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RAZONAMIENTO
LÓGICO - MATEMÁTICO
Según Mª Antonia Canals, el razonamiento lógico matemático
  incluye las capacidades de:
  •Identificar
  •Relacionar
  •Operar




El razonamiento lógico matemático permite desarrollar competencias
que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las
que no se conoce de antemano un método mecánico de resolución.
                                                      (Alsina y Canals, 2000)
COMPETENCIAS LÓGICO - MATEMÁTICAS

•Analizar y comprender mensajes orales, gráficos y escritos que expresen
situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias.
•Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de
búsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexión.
•Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o
juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real.
•Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemáticos (gráficos y escritos)
más adecuados para resolver una situación.
•Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico-matemático y adquirir una
estructura mental adecuada a la edad.
•A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemática.
•Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán
desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
CRITERIOS METODOLÓGICOS

•Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en
las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad.
•Un tipo de material destacado para utilizar en juegos de lógica es
el ya clásico: Bloques Lógicos de Dienes.
•Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que
hacen.
•Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y
asequible.
•El maestro debe tener claro qué va a valorar después de realizar
la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicación de
nuevas estrategias, …
BLOQUES LÓGICOS

•Los bloques lógicos es un material inventado por Zoltan Dienes,
para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y
manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento
lógico-matemático.

•Los bloques lógicos ayudan a los niños y niñas a razonar, pasando
gradualmente de lo concreto a lo abstracto.

•Con la ayuda de los bloques lógicos, el niño es capaz de organizar
su pensamiento, asimilando los conceptos básicos de forma, color,
tamaño y grosor además de realizar actividades mentales, tales
como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.
DESCRIPCIÓN

•El color, la forma, el tamaño y el grosor , combinados entre ellos
de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas.
•Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos,
y todas las piezas difieren entre sí, por lo menos, en un atributo.


                            BLOQUES LÓGICOS DE DIENES
                Forma          Color       Tamaño         Grosor
               Cuadrado       Rojo         Grande        Grueso
              Rectángulo     Amarillo      Pequeño       Delgado
              Triángulo       Azul
                Círculo

              4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas
Bloques lógicos
¿Qué podemos hacer con los bloques lógicos?

•Observación de las distintas piezas que componen los bloques lógicos.
•Composición de escenas con los bloques lógicos.
•Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos
atributos que las componen.
•Clasificación, atendiendo a diversos criterios.
•Comparación, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas
piezas.
•Seriación, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la
regla que sigue la seriación.
•Ordenación atendiendo a diversos criterios.
•Negación, para descubrir los atributos que las piezas no poseen.
•Transformación a través de los cambios de atributos.
•Desarrollo del lenguaje de los símbolos.
•Juego del dominó.
Actividades de identificar,
            definir o reconocer cualidades


•Reconocer todos los atributos de una pieza.
•Jugar a encontrar la pieza escondida.
•Lectura de atributos.
•Agrupar las piezas por una cualidad común.
•Realizar planteamientos inversos: dada una agrupación,
buscar la etiqueta que lo identifica.
•Agrupar las piezas por dos o más cualidades a la vez.
Actividades de relacionar cualidades

•Clasificar las piezas por criterios diferentes.
•Hacer juegos de comparación.




          Actividades de operar cualidades

•Hacer dominós de diferencias.
•Hacer transformaciones de cualidades.
Una posible secuencia de actividades

•Juego libre.
•Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...)
•Conocer las distintas piezas de los bloques lógicos.
•Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas.
•Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos
criterios (variables o atributos).
•El juego de las tablas de doble entrada.
•Realizar series atendiendo a diversos criterios.
Una posible secuencia de actividades


•Adivinar el criterio de una serie dada.
•El tren de las diferencias.
•Adivina la pieza que falta.
•El bloque perdido.
•Adivina, adivinanza.
•Adivina lo que no es.
•El juego de las transformaciones.
•El juego de los símbolos.
•El juego del dominó.
Jugamos con los bloques lógicos

Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad.
Desarrollo:
•En un principio el niño manipula libremente los bloques lógicos, y se
observa qué hace cada niño o grupo de niños.
•La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los
alumnos.
El juego de las construcciones
Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos.
Desarrollo:
Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron
en la primera actividad:
    •Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones:
          ¿Qué carretera es más larga? ¿Cuántos bloques hay en cada
                                   carretera? ...
    •Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo:
        ¿Qué torre e más alta? ¿Cuántos bloques hay en cada torre? ...
    •Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las
    piezas que utiliza en cada construcción,
Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad color.
Desarrollo:
•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
•Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color
diferente.
•Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que
tengan el mismo color.
•Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad forma.
Desarrollo:
•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
•Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma
diferente.
•Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que
tengan la misma forma.
•Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad tamaño.
Desarrollo:
•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
•Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamaño diferente.
•Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que
tengan piezas del mismo tamaño.
•Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Busca, busca y encontrarás

Objetivo: Percibir la cualidad grosor.
Desarrollo:
•Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos.
•Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente.
•Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que
tengan piezas del mismo grosor.
•Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
Dramatizar con los Bloques

Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos.
Desarrollo:
•Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, reír
y llorar.
•Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones:
                           Rojo            Llorar
                           Azul            Reír
                           Amarillo        Caminar
•Se reparten las piezas.
•Se visualiza un color (o más) y los alumnos actúan según lo establecido.
Cada uno a su lugar

Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientación
espacial.
Desarrollo:
•Se reparten los bloques lógicos
•Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una
parte visible un cartel indicando los atributos.
•Los alumnos están sentados y localizan a qué lugar deben ir.
Saltamos con los Bloques

Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbología y dominio
de su propio cuerpo.
Desarrollo:
•Se determinan los atributos para:
                 Pata coja                                   Amarillo
                 caminar a saltos                            Rojo
                 saltar sobre el mismo sitio                 Azul
•Se visualiza un color y los alumnos actúan según el código establecido.
•Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.
Cada uno en su lugar

Objetivo: Percepción de los atributos y situación espacial.
Desarrollo:
•Se determinan los atributos correspondientes a determinados
conceptos topológicos:
                 sobre                     rojo
                 dentro                    amarillo
                 fuera                     azul
•Se muestra un color y los alumnos se disponen en el lugar que
corresponde en relación a una caja, aro, etc.
•Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.
¿Podemos ir al recreo?


Objetivo: Respetar un código.
Desarrollo:
•En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo.
•A cada atributo le asignamos una acción:
                 rojo                       no puedo salir
                 amarillo                   puedo ir al recreo
                 azul                       le pregunto al profesor/a
Acostarse o levantarse con el tamaño


Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un código.
Desarrollo:
•Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos.

        grande      delgado              acostarse        boca abajo

        pequeño     grueso                acostarse       boca arriba

•Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica.
•Podemos jugar con más de un atributo.
¿Dónde estoy?

Objetivo: Situación espacial, dominio de sí mismo e interpretación de
un código.
Desarrollo:
•Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones:
                 encima           cuadrado
                 debajo           triángulo
                 delante          círculo
                 detrás           rectángulo
•Se muestra una pieza y todos realizan la acción que determina.
•Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.
Conocemos las distintas piezas
Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lógicos, nombrándolos por sus
distintos atributos.
Desarrollo:
•Presentamos cada uno de los bloques, a través de la pregunta:
                              “¿Quién es?”
•Se van haciendo referencia a los demás atributos preguntando:
                           “¿ Cómo es el ...?”
•Si algunas de las variables no sale espontáneamente, mostramos dos
piezas que se diferencien en uno de estos atributos.
•A partir de este momento se le pide a los niños que cada vez que se les
muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la
conforman.
                                   Círculo
                                    Rojo
                                   Grande
                                   Grueso
¿Cómo te llamas?

Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de
los bloques lógicos
Desarrollo:
Esta actividad es consecuencia de la anterior.
•Se saca una pieza al azar y se pregunta ¿Quién es?
•Hay que nombrarla con todos sus atributos.
•Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza.


                              Círculo
                               Azul
                              Pequeño
                              Delgado
El salto de la rana

Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas.
Desarrollo:
•Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un
camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra
como meta.
•Se juega en grupos de cuatro jugadores.
•Se le pide a un niño que diga en voz alta como se llama la primera pieza,
nombrando todos sus atributos. Los demás niños están atentos de que no
se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente
pieza. Así sucesivamente hasta llegar a la meta.
•Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro
niño, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza
en la que se equivocó el anterior niño).


                                                                  Meta
          Salida
El juego de los atributos

Objetivo: Clasificar los bloques lógicos atendiendo a los atributos
que los conforman.

Desarrollo:
•Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un
juego completo de bloques lógicos.
•Comenzamos pidiéndoles que clasifiquen los bloques en familias que
tengan la misma forma:
  ¿Cuántas familias tenemos? ¿Cuántas piezas tienen cada familia?
     ¿Si hacemos una torre con cada familia, cuál es la más alta?
•A continuación clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al
tamaño y por último al grosor y hacemos las mismas preguntas.
El juego de las tablas de doble entrada

Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolización a partir de
representaciones gráficas de los bloques lógicos.

Desarrollo:
•Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble
entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo.
•El alumno rellena los espacios vacíos colocando la pieza o las piezas
adecuadas.
Hacemos series

Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios.
Desarrollo:
Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio.
•Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie.
•Una vez acabada, se lee la serie en voz alta.
•Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie.
•Según la serie se utilizarán uno o varios juegos completos de bloques
lógicos.
•Por último, las series se pueden complicar todo lo que queramos si
aumentamos los criterios de construcción de uno, a dos, tres, ...




              Azul - Amarillo
El Tren de las diferencias
Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que
existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar
y clasificar los bloques lógicos a partir de las diferencias en uno o más
atributos.
Desarrollo:
•Se saca una pieza determinada. A continuación un alumno saca otra pieza,
con la condición que debe “ser diferente en forma” (por ejemplo), y la
coloca a continuación de la anterior. Los sucesivos niños colocan detrás de
cada pieza otra que cumpla la condición dada.
•Podemos complicar el juego, si en vez de a “una diferencia”, jugamos a
“dos o más diferencias”, o jugamos en las dos direcciones a partir de la
colocación de la primera pieza.
Adivina la pieza que falta

Objetivo: Estrategias de memorización.
Desarrollo:
•Repartir a un niño o grupo una familia de bloques bien definida y
disponerlos encima de la mesa con un orden determinado.
•Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden
en que están colocadas.
•Quitar una pieza, sin que el niño la vea, dejando el hueco libre.
•El alumno trata, a continuación, de adivinar la pieza que falta
•¿Qué has hecho para adivinarlo?
Adivina lo que no es

Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos.
Desarrollo:
•Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qué no es.
•Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa
característica y dentro de otro aro los que si la cumplen.
•¿Qué pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros?
              No es Círculo
           No es Cuadrado
          No es Rectángulo

               No es Azul
              No es Amarillo
                 No es Pequeño
                  No es Grueso
El juego de los cambios

Objetivo: Transformar los atributos.


Desarrollo:
•Se establece un criterio de cambio, por ejemplo:
        cuadrado                  triángulo
        rectángulo                círculo
        triángulo                 cuadrado
        círculo                   rectángulo
•Se dispone una serie cualquiera y tendrá que hacerse una nueva
atendiendo al criterio de cambio.
El juego de los atributos


Objetivo: Interpretación de códigos
Desarrollo:
•Se preparan los siguientes carteles:



   Forma

    Color

   Grosor

  Tamaño
El juego de los atributos


Primera Fase:
•Jugamos con símbolos no cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestra un símbolo.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se
levantarán.
El juego de los atributos


Segunda Fase:
•Jugamos con símbolos no cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestran dos símbolos a la vez.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se
levantarán.
El juego de los atributos


Tercera Fase:
•Jugamos con símbolos no cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestran tres símbolos a la vez.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se
levantarán.
El juego de los atributos


Cuarta Fase:
•Jugamos con símbolos no cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestran cuatro símbolos a la vez.
•Se levantará un solo alumno, ya que sólo hay un bloque que responda a
los cuatro atributos..
El juego de los atributos


Quinta Fase:
•Jugamos sólo con símbolos cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestra un símbolo.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se
levantarán.
El juego de los atributos


Sexta Fase:
•Jugamos sólo con símbolos cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestran dos símbolos.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se
levantarán.
El juego de los atributos


Séptima Fase:
•Jugamos sólo con símbolos cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestran tres, cuatro símbolos.
•Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se
levantarán.
El juego de los atributos


Octava Fase:
•Jugamos con símbolos cruzados y no cruzados.
•Se reparten los bloques lógicos.
•Los alumnos están sentados.
•Se muestran dos, tres, cuatro símbolos.
•Los alumnos que tengan los cuerpos lógicos que responda a los símbolos
se levantarán.
El juego de los atributos


Novena Fase:
•Mostramos a los alumnos un bloque lógico.
•Los alumnos buscarán los carteles que determinen ese bloque lógico.
•Preguntamos si están de acuerdo con la elección que ha hecho su
compañero.
•¿Podríamos coger otros carteles? ¿Cuáles?
El juego de los atributos


Décima Fase:
•Mostramos dos bloques lógicos, que sólo tengan en común un atributo
igual.
•Se pregunta: ¿Quién tiene un bloque lógico que se diferencie en dos
atributos?
•Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los
atributos exigidos.
•Se comprueba.
•Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la
pregunta. Así formamos una cadena.
El juego del dominó


Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y
desarrollar la capacidad de razonamiento lógico.
Desarrollo:
•Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 ó 6 alumnos.
•Sale uno poniendo una pieza.
•El siguiente jugador pregunta ¿A qué jugamos?. Su contestación será:
        A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas, …
        ¿Di tú a qué? Es el segundo jugador quién impone el criterio.
Juego de negación con dos equipos

Objetivo: Si una cosa está en un determinado sitio, no puede estar al
mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradicción).
Desarrollo:
•Se forman dos equipos.
•Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separación,
de modo que cada equipo pueda observar sus bloques únicamente.
•Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar.
•Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee,
designándolos con los cuatro atributos.
•Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.

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  • 2. Según Mª Antonia Canals, el razonamiento lógico matemático incluye las capacidades de: •Identificar •Relacionar •Operar El razonamiento lógico matemático permite desarrollar competencias que se refieren a la habilidad de solucionar situaciones nuevas de las que no se conoce de antemano un método mecánico de resolución. (Alsina y Canals, 2000)
  • 3. COMPETENCIAS LÓGICO - MATEMÁTICAS •Analizar y comprender mensajes orales, gráficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias. •Desarrollar la curiosidad por la exploración, la iniciativa y el espíritu de búsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexión. •Relacionar los conocimientos matemáticos adquiridos con los problemas o juegos a resolver, prioritariamente en un entorno real. •Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemáticos (gráficos y escritos) más adecuados para resolver una situación. •Desarrollar la capacidad de razonamiento lógico-matemático y adquirir una estructura mental adecuada a la edad. •A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemática. •Dominar algunas técnicas de resolución de problemas que les permitirán desenvolverse mejor en la vida cotidiana.
  • 4. CRITERIOS METODOLÓGICOS •Los recursos deben estar relacionados con situaciones reales, en las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad. •Un tipo de material destacado para utilizar en juegos de lógica es el ya clásico: Bloques Lógicos de Dienes. •Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen. •Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible. •El maestro debe tener claro qué va a valorar después de realizar la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicación de nuevas estrategias, …
  • 5. BLOQUES LÓGICOS •Los bloques lógicos es un material inventado por Zoltan Dienes, para que el alumnado pueda trabajar, de manera libre y manipulativa, experiencias destinadas a desarrollar el pensamiento lógico-matemático. •Los bloques lógicos ayudan a los niños y niñas a razonar, pasando gradualmente de lo concreto a lo abstracto. •Con la ayuda de los bloques lógicos, el niño es capaz de organizar su pensamiento, asimilando los conceptos básicos de forma, color, tamaño y grosor además de realizar actividades mentales, tales como seleccionar, comparar, clasificar y ordenar.
  • 6. DESCRIPCIÓN •El color, la forma, el tamaño y el grosor , combinados entre ellos de todas las formas posibles, dan lugar a 48 piezas distintas. •Cada una de las piezas se caracteriza por tener cuatro atributos, y todas las piezas difieren entre sí, por lo menos, en un atributo. BLOQUES LÓGICOS DE DIENES Forma Color Tamaño Grosor Cuadrado Rojo Grande Grueso Rectángulo Amarillo Pequeño Delgado Triángulo Azul Círculo 4 atributos x 3 atributos x 2 atributos x 2 atributos = 48 piezas
  • 8. ¿Qué podemos hacer con los bloques lógicos? •Observación de las distintas piezas que componen los bloques lógicos. •Composición de escenas con los bloques lógicos. •Reconocimiento de las distintas piezas, sabiendo definir los distintos atributos que las componen. •Clasificación, atendiendo a diversos criterios. •Comparación, estableciendo diferencias y similitudes entre las distintas piezas. •Seriación, dado uno o varios criterios, donde se tenga que descubrir la regla que sigue la seriación. •Ordenación atendiendo a diversos criterios. •Negación, para descubrir los atributos que las piezas no poseen. •Transformación a través de los cambios de atributos. •Desarrollo del lenguaje de los símbolos. •Juego del dominó.
  • 9. Actividades de identificar, definir o reconocer cualidades •Reconocer todos los atributos de una pieza. •Jugar a encontrar la pieza escondida. •Lectura de atributos. •Agrupar las piezas por una cualidad común. •Realizar planteamientos inversos: dada una agrupación, buscar la etiqueta que lo identifica. •Agrupar las piezas por dos o más cualidades a la vez.
  • 10. Actividades de relacionar cualidades •Clasificar las piezas por criterios diferentes. •Hacer juegos de comparación. Actividades de operar cualidades •Hacer dominós de diferencias. •Hacer transformaciones de cualidades.
  • 11. Una posible secuencia de actividades •Juego libre. •Juego de construcciones (carreteras, siluetas, casas, barcos, torres ...) •Conocer las distintas piezas de los bloques lógicos. •Descubrir y nombrar los distintos atributos de cada una de las piezas. •Clasificar las piezas que componen los bloques atendiendo a distintos criterios (variables o atributos). •El juego de las tablas de doble entrada. •Realizar series atendiendo a diversos criterios.
  • 12. Una posible secuencia de actividades •Adivinar el criterio de una serie dada. •El tren de las diferencias. •Adivina la pieza que falta. •El bloque perdido. •Adivina, adivinanza. •Adivina lo que no es. •El juego de las transformaciones. •El juego de los símbolos. •El juego del dominó.
  • 13. Jugamos con los bloques lógicos Objetivo: Conocimiento del nuevo material y desarrollo de la creatividad. Desarrollo: •En un principio el niño manipula libremente los bloques lógicos, y se observa qué hace cada niño o grupo de niños. •La actividad acaba con la recogida ordenada del material por parte de los alumnos.
  • 14. El juego de las construcciones Objetivo: Inducir al reconocimiento de los distintos atributos. Desarrollo: Se trata, en una segunda fase, de dirigir las construcciones que realizaron en la primera actividad: •Hacer carreteras. Podemos hacer una serie de observaciones: ¿Qué carretera es más larga? ¿Cuántos bloques hay en cada carretera? ... •Construir torres. Podemos preguntarles lo mismo: ¿Qué torre e más alta? ¿Cuántos bloques hay en cada torre? ... •Construir cierta figura (barco, casa, silueta,...) y que verbalice las piezas que utiliza en cada construcción,
  • 15. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad color. Desarrollo: •Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de color diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan el mismo color. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  • 16. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad forma. Desarrollo: •Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a cuatro alumnos que tengan una pieza de forma diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan la misma forma. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  • 17. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad tamaño. Desarrollo: •Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de tamaño diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan piezas del mismo tamaño. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  • 18. Busca, busca y encontrarás Objetivo: Percibir la cualidad grosor. Desarrollo: •Se reparten los bloques lógicos entre los alumnos. •Se eligen a dos alumnos que tengan una pieza de grosor diferente. •Estos alumnos buscan por toda la clase a sus compañeros que tengan piezas del mismo grosor. •Una vez que los tiene localizados, se disponen en filas.
  • 19. Dramatizar con los Bloques Objetivo: Diferenciar y conjugar los distintos atributos. Desarrollo: •Se determinan acciones que los alumnos tienen que hacer: caminar, reír y llorar. •Se establece una correspondencia entre los colores y las acciones: Rojo Llorar Azul Reír Amarillo Caminar •Se reparten las piezas. •Se visualiza un color (o más) y los alumnos actúan según lo establecido.
  • 20. Cada uno a su lugar Objetivo: Percibir los atributos, clasificar los bloques y orientación espacial. Desarrollo: •Se reparten los bloques lógicos •Se determinan cuatro (tres o dos) lugares, donde se coloca en una parte visible un cartel indicando los atributos. •Los alumnos están sentados y localizan a qué lugar deben ir.
  • 21. Saltamos con los Bloques Objetivo: Diferenciar los atributos, interpretar la simbología y dominio de su propio cuerpo. Desarrollo: •Se determinan los atributos para: Pata coja Amarillo caminar a saltos Rojo saltar sobre el mismo sitio Azul •Se visualiza un color y los alumnos actúan según el código establecido. •Se reparten los bloques y cada uno hace lo que le toca.
  • 22. Cada uno en su lugar Objetivo: Percepción de los atributos y situación espacial. Desarrollo: •Se determinan los atributos correspondientes a determinados conceptos topológicos: sobre rojo dentro amarillo fuera azul •Se muestra un color y los alumnos se disponen en el lugar que corresponde en relación a una caja, aro, etc. •Se reparten los bloques y cada uno se coloca donde le toca.
  • 23. ¿Podemos ir al recreo? Objetivo: Respetar un código. Desarrollo: •En una parte visible del aula, colocamos una cartulina con un atributo. •A cada atributo le asignamos una acción: rojo no puedo salir amarillo puedo ir al recreo azul le pregunto al profesor/a
  • 24. Acostarse o levantarse con el tamaño Objetivo: Dominio de su cuerpo e interpretar un código. Desarrollo: •Se determina la correspondencia entre las acciones y los atributos. grande delgado acostarse boca abajo pequeño grueso acostarse boca arriba •Al mostrar un bloque, todos hacen lo que ese bloque indica. •Podemos jugar con más de un atributo.
  • 25. ¿Dónde estoy? Objetivo: Situación espacial, dominio de sí mismo e interpretación de un código. Desarrollo: •Se determinan los atributos correspondientes a las situaciones: encima cuadrado debajo triángulo delante círculo detrás rectángulo •Se muestra una pieza y todos realizan la acción que determina. •Se reparten las piezas y cada uno se coloca donde le toca.
  • 26. Conocemos las distintas piezas Objetivo: Reconocer cada uno de los bloques lógicos, nombrándolos por sus distintos atributos. Desarrollo: •Presentamos cada uno de los bloques, a través de la pregunta: “¿Quién es?” •Se van haciendo referencia a los demás atributos preguntando: “¿ Cómo es el ...?” •Si algunas de las variables no sale espontáneamente, mostramos dos piezas que se diferencien en uno de estos atributos. •A partir de este momento se le pide a los niños que cada vez que se les muestre una pieza, la nombren aludiendo a los distintos atributos que la conforman. Círculo Rojo Grande Grueso
  • 27. ¿Cómo te llamas? Objetivo: Formalizar el nombre y apellidos de cada una de las piezas de los bloques lógicos Desarrollo: Esta actividad es consecuencia de la anterior. •Se saca una pieza al azar y se pregunta ¿Quién es? •Hay que nombrarla con todos sus atributos. •Se puede rellenar una ficha con los atributos de cada pieza. Círculo Azul Pequeño Delgado
  • 28. El salto de la rana Objetivo: Afianzar el conocimiento de todas las piezas. Desarrollo: •Elegir al azar entre cuatro y siete bloques y disponerlos formando un camino sinuoso sobre el suelo. Una pieza se designa como salida y otra como meta. •Se juega en grupos de cuatro jugadores. •Se le pide a un niño que diga en voz alta como se llama la primera pieza, nombrando todos sus atributos. Los demás niños están atentos de que no se equivoque. Si acierta, da un salto de rana y se coloca en la siguiente pieza. Así sucesivamente hasta llegar a la meta. •Si se equivoca al nombrar alguna de las piezas es sustituido por otro niño, que comienza el juego por la pieza de salida (o continua por la pieza en la que se equivocó el anterior niño). Meta Salida
  • 29. El juego de los atributos Objetivo: Clasificar los bloques lógicos atendiendo a los atributos que los conforman. Desarrollo: •Distribuimos a los alumnos en grupos de cuatro. Cada grupo tiene un juego completo de bloques lógicos. •Comenzamos pidiéndoles que clasifiquen los bloques en familias que tengan la misma forma: ¿Cuántas familias tenemos? ¿Cuántas piezas tienen cada familia? ¿Si hacemos una torre con cada familia, cuál es la más alta? •A continuación clasificamos los bloques atendiendo al color, luego al tamaño y por último al grosor y hacemos las mismas preguntas.
  • 30. El juego de las tablas de doble entrada Objetivo: Consolidar la capacidad de simbolización a partir de representaciones gráficas de los bloques lógicos. Desarrollo: •Se trata de colocar el bloque correspondiente en una tabla de doble entrada, de tal manera que cada eje defina un atributo. •El alumno rellena los espacios vacíos colocando la pieza o las piezas adecuadas.
  • 31. Hacemos series Objetivo: Realizar seriaciones con distintos criterios. Desarrollo: Hacer un camino con bloques de acuerdo a un criterio. •Se trata de descubrir el criterio y continuar la serie. •Una vez acabada, se lee la serie en voz alta. •Posteriormente los alumnos eligen un criterio y construyen la serie. •Según la serie se utilizarán uno o varios juegos completos de bloques lógicos. •Por último, las series se pueden complicar todo lo que queramos si aumentamos los criterios de construcción de uno, a dos, tres, ... Azul - Amarillo
  • 32. El Tren de las diferencias Objetivo: Comparar distintas piezas y establecer las diferencias que existen entre ellas, de tal manera que el alumno sea capaz de diferenciar y clasificar los bloques lógicos a partir de las diferencias en uno o más atributos. Desarrollo: •Se saca una pieza determinada. A continuación un alumno saca otra pieza, con la condición que debe “ser diferente en forma” (por ejemplo), y la coloca a continuación de la anterior. Los sucesivos niños colocan detrás de cada pieza otra que cumpla la condición dada. •Podemos complicar el juego, si en vez de a “una diferencia”, jugamos a “dos o más diferencias”, o jugamos en las dos direcciones a partir de la colocación de la primera pieza.
  • 33. Adivina la pieza que falta Objetivo: Estrategias de memorización. Desarrollo: •Repartir a un niño o grupo una familia de bloques bien definida y disponerlos encima de la mesa con un orden determinado. •Dejar el tiempo suficiente para que se memoricen las piezas y el orden en que están colocadas. •Quitar una pieza, sin que el niño la vea, dejando el hueco libre. •El alumno trata, a continuación, de adivinar la pieza que falta •¿Qué has hecho para adivinarlo?
  • 34. Adivina lo que no es Objetivo: Definir y clasificar los bloques por la ausencia de atributos. Desarrollo: •Se saca un bloque al azar y el juego consiste en decir qué no es. •Dentro de un aro se colocan todos los bloques que no cumplen esa característica y dentro de otro aro los que si la cumplen. •¿Qué pasa si unimos las piezas que hay dentro de los dos aros? No es Círculo No es Cuadrado No es Rectángulo No es Azul No es Amarillo No es Pequeño No es Grueso
  • 35. El juego de los cambios Objetivo: Transformar los atributos. Desarrollo: •Se establece un criterio de cambio, por ejemplo: cuadrado triángulo rectángulo círculo triángulo cuadrado círculo rectángulo •Se dispone una serie cualquiera y tendrá que hacerse una nueva atendiendo al criterio de cambio.
  • 36. El juego de los atributos Objetivo: Interpretación de códigos Desarrollo: •Se preparan los siguientes carteles: Forma Color Grosor Tamaño
  • 37. El juego de los atributos Primera Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestra un símbolo. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.
  • 38. El juego de los atributos Segunda Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran dos símbolos a la vez. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  • 39. El juego de los atributos Tercera Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran tres símbolos a la vez. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  • 40. El juego de los atributos Cuarta Fase: •Jugamos con símbolos no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran cuatro símbolos a la vez. •Se levantará un solo alumno, ya que sólo hay un bloque que responda a los cuatro atributos..
  • 41. El juego de los atributos Quinta Fase: •Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestra un símbolo. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda al símbolo se levantarán.
  • 42. El juego de los atributos Sexta Fase: •Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran dos símbolos. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  • 43. El juego de los atributos Séptima Fase: •Jugamos sólo con símbolos cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran tres, cuatro símbolos. •Los alumnos que tengan el cuerpo lógico que responda a los símbolos se levantarán.
  • 44. El juego de los atributos Octava Fase: •Jugamos con símbolos cruzados y no cruzados. •Se reparten los bloques lógicos. •Los alumnos están sentados. •Se muestran dos, tres, cuatro símbolos. •Los alumnos que tengan los cuerpos lógicos que responda a los símbolos se levantarán.
  • 45. El juego de los atributos Novena Fase: •Mostramos a los alumnos un bloque lógico. •Los alumnos buscarán los carteles que determinen ese bloque lógico. •Preguntamos si están de acuerdo con la elección que ha hecho su compañero. •¿Podríamos coger otros carteles? ¿Cuáles?
  • 46. El juego de los atributos Décima Fase: •Mostramos dos bloques lógicos, que sólo tengan en común un atributo igual. •Se pregunta: ¿Quién tiene un bloque lógico que se diferencie en dos atributos? •Sale el alumno/a de los que creen tener el bloque correcto con los atributos exigidos. •Se comprueba. •Si es correcto, mostramos este nuevo bloque y realizamos de nuevo la pregunta. Así formamos una cadena.
  • 47. El juego del dominó Objetivo: Discriminar los distintos atributos que tiene una pieza y desarrollar la capacidad de razonamiento lógico. Desarrollo: •Se reparten los bloques en partes iguales en grupos de 4 ó 6 alumnos. •Sale uno poniendo una pieza. •El siguiente jugador pregunta ¿A qué jugamos?. Su contestación será: A una semejanza, a una diferencia, a dos semejanzas, … ¿Di tú a qué? Es el segundo jugador quién impone el criterio.
  • 48. Juego de negación con dos equipos Objetivo: Si una cosa está en un determinado sitio, no puede estar al mismo tiempo en otra parte. (Principio de no contradicción). Desarrollo: •Se forman dos equipos. •Se colocan a lado y lado de una mesa con una pantalla de separación, de modo que cada equipo pueda observar sus bloques únicamente. •Cada equipo posee 24 bloques elegidos al azar. •Se trata de que cada equipo debe pedir al otro los bloques que posee, designándolos con los cuatro atributos. •Cuando un bloque ha sido pedido una vez, no puede volver a pedirse.