Glosario de desarrollo del software

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Glosario de desarrollo del software

  1. 1. Republica bolivariana de Venezuela<br />Ministerio el poder popular para la educación superior<br />Universidad politécnica los llanos<br />Ingeniera en informática<br />Valle de pascua edo. Guárico<br />Glosario<br />Docente: Bachiller:<br />Cipriano Infante Flores María CI: 23.733.199 <br /> Claudia Sanabria CI: <br /> Pedro CI: <br />- A -<br />Abstracción <br />Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstracción define una delimitación relativa a la perspectiva del observador. <br />  <br />Acción <br />Es un procedimiento algorítmico o computacional. <br />Acoplamiento <br />Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los módulos de un programa. <br />Activación <br />Es la ejecución de una acción. <br />  <br />Actor <br />Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que interactúa con casos de uso <br />Administración de Proyecto <br />Consiste en estructurar el planeamiento, la implementación y el seguimiento de todos los elementos de una solución de sistemas y la iniciación y monitoreo de acciones correctivas. <br />  <br />Agregación <br />Es una forma especial de asociación que especifica una relación toda - parte entre el agregado (todo) y una parte que lo compone. <br />Agregado <br />Es una clase que representa el "todo" en una relación de agregación (todo - parte <br />  <br />Algebra Heterogénea <br />Es una colección de conjuntos junto a sus operaciones. <br />  <br />Algebra Homogénea <br />Es un solo conjunto y varias operaciones. <br />Análisis <br />Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es realizar un modelo del dominio del problema. El análisis hace foco en qué hacer, el diseño hace foco en cómo hacerlo. <br />  <br />Análisis Morfológico <br />Es un esquema que permite organizar las cosas vivientes de una manera no formal y no matemática. <br />  <br />Argumento <br />Es un valor específico correspondiente a un parámetro. <br />Arquitectura <br />Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactúan entre sí por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes. <br />Arquitectura de Referencia <br />Es un diagrama que permite separar los distintos componentes de una solución del datawarehousing e integrar en una clasificación común los distintos tipos de información necesarios para construir un datawarehousing <br />  <br />Artefacto (artifact) <br />Es una información que es usada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Un artefacto puede ser un modelo, una descripción o software. <br />  <br />Asociación (association) <br />Es una relación que describe un conjunto de vínculos. <br />  <br />Asociación binaria (binary association) <br />Es una asociación entre dos clases. Un caso especial de asociación n-aria. <br />  <br />Asociación n-aria (n-ary association) <br />Es una asociación entre tres o más clases. Cada instancia de la asociación es una n-tupla de valores de las clases respectivas. Contraste: asociación binaria. <br />  <br />Atributo <br />Es una parte específica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada mediante un nombre. <br />Auto-Documentación <br />Es el grado en que el código fuente proporciona documentación significativa. <br />- B -<br />Business Case <br />Es la justificación del negocio que soporta y compromete el tiempo, los recursos y las inversiones para la realización de un proyecto <br />- C -<br />Calidad de Software <br />Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente. <br />  <br />Capa (layer) <br />Una forma específica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de abstracción. <br />  <br />Cardinalidad <br />Es aquello que indica el número de elementos en un conjunto o la cantidad de elementos de un conjunto. <br />CASE Tools <br />Es un conjunto de herramientas semiautomatizadas y automatizadas para la generación de código automático. <br />Casos de Uso <br />Es aquello que describe la interacción de los Actores con el sistema para lograr un objetivo. <br />Clase de un Objeto <br />Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementación de un tipo. <br />  <br />Clase abstracta (abstract class) <br />Es una clase que no puede ser instanciada directamente. <br />  <br />Clase activa (active class) <br />Es una clase cuyas instancias son objetos activos. <br />Clase asociación (association class) <br />Es un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociación como de clase. Una clase asociación puede ser vista tanto como una asociación que también tiene propiedades de clase, o como una clase que también tiene propiedades de asociación. <br />Clase concreta (concrete class) <br />Es una clase que puede ser instanciada directamente. <br />  <br />Clase paramétrica (parametrized class) <br />Es la descripción de una clase con uno o más parámetros no ligados. <br />Clasificación dinámica <br />Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto puede cambiar de tipo o rol. <br />  <br />Clasificación estática <br />Es una variación semántica de la generalización en la que un objeto no puede cambiar de tipo, o de rol. <br />  <br />Clasificación múltiple <br />Es una variación semántica de la generalización en la cual un objeto puede pertenecer a más de una clase en forma directa. <br />  <br />Cohesión <br />Es una medida de la fortaleza funcional relativa de un módulo. <br />Colaboración <br />Es aquello que describe un conjunto de interacciones entre un conjunto de objetos con el propósito de lograr un objetivo. <br />Completitud <br />Es el grado en que se ha conseguido la total implementación de las funciones requeridas. <br />  <br />Componente <br />Es un módulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida. <br />  <br />Comportamiento de un Objeto <br />Es aquel que está representado por los mensajes que recibe un objeto. Los efectos visibles de una operación o evento, incluyendo sus resultados. <br />Composición <br />Es una forma de agregación más fuerte, con una mayor posesión y coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no tienen multiplicidad fija pueden ser creadas después del compuesto en sí, pero una vez creadas viven y mueren con él (i.e., comparten su ciclo de vida). Estas partes también pueden ser removidas antes de la muerte del compuesto. La composición puede ser recursiva. <br />  <br />Compuesto <br />Es una clase que está relacionada con una o más clases por medio de una relación de composición. <br />  <br />Comunicación <br />En un diagrama de plataforma una asociación entre nodos implica una comunicación. <br />Concisión <br />Es aquello que consiste en lo compacto que es el programa en términos de líneas de código <br />  <br />Concurrencia <br />Es la ocurrencia de dos o más actividades durante el mismo intervalo de tiempo. La concurrencia puede ser lograda ejecutando simultáneamente o en forma intercalada, dos o más hilos de ejecución. <br />Confiabilidad <br />Es la probabilidad de operación libre de fallas de un programa de computadora en un entorno determinado y durante un tiempo específico. <br />Consistencia <br />Es aquello que consiste en el uso de un diseño uniforme de técnicas de documentación a lo largo del proyecto de desarrollo de software. <br />  <br />Constructor <br />Es aquel que advierte al compilador que un método particular se usa para una estructura de datos manipulada por un método virtual. <br />  <br />Contenedor <br />Es un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee operaciones para acceder o iterar sobre su contenido. Por ejemplo: arreglos, conjuntos, diccionarios. Es un componente que existe para contener otras componentes. <br />  <br />Contexto del Sistema o Ambiente <br />Es la parte del mundo que vamos a ignorar, excepto por algunas interacciones importantes entre el sistema y su ambiente cuando se desarrolla un proyecto. <br />Corrección <br />Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos pedidos por el cliente. <br />CRC <br />Class – Responsability – Collaborator Es una técnica informal para analizar una situación y elaborar un modelo de objetos. <br />- D -<br />Datamart <br />Es un subconjunto de un datawarehousing para un tema específico consiste en un almacenamiento de información multi-tema y es diseñado específicamente para la toma de decisiones. <br />  <br />Dataming <br />Es un proceso analítico que establece reglas que permiten establecer relaciones entre los datos que conforman la base de datos. También, permite describir una variedad de herramientas y estrategias de procesamiento de datos que aumentan la utilidad de los datos que están incorporados en las bases de datos. <br />  <br />Datawarehousing <br />Es un conjunto de datos integrados orientados a una materia, que varían con el tiempo y que no son transitorios, los cuales soportan el proceso de toma de decisiones de una administración. <br />  <br />Delegación <br />Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido. La delegación puede ser usada como alternativa a la herencia. <br />Dependencia <br />Es aquello que indica la relación semántica entre elementos del modelo. <br />Destructor <br />Es aquel que limpia y dispone objetos asignados dinámicamente. <br />  <br />Diagrama de Actividades <br />Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayoría, son estados activos y en el que todas, o la mayoría, de las transiciones son disparadas por la finalización de las acciones de los estados. <br />Diagrama de Casos de Uso <br />Es el diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso dentro de un sistema.<br /> <br />Diagrama de Clases <br />Es el diagrama que muestra una colección de elementos del modelo tales como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones. <br />  <br />Diagrama de Colaboraciones <br />Es un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan información similar, pero en una forma diferente <br />  <br />Diagrama de Componentes <br />Es un diagrama que muestra la organización de los componentes y sus dependencias. <br />  <br />Diagrama de Entidad / Relación <br />Es una descripción conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones. <br />Diagrama de Estado <br />Es el diagrama que muestra el estado de la máquina. <br />Diagrama de Flujo de Datos <br />Es una descripción informal del sistema de información. <br />  <br />Diagrama de Interacciones <br />Es un término genérico que se aplica a diversos tipos de diagramas que enfatizan la interacción entre objetos. Incluye: diagrama de colaboraciones, diagrama de secuencias, diagrama de actividades. <br />  <br />Diagrama de Objetos <br />Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones. <br />  <br />Diagrama de Plataforma <br />Es un diagrama que muestra la configuración de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecución; y los componentes, procesos y objetos que viven en ellos. Los componentes representan las manifestaciones en tiempo de ejecución de las unidades de código. <br />Diagrama de Secuencia <br />Es el diagrama que muestra los objetos que participan en la interacción y la secuencia de mensajes que intercambian. <br />  <br />Diseño <br />Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propósito principal es decidir cómo se construirá el sistema. Durante el diseño se toman decisiones estratégicas y tácticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la calidad esperada. <br />  <br />Disparar <br />Significa causar una transición de estados. <br />  <br />Dominio <br />Es un área de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de conceptos y términos comprendidos por los practicantes de esa área. <br />- E -<br />Eficiencia <br />Es la cantidad de recursos de computadoras y de código requeridos por un programa para llevar a cabo sus funciones. <br />Eficiencia en la Ejecución <br />Consiste en el rendimiento en tiempo de ejecución de un programa. <br />  <br />Elemento <br />Es un elemento atómico constitutivo de un modelo. <br />  <br />Elemento de una vista <br />Es una proyección textual y/o gráfica de una colección de elementos del modelo. <br />  <br />Elemento del modelo <br />Es un elemento que es una abstracción destacada del sistema que está siendo modelado. <br />  <br />Elemento derivado <br />Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestión de diseño, por más que no agrega información semántica. <br />  <br />Elemento generalizable <br />Es un elemento del modelo que puede participar en una relación de generalización. <br />Emisor <br />Es el objeto que le pasa un mensaje a un receptor. <br />  <br />Empowerment <br />Es el proceso de dirección de creación de desarrollo y crecimiento del poder de la organización que se realiza a través de la sinergia y la cooperación. <br />  <br />Encapsular <br />Consiste en crear objetos que funcionan como unidades completas con características y métodos (código y datos) en el mismo tipo de objeto. <br />  <br />Enviar un mensaje <br />Consiste en pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto receptor. <br />Escenario <br />Es una instancia de un Caso de Uso. <br />Especificación <br />Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario. <br />  <br />Especificación Algebraica <br />Es aquella que permite definir un sistema como un álgebra heterogénea. <br />Especificación de Diseño <br />Es aquella que establece un acuerdo entre el diseñador y el implementador.<br /> <br />Especificación de Módulos <br />Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el módulo y el programador que implementa el módulo.<br /> <br />Especificación de Requerimientos <br />Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del sistema. <br />  <br />Especificación Descriptiva <br />Es aquella que describe el propósito del sistema describiendo el comportamiento deseado. <br />  <br />Especificación Operacional <br />Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en forma puramente declarativa. <br />  <br />Especificación Seminformal <br />Es aquella en la que no se insiste en una semántica completamente precisa. <br />  <br />Especificaciones Formales <br />Son aquellas que están escritas en un lenguaje natural y pueden usar figuras, tablas y otras notaciones para ayudar a su entendimiento. <br />  <br />Especificaciones Informales <br />Son aquellas en la que la notación tiene una sintaxis y un sentido totalmente preciso, lo cual se convierte en un formalismo. <br />  <br />Esquema (framework) <br />Es un micro-arquitectura que provee un molde extensible para aplicaciones de un dominio específico. <br />  <br />Estado <br />Es una condición o situación en la vida de un objeto, durante la cual satisface una condición, realiza una actividad o está esperando un evento. <br />  <br />Estado activo <br />Es un estado con una acción interna y una o más transiciones asociadas a la finalización de la acción interna. <br />  <br />Estado compuesto <br />Es un estado compuesto por subestados.<br /> <br />Estandarización en los datos <br />Consiste en el uso de estructuras de datos de tipo estándar a lo largo de todo el programa. <br />  <br />Estereotipo <br />Es un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semántica del metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases existentes en el metamodelo. Pueden extender la semántica, pero no la estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos están predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los estereotipos son uno de los mecanismos de extensión del UML. <br />  <br />Evento <br />En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento que puede disparar una transición de estados. <br />  <br />Evento temporal <br />Es un evento que ocurre en un tiempo particular. Puede ser especificado por medio de una expresión temporal.<br />Evolución<br />El software debe evolucionar, para adaptarse a las necesidades del cliente.<br /> <br />Exactitud <br />Es aquello que consiste en la precisión de los cálculos y el control. <br />  <br />Extiende <br />Es una relación entre un caso de uso y otro que especifica cómo, el comportamiento definido para el primero, puede ser insertado en el comportamiento definido para el segundo. <br />- F -<br />Faceta del modelo <br />Es una dimensión del modelo que enfatiza cualidades particulares del metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las cualidades estructurales del modelo. <br />Faceta estructural del modelo <br />Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones. <br />  <br />Faceta funcional del modelo <br />Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de un sistema, incluyendo sus métodos, interacciones, colaboraciones, e historia de estados. <br />Facilidad de Auditoría <br />Es la facilidad con que se puede comprobar la conformidad con los estándares. <br />Facilidad de Expansión <br />Es el grado en que se puede ampliar el diseño arquitectónico de datos o procedural. <br />Facilidad de Interoperación <br />Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro. <br />Facilidad de Mantenimiento <br />Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa. <br />Facilidad de Operación <br />Es la facilidad de operación de un programa. <br />Facilidad de Prueba <br />Es el esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure que realiza su función requerida. <br />Facilidad de Traza <br />Es la posibilidad de seguir la pista de representación del diseño o de los componentes reales del programa hacia atrás, hacia los requerimientos. <br />Facilidad de Uso <br />Es el esfuerzo requerido para aprender, preparar la entrada e interpretar la salida de un programa. <br />  <br />Fallo <br />Es cualquier no concordancia con los requerimientos del software. <br />  <br />Firma <br />Es la colección de conjuntos de álgebra heterogénea. <br />  <br />Flexibilidad <br />Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo. <br />  <br />Formación <br />Es el grado en que el software ayuda para permitir que nuevos usuarios apliquen el sistema. <br />  <br />Front End <br />Es aquella categoría de herramienta CASE que permite especificar los requerimientos de análisis y diseño lógico. <br />- G -<br />Generalidad <br />Es la amplitud de aplicación potencial de los componentes del programa. <br />Generalización <br />Es una relación taxonómica entre un elemento más general y uno más específico. El elemento más específico es totalmente consistente con el más general y contiene más información. En los lugares donde están permitidas instancias del elemento más general pueden utilizarse instancias del más específico. <br />- H -<br />Herencia <br />Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos más específicos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos más generales. <br />Herencia de implementación <br />Es la herencia de la implementación por parte de un elemento más específico. Incluye la herencia de interface. <br />Herencia de interface <br />Es la herencia de la interface de un elemento más general. No incluye la herencia de implementación. <br />  <br />Herencia múltiple <br />Es una variación semántica de la generalización en la cual un tipo puede tener más de un supertipo. <br />  <br />Herencia simple <br />Es una variación semántica de la generalización en la que un tipo puede tener solo un supertipo. <br />Herramientas:<br />Los procesos y las herramientas deben desarrollarse en paralelo. Las herramientas son esenciales en el proceso. Dicho de otra forma, un proceso ampliamente utilizado para soportar la inversión necesaria para crear las herramientas que lo soporten.<br />- I -<br />I-CASE <br />Es un CASE Integrado que abarca distintas etapas del ciclo de vida de desarrollo del sistema. <br />  <br />Implementación <br />Es la definición de cómo está construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una implementación de un tipo, un método es una implementación de una operación. <br />  <br />Importa <br />En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes cuyas clases pueden ser referidas desde el paquete dado (incluyendo recursivamente a los paquetes embebidos en él). <br />  <br />Independencia de Hardware <br />Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera. <br />  <br />Ingeniería de Software <br />Es una disciplina para el desarrollo de software de alta calidad para sistemas basados en computadora. <br />  <br />Instancia <br />Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o un tipo. Nota de uso: De acuerdo con la interpretación estricta del metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un individuo de una clase como un objeto o una instancia. <br />  <br />Instancia de Caso de Uso <br />Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un resultado observable, valioso para un actor en particular. Usualmente los escenarios ilustran instancias prototípicas de casos de uso. <br />  <br />Instrumentación <br />Es el grado en que el programa muestra su propio funcionamiento e identifica errores que aparecen. <br />  <br />Interacción <br />Es una especificación de comportamiento cuyo fin es lograr un propósito específico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interacción puede ilustrarse mediante uno o más escenarios. <br />- L -<br />Línea de vida de un objeto <br />Es una línea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de un objeto durante un período de tiempo. <br />  <br />Lower CASE <br />Es aquella categoría de herramienta CASE que permite la generación de código. <br />- M -<br />Mantenimiento Adaptativo <br />Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos. <br />Mantenimiento Correctivo <br />Es aquel en el que usualmente sólo cambia la implementación. <br />Máquina de Estados Finitos (MEF) <br />Es un modelo que describe los aspectos de control en los sistemas de información. <br />  <br />Marca temporal <br />Consiste en una denotación del momento en que un evento o mensaje ocurre. Las marcas temporales pueden ser utilizadas en restricciones. <br />  <br />Mensaje <br />Es el pedido que se le hace al objeto para que ejecute determinadas operaciones. Es una comunicación entre objetos que transmite información con la expectativa de desatar una acción. La recepción de un mensaje es, normalmente, considerada un evento. <br />  <br />Mensaje Asincrónico <br />Es un mensaje donde el objeto emisor no se detiene a esperar los resultados. <br />Mensaje Sincrónico <br />Es un mensaje en el que el objeto emisor detiene su ejecución en espera del resultado <br />Metaclase <br />Es una clase cuyas instancias son clases. Las metaclases son típicamente utilizadas para construir metamodelos. <br />Metadatos <br />Son definiciones acerca de datos. <br />  <br />Meta-metamodelo <br />Es un modelo que define el lenguaje para expresar el metamodelo. La relación entre meta-metamodelo y metamodelo es análoga a la relación entre metamodelo y modelo. <br />Metamodelo <br />Es un modelo que define el lenguaje para poder expresar un modelo. <br />  <br />Metaobjeto <br />Es un término genérico que se refiere a todas las metaentidades que componen un lenguaje de metamodelado. Por ejemplo: metatipos, metaclases, metaatributos y metaasociaciones. <br />  <br />Metatipo <br />Es un tipo cuyas instancias son tipos. Los metatipos son tipicamente utilizados para construir metamodelos. <br />  <br />Método <br />Es un procedimiento o función asociada a un tipo de objeto declarado dentro de un objeto. Es la implementación del mensaje. La implementación de una operación. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al resultado de una operación. <br />  <br />Miembro <br />Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operación. <br />  <br />Modelo <br />Es una abstracción semánticamente consistente de un sistema. <br />  <br />Modelo de Casos de Uso <br />Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en términos de casos de uso. <br />Modelo de Peters-Tripp <br />Es un modelo formado por cajas de 3 ejes ortogonales que expresan un espacio tridimensional. <br />Modularidad <br />Es la independencia funcional de los componentes del programa. <br />  <br />Módulo <br />Son los objetos más las operaciones. Es una unidad de manipulación y almacenamiento de un software. Incluyen : módulos de código fuente, módulos de código binario, módulos de código ejecutable. <br />  <br />Morfología <br />Es la ciencia que se ocupa del estudio de la forma del desarrollo de software. <br />  <br />Multiplicidad <br />Es una especificación del rango permitido de cordialidades que puede asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad de roles de una asociación, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad es, esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no negativos<br />- N -<br />Nodo <br />Es un objeto físico existente en tiempo de ejecución, que representa un recurso computacional, que generalmente tiene al menos memoria y habitualmente también capacidad computacional. Los objetos de tiempo de ejecución y componentes pueden residir en nodos <br />  <br />Normalización de las Comunicaciones <br />Consiste en el grado en que se usan el ancho de banda, los protocolos y las interfaces estándar. <br />Notación <br />Consiste en una serie de diagramas, y en los elementos visuales y textuales que los componen.<br />- O -<br />Objeto <br />Es un componente del mundo real que tiene una cierta estructura interna y un determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es representado por sus operaciones y métodos. Un objeto es una instancia de una clase. <br />Objeto activo <br />Es un objeto que es dueño de un hilo de ejecución y que puede iniciar una actividad de control. Es una instancia de una clase activa <br />  <br />Objeto efímero <br />Es un objeto que existe solo durante la ejecución del proceso que lo creó. <br />  <br />Objeto persistente <br />Es un objeto que existe más allá del proceso que lo creó. <br />  <br />Operación <br />Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un comportamiento. Una operación tiene una signatura, que puede restringir sus parámetros posibles. <br />- P –<br />Packages <br />Es un grupo de elementos del modelo <br />  <br />Parámetro <br />Es la especificación de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o devuelta. Un parámetro puede incluir nombre, tipo y dirección. Los parámetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinónimo: parámetro formal. <br />Patrones de Organización: <br />Aunque los desarrolladores de software no pueden ser expertos tan independientes como los músicos de unas orquestas, están muy lejos de los trabajadores autómatas en los cuales Frederick W. Taylor baso su “Dirección Científica” hace cien años.<br />Personas:<br /> Un creador del proceso debe limitar el conjunto de habilidades necesarias para trabajar en el proceso a las habilidades que los desarrolladores actuales poseen, o apuntar aquellas que los desarrolladores puedan obtener rápidamente<br />Polimorfismo <br />Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje. <br />  <br />Portabilidad <br />Es el esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o un entorno de sistema de software a otro. <br />  <br />Postcondición <br />Es una restricción que debe ser verdadera al terminar una operación. <br />  <br />Precondición <br />Es una restricción que debe ser verdadera cuando una operación es invocada. <br />  <br />Proceso <br />Es un hilo de ejecución que puede ejecutar concurrentemente con otros hilos. <br />  <br />Proceso de Desarrollo <br />Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo, construir modelos o implementar modelos. <br />  <br />Producto <br />Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, código, documentación, planes de trabajo. <br />Project Management Plan (PMP) <br />Es un documento de planeamiento y control, actualizado regularmente durante la vida de un proyecto <br />  <br />Protocolo <br />Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto. <br />  <br />Prototipos <br />Son aquellos que permiten diseñar con una adecuada definición lo que ve el usuario, cómo interpreta la interface con el sistema y qué espera de él a nivel de información. <br />Proyecto Informático <br />Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con responsabilidad utilizando recursos técnicos entendiendo su complejidad, que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algún objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien. <br />  <br />Pseudoestado <br />Es un vértice dentro de una máquina de estados que tiene la forma de un estado pero que no se comporta como tal. Los pseudoestado incluyen el inicial, el final y la historia. <br />- R -<br />Receptor <br />Es el objeto que está tratando un mensaje pasado por un objeto emisor. <br />Redes de Petri <br />Es un formalismo gráfico que permite especificar sistemas asincrónicos <br />  <br />Referencia <br />Significa que la arquitectura es independiente de un distribuidor y caracteriza la naturaleza genérica de todos los datawarehousing. <br />  <br />Refinamiento <br />Es una relación que representa la especificación completa de algo que ya ha sido especificado con un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del diseño es un refinamiento de una clase del análisis. <br />  <br />Relación <br />Es una conexión semántica entre elementos del modelo. La asociación y la generalización son ejemplos de relaciones. <br />  <br />Repositorio <br />Es aquel que consta de las tablas y vistas que se utilizan como interfaz con los datos y el código procedimental que las maneja. Almacena los detalles del sistema que se está desarrollando <br />  <br />Requerimiento <br />Es una característica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema. <br />  <br />Responsabilidad <br />Es un contrato u obligación de una clase o tipo. <br />  <br />Restricción <br />Es una condición u obligación semántica. Algunas restricciones están predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario. Las restricciones son uno de los tres mecanismos de extensión del UML. <br />  <br />Reusabilidad <br />Es el grado en que un programa (o partes de este) se puede reusar en otras aplicaciones. <br />Revisiones Internas <br />Son aquellas que se realizan dentro del team de proyecto para medir el avance y la performance en todas las actividades. <br />- S -<br />Seguridad <br />Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas o datos. <br />  <br />Señal <br />Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado explícitamente. Las señales pueden tener parámetros. Una señal puede ser difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en particular. <br />  <br />Signatura <br />Es el nombre y los parámetros de una operación, mensaje o evento. Opcionalmente los parámetros pueden incluir un parámetro devuelto como resultado de la operación, mensaje o evento. <br />Simplicidad <br />Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades. <br />  <br />Sintaxis de Algebra <br />Es aquella que permite especificar la firma, las operaciones involucradas, y sus dominios y rangos. <br />  <br />Subclase <br />Es una clase que hereda los atributos y los métodos de una superclase. Es un caso particular de una superclase. En una relación de generalización la clase que es la especialización de la otra (la superclase). <br />  <br />Subestado <br />Es un estado que es parte de un estado compuesto. Un subestado puede ser concurrente o disjunto. Ver: subestado concurrente, subestado disjunto. <br />  <br />Subestado concurrente <br />Es un subestado que puede tener cabida simultáneamente a otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto.Contraste: subastado disjunto <br />  <br />Subestado disjunto <br />Es un subestado que no puede tener cabida simultáneamente con otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto. Contraste: subestado concurrente <br />Subsistema (Tecnología de Objetos) <br />Es un conjunto de clases relacionadas. <br />  <br />Subtipo <br />En una relación de generalización el tipo que es la especialización del otro (el supertipo). <br />  <br />Superclase <br />Es una clase más general que tiene atributos y métodos en común respecto de las sublcases. En una relación de generalización la clase que es generalización de la otra (la subclase). <br />  <br />Supertipo <br />En una relación de generalización el tipo que es generalización del otro (el subtipo). <br />  <br />Supratipo <br />Consiste en un metatipo cuyas instancias son subtipos de otro tipo. Por ejemplo, la Especie Árbol es un supratipo del tipo Árbol. Los subtipos de Árbol (por ejemplo: Manzano, Ombú, Ceibo) son, por consiguiente, instancias de Especie Árbol. <br />- T –<br />Tecnologías:<br /> El proceso debe construirse sobre las tecnologías lenguajes de programación, sistemas operativos computadores, estructuras de red, entornos de desarrollo, etc disponibles en el momento en que se va a emplear el proceso.<br />Template <br />Es aquello que describe un conjunto de clases por medios parámetros. <br />Testeo Estructural o Test de Caja Blanca <br />Es aquel que utiliza la estructura interna para derivar los datos de prueba. <br />Testeo Funcional o Test de Caja Negra <br />Es aquel que se basa en que debe hacer el programa en casos de prueba a nivel datos I-O. <br />  <br />Tiempo <br />Es un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo. <br />  <br />Tiempo de Análisis <br />Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de análisis del proceso de desarrollo de software. <br />Tiempo de Compilación <br />Se refiere a algo que sucede durante la compilación de un módulo de software. <br />Tiempo de Diseño <br />Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseño del proceso de desarrollo de software. <br />  <br />Tiempo de Ejecución <br />Es el período de tiempo durante el cual un programa ejecuta. <br />  <br />Tiempo de Modelado <br />Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de desarrollo de software. Incluye el tiempo de análisis y el tiempo de diseño. Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecución. <br />Tipo Abstracto de Datos <br />Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que está completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables a los mismos. <br />Tolerancia de errores <br />Consiste en el daño que se produce cuando el programa encuentra un error. <br />  <br />Traceability <br />Consiste en poder seguir el "rastro" de cada uno de los requerimientos a medida que son transformados de un modelo a otro. <br />  <br />Transición <br />Es una relación entre dos estados que indica que un objeto que está en el primer estado realizará una acción especificada y entrará en el segundo estado cuando un evento especificado ocurra y unas condiciones especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la transición es 'disparada'. <br />- U -<br />UML "Unified Modeling Language" <br />Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar los elementos que componen un sistema de software intensivo. <br />  <br />Unidad de distribución <br />Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o procesador como grupo. En UML una unidad de distribución puede ser representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecución. <br />  <br />Upper CASE <br />Es aquella categoría de herramienta CASE que abarca las etapas de análisis, diseño y especificación. <br />  <br />Usa (uses) <br />Es una relación entre un caso de uso concreto y un caso de uso abstracto en la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el comportamiento definido en el caso de uso abstracto. <br />Usuarios Amateur <br />Son las personas que nunca vieron una computadora. <br />Usuarios Ejecutivos <br />Son las personas que están concentradas en los usos estratégicos de la información y están interesados desde el punto de vista más global del sistema. <br />Usuarios Expertos <br />Son las personas que realmente entienden sobre los sistemas y tecnología. <br />Usuarios Intermedios <br />Son aquellos que ya se vieron involucrados en uno o más proyectos. <br />Usuarios Operacionales <br />Son las personas que tienen mayor contacto con el sistema. <br />Usuarios Supervisores <br />Son empleados con capacidad de supervisión. <br />- V –<br />Validación:<br />El software debe validarse, para asegurar que cumpla con lo que quiere el cliente.<br />Valor Actual <br />Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado hasta la fecha. <br />  <br />Valor Ganado <br />Es el costo presupuestado de tareas ya cumplidas. <br />  <br />Valor Planeado <br />Es el costo presupuestado del cronograma de trabajo medido en términos de costos para cumplir las fechas. <br />  <br />Vínculo <br />Es una conexión semántica entre una tupla de objetos. <br />Visibilidad <br />Es una enumeración cuyos valores (público, protegido, privado o implementación) denotan cómo, el elemento del modelo al que se refieren, puede ser observado fuera del espacio de nombres al que pertenece. <br />  <br />Vista <br />Es una proyección de un modelo, que es observado desde una perspectiva dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva. <br />  <br />VMT (Tabla de Métodos Virtuales) <br />Es una tabla de direcciones para cada tipo de objeto. <br />- W –<br />WBS. (Work Breakdown Structure). Método para representar jerárquicamente las partes de un<br />Proyecto, proceso o producto.<br />

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