Badanie preferencji, zachowań i stylów   gamingowych na polskim rynku            Wyniki analiz z            komentarzem   ...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                           Metodologia ...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                          Executive Sum...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                          Executive Sum...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                          Executive Sum...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                          Executive Sum...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                          Executive Sum...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                Znajomość producentów g...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                               Znajomość producentów gi...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                            Identyfikacja producentów g...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                             Identyfikacja producentów ...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku      Najlepiej i najgorzej identyfikowane marki produc...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku          Wizerunek polskiej i zagranicznej gry kompute...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                            Kto gra w p...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                           Indeks rozpoznawalności prod...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku       Indeks rozpoznawalności producenta – czynniki wp...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                  Typ gry, a częstotliw...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku            Czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                                  Typ g...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                                  Typ g...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku      Współwystępowanie gier – analiza głównych składow...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                               Segmenta...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                           Struktura se...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                    Charakterystyka seg...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                Segment I – Alternatywn...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                    Segment II – Fani r...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                    Segment III – Wszec...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                       Segment IV – Oka...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                       Segment V – Uczą...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                    Charakterystyka seg...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                        Charakterystyka...
Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku                                    Charakterystyka seg...
Kontaktp.zimolzak@swresearch.pla.witkowska@swresearch.pl+48 511 088 084+45 506 976 628                            33
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…

486 views
499 views

Published on

Pełny raport z badania nt. rynku gier prezentowanego na Poznan Game Arena 2012. Badanie zrealizowala agencja SW Research wspolnie z Monday PR.

Published in: Entertainment & Humor
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
486
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
100
Actions
Shares
0
Downloads
16
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Preferencje zachowania i style gamingowe na polskim rynku raport SW Resear…

  1. 1. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Wyniki analiz z komentarzem dla Październik 2012
  2. 2. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Metodologia badania Badanie zostało zrealizowane w dniach 12-23 września 2012 roku, metodą internetowych zestandaryzowanych wywiadów kwestionariuszowych (CAWI) przez agencję SW Research Próba badawcza miała charakter losowy. Operatem losowania był panel internetowy StudentsWatch.pl ograniczony do osób w wieku od 16 do 60 lat. W badaniu zebrano łącznie 895 w pełni wypełnionych kwestionariuszy, a dopuszczalny błąd statystyczny w badaniu nie przekracza 3,3 p. proc. dla całej próby oraz 3,6 p.proc. dla podpróby graczy Kwestionariusz wywiadu składał się z 23 pytań badawczych uzupełnionych o pytania demograficzne i został opracowany przez agencję SW Research przy konsultacji agencji Monday PR. Badanie przeprowadzono na autorskim oprogramowaniu „3S” zintegrowanym z panelem internetowym StudentsWatch.pl 2
  3. 3. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (1) Pytanie o znajomość producentów gier oraz przyporządkowanie, czy są to producenci polscy czy zagraniczni sprawiło ankietowanym wiele problemów. Producentami, których najlepiej zidentyfikowali gracze byli: Microsoft, Sony, Nintendo oraz WarnerBros. Interactive, a z polskich: Cenega, CD Projekt (RED) oraz Techland. W przypadku tych producentów ponad połowa graczy była w stanie poprawnie wskazać, czy są to producenci polscy czy zagraniczni. Producentami, których marki były najmniej czytelne dla graczy byli: Flying Wild Hog, Bloober Team, Can’t Stop Games, DMD Enterprise, People Can Fly, Reality Pump i CITY Interactive. W ich przypadku prawidłową odpowiedź podało mniej niż 20% graczy. Co ciekawe wszyscy wymienieni producenci są polscy, być może graczy zmyliły angielsko- brzmiące nazwy. Zagraniczne gry są lepiej oceniane na wszystkich badanych wymiarach, oprócz wymiaru "ciekawa fabuła, historia", na którym nieznacznie lepiej wypadły gry polskie. Największe różnice pomiędzy grami polskimi, a zagranicznymi gracze zauważyli na wymiarach: wysokie wymagania sprzętowe, wysoka cena, dobra grafika i renoma. Na tych wymiarach gry zagraniczne uzyskały od 45 do 55% więcej wskazań. 3
  4. 4. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (2) Gry zagraniczne wypadły lepiej od polskich lepiej również na wymiarach: grają w nie moi znajomi, są dla wymagających, wciągające, innowacyjne, zbyt skomplikowane. Podsumowując, pomimo tego, że gry zagraniczne mają ogólnie lepszy wizerunek (gracze uznali, że mają lepszą grafikę, renomę, są bardziej wciągające i innowacyjnie) to jednocześnie mają pewne wady, do których zaliczyć można wysokie wymagania sprzętowe oraz wysoką cenę, a dla niektórych również gry zagraniczne są zbyt skomplikowane. Analiza głównych składowanych, która została wykonana na danych z pytania "w jakie rodzaje gier grasz najczęściej?" pokazała, że gracze zazwyczaj grają w podobne typy gier. Powstało pięć głównych składowych, które pokazują, że: pierwszy typ graczy gra w gry action RPG, RPG, MMO, strategiczne i akcji. Drugi typ graczy gra w gry wyścigowe, sportowe, bijatyki i gry akcji. Trzeci typ graczy to osoby grające w gry przygodowe, platformowe, a rzadziej w gry zręcznościowe, logiczne i strategiczne. Czwarty typ graczy gra w gry dla dzieci/edukacyjne oraz familijne, nie gra zaś w gry strategiczne. Piąty typ graczy gra w gry typu symulator, muzyczne, rzadziej w gry logiczne, nie gra zaś w bijatyki. 4
  5. 5. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (3) W pytaniu, w którym gracze mieli możliwość spontanicznego wpisania nazwy producenta gier, największy odsetek wskazań uzyskały; Electronic Arts (31,3%), CD Project (12,3%), Blizzard Entertainment (10,8%) oraz Ubisoft (10,7%). Rozkład znajomości wspomaganej prezentuje się nieco inaczej. Najlepiej rozpoznawanym producentem gier był Microsoft (93,5% wskazań), za nim kolejno: Sony (87,4%), Nintendo (77,5%), CD Project (53,7%), Cenega Poland (53,5%), Sega (53,1%) oraz Electronic Arts (52,7%), pozostałych producentów znała mniej niż połowa graczy. Spośród całej próby graczy, niemal 11% to osoby preferujące gry polskich producentów. Są to najczęściej kobiety, w wieku powyżej 36 lat, o wykształceniu średnim zawodowym, dochodach gospodarstwa domowego mieszczących się w przedziale 3001-4500 zł, które wydają miesięcznie na gry od 50 do 200zł. Ci gracze grają najczęściej w gry muzyczne, przygodowe, zręcznościowe, cenią sobie dobrą grafikę gry, a gry kupują wraz z magazynem o grach komputerowych. Osoby, które dobrze wskazały typ producenta informacje o grach czerpią z magazynów o grach komputerowych i nowoczesnych technologiach, ze stron internetowych poświęconych grom komputerowym, ze stron producentów oraz z telewizji. W ich przypadku reklamowanie gry w gazetce reklamowej może się okazać nieskuteczne. 5
  6. 6. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (4) Dodatkowe analizy pokazały, że występują pewne zależności pomiędzy typami gier, jakie wybierają gracze grający z różną częstotliwością. Gracze zwani "heavy userami", czyli osoby grające w gry komputerowe codziennie grają we wszystkie typy gier częściej od pozostałych graczy. Najpopularniejszymi typami gier wśród heavuy userów były gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, gry akcji i MMO, w te gry gra ponad 1/3 kategorii. Gracze grający co najmniej raz w tygodniu i co najmniej raz w miesiącu najczęściej grają w gry strategiczne, akcji, przygodowe i logiczne. Gracze grający rzadziej niż raz w miesiącu wybierają gry logiczne, strategiczne, wyścigowe oraz zręcznościowe. Popularność niektórych typów gier wzrasta wraz z wzrostem częstotliwości grania, innych spada. W gry strategiczne, RPG, Action RPG, Sportowe, Akcji i MMO częściej grają osoby częściej grające w gry komputerowe, można powiedzieć, że typy gier najbardziej są najbardziej wciągające i najbardziej zachęcają graczy do ponownego zagrania. gry logiczne i wyścigowe to typy gier, w które najczęściej grają osoby rzadko grające w gry. Niektóre typy gier są mało popularne zarówno wśród graczy grających często i rzadko, są to gry muzyczne, dla dzieci/edukacyjne, bijatyki i gry familijne. 6
  7. 7. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Executive Summary (5) Analizując czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania, dla mężczyzn ważniejsze niż dla kobiet okazały się aspekty takie, jak: dobra ocena gry w rankingach, renoma gry oraz ciekawa fabuła (różnice na poziomie 6-10%). Dla kobiet zaś ważniejsze (niż dla mężczyzn) okazały się aspekty: wymagania sprzętowe, zmuszenie do wysiłku, zastanowienia (różnice na poziomie 5-7%). Analiza łącząca typ gry z wiekiem gracza pokazała, że najmłodsza kategoria wiekowa graczy (16-25 lat) najchętniej ze wszystkich badanych kategorii gra w gry strategiczne, action RPG, RPG oraz symulatory. Gracze w wieku 26-35 najchętniej grają w gry logiczne i strategiczne. Gracze w wieku 36-45 najchętniej spośród wszystkich badanych kategorii grają w gry: logiczne, akcji, przygodowe i zręcznościowe. Gracze w wieku powyżej 46 lat najchętniej grają w gry sportowe, wyścigi, zręcznościowe oraz przygodowe. 7
  8. 8. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Znajomość producentów gier (1/2) Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana Microsoft 2,3 93,5 Sony 1,7 87,4 Nintendo 1,56 77,5 CD Projekt (RED) 12,3 53,7 Cenega Poland 5,9 53,5 Sega 3,0 53,1 Electronic Arts 31,3 52,7 WarnerBros.Interactive 0,11 48,4 Ubisoft 10,7 45,5 Blizzard Entertainment 10,8 45,3 Atari / Infogrames 43,0 Activision Blizzard (Vivendi) 2,2 42,0 spontaniczna Konami 3,8 41,4 Rockstar Games 3,3 40,9 wspomagana Techland 3,7 39,5 Zynga 1,01 32,4 Namco 0,0 32,3 Codemasters Software 1,2 31,6 BioWare Corporation 1,9 27,5 TopWare Interactive 0,11 26,1 Licomp Empik Multimedia 0,4 25,9 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 8
  9. 9. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Znajomość producentów gier (2/2) Czy znasz następujących producentów gier? - znajomość spontaniczna i wspomagana Capcom 1,1 25,4 CITY Interactive 1,1 25,1 JoWooD Entertainment AG 0,8 24,3 Nicolas Games / Nicolas Entertainment… 0,11 23,9 Paradox Interactive 0,34 23,7 Bethesda Softworks 1,4 23,5 THQ 0,56 23,3 Crytek Studios 0,1 21,8 Piranha Bytes 1,12 21,6 Square-Enix / Eidos 0,45 21,4 People Can Fly 0,45 19,2 ValveCorporation 0,78 18,8 spontaniczna Vivid Games 0,11 17,6 Frogster/ Gameforge 0,0 15,9 wspomagana Reality Pump 0,00 15,7 Cant Stop Games 0,1 14,6 DMD Enterprise 0,0 12,9 Bloober Team 0,1 12,4 Farm 51 0,0 12,2 11 bit Studios 0,3 12,1 Flying Wild Hog 0,0 10,2 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 9
  10. 10. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Identyfikacja producentów gier (1/2) Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny Cenega Poland 4,2 71,2 CD Projekt (RED) 9,5 64,7 Techland 17,5 37,5 Licomp Empik Multimedia 10,4 30,3 CITY Interactive 16,5 20,4 11 bit Studios 11,8 11,8 TopWare Interactive 10,8 25,9 polski Crytek Studios 10,5 22,0 zagraniczny People Can Fly 10,5 19,6 Zynga 8,8 33,4 producenci polscy Ubisoft 8,4 46,1 Farm 51 8,2 14,8 Atari / Infogrames 7,5 44,5 Sega 7,3 54,1 Konami 7,3 43,1 Electronic Arts 6,9 54,1 Cant Stop Games 6,6 18,3 Firekom 6,3 Reality Pump 6,3 19,6 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 10
  11. 11. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Identyfikacja producentów gier (2/2) Czy znasz następujących producentów gier? - Określ czy jest to producent polski czy zagraniczny Microsoft 5,6 93,7 Bloober Team 5,1 17,4 Sony 5,1 88,3 Capcom 5,0 29,7 Codemasters Software 4,8 35,8 Nicolas Games / Nicolas Entertainment… 4,4 28,8 Nintendo 4,3 79,6 Bethesda Softworks 4,0 28,8 polski Paradox Interactive 4,0 28,9 zagraniczny Vivid Games 4,0 23,2 DMD Enterprise 3,9 18,8 producenci polscy Flying Wild Hog 3,9 16,3 JoWooD Entertainment AG 3,9 29,6 BioWare Corporation 3,8 32,7 Blizzard Entertainment 3,6 49,6 Namco 3,4 37,5 Activision Blizzard (Vivendi) 3,4 46,8 THQ 3,1 Piranha Bytes 2,9 27,8 ValveCorporation 2,5 25,5 Rockstar Games 1,7 47,0 WarnerBros.Interactive 1,3 54,4 Dane w % * Możliwość wybrania więcej niż 1 odpowiedzi N=895 11
  12. 12. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Najlepiej i najgorzej identyfikowane marki producentów Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek poprawnych dopasowań typu producenta Microsoft 89,9 Sony 84,8 Nintendo 76,4 Cenega Poland 53,8 WarnerBros.Interactive 52,2 Czy znasz następujących producentów gier? - Odsetek niepoprawnych dopasowań typu producenta Nicolas Games / Nicolas 27,6 Entertainment Group TopWare Interactive 24,8 CITY Interactive 19,6 Reality Pump 18,8 People Can Fly 18,8 Dane w % Poprawne dopasowanie to wskazanie odpowiedniego kraju producenta N=895 12
  13. 13. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Wizerunek polskiej i zagranicznej gry komputerowej Określ, czy dane stwierdzenie lepiej pasuje do gier polskich czy zagranicznych? Ciekawa fabuła, historia 100 Wysoka cena Innowacyjne 80 60 Wysokie wymagania 40 Dobra grafika sprzętowe 20 0 Grają w nie moi Zbyt skomplikowane znajomi Dla wymagających Mają dobrą renomę do POLSKICH Wciągające do ZAGRANICZNYCH Dane w % N=895 13
  14. 14. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Kto gra w polskie gry? Jaki odsetek graczy preferujących gry polskich producentów występuje wśród poniższych kategorii respondentów: Ogółem w całej próbie 10,9 Wśród poniższych kategorii respondentów Płeć kobieta 15,5 36-45 21,9 Kategoria wiekowa 46+ 39,0 Wykształcenie średnie zawodowe 21,0 Dochód miesięczny netto gospodarstwa domowego 3001 - 4500 zł 22,5 powyżej 50 do 100 zł 21,0 Średnie miesięczne wydatki na gry powyżej 100 do 200 zł 18,1 Muzyczna 18,2 W jakie gry gra najczęściej? Przygodowa 15,8 Zręcznościowa 16,7 Co jest dla najważniejsze podczas grania w grę? Dobra grafika 22,7 Wraz z magazynem o Gdzie najczęściej kupujesz gry komputerowe? 22,8 grach komputerowych Dane w % 14 N=895
  15. 15. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Indeks rozpoznawalności producenta Indeks rozpoznawalności producenta został zdefiniowany jako liczba poprawnie zidentyfikowanych nazw producentów, czyli sytuacji, w których respondent zadeklarował, że zna nazwę producenta i poprawnie określił kraj pochodzenia (polski lub zagraniczny). Za każdą poprawną identyfikację respondent otrzymywał 1 punkt, a za błędną lub brak znajomości – 0 punktów. Indeks został zestandaryzowany tak, aby zdawał sprawę z tego, jaki odsetek nazw producentów z listy został poprawnie rozpoznany. Indeks przyjmuje wartości od 0 do 100. Średnia wartość indeksu wynosi Średnia 31,1 31,1 (takiemu odsetkowi producentów respondenci poprawnie Mediana 26,2 przypisali kraj). Co najmniej połowa respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować ok. ¼ nazw (wartość mediany to 26,2). Rozkład Pierwszy 11,9 wskaźnika jest mocno skośny w stronę niskich wartości – Mniej niż ¼ Kwartyle respondentów potrafiła poprawnie zidentyfikować co najmniej połowę Trzeci 47,6 nazw (trzeci kwartyl = 47,6). Indeks jest wyraźnie wyższy wśród mężczyzn 32,6 (39,1) niż wśród kobiet (23,2). Najwyższy 39,1 31,3 31,1 poziom identyfikacji wykazują najmłodsi 29,8 gracze (32,6), a najsłabszy osoby powyżej 46 23,2 27,9 roku życia (27,9) kobieta mężczyzna 16-25 26-35 36-45 46+ Ogółem Dane w % 15 N=895
  16. 16. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Indeks rozpoznawalności producenta – czynniki wpływu Analiza regresji liniowej jest najczęściej wykorzystywanym modelem przewidywania wartości zmiennej za pomocą innych zmiennych (predyktorów). W naszym przypadku zmienną przewidywaną jest wartość indeksu rozpoznawalności producentów, a predyktorami – źródła informacji o grach. W magazynach o grach komputerowych i technologiach 11,2 W telewizji 8,5 Na fan page-ach gier lub producentów / wydawców gier 8,4 Na stronach producentów 7,4 Na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym 7,4 Na forach dyskusyjnych 1,2 W prasie codziennej 1,1 W serwisach społecznościowych 0,6 Rozmawiam ze znajomymi -1,2 W gazetkach reklamowych -2,8 Wartości prezentowane na wykresie przedstawiają współczynniki równania regresji, które obrazuję siłę wpływu korzystania z danego źródła informacji o grach na całkowitą umiejętność poprawnej identyfikacji producentów. Kolorem niebieski oznaczono predyktory istotne. Największe znaczenie ma korzystanie z magazynów o grach i nowoczesnych technologiach – ich wykorzystanie zwiększa średni poziom wskaźnika o 11,2. Drugim istotnym źródłem jest telewizja oraz na konkretne fan-page’y gier lub ich producentów (wzrost o 8,5, i 8,4 punktów odpowiednio), ale same serwisy społecznościowe ogólnie nie mają istotne wpływu na wzrost wiedzy o grach. Dane w % 16 N=895
  17. 17. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Typ gry, a częstotliwość grania Grający codzienne grający co najmniej grający co najmniej Grający kilka razy w lub kilka razy w raz w tygodniu raz w miesiącu tygodniu lub rzadziej tygodniu Strategiczna 55,6 46,3 40,8 29,2 RPG 46,0 29,6 16,7 12,0 Action RPG 42,9 27,6 12,7 6,7 Sportowa 41,3 26,5 27,2 14,8 Akcja 38,1 39,7 36,4 18,7 MMO 33,3 13,6 5,7 3,8 Zręcznościowa 31,7 29,2 28,5 26,3 Przygodowa 27,0 35,4 26,8 23,4 Logiczna 23,8 35,4 40,4 42,6 Wyścigi 19,0 25,7 29,8 26,8 Symulator 12,7 20,2 20,6 16,7 Platformowa 9,5 20,6 13,6 12,9 Muzyczna 7,9 4,3 4,8 3,3 Dla dzieci/edukacyjne 6,3 5,4 4,8 9,1 Bijatyka 4,8 12,8 7,5 4,8 Familijna 4,8 7,0 8,3 14,8 Dane w % N=895 17
  18. 18. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Czynniki ważne przy wyborze gry i w trakcie grania Co jest dla Ciebie najważniejsze przy wyborze gry? Cena 50,7 49,1 Dobra ocena gry w rankingach 48,7 38,6 Renoma gry 39,6 29,6 Wymagania sprzętowe 21,0 25,6 Inne, jakie? 6,1 2,6 Reklama 5,3 10,0 Mężczyźni A co jest dla Ciebie najważniejsze podczas grania w grę? Kobiety Ciekawa fabuła 47,6 41,3 Dobra grafika 20,2 14,8 Zmuszenie do wysiłku, zastanowienia 17,6 24,4 Brak błędów w grze (bugów) 8,3 10,4 Dodatki do gry 1,2 2,2 18
  19. 19. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Typ gry* a płeć kobiety mężczyźni Action RPG Logiczna Przygodowa 60 Familijna RPG 40 20 Dla dzieci/edukacyjne Sportowa 0 Bijatyka Strategiczna Akcja Symulator Zręcznościowa Wyścigi Dane w % N=895 19
  20. 20. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Typ gry* a wiek 16-25 26-35 Action RPG Platformowa 50 Przygodowa 36-45 46+ 40 Muzyczna RPG 30 MMO 20 Sportowa 10 Logiczna 0 Strategiczna Familijna Symulator Dla dzieci/edukacyjne Wyścigi Bijatyka Zręcznościowa Akcja Dane w % N=895 20
  21. 21. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Współwystępowanie gier – analiza głównych składowych W jakie rodzaje gier grasz najczęściej? Analiza głównych składowych jest jedną z metod analizy wielowymiarowej zależności między zbiorem wielu (1) (2) (3) (4) (5) zmiennych. Metoda zakłada, że związek między dużą liczbą zmiennych obserwowanych można opisać za pomocą niewielkiej liczby niezależnych wymiarów. Jednym Action RPG 0,79 z głównych zadań tej metody jest redukcja wymiarów, RPG kosztem utraty niewielkiej ilości informacji. 0,79 MMO 0,66 W naszym wypadku analiza została wykorzystana do Strategiczna 0,36 0,36 -0,32 sprawdzenia, czy istnieją zależności między Wyścigi 0,70 poszczególnymi typami gier, tj. które z nich Sportowa współwystępują, a które nie. 0,67 Bijatyka 0,57 -0,34 Rodzaje gier można opisać za pomocą 5 ogólniejszych Akcja 0,33 0,54 kategorii. Współczynniki przy każdym rodzaju gry Przygodowa 0,73 opisują siłę związku między nim a wymiarem. Wymiar Platformowa jest definiowany przez rodzaje o wysokiej pozytywnej 0,68 wartości współczynników. W ten sposób można Zręcznościowa 0,44 powiedzieć, że (1) osoby grające w Acttion RPG równie Logiczna 0,44 0,36 chętnie grają w RPG i MMO; (2) Wyścigi idą w parze z Dla dzieci/edukacyjne innymi sportowymi, bijatyką i akcją. (3) Grający w 0,77 przygodówki sięgają po platformówki, a jednocześniej Familijna 0,72 wyraźnie rzadziej w strategię. (4) Gry edukacyjne Symulator 0,69 występują w obecności gier familijnych, (5) symulatory Muzyczna 0,54 współwystępują muzycznymi, z którymi na pewno nie idzie w parze gra w bijatyki. N=757, gracze 21
  22. 22. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segmentacja graczy Zastosowana analiza głównych składowych pozwoliła na sformułowanie hipotezy o istnieniu kilku niezależnych wymiarów, które odpowiadają za preferencje graczy odnośnie typów gier. Kolejnym krokiem było sprawdzenie, od czego zależą wartości poszczególnych wymiarów, czyli czym charakteryzują się gracze posiadający określone kombinacje tych wartości. Do tego celu wykorzystano analizę segmentacyjną Segmentacja to zestaw metod, których głównym celem jest wyróżnienie kategorii konsumentów podobnych do siebie pod względem pewnych cech. Te kategorie nazywane są segmentami. Każdy segment posiada osobną strukturę demograficzną, posiada inny system preferencji, wykazuje inny typ zachowania. Do głównych celów segmentacji należy: 1. Podział respondentów (rynku) na maksymalnie spójne kategorie 2. Redukcja danych opisanych na wielu wymiarach 3. Opis zależności między różnymi cechami segmentów (np. preferencjami, a demografią) 4. Ocena atrakcyjności poszczególnych segmentów, w celu opracowania strategii promocyjnej lub sprzedażowej 5. Obserwacja zmian struktury segmentów w czasie (monitoring rynku) Podstawą segmentacji były deklaracje graczy na temat preferowanych rodzajów gier (16 zmiennych). Analizę przeprowadzono w oparciu o metodę K-średnich, która redukuje różnice wewnątrz segmentów, tym samym uwypuklając różnice między segmentami. W wyniku analizy wyróżniono 5 segmentów, które następnie opisano za pomocą tabel krzyżowych i regresji wartości średnich. W ten sposób uzyskano pełną charakterystykę każdego segmentu * Do analizy wybrano 10 najbardziej popularnych typów gier wśród ogółu graczy 22
  23. 23. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Struktura segmentów Alternatywny świat 17,4 15,8 Fani rywalizacji 21,6 33,4 Wszechstronni 11,7 Okazjonalni Uczą i bawią Segmentacja pozwoliła na identyfikację 5 segmentów o zbliżonej liczbie graczy. Na podstawie wskazań na poszczególne rodzaje gier, każdy segment otrzymał odpowiednią etykietę. Dane w % N=757, gracze 23
  24. 24. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią świat Action RPG 84,7 7,9 8,5 5,7 2,6 Akcja 62,2 53,6 72,7 3,9 7,0 Bijatyka 9,5 13,4 25,1 2,2 0,8 Dla dzieci/edukacyjne 2,5 2,6 2,2 2,6 24,0 Familijna 2,2 3,8 5,6 8,2 27,1 Logiczna 26,0 11,6 61,7 25,7 87,0 MMO 38,1 4,5 3,7 3,9 7,9 Muzyczna 1,5 2,7 7,0 3,9 8,5 Platformowa 9,2 8,2 39,6 8,6 26,1 Przygodowa 22,3 9,3 84,1 16,2 44,8 RPG 89,0 8,7 13,8 6,9 12,9 Sportowa 29,2 56,7 47,0 4,1 4,6 Strategiczna 72,2 4,3 80,8 43,7 23,1 Symulator 17,6 21,0 40,6 13,7 11,3 Wyścigi 29,3 42,9 77,0 2,2 15,4 Zręcznościowa 16,8 13,8 65,4 9,6 67,0 Dane w % N=757, gracze 24
  25. 25. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment I – Alternatywny świat Fani (ponad 80% to mężczyźni) gier typu (Action) RPG i MMO, a także strategii. Ze względu na specyfikę tych rodzajów gier preferują tryb multiplayer, a kluczowym elementem rozgrywki jest ciekawa fabuła. Zdecydowanie unikają gier familijnych i muzycznych. Jest to grupa, która najczęściej poszukuje wiedzy o grach komputerowych, którą z kolei czerpie głównie z rozmów ze znajomymi oraz ze stron internetowych producentów gier. Bardzo istotnym źródłem są również magazyny o grach, wśród których bezapelacyjne pierwsze miejsce zajmuje CD-Action. Fani alternatywnych światów to heavy-userzy gier - ponad połowa gra przynajmniej kilka razy w tygodniu, spędzając średnio 15,6 godzin tygodniowo na graniu. Jednocześnie są to heavy-buyerzy – spośród wszystkich segmentów, właśnie ta grupa najczęściej dokonała zakupu w ciągu ostatniego roku. Przy zakupie gry zwracają uwagę przede wszystkim na dwa czynniki: cenę i renomę gry. Pierwszy czynnik związany jest z młodym wiekiem (mediana wieku to 23 lata, a dwie trzecie nie przekroczyło 25 roku życia). Brak stałego zatrudnienia (są to głównie uczniowie lub studenci) przekłada się na umiarkowany poziom dochodów w gospodarstwie (1501- 3000 zł netto) i na konieczność dokonywania zakupów w sposób możliwie ekonomiczny. Dlatego ten segment kupuje gry najczęściej przez serwisy aukcyjne, starając się nie wydawać na nie więcej niż 50 PLN miesięcznie. Drugi czynniki – renoma gry – związana jest z wysokim poziomem wiedzy na temat gier i ich producentów (najwyższy w próbie indeks rozpoznawalności na poziomie 48,2). Preferują gry zagranicznych producentów: Blizzard Entertainment, Ubisoft, Electronic Arts. 25
  26. 26. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment II – Fani rywalizacji Gracze nastawieni na akcję i bicie kolejnych rekordów w grach sportowych. Zainteresowani krótką rozgrywką, zdecydowanie odkładają na bok gry strategiczne i MMO. Są to zdecydowani indywidualiści – zdecydowanie preferują tryb single-player. Podobnie do graczy segmentu „Alternatywny świat” swoją wiedzę o grach poszerzają na podstawie kontaktów ze znajomymi i stron internetowych. Dzięki temu, ich poziom rozpoznawalności utrzymany jest na przyzwoitym poziomie 35,5 pkt. Nie są to jednak tak aktywni gracze - w gry grają od czasu do czasu - najczęściej kilka razy w miesiącu, ze średnią 10 godzin tygodniowo. Preferują gry najbardziej znanych zagranicznych producentów (Electronic Arts, Rockstar Games, Ubisoft). Podczas grania w grę nie mają specyficznych wymagań, które odbiegałyby od średniej. Kupując grę przede wszystkim sprawdzają jej ocenę w rankingach. Specyficznym dla tego segmentu sposobem kupowania gier jest zakup wraz z magazynem o grach komputerowych. Jest to drugi segment z wyraźną przewagą mężczyzn (74,5%), choć nieco starszy (mediana 26 lata) i lepiej wykształcony (co czwarta osoba posiada dyplom magistra). Mimo, że poziom zarobków jest nieco wyższy niż w „Alternatywnym świecie” to z racji niskiej częstości grania, miesięczne wydatki nie przekraczają 50 PLN. 26
  27. 27. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment III – Wszechstronni Osoby z tego segmentu "grają praktycznie w każdy rodzaj gier, za wyjątkiem RPG, MMO i gier edukacyjnych. Częściej niż inne segmenty poszukują informacji na forach dyskusyjnych, choć głównym źródłem wiedzy w ich przypadku są magazyny CD-Action oraz Komputer Świat Gry). W dalszej kolejności, lecz częściej niż w pozostałych segmentach wymieniane były gazetki reklamowe oraz telewizja. Szeroki zakres źródeł przekłada się na relatywnie wysoki poziom rozpoznawalności producentów (42,2) Jest to grupa dość zróżnicowana pod względem wielu cech, w tym częstości grania – mimo, że ponad 40% „Wszechstronnych” robi to przynajmniej kilka razy w tygodniu, to ponad co czwarta osoba z tego segmentu gra tylko raz w miesiącu lub jeszcze rzadziej. Pomimo zróżnicowania w częstości grania, segment ten przeznacza średnio najwięcej czasu tygodniowo na gry – aż 17,8 godzin. Wyraźnie powyżej średniej, wśród graczy z tego segmentu, powodzeniem cieszą się gry polskich producentów, (20%) choć nadal na liście pierwsze miejsca zajmują Electronic Arts, Ubisoft i Sega. Dobra grafika podczas grania to priorytet, na który gracze z tego segmentu kładą większy nacisk niż pozostałe segmenty. Choć „Wszechstronni” kupują gry tak samo często jak „Alternatywny świat„, to przed dokonaniem zakupu, mniejszą wagę przywiązują do ceny, a większą do dobrej oceny i renomy gry wśród innych graczy. Od transakcji on-line wolą kupować gry w sposób bezpośredni – w sklepie z multimediami. Wszechstronni są nieco starsi od „Fanów rywalizacji” i „Alternatywnego świata” (mediana 27 lat). Średnio lepiej od nich zarabiają (3001-4500 zł) i wydają najczęściej do 100 do 200 zł miesięcznie. 27
  28. 28. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment IV – Okazjonalni Okazjonalnych bardzo trudno powiązać z jakimkolwiek rodzajem gry. Jeśli sięgają po gry, najczęściej są to strategie lub gry logiczne. Zmuszenie do zastanowienia i umysłowy wysiłek to dla nich najważniejszy atrybut gry. Segment ten najmniej interesuje się grami – blisko co czwarta osoba nie poszukuje o nich nigdzie informacji. Ci, którzy szukają, najczęściej odwiedzają strony internetowe poświęcone grom. Skutkuje to najniższym wśród wszystkich segmentów poziomem znajomości i rozpoznawalności producentów (26,4). Ponadto 40% „Okazjonalnych” nie jest w stanie stwierdzić, czy częściej wybiera grę polskiego czy zagranicznego producenta. Blisko połowa osób z tego segmentu gra w gry raz w miesiącu lub rzadziej, przy średniej 13,6 godzin tygodniowo. Około 2/3 „Okazjonalnych” nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry, co powoduje trudności w określeniu głównego kryterium, którym się kierują. Choć „Okazjonalni” są rówieśnikami „Fanów rywalizacji” i „Wszechstronnych” (mediana wieku 27 lat) , to są oni zdecydowanie lepiej wykształceni (2/3 ma dyplom licencjata lub magistra) oraz bardziej sfeminizowany (57,4% kobiet). 28
  29. 29. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Segment V – Uczą i bawią Zdecydowanie kobiecy (83,6%) a zarazem najstarszy (mediana 32 lata) segment. Entuzjaści gier logicznych, rodzinnych, edukacyjnych dla (swoich) dzieci, ale również zręczniościówek ćwiczących refleks. Na grach i producentach znają się raczej słabo (indeks na poziomie 28,8) i 40% osób z tego segmentu nie potrafi zidentyfikować kraju pochodzenia gier, w które gra. Jeśli poszukują informacji na temat gier, to najczęściej na stronach internetowych poświęconych grom komputerowym. Gdy sięgają po magazyny to najczęściej jest to Komputer Świat Gry, CD-Action, ale również takie jak Play czy Play Box cieszą się większym zainteresowaniem niż w pozostałych segmentach. Segment jest zróżnicowany pod względem częstości grania, choć najczęściej, czyli w przypadku co trzeciej osoby, jest to rzadziej niż raz w miesiącu, a średnia tygodniowa wynosi 9,3 godziny. Najlepiej zapamiętanymi markami w tym segmencie są WarnerBros.Interactive Electronic Arts oraz Nintendo. Podobnie jak okazjonalni, oprócz ciekawej fabuły. 2/3 osób z tego segmentu nie kupiło w ciągu ostatniego roku żadnej gry. Gdyby jednak miało taki zamiar - kierowałoby się ceną oraz zwróciłoby uwagę na wymagania sprzętowe. 29
  30. 30. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM świat Czy zdarza ci się szukać informacji o grach 93,0 91,7 90,3 76,2 82,3 84,9 komputerowych? TAK Jak często grasz w gry komputerowe? KILKA 57,8 24,5 41,9 19,3 25,2 30,3 RAZY W TYGODNIU LUB CZĘŚĆIEJ Liczba godzin 15,6 10,0 17,8 13,6 9,3 13,3 tygodniowo na gry W jakie gry grasz częściej? 88,6 80,3 66,4 57,4 47,7 66,7 ZAGRANICZNE W jakie gry grasz 9,8 12,0 13,6 38,3 38,3 25,1 częściej? NIE WIEM Indeks rozpoznawalności 48,2 35,5 42,2 26,4 28,8 34,1 producenta Dane w % N=757, gracze 30
  31. 31. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM świat •Blizzard •Electronic Arts •Electronic Arts •WarnerBros.Inter •Electronic Arts •Electronic Arts Entertainment •Rockstar Games •Ubisoft active •Ubisoft Producenci •Ubisoft •Ubisoft •Ubisoft •Blizzard •Electronic Arts •Blizzard •Sega •Electronic Arts Entertainment •Nintendo Entertainment Zakup gry komputerowej w ciągu 64,6 51,1 60,5 37,6 34,3 46,9 12 miesięcy? TAK Dobra ocena w Dobra ocena w Najważniejsze przy Cena Cena Cena Cena rankingach rankingach zakupie gry (56,9) (41,6) (66,1) (50,3) (51,7) (76,1) Miesięczne wydatki na gry: 6,1 14,3 35,1 18,2 14,4 16,7 od 100 do200 zł W jakim trybie grasz MULTI: 31,3 SINGLE: 65,2 SINGLE: 56,3 SINGLE: 49,1 SINGLE: 40,1 SINGLE: 53,1 najczęściej? Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Co jest dla Ciebie Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: Ciekawa fabuła: 33,2, zmuszenie 44,7, zmuszenie 44,7, zmuszenie najważniejsze podczas 47,8, dobra 71,5 42,7 do zastanowienia do zastanowienia do zastanowienia grania w grę? grafika (22,8) 26,8 24,5 20,7 Dane w % N=757, gracze 31
  32. 32. Badanie preferencji, zachowań i stylów gamingowych na polskim rynku Charakterystyka segmentów Alternatywny Fani rywalizacji Wszechstronni Okazjonalni Uczą i bawią OGÓŁEM świat % mężczyzn 82,4 74,5 63,7 42,6 16,4 53,7 Mediana wieku 23,0 26,0 26,9 27,0 32,0 27,0 Wykształcenie: WYŻSZE 19,1 26,7 19,3 34,1 26,0 27,0 MAGISTERSKIE Wykształcenie: ŚREDNIE 40,3 26,0 36,0 20,0 26,8 27,6 OGÓLNOKSZTAŁCĄCE Miesięczne dochody 1501 - 3000 zł 1501 - 3000 zł, 3001 - 4500 zł, 1501 - 3000 zł, 3001 - 4500 zł, 1501 - 3000 zł, netto w gospodarstwie (32,7) (27,7) (31,8) (27.0) (24,9) (27,9) domowym Dane w % N=757, gracze 32
  33. 33. Kontaktp.zimolzak@swresearch.pla.witkowska@swresearch.pl+48 511 088 084+45 506 976 628 33

×