendahuluan
  2. 2. Geografi adalah mata pelajaran yang sangat memerlukan berbagai media untuk memahami fenomena geografi, baik fisik maupun sosial. Mengamati dan memahami fenomena geografidapat dilakukan dengan studi lapangan, tetapi hal tersebut terkendala lamanya waktu dan besarnya biaya. Untuk mengefisiensi waktu dan biaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar, foto udara, dan sebagainya dalam memahami objek studi geografi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan teknologi media pembelajaran geografi semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer yangdisebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia sebagai media utama. Dalam hal ini penulis akan mengungkapkan game sebagai media pembelajaran georafi di tingkat SMA. Games merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya. Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran geografi tidak hanya bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah action game, adventure games, casual game, fun game, dan simulation game. Selain itu telefon seluler dapat digunakan sebagai media pembelajaran dengan memainkan games online geografi. 2. Hasil dan Analisis Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya memanfaatkan perkembangan teknologi komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak tunagrahita. Mengingat pada prinsipnya komputer dihadirkan untuk mempermudah proses belajar siswa. Penggunaan komputer yang sesuai akan memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan guru pada siswanya. Media animasi komputer sangat menonjolkan unsure visualisasi (gambar) dan unsur imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat bagi anak tunagrahita dalam menerima informasi sains khususnya mengenai energi . Apa yang didengar siswa dikuatkan oleh visual (penglihatan), dan apa yang dilihat siswa dikuatkan oleh audio (pendengaran). Hal ini akan memberi kesan yang kuat pada anak tunagrahita, sehingga mereka akan mampu mempertahankan respons tersebut dalam memorynya. Selama ini istilah animasi erat kaitannya dengan dunia pembuatan film, kartun ataupun komik yang diciptakan dari efek-efek yang dihasilkan oleh animasi komputer itu sendiri. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan filmanimasi, adalah film yang meru pakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar -lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.
  3. 3. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi memilki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. 3. Pembahasan Penggunaan Alat Adaptif Komputer Dalam Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Anak Tunagrahita Ringan Komputer disadari selain merupakan sarana untuk memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif sekaligus sebagai sarana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Karena komputer dapat mendukung kepada pencapaian tujuan belajar yang telah ditetapkan. Dengan menggunakan komputer hasil belajar diyakini akan lebih baik. Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat digunakan untuk semua mata pelajaran. Terutama pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, Sains, Bahasa Inggris, Seni Lukis, dan lain-lain. Aplikasi dalam berbagai kepentingan pembelajaran anak tunagrahita menjadi sangat menarik. Penggunaan gambar, teknik operasi hitung, cerita yang ditampilkan melalui komputer pada anak tunagrahita dapat membantu memperjelas penyampaian pesan. Penggunaan komputer sebagai alat adaptif dapat mempertinggi proses belajar mengajar. 1. Manfaat dari penggunaan komputer : 2. Pengajaran akan lebih menarik perhatian anak tunagrahita, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 3. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh anak tunagrahita, dan memungkinkan mereka menguasai tujuan pengajaran lebih baik; 4. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga anak tunagrahita tidak bosen dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran; 5. Anak tunagrahita lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain. 4. Kesimpulan Dari uraian diatas penggunaan game sebagai media pembelajaran lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan untuk memperdalam materi. Penggunaan game lebih efektif dalam mengajarkan materi geografi jika dibandingkan dengan
  4. 4. menggunakan modul belajar. Jika dianalisa hal tersebut karena ketika bermain game mahasiswa secara aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung memecahkan masalah geografi. Sedangkan ketika hanya menggunakan modul belajara mahasiswa hanya bersifat pasif dalam memahami materi yang disampaikan. Game edukasi sangat perlu dikembangkan untuk menambah variasi model pembelajaran di Indonesia, namun pengembangan tersebut masih banyak kendala diantaranya adalah faktor budaya dan sosial ekonomi. Sejalan dengan perekembangan jaman game edukasi harus dikembangkan agar dapat bersaing dengan game non edukasi. DaftarPusaka http://blog.elearning.unesa.ac.id/budairi/game-sebagai-media-pembelajaran http://google.co.id Pengembangna model media pembelajaran berbasis computer untuk pendidiman desain http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1453/1214 Pengembangan media pembelajaran interaktif mata kuliah medan elektromagnetik http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/348/250 E-learning sebagai media pembelajaran interaktif http://test.tuanpitri.com/tag/jurnal-media-pembelajaran/ media interaktif oboey…. http://janarusaja.sj.unikom.ac.id/jurnal/media-interaktif-oboeyasui.p
  5. 5. MEDIA PEMBELAJARAN ELEKTRONIKA ANALOG BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENDIDIKAN Oleh : Eko Riyanto Program Studi Teknik Informatika STMIK HIMSYA Semarang Email : ekoriyanto89@gmail.com Abstraksi Sekarang teknologi semakin maju dan berkembang pesat khususnya di dunia pendidikan kemajuan teknologi mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik dan diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia. Metode penyampaian materi mata kuliah Elektronika Analog yang diterapkan saat ini masih menggunakan metode ceramah dan demonstrasi serta penugasan terstruktur masih kurang , dengan pembelajaran multimedia diharapkan lebih mudah dalam menyerap informasi secara cepat dan efisien.Permasalahanya bagaiamana mewujudkan dan kelayakan suatu program animasi untuk pembelajaran Elektronika Analog” Data dikumpulkan dengan teknik angket baik tertutup maupun terbuka. Media elektronik ini diujicobakan pada responden pakar media, mahasiswa, dan dosen yang berkompeten di bidang media pembelajaran. Metode analisis data menggunakan metode deskriptif prosentase. Menurut hasil penelitian dari seluruh responden media pempelajaran elektronik pada mata kuliah elektronika analog ini layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dari hasi penelitian uji coba kepada 25 menunjukkan bahwa program animasi untuk pembelajaran elektronika analog ini mempunyai prosentase 76,95% yang termasuk dalam kategori baik. Sedangkan 2 responden dari pakar media bahwa program ini dari kriteria tampilan 73,2% dalam kategori cukup baik, dari kriteria teknik 83,33% dalam kategori baik. Dan 2 responden dari dosen yang berkompeten dalam media pembelajaran mempunyai prosentase 75,33%. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa menurut pakar media, mahasiswa dan dosen, media yang dihasilkan cukup baik. Namun, masih ada kekurangan seperti intro yang lama, font yang belum rapi, kurang menonjolnya animasi dan belum ada menu help. Untuk mengatasi kekurangan tersebut maka intro dipercepat, font dibuat rapi, penambahan animasi dan pembauatan menu help. Untuk langkah selanjutnya program ini masih perlu dikembangkan lagi. Keyword : media, pembelajaran, elektronik, elektronika analog
  6. 6. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi Ouda Teda Ena ILCIC (Indonesian Language and Culture Intensive Course) Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia. Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal. Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang pengelaloa BIPA menguasai program komputer. Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun. Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah: (a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office; (b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer. Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih. A. Pembelajaran Bahasa Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu. Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan.
  7. 7. Faktor di luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda. Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan. B. Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah
  8. 8. kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. C. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist. Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat. Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda. Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti
  9. 9. lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi. Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram. D. Microsoft Powerpoint 2000 Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee. Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu. Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet. 1. Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain. Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia. Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua. Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds.
  10. 10. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan. 2. Membuat tampilan menarik Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri. Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply. Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik. Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan. 3. Membuat Hyperlink Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik. Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.
  11. 11. Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan. E. Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000 Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan. 1. Membaca Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik. 2. Mendengarkan Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran. 3. Menulis dan Berbicara Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain. Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya. F. Membuat Permainan Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
  12. 12. Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan. G. Keterbatasan Program Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan. Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang menarik. Selamat mencoba. References Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice Hall: New York. Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching, Prentice Hall Regents: New Jersey. Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece. Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and Benchmark: Dubuque, Iowa. Hubbard, Peter et al. 1983. A Training Course for TEFL, Oxford University Press: Oxford. Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/ Idris, Nuny S. 1999. Ragam Media Dalam Pembelajaran BIPA. A Paper presented at KIPBIPA III, Bandung. Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools. Prentice Hall. New Jersey. Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and Row: New York. Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer-assisted Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000. http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/ Schocolnik, Miriam. 1999. Using Presentation Software to Enhance Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. V, No.3, March 1999, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
  13. 13. BAB I PENDAHULUAN Andres : Yanarahwana.multiply.com Email : yanz_4cobain@yahoo.com Contax : 085285982623 Student University UPI Live on Cilegon Banten Indonesia 1.1 Latar belakang masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini sangat besar. Seiring dengan perkembangan IPTEK tersebut sistem pendidkan, dalam kurikulum 2004 atau yang sering kita sebut Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) merupakan sistem yang sangat berperan untuk menyiapkan siswa supaya dapat menguasai dan mengikuti perkembangan IPTEK. Prose pembelajaran di SD lebih bergantung pada kondisi sekolah, baik yang menyangkut metode maupun media pembelajarannya. Secara umum pembelajaran di SD masih disampaikan secara konvensional , dalam arti masih didominasi ceramah kalaupun ada diskusi durasi masih kecil, hanya sedikit sekolah yang menetapkan metode pendekatan ilmiah seperti praktekum ataupun demonstrasi. Semua itu terkendala pada keterbatasan media, apalagi SD di daerah terpencil. Keadaan ini membuat guru sains mengandalkan sepenuhnya pada buku paket yang bersumber dari Dinas Pendidikan Nasional atau Departemen Pendidikan, atau buku teks lain. Salah satu kesulitan siswa mempelajari ilmu di SD adalah siswa kurang mampu memperhatikan hubungan antar konsep-konsep saat memecahkan permasalahn. Berdasarkan uraian di atas yang menggambarkan kondisi pembelajaran di SD perlu kiranya dilakukan perbaikan-perbaikan dan inovasi-inovasi untuk memperbaiki mutu pembelajaran sain di SD yaitu dengan mencari media yang baik dalam proses penyampaian ilmu yang sekiranya dapat membantu siswa dalam memahami suatu konsep pembelajaran. 1.2 Perumusan masalah Secara umum, kendala yang di hadapi oleh guru dalam menggunakan media yang tepat guna dalam pembelajaran yaitu : 1. Bagai mana memanfaatkan kemajuan teknologi untuk dijadikan media pembelajaran. 2. Menggunakan alam sekitar sebagai media pembelajaran 3. memanfaatkan koran/majalah sebagai media pembelajaran Sekirannya tiga hal tersebutlah yang akan kami bahas dalam makalah ini, semoga dapat diterapkan dan juga menjadi bahan pertimbangan saat nanti praktik dilapangan.
  14. 14. BAB II ISI 2.1 Melemahnya pembelajaran karena media yang tidak tepat Salah satu masalah yang utama dalam pendidikan dewasa ini adalah belum efektifnya pembelajaran pendidikan di sekolah sekolah dasar, sebagai akibat dari miskonsepsi dalam pencapaian tujuan pembelajaran pendidikan itu sendiri. Hal ini dapat terlihat pada proses pembelajaran yang memperlihatkan guru cenderung berorientasi kepada penguasaan materi tidak melihat aspek penguasaan keterampilan dan pemahaman. Proses pembelajaran yang di lakukan guru masih bersifat tradisional, berpusat pada guru, dan hampir tidak pernah dilakukan atas inisiatif siswa sendiri. Permasalah pendidikan di SD tidak hanya disebabkan oleh lemahnya pengelolaan pembelajaran oleh guru itu sendiri, melainkan oleh faktor-faktor lain seperti terbatasnya infrastuktur di sekolah, alokasi waktu yang di pergunakan oleh guru terbatas, ketiadaan sarana dan prasarana yang ada di sekolah masih belum memadai, media yang di gunakan guru masih terbilang kuno, dan metode yang masih doniman yang dipergunakan dalam pembelajaran adalah buku paket, sehingga menjadi pemicu kelemahan sistem pembelajaran bahasa indonesia di Sekolah Dasar. Faktor tersebut merupakan hambatan yang menambah daftar panjang segudang permasalahan yang harus dihadapi oleh guru pendidikan bahasa indonesia ketika berhadapan dengan anak didik saat berinteraksi di kelas. 2.2 Menggunakan kemajuan IPTEK sebagai media pembelajaran Di sini akan dijelaskan bagai mana menggunakan kemajuan IPTEK dalam mencapai tujuan pendidikan bagi siswa di sekolah dasar. Salah satu media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan dari kemujuan IPTEk yaitu komputer dan internet, mungkin bila kita bicara media ini dikalangan SD yang berada di kota, media ini tak asing lagi bagi mereka sebab rata-rata anak-anak SD sudah mengetahui apa itu komputer dan kegunaannya dalam pembelajaran. Komputer bukanlah suatu barang yang benar-benar baru saat ini, hampir seluruh manusia yang ada di muka bumi ini telah menggunakan prangkat ini semaksimal mungkin untuk mengefesien waktu dan tenaga, sebab dengan hanya duduk kita dapat mengetahui perkembangan yang ada di seluruh peloksok dunia. Menggunakan komputer dalam media pembelajaran tidaklah sulit, sebab barang ini bukan lagi barang mewah, seorang guru dapat menyajikan pembelajaran dengan menggunakan media ini dengan cara, mendesain materi pembelajaran dengan sekreatif mungkin agar siswa dapat fokus dalam menerima pemaparan dan juga dapat berimajinasi karena guru melihatkan kejadian yang sekiranya ada dalam pembahasan materi tersebut. Sebagai contoh ketika seorang guru ingin menerangkan tentang ekonomi, putar saja film yang sekirannya sesuai dengan materi yang ada atau guru juga dapat mendesai foto-foto yang secara otomatis berganti-ganti agar siswa tersebut mendapat pemahaman yang multy selain dari pemaparan guru mereka juga paham karena melihat langsung kejadia yang telah digabarkan oleh guru tersebut. 2.3 Menggunakan Alam sekitar Sebagai Media Pembelajaran
  15. 15. Lingkungan sangat erat dengan perkembangan kepribadian seseorang, lingkungan disini dapat berupa lingkungan pergaulan dan lingkungan alam yang ada disekitar siswa. Lingkungan dapat dijadikan sumber yang sangat kaya untuk bahan belajar anak, lingkungan dapat berperan sebagai media pembelajaran dan juga sebagai objek kajian (sumber belajar). Penggunaan lingkungan sebagai sumber belajar sering membuat anak merasa senang dalam belajar. Belajar dengan menggunakan lingkungan tidak mesti harus keluar kelas, guru dapat memanfaatkan teknologi seperti komputer dan infokus yang mana bahanya dapat dicari di internet, bukankah teknologi kini berkembang dengan sangat pesat, sayang apabila tidak dipergunakan dengan seefektif mungkin untuk kelangsungan proses belajar mengajar. Apa bila memungkinkan sekali-kali siswa di ajak study tour yang mana akan membuat anak menjadi tenang dengan suasana disana, dan suasana belajarpun menjadi tidak membosankan. Namun keseringan tujuan dari study tour tersebut kurang mengenai target sebab siswa akan lebih cenderung bermain ketimbang belajar lalu bagaimana guru mensiasati hal itu? Menurut pemikiran saya peribadi sebagai penulis yaitu dengan menentukan objek apa saja yang diteliti dan tujuan harus sesuai dengan keadaan dan kenyataan yang ada di lapangan. 2.4 Memanfaatkan koran/majalah sebagai Media Pembelajaran Koran mungkin tidak asing lagi terdengar dikalangan umum, koran merupakan sarana atau media penyampaian informasi yang efektif dipergunakan saat ini. Sudah banyak surat kabar yang ada di Indonesia dan rata-rata dalam memuat berita setiap surat kabar berbeda-beda namun tak kalanya ada pula yang sama Argumentasi ekonomi, sosial, dan budaya biasanya dimuat didalam surat kabar hal ini yang kiranya dapat dipergunakan dalam media pembelajaran di SD. Seorang guru yang kreatif adalah guru yang mempunyai pemikiran yang luas yang mampu mencari trik-trik tertentu untuk mencari perubahan dalam suasana pembelajaran. Seorang guru yang kreatif diharapkan dapat mengaitkan argumen atau berita yang terbaru kedalam pembelajaran yang ada di SD, sebab biasanya isu itu lebih cepat berkembang dikalangan umum bahkan siswa SD itu sendiri. Siswa mungkin dapat mendengar isu itu dari orang dewasa namun, siswa itu sendiri belum benar-benar paham dengan apa yang mereka dengar, mereka hanya menyampaikan argumen dari orang yang mereka dengar. Penerapan media koran atau majalah dalam pembelajaran dapat dicontohkan sebagai berikut, ” Demonstrasi yang dilakukan mahasiswa sebagai suatu argumen yang mana tujuan demonstrasi itu adalah menolak kenaikan harga BBM dan menindak orang-orang yang menimbun BBM ”. Isu itu dapat dikaitkan dengan pembelajaran IPS, yang mana pertanyaan yang diajukan kepada siswa seperti apakah pengaruh kenaikan BBM itu terhadap perekonomian? Jawaban yang diharapkan oleh guru adalah harga-harga akan naik karena pembiayaan distribusi naik. Isu itu juga dapat dikaitkan dengan pembelajaran IPA, yang mana pertanyaan yang diajukan kepada siswa seperti, ” BBM termasuk sumber daya alam yang tidak dapat diperbaharui atau dapat diperbaharui ? ”. Jawaban yang diharapkan oleh guru adalah bahwa BBM merupakan sumber daya alam yang tidak dapat diperbaharui, oleh karenanya apabila habis tidak dapat diperbaharui lagi, jadi sumber
  16. 16. daya alam yang tidak dapat diperbaharui itu dipergunakan seefisien dan sehemat mungkin agar tidak habis. Gambar yang ada disuatu surat kabar juga dapat dijadikan media yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Selain hemat juga menarik karena gambar yang ada biasanya berwarna. BAB III PENUTUP 3.1 Kesimpulan Dari hasil pengamatan yang kami lakukan dari hasil membaca dan pengalaman dapat diambil kesimpulanya bahwa media pembelajaran di SD masih perlu ada beberapa perbaiakan yang sekiranya sesuai dengan kebutuhan saat ini dikarenakan dalam proses pembelajaran seorang guru harus dapat mencari trik atau metode yang bisa membuat suasana yang efektif, menyenangkan dan mengembangkan kreatifitas siswa SD. Pengembangan media pembelajaran sangat diperlukan sebagai suatu jalan alternative dalam mencapai tujuan pendidikan yang efektif. 3.2 Saran Guru yang profesianal adalah guru yang mempunyai kemampuan berfikir yang luas, sebagai salah satu kewajiban profesinya yaitu mendidik dan mengembangkan kemampuan yang ada pada diri orang yang dididik. Seorang guru di sarankan minimal menguasai IPTEK sebagai dasar pengetahuan yang kuat.
  17. 17. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT (Information and Communication Technology) untuk Menumbuhkan Minat dan Motivasi Siswa dalam Memahami Konsep Matematika di SMP Edisi : Vol.16.No.2.Desember 2009 Oleh : Ismail, Atik Wintarti, Yuni Yamasari, Asma Johan ( Jurusan Matematika Unesa ) Jumlah pembaca : 1.334 Abstraksi : Abstrak: Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam mempelajari materi matematika yang abstrak. Karena hal tersebut mengurangi minat dan motivasi siswa dalam memahami konsep matematika. Seiring dengan perkembangan komputer yang mulai merambah di dunia pendidikan, sehingga memungkinkan mengembangkan pembelajaran matematika berbantuan komputer. Dengan kemampuan komputer dalam bentuk multimedia menjadikan komputer dapat mengubah skenario pembelajaran matematika yang membosankan karena keabstrakannya menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Dengan hal ini harapannya dapat menjadi alternatif dalam menyampaikan pelajaran. Berdasarkan hal tersebut dikembangkan media pembelajaran matematika berbasis ICT (Information and Communication Technology) untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam memahami konsep dalam matematika di SMP. Macromedia Flash 8.0 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat persentase, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Dengan kelebihan yang dimilikinya, software Macromedia Flash 8.0 digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran untuk menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam memahami konsep matematikadi SMP. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis ICT untuk menumbuhkan minat dan motivasi siswa dalam memahami konsep matematika yang valid, praktis dan efektif untuk siswa SMP. Peneliti menyusun pertanyaan penelitian sebagai berikut: (1) Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi Bilangan, Bangun Ruang Sisi Datar, dan Statistika? (2) Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer pada materi Bilangan, Bangun Ruang Sisi Datar, dan Statistika? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, peneliti menggunakan model pengembangan perangkat pembelajaran yang dikembangkan oleh Thiagarajan yang disebut Four D-Model. Setelah melakukan tahap- tahap yang disesuaikan dengan Four D-Model didapat kesimpulan sebagai berikut: (1) Model pengembangan menurut Thiagarajan meliputi beberapa tahap, yaitu tahap Pendefinisian (Define), tahap Perancangan (Design), tahap Pengembangan (Develop), dan tahap Penyebaran (Dessiminate). (2) Media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis dan efektif.
  18. 18. Sosialisasi Media Permainan Dakon pada Guru untuk Meningkatkan Kemampuan dalam Proses Pembelajaran Matematika Siswa Kelas IV SDN Tembok Dukuh I Surabaya Edisi : Volume 5, No. 3, Mei 2008 Oleh : Supriyono ( Universitas Negeri Surabaya ) Jumlah pembaca : 372 Abstraksi : HW Fowler (dalam Suyitno,1985:736) mendefinisikan bahwa “mathematics is the abstract science of space and number―. Sedangkan Marshal Walker (1955:115) menyatakan bahwa “mathematics may be defined as the study of abstract and their interrelations.― Menurut The American Educator Ecyclopedia (1955) disebutkan bahwa “mathematics : an inclusive term for a number of branches of learning that deal with magnitudes, number, quantities, and their relationship―. Permainan dalam pembelajaran matematika di sekolah bukan untuk menerangkan melainkan suatu cara atau teknik untuk mempelajari atau membina keterampilan dari suatu materi tertentu. Secara umum cocok untuk membantu mempelajari fakta dan keterampilan. Beberapa pakar pendidikan mengatakan bahwa tujuan utama digunakan permainan dalam pembelajaran matematika adalah untuk memberikan motivasi kepada guru dan siswa sebagai upaya peningkatan kualitas dalam proses pembelajaran di kelas. Alat peraga permainan dakon dapat digunakan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep operasi hitung penjumlahan bilangan bulat, yaitu penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat positif, penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif, penjumlahan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, dan penjumlahan bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif.
  19. 19. PENINGKATAN HASIL BELAJAR DALAM MENGIDENTIFIKASI UKURAN PEMUSATAN MELALUI PENGGUNAAN MODEL TUTORIAL PEMECAHAN MASALAH PADA MAHASISWA S-I PGSD ANGKATAN 2007 KABUPATEN SAMPANG Edisi : Vol.16.No.2.Desember 2009 Oleh : Moh.Harijanto dan Lukiyadi ( Staf Edukatif UPBJJ Universitas Terbuka SurabayA ) Jumlah pembaca : 269 Abstraksi : Abstrak. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mendeskripsikan hasil belajar dalam mengidentifikasi Ukuran Pemusatan berupa nilai rata-rata, median, dan mode melalui penggunaan model pemecahan masalah mahasiswa S-I PGSD Kabupaten Sampang Lokasi penelitian di SMAN I Sampang sebagai tempat tutorial S-I PGSD semester VII masa registrasi 2009.2 tahap I. Waktu pelaksanaan penelitian siklus ke satu tanggal 9 Agustus 2009, dan siklus ke dua tanggal 16 Agustus 2009. Mata kuliah sajian adalah Statistika Pendidikan. Sampel penelitian ialah kelas M. Instrumen penelitian digunakan untuk mengetahui muncul tidaknya aspek-aspek model pemecahan masalah. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data ialah observasi, diskusi, refleksi . Data dianalisis secara statistik desktiptif. Hasil penelitian ialah bahwa model tutorial pemecahan masalah dari siklus I ke siklus II menghasilkan peningkatan hasil belajar. Pada siklus I, rata-rata hasil belajar 5,94, dan rata-rata hasil belajar siklus II 7,42. Pada siklus I, 19 mahasiswa dari 31 mahasiswa yang mendapat nilai di atas 5,sisanya 12 mahasiswa mendapat nilai di bawah 5. Pada siklus II, seluruh mahasiswa memperoleh nilai di atas 5.
  20. 20. PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KERJA SAMA DALAM BIMBINGAN KELOMPOK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN INTERAKSI SOSIAL PADA SISWA Edisi : Volume 11 no 2 Desember 2010 Oleh : Donik Restyowati dan Najlatun Naqiyah ( Prodi BK FIP Unesa ) Jumlah pembaca : 1.137 Abstraksi : Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji penerapan teknik permainan kerja sama dalam bimbingan kelompok untukt meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Sukomoro Nganjuk. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan rancangan penelitian pre test post test one group dasign dengan memberikan tretmen (teknik permainan kerja sama dalam bimbingan kelompok). Subjek penelitian dilakukan pada 8 orang siswa dari 35 siswa yang ada pada kelas X-3 SMA Negeri 1 Sukomoro Nganjuk tahun ajaran 2009/2010. Analisis data yang digunakan adalah analisis non parametrik dengan uji Wilcoxon. Hasil analisis uji jenjang bertanda wilcoxon menunjukkan bahwa nomor urut yang bertanda positif sejumlah 36 sedangkan yang bertanda negatif sejumlah 0, sehingga terdapat perbedaan skor antara pre-test dan post-test. Berdasarkan tabel nilai kritis untuk uji jenjang wilcoxon dengan taraf signifikan 5% dan N=8 diperoleh T.tabel = 4, oleh karena T.hitung lebih kecil dari T.tabel (0<1) berarti Ho ditolak dan Ha diterima, maka hipotesis yang diajukan “Bimbingan kelompok teknik permainan kerja sama dapat diterapkan untuk membantu meningkatkan kemampuan interaksi sosial siswa kelas X-3 SMA Negeri 1 Sukomoro” diterima.
  21. 21. PEMILIHAN DAN PENGGUNAAN MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN Oleh: Sungkono*) ABSTRACT Media pembelajaran merupakan faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Sehubungan dengan penggunaan media dalam proses pembelajaran, tenaga pengajar perlu cermat dalam pemilihan media yang akan digunakannya. Kriteria yang perlu diperhatikan yaitu tujuan pembelajaran, keefektifan, karakteristik peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis, biaya, fleksibilitas, kemampuan orang yang menggunakannya dan waktu yang tersedia. Langkah-langkah yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran yaitu 1) kegiatan penerangan atau pembelajaran, 2) Tentukan transmisi pesan, 3) Tentukan karakteristik pelajaran, 4) Klasifikasi media, 5). Analisis karakteristik masing-masing media. Dalam penggunaan media pembelajaran terdapat dua pola yang dapat dilakukan yaitu pola penggunaan di dalam kelas dan pola penggunaan di luar kelas. Adapun prosedur pokok yang dapat dilakukan dalam penggunaan media pembelajaran yaitu persiapan, pelaksanaan, dan tindak lanjut. Keyword: Pemilihan media, penggunaan media, proses pembelajaran. PENDAHULUAN Media pembelajaran merupakan salah faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Hal tersebut disebabkan adanya perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang menuntut efisiensi dan efektivitas dalam pembelajaran. Untuk mencapai tingkat efisiensi dan efektivitas yang optimal, salah satu upaya yang perlu dilakukan adalah mengurangi bahkan jika perlu menghilangkan dominasi sistem penyampaian pelajaran yang bersifat verbalistik dengan cara menggunakan media pembelajaran. Sehubungan dengan penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran, para tenaga pengajar atau guru perlu cermat dalam pemilihan dan atau penetapan media yang akan digunakannya. Kecermatan dan ketepatan dalam pemilihan media akan menunjang efektivitas kegiatan pembelajaran yang dilakukannya. Disamping itu juga kegiatan pembelajaran menjadi menarik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, dan perhatian siswa menjadi terpusat kepada topik yang dibahas dalam kegiatan pembelajaran yang dilakukannya. Kecermatan dan ketepatan dalam memilih media pembelajaran dipengaruhi oleh banyak faktor seperti luas sempitnya pengetahuan dan pemahaman tenaga pengajar tentag kriteria dan faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan serta prosedur pemilihan media pembelajaran. Uraian berikut akan membahas hal-hal dimaksud agar kita dalam memilihan media pembelajaran lebih tepat. KRITERIA PEMILIHAN MEDIA Media pembelajaran yang beraneka ragam jenisnya tentunya tidak akan digunakan seluruhnya secara serentak dalam kegiatan pembelajaran, namun hanya
  22. 22. beberapa saja. Untuk itu perlu di lakukan pemilihan media tersebut. Agar pemilihan media pembelajaran tersebut tepat, maka perlu dipertimbangkan faktor/kriteria-kriteria dan langkah-langkah pemilihan media. Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990: 4-5) yakni 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran; 2) dukungan terhadap isi bahan pelajaran; 3) kemudahan memperoleh media; 4) keterrampilan guru dalam menggunakannya; 5) tersedia waktu untuk menggunakannya; dan 6) sesuai dengan taraf berfikir anak. Sepadan dengan hal itu I Nyoman Sudana Degeng (1993; 26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan guru/pendidik dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional; 2) keefektifan; 3) siswa; 4) ketersediaan; 5) biaya pengadaan; 6) kualitas teknis. Selanjutnya menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992/1993: 67-68) kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu: 1) tujuan; 2) karakteristik siswa; 3) alokasi waktu; 4) ketersediaan; 5) efektivitas; 6) kompatibilitas; dan 7) biaya. Berkaitan dengan pemilihan media ini, Azhar Arsyad (1997: 76-77) menyatakan bahwa kriteria memilih media yaitu: 1) sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; 2) tepat untuk mendukung isi pelajaran; 3) praktis, luwes, dan tahan; 4) guru terampil menggunakannya; 5) pengelompokan sasaran; dan 6) mutu teknis. Selanjutnya Brown, Lewis, dan Harcleroad (1983: 76-77) menyatakan bahwa dalam memilih media perlu mempertimbangkan kriteria sebagai berikut: 1) content; 2) purposes; 3) appropriatness; 4) cost; 5) technical quality; 6) circumstances of uses; 7) learner verification, and 8) validation. Dari beberapa pendapat di atas, dapat ditegaskan bahwa pada prinsipnya pendapat-pendapat tersebut memiliki kesamaan dan saling melengkapi. Selanjutnya menurut hemat penulis yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu tujuan pembelajaran, keefektifan, peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis, biaya, fleksibilitas, dan kemampuan orang yang menggunakannya serta alokasi waktu yang tersedia. Untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang hal ini akan diuraikan sebagai berikut: 1. Tujuan pembelajaran. Media hendaknya dipilih yang dapat menunjang pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya, mungkin ada sejumlah alternatif yang dianggap cocok untuk tujuan-tujuan itu. Sedapat mungkin pilihlah yang paling cocok. Kecocokan banyak ditentukan oleh kesesuaian karakteristik tujuan yang akan dicapai dengan karakteristik media yang akan digunakan. 2. Keefektifan. Dari beberapa alternatif media yang sudah dipilih, mana yang dianggap paling efektif untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 3. Peserta didik. Ada beberapa pertanyaan yang bisa diajukan ketika kita memilih media pembelajaran berkait dengan peserta didik, seperti: apakah media yang dipilih sudah sesuai dengan karakteristik peserta didik, baik itu kemampuan/taraf berpikirnya, pengalamannya, menarik tidaknya media pembelajaran bagi peserta didik? Digunakan untuk peserta didik kelas dan jenjang pendidikan yang mana? Apakah untuk belajar secara individual, kelompok kecil, atau kelompok besar/kelas? Berapa jumlah peserta didiknya? Di mana lokasinya? Bagaimana gaya belajarnya? Untuk kegiatan tatap muka atau jarak jauh? Pertanyaan-pertanyaan tersebut perlu dipertimbangkan ketika memilih dan menggunakan media dalam kegiatan pembelajaran. 4. Ketersediaan. Apakah media yang diperlukan itu sudah tersedia? Kalu belum, apakah media itu dapat diperoleh dengan mudah? Untuk tersedianya media ada
  23. 23. beberapa alternatif yang dapat diambil yaitu membuat sendiri, membuat bersama-sama dengan peserta didik, meminjam menyewa, membeli dan mungkin bantuan. 5. Kualitas teknis. Apakah media media yang dipilih itu kualitas baik? Apakah memenuhi syarat sebagai media pendidikan? Bagaimana keadaan daya tahan media yang dipilih itu? 6. Biaya pengadaan. Bila memerlukan biaya untuk pengadaan media, apakah tersedia biaya untuk itu? Apakah yang dikeluarkan seimbang dengan manfaat dan hasil penggunaannya? Adakah media lain yang mungkin lebih murah, tetapi memiliki keefektifan setara? 7. Fleksibilitas (lentur), dan kenyamanan media. Dalam memilih media harus dipertimbangkan kelenturan dalam arti dapat digunakan dalam berbagai situasi dan pada saat digunakan tidak berbahaya. 8. Kemampuan orang yang menggunakannya. Betapapun tingginya nilai kegunaan media, tidak akan memberi manfaat yang banyak bagi orang yang tidak mampu menggunakannya. 9. Alokasi waktu, waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran akan berpengaruh terhadap penggunaan media pembelajaran. Untuk itu ketika memilih media pembelajaran kita dapat mengajukan beberapa pertanyaan seperti; apakah dengan waktu yang tersedia cukup untuk pengadaan media, apakah waktu yang tersedia juga cukup untuk penggunaannya. LANGKAH-LANGKAH PEMILIHAN MEDIA Ada beberapa langkah yang dapat ditempuh dalam pemilihan media pembelajaran. Pendapat Gagne dan Briggs yang dikutip oleh Mohammad Ali (1984: 73) menyarankan langkah-langkah dalam memilih media pengajaran yaitu: 1) merumuskan tujuan pembelajaran, 2) mengklasifikasi tujuan berdasarkan domein atau tipe belajar, 3) memilih peristiwa-peristiwa pengajaran yang akan berlangsung, 4) Menentukan tipe perangsang untuk tiap peristiwa, 5) mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pengajaran, 6) Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai. 7) Menentukan media yang terpilih akan digunakan, 8) menulis rasional (penalaran) memilih media tersebut, 9) Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap peristiwa, dan 10) Menuliskan script pembicaraan dalam penggunaan.media. Selaras dengan hal tersebut, Anderson (1976) menyarankan langkah-langkah yang perlu ditempuh dalam pemilihan media pembelajaran, yaitu: 1. Langkah 1: Penerangan atau Pembelajaran Langkah pertama menentukan apakah penggunaan media untuk keperluan informasi atau pembelajaran. Media untuk keperluan informasi, penerima informasi tidak ada kewajiban untuk dievaluasi kemampuan/keterampilannya dalam menerima informasi, sedangkankan media untuk keperluan pembelajaran penerima pembelajaran harus menunjukkan kemampuannya sebagai bukti bahwa mereka telah belajar. 2. Langkah 2: Tentukan Transmisi Pesan Dalam kegiatan ini kita sebenarnya dapat menentukan pilihan, apakah dalam proses pembelajaran akan digunakan ‘alat bantu pengajaran’ atau ‘media pembelajaran’. Alat bantu pengajaran alat yang didesain, dikembangkan, dan diproduksi untuk memperjelas tenaga pendidik dalam mengajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang memungkinkan terjadinya interaksi antara produk pengembang media dan peserta
  24. 24. didik/pengguna. Atau dengan kata lain peran pendidik sebagai penyampai materi pembelajaran digantikan oleh media. 3. Langkah 3: Tentukan Karakteristik Pelajaran Asumsi kita bahwa kita telah menyusun disain pembelajaran, dimana kita telah melakukan analisis tentang mengajar, merumuskan tujuan pembelajaran, telah memilih materi dan metode. Selanjutnya perlu dianalisis apakah tujuan pembelajaran yang telah ditentukan itu termasuk dalam ranah kognitif, afektif atau psikomotor. Masing-masing ranah tujuan tersebut memerlukan media yang berbeda. 4. Langkah 4: Klasifikasi Media Media dapat diklasifikasikan sesuai dengan ciri khusus masing-masing media. Berdasarkan persepsi dria manusia normal media dapat diklasifikasikan menjadi media audio, media video, dan audio visual. Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya media dapat dikelompokkan menjadi media proyeksi (diam dan gerak) dan media non proyeksi (dua dimensi dan tiga dimensi). Sedangkan jika diklasifikasikan berdasarkan keberadaannya, media dikelompokkan menjadi dua yaitu media yang berada di dalam ruang kelas dan media-media yang berada di luar ruang kelas. Masing-masing media tersebut memiliki kelebihan dan kekurangan bila dibandingkan dengan media lainnya. 5. Langkah 5: Analisis karakteristik masing-masing media. Media pembelajaran yang banyak macamnya perlu dianalisis kelebihan dan kekurangannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pertimbangan pula dari aspek ekonomi dan ketersediaannya. Dari berbagai alternatif kemudian dipilih media yang paling tepat. PRINSIP-PRINSIP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran akan memberi kontribusi terhadap efektivitas pencapaian tujuan pembelajaran. Berbagai hasil penelitian pada intinya menyatakan bahwa berbagai macam media pembelajaran memberikan bantuan sangat besar kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Namun demikian peran tenaga pengajar itu sendiri juga menentukan terhadap efektivitas penggunaan media dalam pembelajaran. Peran tersebut tercermin dari kemampuannya dalam memilih media yang digunakan. Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran perlu mempertimbangkan beberapa prinsip, yaitu: 1. Tidak ada satu media pun yang paling baik untuk semua tujuan. Suatu media hanya cocok untuk tujuan pembelajaran tertentu, tetapi mungkin tidak cocok untuk pembelajaran yang lain. 2. Media adalah bagian integral dari proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa media bukan hanya sekedar alat bantu mengajar guru saja, tetapi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pembelajaran. Penetapan suatu media haruslah sesuai dengan komponen lain dalam perancangan pembelajaran. Tanpa alat bantu mengajar mungkin pembelajaran tetap dapat berlangsung, tetapi tanpa media itu tidak akan terjadi. 3. Media apapun yang hendak digunakan, sasaran akhirnya adalah untuk memudahkan belajar peserta didik. Kemudahan belajar peserta didik haruslah dijadikan acuan utama pemilihan dan penggunaan suatu media. 4. Penggunaan berbagai media dalam satu kegiatan pembelajaran bukan hanya sekedar selingan/pengisi waktu atau hiburan, melainkan mempunyai tujuan yang menyatu dengan pembelajaran yang berlangsung.
  25. 25. 5. Pemilihan media hendaknya objektif, yaitu didasarkan pada tujuan pembelajaran, tidak didasarkan pada kesenangan pribadi tenaga pengajar. 6. Penggunaan beberapa media sekaligus akan dapat membingungkan peserta didik. Penggunaan multi media tidak berarti menggunakan media yang banyak sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan tertentu dan media yang lain untuk tujuan yang lain pula. 7. Kebaikan dan kekurangan media tidak tergantung pada kekonkritan dan keabstrakannya saja. Media yang konkrit ujudnya, mungkin sukar untuk dipahami karena rumitnya, tetapi media yang abstrk dapat pula memberikan pengertian yang tepat. POLA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN Secara umum pola penggunaan media pembelajaran dikelompokkan menjadi dua yaitu pola penggunaan di dalam kelas dan pola penggunaan di luar kelas. Pola penggunaan di dalam kelas atau pada pembelajaran tatap muka, media pembelajaran digunakan untuk menunjang penyajian materi pembelajaran sehingga lebih mudah dipahami peserta didik yang pada akhirnya tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dapat tercapai dengan baik. Sedangkan pola penggunaan media pembelajaran di luar kelas, media pada umumnya digunakan untuk belajar mandiri dan belajar jarak jauh. Media yang digunakan antara lain modul, kaset/CD, VCD dan internet. LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN Media pembelajaran yang telah dipilih agar dapat digunakan secara efektif dan efisien perlu menempuh langkah-langkah secara sistematis. Ada tiga langkah yang pokok yang dapat dilakukan yaitu persiapan, pelaksanaan/penyajian, dan tindak lanjut. 1. Persiapan Persiapan maksudnya kegiatan dari seorang tenaga pengajar yang akan mengajar dengan menggunakan media pembelajaran. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan tenaga pengajar pada langkah persiapan diantaranya: a) membuat rencana pelaksanaan pembelajaran/perkuliahan sebagaimana bila akan mengajar seperti biasanya. Dalam rencana pelaksanaan pembelajaran/perkuliahan cantumkan media yang akan digunakan. b) mempelajari buku petunjuk atau bahan penyerta yang telah disediakan, c) menyiapkan dan mengatur peralatan yang akan digunakan agar dalam pelaksanaannya nanti tidak terburu-buru dan mencari-cari lagi serta peserta didik dapat melihat dan mendengar dengan baik. 2. Pelaksanaan/Penyajian Tenaga Pengajar pada saat melakukan proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran perlu mempertimbangkan seperti: a) yakinkan bahwa semua media dan peralatan telah lengkap dan siap untuk digunakan. b) jelaskan tujuan yang akan dicapai, c) jelaskan lebih dahulu apa yang harus dilakukan oleh peserta didik selama proses pembelajaran, d) hindari kejadian-kejadian yang sekiranya dapat mengganggu perhatian/konsentrasi, dan ketenangan peserta didik. 3. Tindak lanjut
  26. 26. Kegiatan ini perlu dilakukan untuk memantapkan pemahaman peserta didik tentang materi yang dibahas dengan menggunakan media. Disamping itu kegiatan ini dimaksudkan untuk mengukur efektivitas pembelajaran yang telah dilakukannya. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan diantaranya diskusi, eksperimen, observasi, latihan dan tes. PENUTUP Media pembelajaran merupakan faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran. Media pembelajaran sangat banyak macamnya, tentunya tidak digunakan sekaligus. Untuk itu perlu dipilih secara cermat, media mana yang lebih tepat untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Ada beberapa kriteria dan langkah yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media. Kriteria yang dimaksud yaitu tujuan pembelajaran, keefektifan, karakteristik peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis, biaya, fleksibilitas, kemampuan orang yang menggunakannya dan waktu yang tersedia. Langkah-langkah yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran yaitu kegiatan penerangan atau pembelajaran, Tentukan transmisi pesan, Tentukan karakteristik pelajaran, Klasifikasi media, dan Analisis karakteristik masing- masing media. Betapapun baiknya media yang telah dipilih, bila tidak digunakan dengan baik tentunya tidak banyak manfaatnya. Dalam penggunaan media pembelajaran terdapat dua pola yang dapat dilakukan yaitu pola penggunaan di dalam kelas dan pola penggunaan di luar kelas. Adapun prosedur pokok yang dapat dilakukan dalam penggunaan media pembelajaran yaitu persiapan, pelaksanaan, dan tindak lanjut. DAFTAR PUSTAKA Anderson, Ronald H. (1976). Selecting and Developing Media for Instruction,. Westcounsin: ASTD. Arief S. Sadiman, dkk. (1990). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: CV. Rajawali Azar Arsyad. (1997). Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (1992/1993). Media Pengajaran. Jakarta: Proyek Pembinaan Tenaga Kependidikan Dikti Dipdikbud. Brown, James W, Lewis Robert B, and Harcleroad, Fred F. (1983). AV Instructional: Technology, Media, and Method. New York: Mc. Graw-Hill Book Company. Degeng, I Nyoman Sudana. (1993) Media Pendidikan. Malang: FIP IKIP Malang. Heinich, Robert, Cs. (1982). Instructional Media. New York: John Wiley & Sons. Mohamad Ali. (1984). Guru Dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. (1991). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
  27. 27. Prinsip-prinsip pembelajaran yang menyenangkan Hery Kresnadi Leo Sutrisno 1. istilah pembelajaran Istilah pembelajaran merupakan padanan dari ‘teaching and learning’ dalam bahasa Inggris yang oleh sebagian pakar pendidikan diterjemahkan sebagai ‘belajar mengajar’. Sesungguhnya, istilah ‘belajar mengajar’ belum tepat kalau dipadankan dengan ‘teaching and learning’ karena ‘teaching and learning’ bukan kata majemuk. Dengan begitu, istilah ‘pembelajaran’ lebih cocok karena mewakili dua konsep ‘mengajar’ dan ‘learning’. Nah, dalam bagian ini akan lebih memadai digunakan istilah ‘pembelajaran’ karena akan membicarakan ‘mengajar’ dan ‘belajar’ dalam satu ‘tarikan napas’, yaitu kegiatan yang dilakukan guru dan siswa secara bersama-sama. Guru dan siswa bersama- sama mencari pengetahuan, khususnya IPA. 2. Perubahan pengertian pembelajaran Bizhan Nasseh, menyebutkan hingga kini praktek pembelajaran masih menggunakan salah satu dari model linear atau model circular. Dalam model linear, proses dimulai dari penyusunan materi bidang studi yang dilakukan oleh guru sendiri, diikuti dengan merancang kegiatan pembelajaran, mengajar, belajar, dan melakukan evaluasi yang ‘mengalir’ secara linear. Guru dan sekolah merupakan factor utama dalam perancangan proses pembelajaran. Uraian materi dan rencana kegiatan dirancang di awal kegiatan oleh guru. Guru lebih banyak berfungsi sebagai instruktur yang sangat aktif dan siswa sebagai penerima pengetahuan yang lebih fasif. Model ini sangat ‘teacher-centered’. Guru, selain merancang kegiatan pembelajaran, juga menentukan tujuan pembelajaran dan alat evaluasinya. Pengembangan pembelajaran IPA SD yang Anda pelajari saat ini sedikit banyak masih menggunakan alur model linear ini. Walaupun di sana sini, ‘dialog’ telah dikembangkan untuk mengungkap ‘pendapat/konsepsi’ Anda. Perkembangan teknologi pada umumnya dan teknologi komunikasi menghasilkan banyak perubahan dalam praktik pembelajaran. Guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber pengetahuan bagi siswanya. Tujuan iswa secara individual, hasil yang mereka dambakan, gaya belajar siswa akan menjdi factor utama dalam proses pembelajaran. Beberapa saran informasi, missal internet yang Anda gunakan merupakan sumber pengetahuan yang selalu terbarukan dan cepat diakses. Model-model pembelajaran baru yang memungkinkan siswa lebih aktif dalam menacri pengetahuan sedang dikembangkan hingga saat ini. Model juga mendorong pergeseran dari ‘teacher-centered’ ke ‘teacher-students -centered’ atau ‘student- centered’. Dalam model ini siswa menyampaikan daftar ketrampilan dan pengetahuan yang ingin dicari. Sekolah/guru menganalisis keinginan-keinginan ini dan dilanjutkan dengan pembuatan rancangan proses/kegiatan yang dapat ditempuh. Selama proses pembelajaran guru berfungsi sebagai fasilitator. Siswa belajar melalui berbagai moda baik secara individual mupun secara kelompok sehingga keinginan siswa tersebut terpenuhi.
  28. 28. Prinsip-prinsip pembelajaran IPA SD Dalam salah satu kisah kuna India, diceritakan enam orang buta yang menggambarkan seekor gajah. Orang pertama mendekati gajah dari samping. I mendapati punggung gajah. Ia katakan gajah itu datar, kokoh seperti dinding. Orang kedua mendekati gaah dari depan dan terpeganglah belalai. Ia mengatakan gajah seperti pipa plastic yang lentur, bisa digulung. Orang ketiga mendekati gajah dari samping, kebetulan agak pendek, terpeganglah kakinya. Ia bilang gajah itu mirip batang pohom kelapa, bulat, tegak dan panjang. Orang keempat agak tinggi, ia bernasib baik dapat memegangi telinga. Ia menyebutkan gajah itu seperti kipas raksasa. Orang kelima, mendekati dari belakang dan yang terpegang ekor. Ia bilang gajah itu mirip sikat botol. Dan orang keenam mendekati gajah dari depan, gading yang tertegang. Ia menyatakan gajah itu mirip tombak. Mereka bertengkar dan berteriak saling mempertahankan temuannya. Anda, orang yang tidak buta hanya tersenyum karena Anda tahu bahwa masing-masing hanya ‘tahu’ sebagian dari seekor gajah yang utuh. Sesungguhnya, orang buta itu kita, Saya dan Anda. Kita meraba-raba tentang dunia di sekitar kita. Hasil ‘rabaan’ itu kita nyatakan sebagai pengetahuan yang telah lengkap, yang benar. Esungguhnya, perbedaan pendapat itu disebabkan oleh perbedaan pengalaman. Karena itu, kita perlu melihat gajah lebih luas dan lebih dalam secara sistematis dan metodis. Referensi Bobby DePorter, Mark Reardon, sarah Singer-Nourie 2001 Quantum Teaching Penterjemah Ary Nilandari Cetakan ke-3 bandung:Kaifa H. Clark Hubbler 1974 Science for Children New York: Random House Richard Leblanc 1998 Good Teching: the top ten requiremen. York University, Ontario
  29. 29. PENGERTIAN, FUNGSI DAN JENIS LINGKUNGAN PENDIDIKAN Manusia selama hidupnya selalu akan mendapat pengaruh dari keluarga, sekolah, dan masyarakat luas. Ketiga lingkungan itu sering disebut sebagai tripusat pendidikan. Bab ini akan membahas tentang pengertian dan fungsi lingkungan pendidikan, tripusat pendidikan dan pengaruh timbal balik antara tripusat pendidikan dan perkembangan peserta didik. A. PENGERTIAN DAN FUNGSI LINGKUNGAN PENDIDIKAN Menurut Sartain (ahli psikologi Amerika), yang dimaksud lingkungan meliputi kondisi dan alam dunia ini yang dengan cara-cara tertentu mempengaruhi tingkah laku kita, pertumbuhan, perkembangan atau life processes. Meskipun lingkungan tidak bertanggung jawab terhadap kedewasaan anak didik, namun merupakan faktor yang sangat menentukan yaitu pengaruhnya yang sangat besar terhadap anak didik, sebab bagaimanapun anak tinggal adlam satu lingkungan yang disadari atau tidak pasti akan mempengaruhi anak. Pada dasarny lingkungan mencakuplingkungan fidik, lingkungan budaya, dan lingkungan sosial. Lingkungan sekitar yang dengan sengaja digunakan sebagai alat dalam proses pendidikan(pakaian, keadaan rumah, alat permainan, buku-buku, alat peraga, dll) dinamakan lingkungan pendidikan. Secara umum fungsi lingkungan pendidikan adalah membantu peserta didik dalam interaksi dengan berbagai lingkungan sekitarnya, utamanaya berbagai sumber daya pendidikan yang tersedia, agar dapat mencapai tujuan pendidikan yang optimal. B. TRIPUSAT PENDIDIKAN Dilihat dari segi anak didik, tampak bahwa anak didik secara tetap hidup di dalam lingkungan masyarakat tertentu tempat ia mengalami pendidikan. Menurut Ki Hajar Dewantara lingkungan tersebut meliputi lingkungan keluarga, lingkungan sekolah an lingkungan masyarakat, yang disebut tripusat pendidikan. 1. Keluarga Keluarga merupakan lembaga pendidikan tertua, bersifat informal, yang pertama dan utama dialamai oleh anak serta lembaga pendidikan yang bersifat kodrati orang tua bertanggung jawab memelihara, merawat, melindungi, dan mendidik anak agar tumbuh adn berkembang dengan baik. Pendidikan keluarga berfungsi:  Sebagai pengalaman pertama masa kanak-kanak  Menjamin kehidupan emosional anak  Menanamkan dasar pendidikan moral  Memberikan dasar pendidikan sosial.  Meletakkan dasar-dasar pendidikan agama bagi anak-anak. 2. Sekolah
  30. 30. Tidak semua tugas mendidik dapat dilaksanakan oleh orang tua dalam keluarga, terutama dalam hal ilmu pengetahuan dan berbagai macam keterampilan. Oleh karena itu dikirimkan anak ke sekolah. Sekolah bertanggung jawab atas pendidikan anak-anak selama mereka diserahkan kepadanya. Karena itu sebagai sumbangan sekolah sebagai lembaga terhadap pendidikan, diantaranya sebagai berikut;  Sekolah membantu orang tua mengerjakan kebiasaan-kebiasaan yang baik serta menanamkan budi pekerti yang baik.  Sekolah memberikan pendidikan untuk kehidupan di dalam masyarakat yang sukar atau tidak dapat diberikan di rumah.  Sekolah melaqtih anak-anak memperoleh kecakapan-kecakapan seperti membaca, menulis, berhitung, menggambar serta ilmu-ilmu lain sifatnya mengembangkan kecerdasan dan pengetahuan.  Di sekolah diberikan pelajaran etika, keagamaan, estetika, membenarkan benar atau salah, dan sebagainya. 3. Masyarakat Dalam konteks pendidikan, masyarakat merupakan lingkungan lingkungan keluarga dan sekolah. Pendidikan yang dialami dalam masyarakat ini, telah mulai ketika anak-anak untuk beberapa waktu setelah lepas dari asuhan keluarga dan berada di luar dari pendidikan sekolah. Dengan demikian, berarti pengaruh pendidikan tersebut tampaknya lebih luas. Corak dan ragam pendidikan yang dialami seseorang dalam masyarakat banyak sekali, ini meliputi segala bidang, baik pembentukan kebiasaan-kebiasaan, pembentukan pengertia-pengertian (pengetahuan), sikap dan minat, maupun pembentukan kesusilaan dan keagamaan. C. PENGARUH TIMBAL BALIK ANTARA TRIPUSAT PENDIDIKAN TERHADAP PERKEMBANGAN PESERTA DIDIK. Setiap pusat pendidikan dapat berpeluang memberikan kontribusi yang besar dalam ketiga kegiatan pendidikan, yakni: 1. pembimbingan dalam upaya pemantapan pribadi yang berbudaya 2. pengajaran dalam upaya penguasaan pengetahuan 3. pelatihan dalam upaya pemahiran keterampilan. Sumber Bacaan: Tirtarahardja, Umar dan S.L. La Sulo. 2005. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta
  31. 31. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi Ouda Teda Ena ILCIC (Indonesian Language and Culture Intensive Course) Universitas Sanata Dharma Yogyakarta Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia. Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal. Pengembangan media pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang pengelaloa BIPA menguasai program komputer. Tujuan dari lokakarya ini adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang buta program komputer sekalipun. Pembuatan media pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini adalah: (a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office; (b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer. Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih. A. Pembelajaran Bahasa Pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor. Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan pembelajar sebagai individu. Bahasa pembelajar adalah salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses
  32. 32. pemerolehan bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran tertentu dapat diterapkan. Faktor di luar ataupun di dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai strategi pembelajaran yang berbeda. Media pembelajaran interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan. B. Media Pembelajaran Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat. Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa. Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya (Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti
  33. 33. listrik, kecocokan dengan ukuran kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan, pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin baiklah media itu. Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu. C. Pembelajaran Bahasa dengan Komputer Komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk- bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist. Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global. Dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan meningkat. Pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas. Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda. Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer
  34. 34. sebagai media pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi. Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram. D. Microsoft Powerpoint 2000 Microsoft Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee. Keuntungan lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon- ikon pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer terlebih dahulu. Meskipun program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet. 1. Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain. Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia. Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua. Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran bahasa. Untuk
  35. 35. memasukkan video tekan menu insert dan selanjutnya tekan menu movies and sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan. 2. Membuat tampilan menarik Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri. Langkah pemasangan background adalah dengan menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply. Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik. Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek yang diinginkan. 3. Membuat Hyperlink Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik. Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang diinginkan.
  36. 36. Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000. Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih menarik dan mudah digunakan. E. Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000 Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi pembelajaran yang berupa permainan. 1. Membaca Fasilitas menampilkan teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik. 2. Mendengarkan Dengan adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran. 3. Menulis dan Berbicara Keterbatasan program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk berinteraksi dengan pembelajar yang lain. Sedangkan untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti Microsoft Word misalnya. F. Membuat Permainan Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
  37. 37. Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep) misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan. G. Keterbatasan Program Selain keunggulan yang telah dikemukakan program aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan dalam bentuk pilihan. Namun dengan keterbatasan ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang menarik. Selamat mencoba. References Bovee, Courland. 1997. Business Communication Today, Prentice Hall: New York. Brown, H. Douglas. 1994. Principles of Language Learning and Teaching, Prentice Hall Regents: New Jersey. Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece. Elliot, Stephen N et al,. 1996. Educational Psychology, Brown and Benchmark: Dubuque, Iowa. Hubbard, Peter et al. 1983. A Training Course for TEFL, Oxford University Press: Oxford. Hunter, Lawrence. 1996. CALL: Its Scope and Limits, The Internet TESL Journal, Vol. II, No.6, June 1996, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/ Idris, Nuny S. 1999. Ragam Media Dalam Pembelajaran BIPA. A Paper presented at KIPBIPA III, Bandung. Jonassen, David H. 1996. Computer as a Mindtools for Schools. Prentice Hall. New Jersey. Kemp, Ferrod E. 1980. Planning and Producing Audiovisual Materials. Harper and Row: New York. Lee, Kwuang-wu. 2000. English Teachers’ Barriers to the Use of Computer- assisted Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. VI, No. 12, December 2000. http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/ Schocolnik, Miriam. 1999. Using Presentation Software to Enhance Language Learning. The Internet TESL Journal, Vol. V, No.3, March 1999, http:/www.aitech.ac.jp/~iteslj/
  38. 38. PENGEMBANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER UNTUK PENDIDIKAN DESAIN Ruly Darmawan Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112; Bandung, 40132, Jawa Barat, Indonesia E-mail: rdarmawan@yahoo.com ABSTRAKSI Media pembelajaran berbasis komputer telah banyak dikembangkan dan dimanfaatkan oleh masyarakat. Namun demikian, perlu dipertimbangkan kesesuaian antara karakter disiplin ilmu dengan rancangan media pembelajaran yang dikembangkan. Makalah ini mengangkat pemikiran dalam upaya pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang dapat mendukung proses pendidikan desain. Media pembelajaran ini diarahkan untuk membantu pengajar dalam memberikan materi pelajaran secara komprehensif. Penyelidikan mengenai media pembelajaran ini dilakukan mulai dari telaah umum beberapa teori (pendidikan, teknologi pendidikan, desain, dan pendidikan desain), persiapan materi, pengembangan antarmuka grafis, sampai dengan presentasi akhir media. Kata Kunci: Teknologi Pendidikan, Pendidikan Desain, Media Pembelajaran Berbasis Komputer 1. PENDAHULUAN Pendidikan merupakan infrastuktur yang terpenting khususnya dalam pengembangan potensi individu, dan umumnya dalam pengembangan potensi bangsa. Untuk itu, upaya pengembangan kualitas pendidikan merupakan hal yang mutlak untuk mendapatkan perhatian. Dengan dikembang-kannya teknologi pendidikan, diharapkan adanya peningkatan yang signifikan dalam sektor pendidikan, baik dalam skala lokal maupun nasional. Peningkatan kualitas pendidikan ini dapat meliputi peningkatan kualitas materi ajar, pemahaman siswa, sekaligus kompetensi para pengajarnya. 2. PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI PENDI-DIKAN: GAMBARAN UMUM Pendidikan merupakan istilah yang umum dipahami sebagai proses untuk menjadikan seseorang menjadi lebih pintar atau cerdas. Pada kenyataannya, pendidikan memiliki aspek yang lebih luas dan konsep yang lebih mendalam lagi. Proses pendidikan terarah pada peningkatan penguasaan pengetahuaan, kemampuan, keterampilam, pengembangan sikap dan nilai-nilai dalam rangka pembentukan dan pengembangan diri peserta didik [1]. Pendapat ini menitikberatkan nilai pendidikan pada upaya untuk meingkatkan kualitas manusia secara fisik maupun psikologis, dan tidak hanya aspek kognisi seperti yang umum dipahami. Sekarang ini, pengembangan teknologi pendidikan telah banyak dilakukan dan dimanfaatkan. Teknologi pendidikan ini diharapkan akan dapat membantu proses pendidikan secara umum maupun khusus sehingga apa yang ingin dicapai melalui proses pendidikan dapat diperoleh dengan baik. Walaupun masih dapat diperdebatkan, peran

×