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Las nuevas tecnologías (TIC's) en psicología clínica (Profa. Dra. Cristina Botella) 11 de diciembre de 2009
 

Las nuevas tecnologías (TIC's) en psicología clínica (Profa. Dra. Cristina Botella) 11 de diciembre de 2009

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Presentación del seminario "Riesgos psicológicos asociados al mal uso de las tecnologías de la información y la comunicación: Cyberbullying" perteneciente al Máster en Intervención e ...

Presentación del seminario "Riesgos psicológicos asociados al mal uso de las tecnologías de la información y la comunicación: Cyberbullying" perteneciente al Máster en Intervención e Investigación Psicológica en Justicia, Salud y Bienestar Social de la Universidad de Córdoba. Impartida por la Profa. Dra. Cristina Botella de la Universidad Jaume I de Valencia.

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    Las nuevas tecnologías (TIC's) en psicología clínica (Profa. Dra. Cristina Botella) 11 de diciembre de 2009 Las nuevas tecnologías (TIC's) en psicología clínica (Profa. Dra. Cristina Botella) 11 de diciembre de 2009 Presentation Transcript

    • Córdoba, 12 de Diciembre de 2009 Las Nuevas Tecnologías (TIC’s) en Psicología Clínica Cristina Botella
    • QUÉ SON LAS TICs QUÉ SON LAS TICs USOS DE LAS TICs PARA LA ψ CLÍNICA USOS DE LAS TICs PARA LA ψ CLÍNICA En la investigación En la investigación En la evaluación En la evaluación En la intervención En la intervención APLICACIONES APLICACIONES VALORACIÓN VALORACIÓN
    • TECNOLOGÍAS DE LA TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ((TICs) INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN TICs) • Todos usamos los nuevos “artilugios y herramientas” • Prioridad dentro del 7º Programa Marco Europeo de Investigación
    • TICs TICs Los inicios
    • TICs TICs Los inicios
    • TICs TICs
    • TICs TICs
    • TICs TICs
    • TICs TICs
    • TICs TICs Móviles
    • TICs TICs PDA SmartPhones
    • TICs TICs IPod
    • TICs TICs Tom Tom
    • TICs TICs Webcam Skipe
    • TICs TICs •Mail •Chat •Messenger •Vídeoconferencias
    • TICs TICs Un “Mundo conectado”
    • TICs TICs Un “Mundo conectado”
    • TICs TICs SE EXTIENDEN A TODOS LOS ÁMBITOS
    • TICs TICs SE EXTIENDEN A TODOS LOS ÁMBITOS
    • TICs TICs “Llegan a todo y a todos”
    • TICs TICs La “locura” de las TICs
    • TEV: DIRECTRICES Tratamientos empíricamente validados Dos “ejes” simultáneos: Distinción entre la eficacia de una intervención (efficacy) y su eficiencia (effectiveness) o utilidad clínica.
    • TEV: DIRECTRICES Eficacia: Tomar en consideración una evaluación rigurosa de la evidencia científica Eficiencia: En qué medida es posible aplicar el tratamiento y su aplicación es útil
    • TRATAMIENTOS PSICOLÓGICOS EFICACES ¿Todos ellos tienen la misma utilidad clínica? ¿Es posible mejorarla?
    • •Realidad virtual •Realidad aumentada •Internet •Dispositivos móviles •Sistemas de sensorización
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • Término acuñado en 1989 por Jason Lanier • Paternidad atribuida a Ivan Sutherland (1963)
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • ¿Navegar por internet? • ¿Asistir a una video-conferencia? • ¿Interactuar delante de mi ordenador con un juego? • ¿Verme volando por Marte?
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • Nuevo modo de interacción usuario- ordenador • AMBIENTE VIRTUAL: Escenario que permite navegar e interactuar con un ambiente 3-D generado y mantenido por el ordenador en tiempo real
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? La RV permite crear un ciberespacio en el que es posible interacturar con cualquier objeto, o con cualquier ser
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • Navegar sin límites • Estar en mundos que sólo existen en la memoria del ordenador • Manipular: • El más diminuto componente de nuestro universo físico • Una galaxia a millones de años luz
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? • ”Hay algo mágico en el hecho de ponerse un casco y verse transportado del MR al MV. Sea cual sea la tarea, es ese sentido de estar allí aunque, realmente, no se esté allí lo que nunca ha dejado de cautivarme” (Grimsdale, 1995)
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? Ilusión generada por ordenador • “El reto es hacer que ese mundo parezca real, se comporte como algo real, suene a algo real, se sienta como algo real” (Grimsdale, 1995)
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
    • DEFINICIONES DE REALIDAD VIRTUAL • Stampe, Roehl y Eagan • Biocca (1992) (1994) Simulación de un entorno El entorno creado por un tridi-mensional generado ordenador u otro media, por ordenador, en el cual un entorno en el que el el usuario puede usuario se siente presente visualizar y manipular al mismo tiempo el contenido de dicho entorno.
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD SENTIDO DE PRESENCIA VIRTUAL? INDICIOS PERCEPTIVOS Realismo, viveza, riqueza, ... de la representación del AV INMERSIÓN El usuario se siente inmerso perceptivamente en el AV INTERACCIÓN El usuario puede interactuar activamente con el AV y el AV responde en tiempo real
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL? Yo como agente de la experiencia
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?
    • Nuevas tecnologías en Psicología
    • Presencia y Juicio de Realidad
    • MATRIX • Neo: Entonces...¿esto no es real? • Morfeo: ¿Qué es “real”? ¿De qué modo definirías “real”? Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que puedes oler, a lo que puedes saborear y ver, lo “real” podría ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro. ¿Cómo podemos saber que no vivimos en algo como el programa Matrix?
    • Pero…. ¿es esto real? ¿Y esta experiencia….? Una persona que recibe sesiones de VR en una playa del Caribe, con un sistema de virtualidad aumentada con rayos ultravioletas ¿Es real…?
    • Pero…. ¿es esto real? Pollos en un granja con un “ambiente virtual ” con luces y otros dispositivos para variar los rimtos de día-noche Pondrán más huevos: reaccionarán como si fuera real,
    • Grado de realismo
    • Grado de realismo
    • Un posible escenario: RV en educación • Imagina: una clase de historia típica del siglo XXIII • Tema: la vida normal de una persona de principios del siglo XXI • Método: “Viaje” al pasado a través de RV totalmente inmersiva • Pasar algunas horas COMO una persona normal del siglo XXI
    • Nuevas tecnologías en Psicología AMBIENTE VIRTUAL: Ambiente 3D en el que se puede desplazar e interaccionar con los objetos en tiempo real INT N ER IÓ AC RS CIÓ N ME N I Objetivo: que el usuario “sienta que está” en un ambiente que sólo existe en la memoria del ordenador (sentido de presencia), y que crea que es real
    • SURGIMIENTO Y CONSOLIDACIÓN DE LA RV • El inicio: Los pioneros • Desarrollo tecnológico: Avances en el binomio coste-beneficio • La conquista de nuevos campos: La expansión y la consolidación
    • Desarrollo tecnológico: avances binomio coste beneficio 1989: Se fabrican primeros HMD comerciales 1990: Division anuncia creación sistema RV comercial 1991: Division vende su primer sistema RV 1994: Se crea la Virtual Reality Society 1994: Inglaterra creación primer centro terapia mínimamente invasiva 1994: Cirujano en el John Hopkins operación de vejiga con un HMD 1989: J. Lanier acuña el término Realidad virtual
    • La conquista de nuevos campos: la expansión y la consolidación CARACTERÍSTICAS 1. Rápida expansión de las aplicaciones 2. Sistematización de los conocimientos 3. Preocupación por los problemas que surgen y se plantean modos de solución
    • Sistematización de los conocimientos Libros: • Virtual reality therapy: an innovative paradigm (North et al., 1998) • Virtual environments in Clinical Psychology and Neuroscience (Riva et al., 1998) • Medicine meets virtual reality (Westwood et al., 1999)
    • Sistematización de los conocimientos Revistas: • Medicine and Virtual Reality • The International Journal of Virtual Reality • Cyberpsychology and Behavior
    • Sistematización de los conocimientos Listas de Internet: VRPSYCH-L @usc.edu
    • ¿QUÉ SE NECESITA? 1. UN CONJUNTO DE HERRAMIENTAS TÉCNICAS
    • Nuevas tecnologías en Psicología En RV se pueden utilizar varios sentidos Sentido del oído Sentido de la vista Sentido del olfato Tacto (háptica)
    • REALIDAD VIRTUAL •Realidad virtual de escritorio •Realidad virtual de inmersión completa
    • Realidad virtual colaborativa Realidad virtual individual
    • Hardware Binoculares Casco (HMD) Lentes estereoscópicos Sensores de movimiento Guantes de datos Dispositivo Estación de trabajo háptico
    • Dispositivos Adicionales útiles
    • Feedback Vibrotáctil GW TactaBoard and TactaVest Navy TSAS Project
    • OTROS DISPOSITIVOS olor Simuladores de aviones
    • EL RITMO DE DESARROLLO •= 200 pts. •1 litro para 1.000.000 Km •= 150.000 pts. •20 seg. y 25 litros para dar la vuelta al mundo
    • SISTEMA ALTO COSTE SISTEMA ALTO COSTE HIGH IMPACT ORDENADOR ( Silicon Graphics ) FS5 HMD ( Virtual Research ) ISOTRACK II Tracker System ( Polhemus ) 3D JOYSTICK ( DIVISION ) SOFTWARE: dVS ( DIVISION )
    • SISTEMA BAJO COSTE SISTEMA BAJO COSTE PC con tarjeta gráfica ACCELECLIPSE I ( AccelGraphics ) V6 HMD ( Virtual Research ) ISOTRACK II Sistema de Tracker ( Polhemus) ) ) Ratón 3D o 2D SOFTWARE: WORLD UP ( SENSE 8 )
    • Big retro-projected screen The person doesn’t use HMD The interaction device is a wireless joystick.
    • ¿QUÉ SE NECESITA? 2. UN EQUIPO HUMANO
    • ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento militar
    • ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento militar
    • Simulador conducir
    • ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas Simuladores de aviones
    • ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento de pilotos de líneas aéreas
    • ¿Para qué se usa la RV? Medicina • Entrenamiento médico • Usos educativos
    • ¿Para qué se usa la RV?
    • Medical Readiness Trainer and Human Patient Simulator in the Media Union's Virtual Reality CAVE
    • ¿Para qué se usa la RV? Medicina
    • ¿Para qué se usa la RV? Dolor
    • ¿Para qué se usa la RV? Dolor
    • ¿Para qué se usa la RV? Dolor
    • ¿Para qué se usa la RV? Dolor
    • ¿Para qué se usa la RV? Dolor
    • RV en Educación
    • RV en Educación
    • ¿Para qué se usa la RV? Industria automotriz Diseño de coches y pruebas de prototipos
    • ¿Para qué se usa la RV? Entrenamiento deportivo
    • ¿Para qué se usa la RV?
    • ¿Para qué se usa la RV?
    • ¿Para qué se usa la RV? Secondlife
    • RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA (Características de la RV) poder crear multitud de ambientes dinámicos poder supervisar y registrar muchas respuestas POSIBILIDAD DE APLICACIÓN A LA PSICOLOGÍA CLÍNICA Y DE LA SALUD
    • ¿Qué es Ciberterapia? • Otros nombres: E-Terapia; terapia virtual; tratamientos RV • El uso del ordenador como herramienta para proporcionar, potenciar o facilitar la provisión de servicios terapéuticos • Como herramienta terapéutica, el ordenador puede tener dos funciones – Dispositivo de comunicación: “…acceso a nuevos modos de interacción a distancia…” – Dispositivo de simulación: “… crea realidades virtuales” • Abraham Wolf (2003)
    • RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA La experiencia en un ambiente virtual puede evocar las mismas reacciones y emociones que en el mundo real
    • RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA Las percepciones de las situaciones y las conductas del mundo real pueden modificarse sobre la base de experiencias en el mundo virtual
    • RV Y PSICOLOGÍA CLÍNICA Se puede experimentar sentido de presencia incluso cuando el ambiente no representa con total precisión el mundo real •La experiencia aumenta el sentido de presencia virtual
    • RV E INVESTIGACIÓN • Necesidad de desarrollar un marco teórico de referencia ¿qué atributos son necesarios para crear un AV? Desarrollar ambientes clínicamente significativos Analizar variables DEL USUARIO DE LA TAREA
    • Psicología realidad Realidad Virtual Laboratorio de procesos psicológicos
    • RV Y EVALUACIÓN DENTISTA ¿TIENES MIEDO AL DENTISTA?
    • RV Y EVALUACIÓN VENTAJAS •Control de la presentación estimular •Representación ecológica de los contextos y posibilidad de manipulación •Supervisión y registro de un mayor número de respuestas (expresiones faciales, movimientos, acciones, etc.) •Posibilidad de retroalimentación y adaptación a los requisitos del usuario
    • RV Y EVALUACIÓN
    • RV Y TRATAMIENTOS EL MUNDO Y EL SELF : ¿algo dado, inamovible, terminado? Son sólo una simulación, una interpretación que puede alterarse
    • RV Y TRATAMIENTOS • CONFIDENCIALIDAD •ECONOMÍA •INMERSIÓN
    • Rápida expansión de las aplicaciones • Fobia a las arañas (paciente con un Trastorno obsesivo-compulsivo grave) • Fobia a volar • Primeros escenarios para la agorafobia • Claustrofobia • Miedo a hablar en público • Estrés postraumático • Trastornos alimentarios • Trastorno obsesivo-compulsivo
    • APLICACIONES EN ψ CLÍNICA Y DE LA SALUD • Trastornos de ansiedad – TEPT – TOC • Trastornos alimentarios • Trastornos sexuales • Autismo • Déficits atencionales en niños
    • APLICACIONES EN ψ CLÍNICA Y DE LA SALUD • Enfermos de cáncer • Quemados • Calidad de vida para pacientes encamados • Personas con déficits sensoriales • Rehabilitación en personas con trastornos neurológicos
    • RV EN BUSCA DE APLICACIONES N APLICACIONES EN BUSCA DE RV
    • LOGROS
    • Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Claustrfobia Acrofobia Fobia a volar
    • Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Pánico agorafobia
    • Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Problemas de la imagen corporal en los trastornos alimentarios
    • RV Y PSICOLOGÍA T. ALIMENTARIOS CLÍNICA
    • Realidad Virtual Proyecto Europeo VEPSY
    • Líneas de Investigación 1. Aplicaciones de Realidad Virtual para el tratamiento de trastornos psicológicos Juego patológico
    • Líneas de Investigación 1. Realidad Virtual para el tratamiento del dolor
    • INTERNET TELEPSICOLOGÍA
    • Líneas de Investigación 2. Aplicaciones de Telepsicología Hasta el momento hemos desarrollado y sometido a prueba dos aplicaciones Miedo a hablar en público Fobia a animales pequeños
    • Líneas de Investigación 2. Aplicaciones de Telepsicología Dr. Net
    • Métodos y Desarrollos Sistema Telepsicología MHP (Miedo Hablar Público) INTERNET BASE DE DATOS VÍDEO STREAMING CONTENIDOS DISEÑO IMPLEMENTACIÓN Aula Sala Tribunal Universitaria Examinador Escenario Situación Modulador Aula Impartir Clase Número (8-30) Universitaria Sala Tribunal Número (2-3-5) Examen Oral Examinador Sexo Sala Reuniones Restaurante Sala Reuniones Empresa Exposición Tema Número (6-12) Empresa Restaurante Comida Informal ----
    • REALIDAD AUMENTADA
    • Hoffman et al., EXPOSICIÓN Virtualidad aumentada
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
    • ¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?
    • REALIDAD AUMENTADA
    • REALIDAD AUMENTADA
    • REALIDAD AUMENTADA
    • Líneas de Investigación 3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas
    • REALIDAD AUMENTADA
    • REALIDAD AUMENTADA
    • Líneas de Investigación 3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas Miedo a los animales pequeños
    • Líneas de Investigación 3. Realidad aumentada: Creando nuevas realidades mixtas Fobia a los animales pequeños Pioneros en todo el mundo
    • Experiencias previas en RV y tratamiento Realidad Aumentada
    • NUEVOS AVANCES UTILIZANDO TICS LA INDUCCIÓN DE EMOCIONES
    • Líneas de Investigación 4. Expansión del campo: nuevos desarrollos Procedimientos de inducción de estados de ánimo
    • Líneas de Investigación 5. “El mundo de EMMA”: Sistemas flexibles
    • INDUCCIÓN DE EMOCIONES Proyecto Europeo EMMA Los “Parques Emocionales” El Mundo de “Emma”
    • EMMA: “UN SISTEMA DE RV ABIERTO” Proyecto Europeo EMMA •Flexibilidad: El mismo ambiente puede utilizarse para diferentes traumas •Graduar el significado de malestar que el mismo elemento podría tener para distintas personas o para la misma persona durante los distintos momentos del tratamiento. Sistema de RV que puede ser adaptado en tiempo real a las necesidades del paciente
    • Líneas de Investigación 7. PROYECTO CIBER Obesidad. - Ayudar a las personas 8. PROYECTO CONSOLIDER. Maltrato
    • Líneas de Investigación 6. “Mayordomo”: Sistemas complejos - Ayudando a las personas - Poniendo en contacto a las personas
    • Mayordomo: Aspectos Psicológicos Objetivos del proyecto Detección precoz, mejora y seguimiento continuado del estado de ánimo de personas ancianas. Desarrollo y validación clínico/asistencial de un sistema para el tratamiento de disfunciones anímicas en ancianos: – Entorno de realidad virtual multiusuario. – Internet como red de enlace Residente – Terapeuta - Familiar. – En / entre centros geriátricos y hogares.
    • Mayordomo: Problemática y soluciones Mayordomo Problemas frecuentes Detección precoz estado de ánimo Ansiedad Intervención inmediata durante tiempo de espera Depresión - Entornos RV - Libro de la vida Aislamiento social Seguimiento continuado Integración Social (Nuevas Vivencia negativa Tecnologías) de los déficits -Chat -Videoconferencia -E-mail
    • Mayordomo: Herramientas empleadas Entornos de Realidad Virtual -Inducción de ánimo alegre -Relajación Libro de la vida Comunicación -Chat -Videoconferencia -E-mail Internet -Predefinidos:Hábitos saludables -Navegación normal
    • Entorno de Realidad Virtual Beneficios terapéuticos “Ir a un lugar relajante” “Ir a un lugar alegre” Permiten inducir estados de ánimo positivos (relax, alegria) El anciano puede aprender técnicas útiles para reducir estados emocionales negativos (relajación, mindfulness…)
    • Beneficios terapéuticos Libro de la vida “Mi libro de la vida” “Mis memorias” Memoria colectiva Memoria individual Estímulos audiovisuales Ayuda a mejorar la comunicación y/o aumentar el número de relaciones sociales del anciano Le permite compartir información sobre su vida (fotos…vídeos) con otros usuarios Facilita que el anciano encuentre a otros usuarios con el mismo tipo de aficiones, intereses, etc.
    • Beneficios terapéuticos Libro de la vida
    • Comunicación Beneficios terapéuticos “Hablar con alguien” “Escribir una carta” E-mail/Chat/ Videoconferencia: El acceso a la comunicación por medio de nuevas tecnologías puede ayudar a: -Potenciar el apoyo social del anciano, ayudando a mantener las relaciones existentes (familia, amigos, nietos…) -Propiciar nuevas relaciones con otros usuarios red Mayordomo
    • Comunicación Beneficios terapéuticos
    • El Mundo de Mayordomo
    • Internet/Galería de imágenes Beneficios terapéuticos “Aprender en Internet” Navegación por internet: Facilita la navegación por páginas de hábitos saludables, a modo de psicoeducación y prevención primaria. “Recordar, disfrutar, compartir” Galería de imágenes: El anciano puede visualizar cuando lo desee los elementos de la galería (fotos, músicas) Puede compartir esta información con otros usuarios, fomentando el contacto social
    • Beneficios Seguimiento y atención continua Detección problemas -Obtener información del estado general de la persona -Detección precoz de estados de ánimo bajos/ansioso Terapéutico - Relajación, inducción estado ánimo positivos Social - Potenciar y facilitar la comunicación e interacción entre usuarios (ancianos, familiares y cuidadores) -Mejora de la comunicación con la familia -Promover nuevas relaciones con miembros de la red Mayordomo. - Reducir la distancia generacional Lúdico: -Acercar/adaptar las nuevas tecnologías a la 3ª edad. -Comunicación (Chat, videoconferencia, e-mail etc.) -Ocupación del tiempo libre -Posibilidad de aprender y desarrollar nuevas habilidades
    • Mayordomo como herramienta Mayordomo no pretende sustituir al cuidador sino facilitar el cuidado del anciano. Mayordomo actúa a nivel de prevención primaria / detección precoz. En caso de detección de problemas, la actuación terapéutica ofrecida no sustituye al profesional, sino que complementa a éste en el tiempo de espera. Facilita el trabajo del profesional -Aviso inmediato en caso de detección grave - Registro continuo del estado del anciano Mejorar la calidad de vida del anciano y de los cuidadores
    • E-TIOBE Sistemas de e-Salud Inteligentes • Sistema que permite la comunicación y colaboración de usuarios geográficamente dispersos (pacientes y/o clínicos) • Tres tipos de servicios: prevención del problema, tratamiento personalizado (con todo lo que ello implica de seguimiento y evaluación) y proporcionar información sobre el problema. • Supone la convergencia de cuatro ejes tecnológicos: Inteligencia ambiental, Computación persuasiva, Computación ubicua y Terapia virtual. Prevención Tratamiento personalizado Feedback
    • Sistemas de e-Salud Inteligentes E-TIOBE e-TI – Sistema Soporte Móvil (MSS) Compuesto por : • Autorregistros • Agente virtual refuerzo • Visualizador alarmas • Mensajes refuerzo/motivación
    • SISTEMAS COMPLEJOS BASADOS EN TICs “Serious Gaming” y “Jugabilidad “Edutainment” “Digital natives”
    • LÍNEAS FUTURAS
    • TICs Nuevas interfaces para el ser humano TICs • Proporcionando información adicional • Nuevas realidades mixtas • Nuevas formas de interacción
    • TICs Nuevas ayudas para el ser humano TICs Asistentes Robots virtuales
    • TICs Nuevas interfaces para el ser humano TICs Avances en Realidad aumentada
    • TICs Nuevas interfaces para el ser humano TICs Nueva generación de pantallas táctiles Se difuminan las fronteras entre el mundo real y el virtual
    • TICs Nuevos avances y desarrollos TICs • Un nuevo mundo • Más información disponible • Más posibilidades de acción • Mejores tratamientos psicológicos • Nuevas armas para el bienestar humano Un nuevo ser humano
    • TIC’s: REFLEXIONES LIMITACIONES: •Coste •Efectos colaterales •Necesidad de más estudios controlados
    • Se reflexiona acerca de posibles problemas • La demostración de eficacia: Necesidad de estudios controlados • La preocupación por aspectos prácticos: abaratar costes • La preocupación por posibles efectos secundarios • La preocupación por delimitar un marco teórico • La preocupación por aspectos éticos
    • DÓNDE NOS PUEDEN LLEVAR ESTOS DESARROLLOS • Enorme potencial para el cambio de la tecnología • Cambios en la progenie humana debido al uso de herramientaas • INTERNET • REALIDAD VIRTUAL
    • INTERNET • VENTAJAS • Sinergia • Avances rápidísimos PELIGROS • Aldea global • Uniformidad cultural • Se pierde la diversidad
    • REALIDAD VIRTUAL: VENTAJAS 1. “Nuevo sentido”. Nuevo paradigma de “Aprendizaje virtual” • Acceso a mucha más información • Es posible definir/imaginar/pensar... una situación • Crear la situación • Organizarla, estructurarla • Ajustarla a mis necesidades • Practicar a mi ritmo • Grabar la experiencia, guardarla, recuperarla • Obtener múltiples feedbacks • Volver sobre ella para reaprendender, consolidar, generalizar...
    • Sistemas basados en TIC’s: Peligros 1. Ausencia de comunicación con los más cercanos 2. “Seres conectados”, cada vez más autistas 3. Cambios en nuestro “aparato para conocer el mundo” 4. Perturbaciones en el proceso de desarrollo 5. Problemas en la estructuración de nuestras vivencias
    • MUCHAS GRACIAS POR SU ATENCIÓN