Raport gamingowy 2012

641 views
594 views

Published on

Raport z badania nt. polskiego rynku gier wideo prezentowany w trakcie PGA 2012 przez SW Research i Monday PR

Published in: Entertainment & Humor
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
641
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
73
Actions
Shares
0
Downloads
13
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Raport gamingowy 2012

  1. 1. Polska branża gierkomputerowychanaliza wizerunku medialnegoi świadomości marek polskichproducentów gier Warszawa, 2012
  2. 2. Spis TreściGra rynek gier: multimedialnawstępna pokolenie rozrywka - graczy realne zyski 4 6 8 skąd czerpiemy Kilka słów wiedzę Rozpoznawal- o metodologii o grach i ich ność marekBadanie badania Wszyscy grają producentach producentów 14 14 17 18preferencji,zachowańi stylówgamingowychna polskim Cudze chwalicie, decyzjerynku swego nie zakupowe - typologia znacie... co się liczy graczy 14 22 24 26 Dużo w Polski gaming “wielka trójka” Dużo i dobrze - internecie, - wizerunek - czyli o kim się liczba publikacji prestiżowo medialny najwięcej pisze? i ich wydźwięk w drukuPolskabranżagamingowaoczami 32 34 37 43mediów High Scores Game over Credits 32 48 52 54
  3. 3. Gra wstępna ciekawe pole do badań i analiz (czego Materiału do analiz zawartychPrzed spróbujemy dowieźć w niniejszym w  tym opracowaniu dostarczyłowyruszeniem opracowaniu). z jednej strony badanie społeczne,w drogę należy którego celem było zdiagnozowaniezebrać drużynę Mało kto zdaje sobie sprawę, że świadomości marek producentów historia gier komputerowych gier komputerowych wśród — Baldur’s Gate, sięga 1947 roku, kiedy to Thomas Polaków, a z drugiej strony obszerny lektor: Piotr Fronczewski (jeden z najbardziej znanych cytatów z gier A. Goldsmith Jr. i Estle Ray audyt medialny, mający na celu komputerowych) stworzyli analogowy symulator zbadanie wizerunku medialnego pocisku rakietowego - Cathode- polskich firm produkujących gry.Internetowa wersja encyklopedii Ray Tube Amusement Device. Autorem zrealizowanego metodąPWN mówi, że gry komputerowe A  przynajmniej tyle o początkach internetowych zestandaryzowanychto programy komputerowe, gier komputerowych mówi pierwszy wywiadów kwestionariuszowychktórych użytkowanie polega na wynik wyszukiwania w Google (CAWI) badania była firma SWrozwiązywaniu zadania logicznego (po wpisaniu hasła „historia gier Research, za analizy wizerunkowe(gry komputerowe strategiczne) lub komputerowych” – nieoceniona odpowiadała agencja zintegrowanejzręcznościowego (gry komputerowe Wikipedia). W naszym raporcie nie komunikacji Monday PR.zręcznościowe), służące do celów chcemy jednak mówić o historii –rozrywkowych, także edukacyjnych mamy zamiar koncentrować się na(gry komputerowe edukacyjne)1. teraźniejszości, a chwilami wybiegaćPrawda… ale nie cała. Gry nawet w przyszłość.komputerowe to, poza rozrywkąi  edukacją, ogromny biznes, Gry komputerowe to,atrakcyjny rynek pracy i niezwykle poza rozrywką i edukacją, ogromny biznes Triss Merigold i atrakcyjny rynek pracy. Jedna z głównych żeńskich postaci w grach z serii Wiedźmin1 http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3908365/ (CD Projekt RED) gry-komputerowe.html 4 5
  4. 4. Pokolenie graczy i  starsi. Grają różnie, w różne Analizując i porównując wyniki gry jako produktu pośledniej gry, ale grają prawie wszyscy. analiz medialnych i badania jakości, technologicznie wtórnej.Znajdujemy się obecnie w momencie, Do  grania w gry wideo przyznało społecznego zaobserwowaliśmyw którym w dorosłe życie weszli się ponad 85 procent przebadanych rozdźwięk pomiędzy wizerunkiem Istnieje ugruntowanyprzedstawiciele Generacji Y – respondentów – 91,4 procent medialnym polskiego rynku gier w świadomościpokolenia wyżu demograficznego mężczyzn i aż 78,8 procent kobiet. komputerowych a świadomością przeciętnego Kowalskiegoz lat 80’, rynek szturmują też Najmłodsza kategoria wiekowa marek gamingowych i ich wizerunek polskiej gryjuż ich następcy – Pokolenie Z. graczy (16-25 lat) najchętniej postrzeganiem przez Polaków. Z jako produktu pośledniejDzisiejsi 30-latkowie nie pamiętają ze wszystkich badanych kategorii gra jednej strony mamy publikacje jakości, technologicznie wtórnej.czasów bez komputera, a nasto- w gry strategiczne, action RPG, RPG prezentujące polskie firmyi  dwudziestolatkowie - zwani przez oraz symulatory. Gracze w wieku 26- produkujące gry komputerowe Polska branża gamingowa i firmy,socjologów Dziećmi Sieci - nie znają 35 najchętniej grają w gry logiczne jako dynamiczne, nowoczesne i które ją tworzą, są na początkużycia bez dostępu do nowoczesnych i  strategiczne. Gracze w wieku 36- innowacyjne podmioty, mogące drogi do zbudowania pożądanegotechnologii i internetu. 45 najchętniej spośród wszystkich z powodzeniem rzucać rękawice wizerunku w oczach Polaków. badanych grają w gry logiczne, akcji, światowym potentatom, a ich Pierwszy krok postawiono – eksperci Na rynek wchodzi ogromna przygodowe i zręcznościowe. Gracze produkcje jako eksportowe dobro i dziennikarze znają wartość polskich rzesza ludzi, dla których w wieku powyżej 46 lat najchętniej narodowe. Z drugiej ugruntowany produkcji. Teraz czasdotrzeć do cyfrowa rozrywka jest grają w gry sportowe, wyścigi, w świadomości przeciętnego szerszych grup docelowych. tak naturalna, jak dla zręcznościowe oraz przygodowe. Kowalskiego wizerunek polskiej dzisiejszych 40-50-latków kino czy teatr. Rynek gier komputerowych w Polsce Z tej perspektywy coraz istotniejszą i na świecie już ma się rolę odgrywać będzie świadoma nieźle, a będzie miał się i celowa komunikacja – docieranie do jeszcze lepiej. potencjalnych klientów, budowanie wizerunku marki i promowaniePokolenia Y i Z grają. Zarówno produktów. Concept art Hard Resetkobiety, jak i mężczyźni. Młodzi (Flying Wild Hog) 6 7
  5. 5. Rynek gier: wśród liderów polskiego rynku gier Świadomość marek polskich multimedialna i zabawek topowe pozycje zajmują producentów stoi na niskim rozrywka – realne firmy gamingowe – Electronic Arts poziomie. Co więcej, badani mają zyski i  Sony, zostawiając w tyle firmy problem z rozróżnieniem polskich takich producentów, jak Lego czy producentów od ich zagranicznych Wartość światowego rynku gier Hasbro. konkurentów. Wśród producentów komputerowych pod koniec 2011 cieszących się najwyższą roku szacowana była na około 52 12 mld złotych – tyle spontaniczną świadomością marki mld dolarów. Z prognoz analityków w 2012 roku Polacy znalazła się tylko jedna polska firma DFC Intelligence wynika, że do 2017 wydadzą na gry. – CD Projekt, otoczona przez takie roku sięgnie ona 70 mld dolarów. brandy jak Electronic Arts, Blizzard Analogiczne do globalnych trendy Branża elektronicznej rozrywki Entertainment czy Ubisoft. wzrostowe obserwujemy też na w Polsce rozwija się bardzo polskim rynku. Z raportu firmy dynamicznie. Polskie firmy, które Za sukcesami rynkowymi Euromonitor International2 wynika, w niej działają, odnoszą coraz polskich producentów nie nadążają sukcesy na polu że w 2011 r. Polacy wydali na zabawki liczniejsze i bardziej spektakularne wizerunkowym. Świadomość prawie 21,7 mld złotych, a 2012 sukcesy. Wystarczy wspomnieć marek polskich producentów rok ma przynieść wzrost o ponad takie produkcje, jak Wiedźmin, stoi na niskim poziomie. 6 proc. do ponad 23 mld złotych, Wiedźmin 2, Dead Island, Sniper Co więcej, badani mają z czego ponad połowę tej kwoty będą czy Anomaly Warzone. CD Projekt, problem z rozróżnieniem polskich producentów od ich stanowić wydatki na gry. Co ciekawe Techland, City Interactive czy zagranicznych konkurentów. 11  bit Studios, to marki coraz lepiej rozpoznawalne i  doceniane nie tylko 2 http://www.ekonomia24.pl/ artykul/706165,796624-Gry-wygrywaja-z- w Polsce, ale także na zachodzie. Wiedźmin Geralt, zabawkami.html Jednak za sukcesami rynkowymi główny bohater gier polskich producentów nie nadążają Wiedźmin sukcesy na polu wizerunkowym. (CD Projekt RED)8 9
  6. 6. Gry jako rynek sprawia, że (wbrew ogólnorynkowympracy: programistę, tendencjom) już niebawem będziemydesignera, testera… mieć do czynienia z rynkiemzatrudnię od zaraz! pracownika. Sytuacja, w której to pracownik rozdaje karty i dyktujeGry komputerowe to także atrakcyjny warunki na rynku pracy, zmusii stale rozwijający się rynek pracy. producentów gier do świadomegoPoza rodzimymi producentami, i celowego budowania swojej markipracowników w Polsce poszukują jako pożądanego pracodawcy.także firmy z zachodu. Przykłademmoże być tu Playdom, jeden Szybko rosnący popytz największych twórców gier na kompetentnychspołecznościowych na świecie, pracowników sprawia,który mając do wyboru lokalizacje że już niebawemw całej środkowowschodniej Europie, będziemy mieć dokraje byłego Związku Radzieckiego czynienia z rynkiemi Ameryki Łacińskiej, postawił na pracownika. Sytuacja,Kraków. Producenci i deweloperzy gier w której to pracownikna gwałt poszukują programistów, rozdaje karty i dyktujedesignerów, grafików i testerów, warunki na rynku pracy,ale także speców od marketingu zmusi producentówczy zarządzania zasobami ludzkimi. gier do świadomego i celowego budowaniaSzybko rozwijający się rynek oferuje swojej marki jakozarobki plasujące się na poziomie pożądanego pracodawcy.sporo przekraczającym średniąkrajową. Szybko rosnący popyt Anomaly Warzone Earthna kompetentnych pracowników (11bit Studios) 10 11
  7. 7. rozrywki. Eksperci są  zgodni – rynek obecna różnorodność gier nie pozwala gier to potęga, a przed nim świetne na tak dalekie generalizacje. perspektywy wzrostów. Rozwój światowego gamingu to nie tylko Ludologia powstała równolegle rosnące słupki sprzedaży, ale też z rewolucyjnymi zmianami permanentna innowacja w zakresie technologicznymi gier. Usprawniono technologii, a także marketingu. Internet grafikę 3D, rzut izometryczny, i media społecznościowe zmieniają perspektywę pierwszej osoby, procesory reguły gry. Wielu producentów i karty graficzne. Wraz z dynamicznym ekspozycję w dużych sieciach rozwojem sieci , do gier zaczął przenikać sprzedaży traktuje jako dodatkowy element społecznościowy. Graniu kanał marketingowy, coraz większe zaczęły towarzyszyć inne aktywności wpływy czerpiąc z cyfrowej dystrybucji – wymiana doświadczeń, a nawet lub sprzedaży online. Pożądane transakcje finansowe. To tłumaczy niegdyś półki sklepowe coraz częściej fenomen renesansu gier typu MMO stają się prestiżowym dodatkiem i  RPG, w które grają głównie najmłodsiGrzegorz Miller, CEO Monday PR, agencji aniżeli biznesową koniecznością. Piotr Zimolzak, Wiceprezes i główny gracze, ochrzczeni przez nas „heavy zintegrowanej komunikacji Walka producentów gier wideo staje analityk agencji badawczej SW Research gamerami”. To jednocześnie następcy się coraz bardziej zażarta. Każda pokolenia „Y”, podzielonego obecnie z firm chce zagarnąć dla siebie na graczy grających we wszystko, aleMam 36 lat i jestem graczem. W gry Do rozwiązania problematyki fenomenu kawałek gamingowego tortu. Dobrze rzadko i tych grających okazjonalnie.komputerowe gram od 10 roku życia. gier socjologia całkiem niedawno zaplanowana komunikacja daje Na rynku gamingowym zaczyna powoliKu swemu zaskoczeniu nie wyrosłem (u  progu XXI stulecia) wyspecjalizowała przewagę nad konkurencją, zwłaszcza dominować „pokolenie Z” , zwanez tego i gram nadal, podobnie jak osobną gałąź zwaną ludologią albo teraz - w momencie wprowadzenia również iPokoleniem. Należą do nichprzyjaciele z dzieciństwa.  Patrząc game studies. Nauka ta dostarcza dystrybucji cyfrowej, gdy kupno gry jest osoby urodzone w okolicach połowyna  wyniki przygotowanego raportu, podstawowych hipotez, dlaczego gry łatwiejsze niż kiedykolwiek.  lat 90, od małego wychowywanejestem jednym z rzeszy ludzi, którzy popularne są niezależnie od większości w  otoczeniu nowych technologii,mają inne wzorce rozrywki niż ich cech społeczno-demograficznych. internetu, a przede wszystkim nowejrodzice. Jestem jednym z tych graczy, Za popularnością gier przemawia ich generacji gier komputerowych,którzy gotowi są płacić za gry i swoimi dostępność, możliwość ucieczki od o którym mowa wcześniej.wyborami napędzam rozwój ważnej rzeczywistości i okazja do nieszkodliwegogałęzi gospodarki – elektronicznej wyładowania swoich emocji. Jednak 12 13
  8. 8. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim po nowinki technologiczne, a gry rynku i rozrywka elektroniczna jest dla nich codziennością. Z przeprowadzonego przez nas badania wynika jednakże,Kilka słów uzupełnionych o pytania w gry wideo grają nie tylko osobyo metodologii demograficzne i został opracowany w  wieku 16-35 lat. Przynajmniej 11% 7% 4% 10%badania przez agencję SW Research przy raz w  ciągu minionego roku 21% 20% konsultacji agencji Monday PR. w  grę zagrało ponad 85 procent 22% 33%Badanie zostało zrealizowane respondentów – 91,4-procent 15% 15%w dniach 12-23 września 2012 Badanie przeprowadzono na mężczyzn i aż 78,8-procent kobiet, 10%roku, metodą internetowych autorskim oprogramowaniu niezależnie od wieku. Prawie trzy 4% 20%zestandaryzowanych wywiadów „3S” zintegrowanym z panelem czwarte z nich gra raz w miesiącu 19% 21%kwestionariuszowych (CAWI) internetowym StudentsWatch.pl. lub częściej. 10% 35% 10% 10%przez agencję SW Research.Próba badawcza miała Z badania wynika, żecharakter losowy. Operatem Wszyscy grają w gry wideo grają nie 28% 27% 30% tylko osoby w wieku 18%losowania był panel internetowy W dorosłość wchodzą 16-35 lat.StudentsWatch.pl ograniczony przedstawiciele Pokolenia Z – osób 16-25 26-35 36-45 46+do osób w wieku od 16 do 60 lat. urodzonych w latach 90’ ubiegłego Mimo iż grupa heavy gamerów nieW badaniu zebrano łącznie wieku. Na rynku funkcjonuje jest wielka – nieco ponad 8 proc.895 w  pełni wypełnionych już Pokolenie Y – pokolenie przyznało, że gra codziennie, wiele codzienniekwestionariuszy, a dopuszczalny wyżu demograficznego lat 80’. osób gra kilka razy w tygodniubłąd statystyczny w badaniu nie Rynek zalała Generacja Graczy. (prawie 22 proc.), raz w tygodniuprzekracza 3,3 p. proc. dla całej próby Pokolenie Y, zwane też generacją (12,1 proc.) lub kilka razy w miesiącuoraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy. klapek i iPodów, kocha technologię; (21,2 proc.). W zależności od wiekuKwestionariusz wywiadu składał Pokolenie Z, żyje w świecie badanych, respondenci deklarowali rzadziejsię z  23 pytań badawczych internetu. Wszyscy chętnie sięgają różne gatunki gier, w które grają. 14 15
  9. 9. Wśród najmłodszych respondentów Gry wideo – zarówno komputerowe, Skąd czerpiemy Gdzie szukasz informacji o grach?(16-25 lat) dominowały strategiczne, jak i konsolowe, online’owe wiedzę o grach i ichaction RPG, RPG oraz symulatory. i  offline’owe – są fenomenem producentachOsoby w wieku 26-35 lat najchętniej naszych czasów, a zapewne także rozmawiamgrają w gry logiczne i strategiczne. przyszłością rozrywki w ogóle. Zdecydowana większość, bo ze znajomymiGracze w wieku 36-45 najchętniej aż 71,8 proc. badanych, wiedzęsięgają po gry logiczne, akcji, Gry wideo – zarówno o  grach i producentach czerpieprzygodowe i zręcznościowe. Gracze komputerowe, jak ze specjalistycznych serwisóww wieku powyżej 46 lat preferują gry i konsolowe, online’owe poświęconych grom komputerowymsportowe, wyścigi, zręcznościowe i offline’owe – są i elektronicznej rozrywce. Aktualnośćoraz przygodowe. fenomenem naszych i dostępność mediów elektronicznych czasów, a zapewne także czyni z portali tego typu główne przyszłością rozrywki w magazynachW zależności od wieku i płci gramy źródło informacji o nowościach o grachróżnie – z różną intensywnością, w ogóle. z branży gamingowej, znacznie i technologiachw różne gry – ale gra większość z nas. wyprzedzając tradycyjne, papierowe w prasie w gazetkach codziennej wydania magazynów poświęconych reklamowych grom (34 proc. wskazań). Ważnym w telewizji źródłem wiedzy i rekomendacji odnośnie gier są znajomi – za istotne na forach dyskusyjnych źródło informacji uznało ich aż 59,7 procent ankietowanych. na stronach producentów Wśród istotnych źródeł informacji na fan-page’ach gier znalazły się również fora lub producentów/wydawców internetowe (44,8 proc.), strony producentów, a także ogólnie A-Men media społecznościowe (31,1 proc.) inne (Bloober Team) 16 17
  10. 10. i fanpage producentów i wydawców uczyniły to jeszcze łatwiejszym(prawie 21 proc.). niż dotychczas. Specjalistyczne magazyny drukowane nadal microsoft 2.3% 93.5% Szukając informacji stanowią istotne źródło informacji, sony 1.7% 87.4% o grach chętnie polegamy jednak – z uwagi na cykle nintendo 1.56% 77.5% na rekomendacjach wydawnicze - przegrywają ze swoimi cd projekt (red) 12.3% 53.7% znajomych, a internet, online’owymi odpowiednikami jeśli cenega poland 5.9% 53.5% media społecznośiowe chodzi o aktualność informacji. sega 3.0% 53.1% i fora internetowe Do  najpopularniejszych magazynów electronic arts 31.3% 52.7% uczyniły to jeszcze poświęconych grom komputerowym warnerBros. interactive 0.11% 48.4% łatwiejszym niż należą CD Action i Komputer Świat dotychczas. ubisoft 10.7% 45.5% Gry. Blizzard entertainment 10.8% 45.3%Media online odgrywają ogromną atari / infogrames 0% 43%rolę w budowaniu wizerunku firm activision Blizzard (Vivendi)z branży gier komputerowych. Rozpoznawalność 2.2% 42%Stanowią one pierwsze, a często marek producentów konami 3.8% 41.4% rockstar games 3.3% 40.9%główne, źródło informacji o grach. Kto z nas nie słyszał o Wiedźminie? techland 3.7% 39.5%W kontekście procesu, którego Czy to dzięki prozie Sapkowskiego, zynga 1.01% 32.4%jesteśmy obecnie świadkami czy za sprawą gry wideo – pogromca namco 0% 32.3%– przenoszenia się (w części potworów dorobił się już statusu codemasters software 1.2% 31.6%lub w całości) redakcji mediów postaci kultowej. O ile nie mieliśmy Bioware software 1.9% 27.5% 10% spontanicznatradycyjnych do internetu, należy wątpliwości, że Polacy dość dobrze topware interactive 0.11% 26.1% 10% wspomaganaspodziewać się, że jego rola znają Geralta z Rivii, nie mieliśmy licomp empik multimedia 0.4% 25.9%będzie nadal rosnąć. Chętnie także takiej pewności odnośnie znajomościpolegamy na rekomendacjach marki producenta, który stał za grą,znajomych, a internet, media która podbiła serca graczy na całymspołecznościowe i fora internetowe świecie. Wspomniany wcześniej18 19
  11. 11. CD Projekt Red, także Techland, City Polacy generalnie nie znają marekInteractive, Flying Wild Hog, Bloober producentów gier, a w przypadkuTeam, People Can Fly, Reality Pump, firm z polski ta nieznajomość jest Poprawne dopasowania11 bit Studios i inne polskie studia – wręcz zaskakująca. Spontaniczna microsoft 89.9%większość z polskich producentów znajomość marek producentów sony 84.8%gier ma na swoim koncie produkcje, gier komputerowych wśród nintendo 76.4%których nie powstydziłyby się ankietowanych stoi na niskim cenega poland 53.8%największe studia na świecie. O ile poziomie. Wśród najlepiej warnerBros. interactive 52.2%jednak te ostatnie zdołały zbudować rozpoznawalnych marek dominowałysobie silną i rozpoznawalną markę, brandy zagraniczne – Electronic Artsprzed ich polskimi odpowiednikami (31,3 proc.), Blizzard Entertainment Niepoprawne dopasowania nicolas games/– poza kilkoma wyjątkami – jeszcze (10,8 proc.) oraz Ubisoft (10,7 proc.). nicolas entertainment group 27.6%daleka droga. Polskim akcentem był CD Projekt topware entertainment 24.8% citY interactive 19.6% reality pump 18.8% people can Fly 18.8% – polskiego producenta znało 12,3 inaczej. Najlepiej rozpoznawanym proc. ankietowanych. Sporo poniżej producentem gier był Microsoft liderów uplasowali się: Cenega Poland (93,5% wskazań), za nim kolejno: (5,9 proc.) i Techland (3,9 proc.). Sony (87,4%), Nintendo (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland W przypadku znajomości (53,5%), Sega (53,1%) oraz wspomaganej marek gamingowych Electronic Arts (52,7%), pozostałych Hard Reset sytuacja prezentuje się nieco producentów znała mniej niż połowa (Flying Wild Hog) 20 21
  12. 12. ww ys s w y ok k wys o ysok aac okie ce e ie wy na a w m n +5ymag +5 5 ria + a +55% gan 5%% 5% ania toria 5 ia hiisto% +45 h s+5% dobra +45% +5 dobra renom % renoma +45 a +45 %graczy. Co ciekawe najwyższą % kraju pochodzenia, postanowiliśmyrozpoznawalnością wspomaganą moi znajomi +40% sprawdzić, jak Polacy postrzegają moi znajomi +40%cieszą się marki, u podstaw których dla wymaga- produkcje – zarówno rodzime, dla wymaga-nie leżą gry komputerowe, a raczej +25% jak i te zagraniczne. Ankietowani +25%oprogramowanie, produkcja sprzętu mieli ocenić polskie i zagraniczne innowacyjne +20%RTV i konsol oraz przemysł filmowy. innowacyjne +20% gry w kilku wymiarach: ciekawa +20% fabuła/historia; innowacyjność; +20% li- ompli- dobra grafika; popularnośćCudze chwalicie, t skom1p % zbyt sne +15% k wśród znajomych; renoma; zby ane + 5 owaswego nie znacie, kow k to,  czy dana gra jest wciągająca;czyli the grass is na ile jest ona wymagająca;always greener on wizerunek: poziom skomplikowania; wysokiethe other side... wizerunek: zagraniczna Vs. polska gra zagraniczna Vs. polska gra wymagania sprzętowe; wysokaZ jednej strony niespecjalnie cena. Okazuje się, że zagranicznepotrafimy wskazać, który gry są wyżej oceniane w prawiez producentów jest z Polski, z drugiej byli: Microsoft, Sony, Nintendo Flying Wild Hog, Bloober Team, wszystkich badanych kategoriach,zdecydowanie bardziej cenimy oraz WarnerBros. Interactive. Can’t Stop Games, DMD Enterprise, oprócz wymiaru “ciekawa fabuła,zagraniczne produkcje – to główny W  przypadku polskich firm prym People Can Fly, Reality Pump historia”, na którym nieznacznie lepiejwniosek jaki płynie z analizy wyników wiodły: Cenega, CD Projekt (RED) i  CITY Interactive. W ich przypadku wypadły gry polskie. Największekolejnej części badania. oraz Techland. W przypadku tych prawidłową odpowiedź podało mniej różnice pomiędzy grami polskimi, producentów ponad połowa graczy niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy a zagranicznymi gracze zauważyliPytanie o znajomość producentów była w stanie poprawnie wskazać, wymienieni producenci są polscy, być w wymiarach: wysokie wymaganiagier oraz przyporządkowanie, czy są czy są to producenci polscy czy może graczy zmyliły anglojęzyczne sprzętowe, wysoka cena, dobrato producenci polscy czy zagraniczni zagraniczni. nazwy. grafika i renoma. Na tych wymiarachsprawiło ankietowanym wiele gry zagraniczne uzyskały od 45problemów. Producentami, których Producentami, których marki były Zbadawszy świadomość marek do 55% więcej wskazań.najlepiej zidentyfikowali gracze najmniej czytelne dla graczy byli: producentów gier oraz znajomość 22 23
  13. 13. Zagraniczne gry są cenę, a dla niektórych również jak: dobra ocena gry w rankingach, wyżej oceniane na zbytnie skomplikowanie. renoma gry oraz ciekawa fabuła prawie wszystkich (różnice na poziomie 6-10%). Dobre badanych wymiarach: Co istotne, spośród całej próby wyniki testów redakcyjnych, nagrody innowacyjność; dobra graczy, zaledwie 11% to osoby i wyróżnienia stanowią istotną grafika; popularność preferujące gry polskich referencję nie tylko w przypadku wśród znajomych; producentów. gier, ale także innych produktów renoma; to, czy dana gra i usług. Niezależny, wnikliwy jest wciągająca; na ile jest renoma gry cena dobra ocena w rankingach reklama Przed polskimi producentami gier redakcyjny test zdaje się mieć ona wymagająca; poziom stoi zatem nie lada wyzwanie dużo większą wartość podczas skomplikowania; wysokie wymagania sprzętowe; – zmiana postaw polskich podejmowania decyzji zakupowych wysoka cena. konsumentów oraz ich stosunku do aniżeli tradycyjna reklama. polskich produkcji. Jest to zarazemGry zagraniczne wypadły lepiej cel wizerunkowy, jak i biznesowy, Dla kobiet ważniejsze okazały sięod  polskich również w kategoriach: wymagający długofalowych kategorie: wymagania sprzętowe,grają w nie moi znajomi, są dla zaplanowanych działań. Warto zmuszenie do wysiłku, zastanowieniawymagających, wciągające, zacząć już dziś – im szybciej tym (różnice na poziomie 5-7%). Zarównoinnowacyjne, zbyt skomplikowane. lepiej. mężczyźni, jak i kobiety, podejmującPodsumowując, gry zagraniczne decyzje zakupowe, dużą wagęmają ogólnie lepszy wizerunek przywiązują do ceny gry – około(gracze uznali, że mają lepszą grafikę, Decyzje zakupowe – połowa ankietowanych, bez względurenomę, są bardziej wciągające co się liczy? na płeć, zadeklarowała, że cena jest dodatki do gryi innowacyjnie), ale jednocześnie Analizując czynniki ważne zarówno jednym z głównych czynników, jakimiankietowani wskazywali ich wady, przy wyborze gry jak i podczas kierują się przy zakupie gry.do których można zaliczyć wysokie grania, dla mężczyzn ważniejsze niżwymagania sprzętowe oraz wysoką dla kobiet okazały się aspekty takie, 24 25
  14. 14. Typologia graczy specyfikę tych rodzajów gier związany jest z młodym wiekiem Fani rywalizacji preferują tryb multiplayer, (mediana wieku to 23 lata, a dwie Gracze nasta-W wyniku analiz danych a  kluczowym elementem rozgrywki trzecie nie przekroczyło 25 roku wieni na akcjęzgromadzonych podczas bada- jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie życia). Brak stałego zatrudnienia i  bicie kolejnychnia udało nam się wyróżnić unikają gier familijnych i muzycznych. (są to głównie uczniowie lub studenci) r e k o r d ó w5  podstawowych kategorii graczy: Jest to grupa, która najczęściej przekłada się na umiarkowany w  grach spor-Heavy gamerzy, Fani rywalizacji, poszukuje wiedzy o grach poziom dochodów w gospodarstwie towych. Zainte-Wszechstronni, Okazjonalni i  Ro- komputerowych, którą z kolei domowym (1501-3000 zł netto) resowani krótkądzinni edukatorzy. Segmentacja czerpie głównie z rozmów ze i na  konieczność dokonywania rozgrywką,pozwoliła na wyróżnienie grup znajomymi oraz ze stron zakupów w sposób możliwie z d e c yd owa n i ekonsumentów podobnych do siebie internetowych producentów gier. ekonomiczny. Dlatego ten segment odkładają napod względem pewnych cech. Bardzo istotnym źródłem są również kupuje gry najczęściej przez serwisy bok gry strategiczne i MMO. Są toKażdy z segmentów posiada osobną magazyny o grach, wśród których aukcyjne, starając się nie wydawać indywidualiści – preferują tryb single-strukturę demograficzną, inny bezapelacyjne pierwsze miejsce na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie. player.system preferencji, wykazuje inny zajmuje CD-Action. Drugi z czynników – renomatyp zachowania. gry – związana jest z wysokim Podobnie do graczy segmentu Heavy Ponad połowa Heavy gamerów gra z  poziomem wiedzy na temat Gamerów swoją wiedzę o grach przynajmniej kilka razy w tygodniu, gier i ich producentów (najwyższy poszerzają na podstawie kontaktówHeavy gamerzy spędzając średnio 15,6 godzin w próbie indeks rozpoznawalności na ze znajomymi i stron internetowych. Fani (ponad tygodniowo na graniu. Jednocześnie poziomie 48,2 proc.). Dzięki temu, ich poziom 80% to są to heavy-buyerzy – spośród rozpoznawalności utrzymany jest mężczyźni) wszystkich segmentów, właśnie Preferują gry zagranicznych na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt. gier typu ta grupa najczęściej dokonała producentów: Blizzard Entertain- (Action) RPG zakupu w ciągu ostatniego roku. ment, Ubisoft, Electronic Arts. Nie są to jednak tak aktywni gracze i  MMO, a także Przy zakupie gry zwracają uwagę - w gry grają od czasu do czasu - strategii. Ze przede wszystkim na dwa czynniki: najczęściej kilka razy w miesiącu, względu na cenę i  renomę gry. Pierwszy z nich ze średnią 10 godzin tygodniowo.26 27
  15. 15. Preferują gry najbardziej znanych Wszechstronni częstości grania – mimo, że ponad w  sposób bezpośredni – w  sklepiezagranicznych producentów Osoby z tego 40 proc. Wszechstronnych robi to z multimediami.(Electronic Arts, Rockstar Games, segmentu przynajmniej kilka razy w tygodniu,Ubisoft). Podczas grania w grę nie grają prakty- to ponad co czwarta osoba z tego Wszechstronni są nieco starsi odmają specyficznych wymagań, cznie w każdy segmentu gra tylko raz w miesiącu Fanów rywalizacji i Heavy gamerówktóre odbiegałyby od średniej. rodzaj gier, za lub jeszcze rzadziej. Pomimo (mediana 27 lat). Średnio lepiejKupując grę przede wszystkim wyjątkiem zróżnicowania w częstości grania, od nich zarabiają (3001-4500 zł)sprawdzają jej ocenę w rankingach. RPG, MMO segment ten przeznacza średnio i wydają najczęściej do 100 do 200 złSpecyficznym dla tego segmentu i  gier eduka- najwięcej czasu tygodniowo na gry miesięcznie.sposobem kupowania gier jest cyjnych. Czę- – aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżejzakup wraz z magazynem o grach ściej niż inne średniej, wśród graczy z tegokomputerowych. segmenty poszukują informacji na segmentu, powodzeniem cieszą się Okazjonalni forach dyskusyjnych, choć głównym gry polskich producentów, (20%) OkazjonalnychJest to drugi segment z wyraźną źródłem wiedzy w ich przypadku są choć nadal na liście pierwsze miejsca bardzo trudnoprzewagą mężczyzn (74,5 proc.), magazyny CD-Action oraz Komputer zajmują Electronic Arts, Ubisoft powiązaćchoć nieco starszy (mediana 26 lata) Świat Gry. W dalszej kolejności, lecz i Sega. Dobra grafika podczas grania z jakimkolwieki lepiej wykształcony (co czwarta częściej niż w pozostałych to priorytet, na który gracze z tego rodzajem gry.osoba posiada dyplom magistra). segmentach wymieniane były segmentu kładą większy nacisk niż Jeśli sięgają poMimo, że poziom zarobków jest nieco gazetki reklamowe oraz telewizja. pozostałe grupy. gry, najczęściejwyższy niż wśród Heavy gamerów Szeroki zakres źródeł przekłada się są to strategieto z racji niskiej częstości grania, na relatywnie wysoki poziom Choć Wszechstronni kupują gry tak lub gry logi-miesięczne wydatki nie przekraczają rozpoznawalności producentów samo często jak Heavy gamerzy, to czne. Zmusze-50 PLN. (42,2 proc.). przed dokonaniem zakupu, mniejszą nie do zastanowienia i umysłowy wagę przywiązują do ceny, a większą wysiłek to dla nich najważniejszy Jest to grupa dość zróżnicowana do dobrej oceny i  renomy gry atrybut gry. pod względem wielu cech, w tym wśród innych graczy. Od  transakcji Segment ten najmniej interesuje się on-line wolą kupować gry grami – blisko co czwarta osoba nie 28 29
  16. 16. poszukuje o nich żadnych informacji. lub magistra) oraz bardziej komputerowym. Gdy sięgają poCi, którzy szukają, najczęściej sfeminizowany (57,4 proc. kobiet). magazyny to najczęściej jest toodwiedzają strony internetowe Komputer Świat Gry, CD-Action,poświęcone grom. Skutkuje to ale również takie jak Play czynajniższym wśród wszystkich Rodzinne edukatorki Play Box cieszą się większymsegmentów poziomem znajomości Zdecydowanie zainteresowaniem niż w pozostałychi rozpoznawalności producentów k o b i e c y segmentach.(26,4 proc.). Ponadto 40 proc. (83,6%),Okazjonalnych nie jest w stanie a zarazem naj- Segment jest zróżnicowany podstwierdzić, czy częściej wybiera s t a r s z y względem częstości grania, choćgrę polskiego czy zagranicznego (mediana 32 najczęściej, czyli w przypadku coproducenta. lata) segment. trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz Entuzjaści gier w miesiącu, a średnia tygodniowaBlisko połowa osób z tego segmentu lo g i c z n yc h , wynosi 9,3 godziny.gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej, rodzinnych,przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale Najlepiej zapamiętanymi markamiOkoło 2/3 „Okazjonalnych” nie kupiło również zręcznościówek ćwiczących w tym segmencie są WarnerBros.w ciągu ostatniego roku żadnej gry, refleks. Interactive Electronic Arts orazco powoduje trudności w określeniu Nintendo.głównego kryterium, którym się Na grach i producentach znają siękierują. raczej słabo (indeks na poziomie 2/3 osób z tego segmentu nie kupiło 28,8) i 40% osób z tego segmentu w ciągu ostatniego roku żadnej gry.Choć Okazjonalni są rówieśnikami nie potrafi zidentyfikować kraju Gdyby jednak miało taki zamiar -Fanów rywalizacji i Wszechstronnych pochodzenia gier, w które gra. Jeśli kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby(mediana wieku 27 lat), to są oni poszukują informacji na temat uwagę na wymagania sprzętowe.zdecydowanie lepiej wykształceni gier, to najczęściej na stronach(2/3 ma dyplom licencjata internetowych poświęconych grom 30 31
  17. 17. Polska branża gamingowa grach i firmach, które je produkują Wizerunek branży jaki nasuwa się oczami mediów dobrze. Za większość coverage z analizy publikacji z 2012 roku odpowiadają publikacje online. generalnie nie zmienił się w stosunku Ponadto ponad połowa materiałów do roku poprzedniego. To oczywiście dotyczy produktów, znajdziemy też telegraficzny skrót – dokładnaPolski gaming – kompleksowo spojrzeć na to, jak więcej informacji biznesowych niż analiza dostarcza nam więcejwizerunek medialny media przedstawiają i piszą o branży korporacyjnych. W badanym okresie ciekawych wniosków. gamingowej, wychwycić różnice oraz ponad ¾ publikacji dotyczyło teżAnalizę medialną przeprowadziła znaleźć ogólne tendencje. Badaniem „wielkiej trójki” polskich producentów Ze względu na wydźwiękMonday PR, agencja komunikacji objęto publikacje prasowe, jak – CD Projektu, Techlandu i City monitorowane materiały zostałyzintegrowanej. Podstawą analizy i internetowe. W części statystycznej Interactive – firm, które wykazują podzielone na pozytywne, neutralnewizerunku medialnego był przedstawiono rodzaje mediów, które zdecydowanie większą aktywność i negatywne. Materiały neutralne tomonitoring ponad 6083 publikacji pisały o polskiej branży gamingowej w komunikacji niż ich konkurenci. publikacje pozbawione dodatkowychpoświęconych polskim producentom oraz charakter i wydźwięk tychgier komputerowych (3344 publikacji.materiały w 2011 r. i 2739 w 2012r.). Zgromadzenie materiałów Analiza materiałów prasowychzlecono profesjonalnej firmie udowadnia, że gry komputerowemonitorująca media. Monitoringowi nie są już niszowym tematem,poddano publikacje internetowe oraz którym interesuje się tylko grupaprasowe w dwóch porównywalnych najbardziej zagorzałych graczy. Stałyinterwałach czasowych 2011 się ważnym i często opisywanymi  2012 roku (sierpień, wrzesień, tematem biznesowym, jednympaździernik 2011 i lipiec, sierpień, z flagowych polskich towarówwrzesień 2012 roku). Porównanie eksportowych oraz nabierającądwóch analogicznych okresów na znaczeniu gałęzią kulturypozawala nam szerzej i bardziej masowej. Media piszą o polskich Wiedźmin (CD Projekt RED) 32 33
  18. 18. ocen i komentarzy, zawierające „Wielka trójka”jedynie fakty. Za publikacje - czyli o kim sięo  charakterze negatywnym uznano najwięcej pisze?te, które zawierały informacje lubopinie dziennikarzy, które nie sprzyjały Porównanie share of voice firmbudowaniu dobrego wizerunku gamingowych w mediach w  dwóchmedialnego producentów gier lub monitorowanych okresach pozwala cd projekt cd projektbranży gamingowej. Publikacje sformułować jeden główny wnioseko charakterze pozytywnym to – liderzy pozostali liderami. W  obute, które przedstawiały branżę monitorowanych okresach CD citY interactive citY interactivei  poszczególnych producentów Projekt, City Interactive orazw korzystnym świetle. Techalnd w sumie zgromadziły ok. ¾ techland dmd 11-bit techland nicolas enterprise studio wszystkich publikacji. Te trzy firmy games people can Fly Bloober team Farm 51 nicolas reality Vivid Bloober team games pump gamesPublikacje zostały również są flagowymi przedstawicielami Flying wild hog inne people can Fly innepodzielone ze względu na tematykę polskiej branży gamingowej, a  takżeprzekazywanej informacji – na punktem odniesienia dla mediówbiznesowe (wyniki finansowe, poruszających tematykę branży między nimi były niewielkie w  obu Trzy najczęściej opisywane firmysprzedażowe), korporacyjne (zmiany gamingowej. Wśród polskich monitorowanych okresach). W  su- w sumie zgromadziły w mediachpersonalne, informacje o współpracy producentów gier komputerowych mie każda z tych firm pojawiła internetowych i drukowanych 77,6z nowymi podmiotami, udział firmą, która w obu monitorowanych się w ponad 500 publikacjach proc. publikacji w 2011 roku i 77,4w targach/konferencjach) oraz okresach pojawiała się w mediach w każdym z okresów. Pozostali proc. w 2012 roku. Taki share of voiceproduktowe (informacje dotyczące najczęściej, był CD Projekt. producenci pojawiali się w mediach jest wyzwaniem dla pozostałychgier oraz innych produktów, np. Warszawski producent pojawił się zdecydowanie rzadziej – żaden z nich firm, które – by zwiększyć swojąnowych serii wydawniczych). w ponad 1400 publikacjach w  2011 nie przekroczyła liczby 200 publikacji widoczność w mediach - powinny i  ponad 1000 w 2012 roku. Dwa w każdym trzymiesięcznym zintensyfikować swoje działania kolejne miejsca należą do City monitorowanym czasie. komunikacyjne. Na fali popularności Interactive i Techlandu (różnice tematyki gamingowej mniejsze 34 35
  19. 19. firmy mają szansę stać się dla się na sukcesach wspomnianych Dużo i dobrze - firm gamingowych jest spółkamizainteresowanych dziennikarzy producentów. Na ich tle widać liczba publikacji, giełdowymi, więc nie dziwi duża liczbaważnymi graczami, których należy grupę mniejszych przedsiębiorstw, ich wydźwięk publikacji dotyczących zmiany kursuuwzględnić opisując polski rynek o których media piszą rzadziej, i charakter newsów akcji czy wydarzeń jakie maja na nieproducentów gier komputerowych. jednak przeważnie dobrze. Rosnąca wpływ. Dla polskich producentów popularność tematyki gamingowej, Zdecydowana większość publikacji i branży bardzo ważne są publikacje„Rodzimi producenci gier rosną wynikająca z sukcesów kilku w obu monitorowanych okresach w mediach drukowanych. W sumie,w  siłę. Na fali mody na polskie gry polskich produkcji, jest szansą na (ponad 5500) pojawiła się w monitorowanych okresachzarobić mogą także mniejsze firmy. zaistnienie w mediach mniejszych w  mediach internetowych. Wśród pojawiło się ponad 500 materiałów.(…) CD Projekt ma rekordowe wyniki, firm, które są w trakcie procesu nich najliczniejszą grupę stanowią Wśród nich na szczególną uwagęCity Interactive liczy na przyszły rok. wydawniczego. Intensyfikacja portale o tematyce gamingowej, zasługują artykuły przekrojoweŚwiatowa moda na produkcje z Polski działań komunikacyjnych pozwoli które chętnie publikują różnego dotyczące branży, przedstawiająceoznacza, że na zyski mogą liczyć im ugruntować swoją pozycję rodzaju newsy. Kolejna duża grupa ją w bardzo pozytywnymtakże mniejsze firmy.” Puls Biznesu, w  mediach oraz zmniejszyć to media biznesowe – kilka polskich świetle, jako wschodzący rynek,30.08.2011 r. dystans do najczęściej opisywanych producentów i ich produktów. DużyW analizowanym okresie widać potencjał ma tutaj komunikacjawyraźną dominację obecności pozaproduktowa - komunikowaniemedialnej trzech producentów – wiadomości o charakterzeCD Projektu, Techlandu oraz City biznesowym, eksperckim orazInteractive. Główną tego przyczyną korporacyjnym. Dziennikarze sąsą ich bardzo dobrze sprzedające pozytywnie nastawieni do polskiejsię gry, co zachęca dziennikarzy do branży gamingowej, co jest szansąprezentowania firm i ich produktów dla mniejszych i mniej znanychw mediach. Również przekrojowe producentów na zwiększenie swojejpublikacje dotyczące polskiej branży obecności zarówno w prasie, jakgamingowej często koncentrują i mediach internetowych. A-Men (Bloober Team) 36 37
  20. 20. bardzo dynamicznie rozwijającą Media piszą o polskiej branży się gałąź przemysłu. Z analizy gamingowej dużo i dobrze. W  2012 badania społecznego wynika, roku zwiększył się udział informacji pozytywne że dla niektórych grup graczy o pozytywnym charakterze są one istotnym źródłem w  stosunku do roku ubiegłego. informacji o  polskich produktach, Gaming i sukcesy polskich ponadto w porównaniu do źródeł producentów to dla polskich internetowych można w nich znaleźć dziennikarzy nadal ciekawy temat. neutralne więcej publikacji przekrojowych Dla firm jest to odpowiedni moment i eksperckich. Obecność firm na zintensyfikowanie komunikacji. w  najbardziej poczytnych mediach drukowanych podnosi prestiż firmy. Z drugiej strony, media drukowane „Polskie gry negatywne są w stanie przedstawić znacznie komputerowe to mniej informacji i ze względu na jedne z niewielu rodzimych8.02% cykl wydawniczy, są to informacje 8.18% 92.04% mniej aktualne – Internet jest produktów, 91.82% znacznie lepszym i szybszym pozytywne źródłem newsów.. Wyniki badań które można spotkać na2011 2012 2011 2012 ankietowych zdają się potwierdzać Print Online tę tezę. 71,8 proc. badanych, wiedzę półkach o grach i producentach czerpie sklepów na neutralne ze specjalistycznych serwisów poświęconych grom komputerowym całym świecie.” i elektronicznej rozrywce. Rzeczpospolita, 04.08.2012 r. negatywne38 39
  21. 21. Nie jest tajemnicą, że media chętnie grze. Negatywne publikacje, które pisały o kolejnych grach tworzonychkomentują zarówno spektakularne są w  zdecydowanej mniejszość przez polskich producentów. Dziękisukcesy, jak i porażki. Nie inaczej względem wszystkich materiałów, sukcesom takich produkcji jakjest z gamingiem – w  obu dotyczyły głównie problemów „Wiedźmin”, „Sniper: Ghost Warior”monitorowanych okresach znacznie wydawniczych, gorszych wyników czy „Dead Island” kolejne tytułyczęściej pisano o sukcesach (i  to finansowych, słabszego niż cieszą się zainteresowaniem,często spektakularnych) niż zakładano kursu akcji. a  zwłaszcza branżowe (gamingowe)problemach i porażkach. Jednym portale bacznie śledzą dotyczące news newsz najpopularniejszych newsów W działaniach medialnych ich informacje i publikują każdy produktowy produktowy 50.24% 52.54%w  monitorowanych okresach był prowadzonych przez polskie firmy news związany z zapowiedzianymisukces CD Projekt i Wiedźmina z  branży gamingowej dominującą produkcjami. Co ciekawe, informacjena targach Gamescon 2012. Jest rolę odgrywa komunikacja o rozpoczęciu przez kolejne firmyto doskonały przykład informacji produktowa. Zarówno w 2011 prac nad nowymi grami częstoprzedstawianej w różnych ujęciach jak i w 2012 roku ponad połowa gościły w prasie biznesowej,– media pisały o doskonałej wszystkich publikacji w badanym zwłaszcza zajmującej się tematyka news newssprzedaży gry, sukcesie polskiej okresie miała taki właśnie charakter. giełdową, gdzie m.in. były podstawą korporacyjny korporacyjny 23.26% 22.09%firmy, jej twórców oraz o samej Media z dużym zainteresowaniem do analiz kursu akcji spółek (np. przesunięcie premiery gry „Wiedźmin 2” na konsolę X-Box, przesunięcie Branża gamingowa jest coraz ważniejszym i ciekawszym premiery gry „Sniper: Ghost Warrior news news tematem dla mediów biznesowych – nie tylko dla portali 2” czy ogłoszenie przez CD Projekt biznesowy biznesowy zajmujących się giełdą, ale także dla poczytnych dzienników prac nad nową serią Cyberpunk 26.5% 25.37% czy tygodników poruszających biznesowe tematy. przedstawiane były jako wydarzenia Przekrojowe tematy poświęcone sukcesom polskich firm wpływające na kurs akcji). 2011 2012 czy branży pojawiały się m.in. na łamach Forbesa, Pulsu Biznesu, Wprost, Rzczpospolitej, Dziennika Gazety Prawnej Analiza publikacji pokazuje, że czy Parkietu. coraz więcej pisze się o grach 40 41
  22. 22. w  kontekście biznesowym. Są to wspomnienia są obszerne artykuły Ok. 23 proc. wszystkich informacji Dużo w internecie,informacje poświęcone zmianom opisujące branżę – przeważnie w obu monitorowanych okresach prestiżowo wkursów akcji, rekomendacjom w  bardzo pozytywnym świetle miało charakter korporacyjny. Do tej druku - publikacjeanalityków, wynikom finansowym (prężnie rozwijający się rynek, grupy zaliczono newsy dotyczące w mediachfirm czy sukcesom sprzedażowym sukcesy sprzedażowe polskich firm zmian kadrowych w firmach drukowanychi finansowym niektórych gier. za granicą). (rotacja pracowników), uczestnictwa i internetowychZnaczna liczba informacji z tej firm w konferencjach i targachgrupy w mniejszym stopniu wynika branżowych, podejmowanych przez Tematyka gamingowa naj- „Polskie gryz proaktywnej komunikacji firm – nie akcji (np. sponsoring), nawiązania chętniej podejmowana jest na czele listymedia traktują przekrojowe analizy współpracy z innymi podmiotami przez branżowe (gamingowe)dotyczące sytuacji finansowej bestsellerów. czy też wywiady z przedstawicielami i  biznesowe media internetowe.branży, jako popularny i nośny Sprzedaż kolejnych firm. Media chętnie śledzą zmiany W 2012 roku więcej informacjitemat, który warto poruszyć. Warto polskich produkcji kadrowe znanych w branży osób, pojawiło się też w internetowychdodać, iż niektóre z firm objętych przekracza milion które w przeszłości przyczyniły się mediach ogólnoinformacyjnych,analizą są spółkami giełdowymi, egzemplarzy, do sukcesu konkretnych tytułów (np. technologicznych, lifestylowychmającymi obowiązek informować a to już światowy odejście Adriana Chmielarza z People i marketingowych – tematykaopinię publiczną o swoich wynikach sukces.” Can Fly). Stosunkowo dużo publikacji gier i branży staje się corazfinansowych. Z punktu widzenia Rzeczpospolita, 29.09.2011 r. o charakterze korporacyjnym popularniejsza. Wśród mediówwizerunku polskiego gamingu ważne w  2012 roku dotyczyło rebrandingu drukowanych niepodzielnie królują dwóch firm – CD Projekt i City media ogólnoinformacyjne – głównie Interactive (CD Projekt zmieniła za sprawą dzienników, wydawanych Newsy korporacyjne są dla niektórych rodzajów mediów równie nazwę na cdp.pl, a City Interactive znacznie częściej niż pozostałe tytuły. atrakcyjne jak informacje produktowe - ponad 20 proc. informacji pokazał nowy logotyp firmy). Na podobnym poziomie utrzymuje w monitorowanych okre-sach była poświęcona właśnie tematyce się obecność w magazynach tej tematyce. Firmy powinny komunikować zmiany kadrowe, gamingowych i  mediach uczestnictwo w konferencjach i inicjatywy nie związane z gamingiem, biznesowych. Obecność w  prasie np. sponsoring. technologicznej mogłaby być 42 43
  23. 23. większa. To samo dotyczy mediów jest ściśle związana z planami Publikacje w mediach 2011 internetowychlifestylowych i marketingowych. wydawniczymi firm, nadchodzącymi tematyka medi ów 2012 i zapowiadanymi premierami.W mediach internetowych zarówno Sytuacja wygląda podobniew monitorowanym okresie w przypadku internetowych medióww  2011 jak i w 2012 roku najwięcej biznesowych. W tej grupie dużąpublikacji pojawiło się w mediach rolę odgrywają wyniki finansowegamingowych, które chętnie i informacje o sprzedaży gier – 9% 11%publikują informacje o polskich w  2011 roku popularnym tematem 2% 8% 1% 4%grach i ich producentach, a także były rewelacyjne wyniki sprzedaży 15% 24% 43% 31%3 1% 22%o zmianach w nich zachodzących i ich gry „Dead Island” („Dead Islandsytuacji biznesowej. Widać jednak, zalicza sukces po sukcesie”, Dziennik formacyjne biznes lifestyle it ogólnoin- marketing gamingże w 2012 roku ich odsetek był Gazeta Prawna, 30.09.2011 r.), rokmniejszy niż w poprzednim roku. Nie później media chętnie informowaływynika to ze spadku zainteresowania o sprzedaży drugiej częścipolskimi grami – liczba publikacji „Wiedźmina” („W “Wiedźmina” grają już cztery miliony!”, Dziennik mediów, które wcześniej pisały Polski, 14.07.2012 r.). W pozostałych o  nim sporadycznie. Firmy powinny rodzajach mediów internetowych iść za ciosem – dostosowywać sytuacja wygląda odwrotnie – swoja komunikację do konkretnych w 2012 roku pojawiło się więcej rodzajów mediów, np. zainteresować informacji na stronach o tematyce media marketingowe prowadzonymi lifestylowej, marketingowej, IT oraz przez siebie działaniami w mediach ogólnoinformacyjnych. promocyjnymi, czy pokazywać To bardzo dobra informacja dla mediom lifestylowym jak ich polskich producentów – wzrasta produkcje wpływają na kulturę. Anomaly Warzone Earth zainteresowanie gamingiem wśród (11bit Studios) 44 45
  24. 24. W przypadku mediów drukowanych one krótszy cykl wydawniczy niż Publikacje w prasie 2011 tematyka medi ównajwięcej publikacji pojawiło się prasa gamingowa czy biznesowa 2012w prasie ogólnoinformacyjnej. (wydawana przeważnie jakoPrzewaga tego rodzaju mediów miesięczniki). Obecność tematykijest znaczna nad kolejnymi grupami branżowej i polskich producentów– t.j. mediami gamingowymi w mediach ogólnoinformacyjnychi biznesowymi. Jaka jest tego jest bardzo ważny ze względu na ichprzyczyna? Tematykę gamingową zasięg. Prasa ogólnoinformacyjna 3%8 %chętnie podejmują ogólnopolski dociera do czytelników 8% 4% 1.5% 0%dzienniki ogólnoinformacyjne, nieszukających na własną rękę 48% 41% 17% 22% 23% 25%zwłaszcza Rzeczpospolita i Dziennik informacji o grach. To bardzo licznaGazeta Prawna, a także media grupa potencjalnych klientów. lifestyle formacyjne biznes ogólnoin- marketing it gamingregionalne i tygodniki opinii. Mają Magazyny gamingowe czytują Naturalną rzeczą jest duża obecność polskich producentów w mediach gamingowych. Okazuje się, że polska branża gier komputerowych przeważnie gracze, którzy informacji posiadają kolumny poświęcone jest stosunkowo często obecna w  mediach biznesowych i  ogólnoinformacyjnych (nawet tych najbardziej prestiżowych, jak szukają na własną rękę w różnych newsom z branży gamingowej. tygodniki opinii). Patrząc na pozostałe dane w obu rodzajach mediów źródłach. Okazuje się jednak, że informacje wzrosła liczba materiałów w prasie technologicznej – magazyny o  rodzimych produkcjach są komputerowe w rubrykach poświęconym grom coraz częściej W obu analizach warto zwrócić wypierane przez newsy o grach korzystają z informacji dotyczących rodzimych producentów. uwagę na stosunkowo niewielką zagranicznych, których producenci W  przypadku mediów lifestylowych wzrosła obecność gamingu w  portalach o tej tematyce, cały czas polem do zagospodarowania liczbę publikacji w prasie o tematyce dostarczają mediom więcej kontentu. jest prasa. Polscy producenci powinni również zwrócić większą uwagę IT oraz lifestylowej. Są to dwa na media marketingowe, zainteresowane bardziej niż produktami potencjalne obszary, które można inną aktywnością firm (organizowanymi przez nie szkoleniami, zagospodarować. Media podejmujące uczestnictwem w konferencjach, sponsoringiem). szeroko pojętą tematykę IT często 46 47

×