В чем отличия проектированиявзаимодействия в игровой индустриии в вебе?Алексей КопыловИлья Александров
• Игровая механика• Сюжет• Баланс• Сцена• Камера• Экономическая система• Дизайн уровней• GUI• …Интерфейсы — часть геймдиза...
Появление UX-отделов
Проектировщик в вебе
Распределение обязанностей в гейминдустрии
11
12
Особенности
Игра – это среда.Взаимодействие в игре – это процесс,неотделимый от самой игры.
1. Разнообразие интерактивных решений
Анимация
Звук
Камера
20
Взаимодействие с пространством иманипуляция объектами
Когда правильная реализация взаимодействияпревращает сервисный интерфейс в «игру»…
Большие возможности – большая ответственность
2. Атмосферность
3. UI как конструктор
Интерекшн-схема ангара
UI компоненты – фундамент интерфейса
Изменение в одном интерфейсе влечетизменения в других
36
Создание алфавитных систем
Создание интерфейса игры в первую очередьсоздание СИСТЕМЫ
4. Существенная разница между поведениемновичка и ПРО
Игра это процесс, растянутый во времени.Игрок меняется, меняются его мотивы иповедение
НубКак управлятьтанком?Как стрелять? Как ВЫЖИТЬ?
«Бро» (mid-level)
«Про» (high-level)
Интерфейс нуба
Интерфейс ПРО игрока
Плохой интерфейс – не приговор игре
• Думать иначе, чем при проектировании веб-интерфейсов• Изучать смежные дисциплины• Работать не над интерфейсами, а над си...
Спасибо за вниманиеОтдельное спасибо Антону Артемову,Head of interaction World of BattleshipsАлексей Копылов: copylove@gma...
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»

1,142 views

Published on

http://2013.profsoux.ru/papers/38/

0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,142
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
790
Actions
Shares
0
Downloads
9
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Современные игры и их создание это целая огромная индустрия, со сроками разработки проектов в несколько лет и бюджетами, сравнимыми с голливудскими фильмами. Проектирование взаимодействия и само взаимодействие в этой отрасли также имеет много своих особенностей. Дело в том, что итерфейсы исторически были и являются составной частью геймдизайна, наряду с созданием сюжета, игровых механик, баланса, монетизации, левелдизайна и прочих аспектов. Также инетрфейсы неразрывно с ними связаны. И люди, которые это делали, чаще всего не выделялись в отдельную профессию.
  • Но постепенно, с развитием индустрии, ростом проектов и команд, общими тенденциями в UX, в игровых компаниях начали появляться отделы UX. Соответственно, появилась более острая потребность в специалистах данного профиля. Давайте также взглянем на специфику процесса работы.
  • В вебе процесс условно последовательный: бизнес анализ → проектирование → художники → программирование (условно). Довольно успешно работает схема «Получил задание, сделал свою часть работы, отправил дальше по цепочке» (конечно, с итерациями). Очень часты случаи аутсорса проектирования. Но прежде чем мы рассмотрим процессс СОЗДАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА в игровой студии, давайте посмотрим ролик
  • (После окончания ролика) Кто-нибудь заметил здесь графический интерфейс в привычном понимании? Он есть, но минимальный. Тем не менее, интерфейсы в самом общем представлении - это фидбек и контролы, а здесь работа, например, с фидбеком на высочайшем уровне. Согласитесь, очень сложно здесь определить границы, где кончается геймдизайн, а где начинается работа проектировщика взаимодействия.
  • … Поэтому в игрострое работа всех специалистов очень тесная с самого начала процесса и до конца. Аутсорс почти исключен. Возможна вставка про взаимодействие GD и UX Понятно, что специалист должен обладать специфическими навыкам и знаниями. Где их брать, и что это за специалисты? Насколько они отличаются от наших стандартных представлений о проектировщиках (веб).
  • С чего начать нашему веб-проектировщику? Дело в том, что есть, если можно так выразиться, потайной ход. Который будет наиболее безболезненным для входа в индустрию.
  • ---- Рассказывает Илья - - -- - - - - Стоить напомнить, что наш опыт работы базируется на игре World of Tanks. Это сесионная MMO игра. Massive multyplayer online game в которой игроки сражаются с другими игроками на танках на поле боя и происходит это короткими сессиями по 10-15 минут
  • Во всех этих играх есть основной геймплей: игрок выходит в бой, сражается с другими игроками пытается пробить их броню и не быть уничтоженным
  • ... и деятельность, поддерживающая основной геймплей, когда игрок после боя идет в безопасный ангар и "зализывает" свои раны. Настраивает танк, апгрейдит его. Совершает покупки и пр. Я условно буду называть ангар (лобби) "сервисным" интерфейсом. Это те самые интерфейсы, которые Леша назвал «Потайным ходом». Действительно, они гораздо более близки к вебу, нежели 3 d сцена шутера например
  • Давайте попробуем разобраться, в чем же особенности игровых интерфейсов Игра это – среда и игрок погружается в эту среду и действует в ней.
  • В игровой индустрии мы не стеснены в средствах, с помощью которых мы можем организовывать взаимодействие игрока с системой. Мы не только можем, более того, чтобы достичь своих целей, нам НЕОБХОДИМО их использовать
  • Например, Анимация. Анимация – это прекрасное средство фидбека, а также во многих случаях анимация может быть использована для придания атмосферы. Давайте представим, как может выглядеть, например, выбор расы для персонажа в вебе.
  • https://www.youtube.com/watch?v=ymuVLuVlsOU – ролик про stoneheart
  • Звук может быть частью геймплея, используется для погружения в среду. Также часто берет на себя часть задач по фидбеку. Например, когда игрок в нашей игре находится в ангаре получает деньги, он слышит звон монет. Ему даже не нужно никуда идти, или на что-то смотреть, чтобы это понять. Другой пример – это использование звука в бою для нотификации, когда у игрока нет времени смотреть на нотификаторы или он может их не заметить в пылу, очень хорошо работает голос командира танка, сообщающий, что танк, например, горит. Т.е. по сути это часть интерфейса, и при проектировании нужно его учитывать как одно из возможных средств.
  • Это еще один инструмент, который проектировщик может использовать. Например, чтобы показать, что персонаж перемещается можно начать раскачивать камеру. Этого достаточно. Одно из применений работы с камерой – это более сильное эмоциональное вовлечение. Недавно я был на GDC – это конференция геймдеволоперов. Там дизайнер по камерам рассказывал, что в Томбрайдер они использовали прием. Когда Лара крофт находилась в воде, они приближали камеру к ней и опускали к самой воде так что у игроков возникало ощущение , что ей (им) тяжело дышать. Если вернуться к интерфейсам сервисным, то в танках мы также используем камеру для более эффективной работы с внешним видом своего танка. Когда игрок выбирает эмблему или надпись – камера автоматически позиционируется на том месте, куда эмблема устанавливается.
  • Сервисные интерфейсы – это не всегда работа с плоскостями: окнами, плашками, панелями… Иногда лучше решают наши задачи непосредственная манипуляция объектами. Простой пример – это вращение выбранного танка в ангаре. Вполне можно было бы остановиться на изображении танка, но возможность манипуляции делает этот процесс более интересным и гораздо ближе эмоциаонально связывает игрока с его машиной.
  • Еще один прекрасный пример такого интерфейса – это создание пероснажа в EVE онлайн. Обычно вид персонажей меняется с помощью ползунков. Если надо поменять размер головы, к примеру, тянем за слайдер. Но проектировщики из EVE пошли немного дальше…… Смотрим ролик….. По моему так гораздо лучше. Простая операция сама по себе уже стала игрой. Вовлечение
  • Много ли того, что я перечислил приходится встречать в своей работе проектировщику в вебе? Я думаю, нет. Это особенность, которая делает игровую индустрию желанной для некоторых проектировщиков, которым становится тесно в рамках веб-петтернов. Одновременно с этим проектировщик должен знать и понимать, как это все работает и как это применять. Он является визионером, соединяющим работу всех специалистов. Еще одна важная вещь – это научиться думать немного иначе, чем в вебе, при решении заадач
  • Вторая важная особенность – это необходимость создания и поддержания атмосферы Игра – это среда. Мы создаем мир и погружаем человека в этот мир. Интерфейс не должен мешать этому погружению. Интерфейсы должны быть частью геймплея.
  • Например, если бы мы сделали в вебе визуальный стиль нашего сайта таким, как интерфейс клиента танков, это было бы бееее Но для нашего сеттинга, «большие железные машины, война» - это хороший стиль, грязный, с мазутными пятнами Атмосферность сильно влияет на выбор средств и на сами решения проектировщика
  • ПО моему опыту создание UI в игре сильно отличается от веб.
  • Современные игры о которых я рассказываю, это целые миры, в которых огромное количество контуров управления, много функционала, возможностей, действий. Посмотрим на интерэкшн-схему элементов ангара "танков". Только посмотрите, сколько тут всего!!!!
  • Это работа с основными сущностями Социальные интерфейсы Управление финансами Работа с танком Продвижение по веткам развития новых танков
  • При создании игры разработчики делают систему UI элементов с нуля. Начиная с самых простых элементов, таких, как чекбоксы и кнопочки, заканчивая какими-то более сложными и необычными элементами взаимодействия. Создание подобной системы скорее напоминает работу над созданием операционной системы: описание огромного количества правил поведения и применения элементов. Большинство из вас наверняка знакомы со стайлгайдами wimdows или iOs Но потребности онлайн игры постоянно растут. Созданная система не всегда удовлетворяет потребностям. Стоит отметить что в нашей игре изначально не много внимания уделялось системности и это привело к серьезным проблемам на стадии роста. Не очень хорошо проработан тот «фундамент» и сейчас одновременно с созданием новых интерфейсов идет процесс унификации старых.
  • Остроты данной ситуации добавляет тот факт, что создание любого нового интерфейса очень сильно влияет на целую группу других интерфейсов. Можно наблюдать эффект бабочки. К примеру, создание нового интерфейса для отображения наград, это работа не над каким то отдельным куском (аля страницей в вебе), а затрагивает сразу и боевой интерфейс, и статистику после боя и зал славы игрока, и статистику других игроков… Наличие хорошо сделанного фундамента позволяет делать это проще. Проектировщик использует его как конструктор
  • Это еще одна вещь, с которой я столкнулся только работая в World of tanks – это создание так называемого визуального языка для отображения игровых сущностей. Представьте, что у вас есть например награды. Часть из них вы заработали, часть еще нет, некоторые из них выдаются за рекорды, которые вы имеете возможность побить, какие-то награды складываются друг с другом, а какие-то нет. Часть из них зарабатывается постепенно, а часть моментально. Описывать все это словами было бы очень грустно и сложно воспринимаемо игроком. Поэтому мы создаем язык визуального отображения, которому игрок обучается постепенно и может быстро различать состояния наград и принимать решения. То же самое можно сказать о скилах, например в фантазийных играх.
  • Естественно, прежде чем что-то проектировать, здесь, в гейминдустрии, как и везде, мы должны понимать, для кого мы делаем игру. Кто наша аудитория? Персонажи или роли - одни из самых популярных методик в веб, возможно именно с ними работал наш проектировщик. И здесь его тоже ждут серьезные отличия.
  • Игрок заходит в игру и попадает в бой. Первое его желание понять, что происходит, как управлять танком, где враги, где свои, как стрелять и прочее
  • Затем он постигает азы и его начинает затягивать сам геймплей, он начинает понимать важность командной игры, хочет получить медальку, ставит целью прокачку нового танка и прочее .
  • Повидавший виды игрок, уничтоживший тысячи танков на полях сражений. Знает все о сложнейших механиках пробития в танках, угле нормализации снарядов, где у каждого топового танка находится боеукладка. Желает со своими друзьями из клана захватить европу на глобальной карте
  • Представляете, насколько разные потребности у новичков и про??? Новичок - меньше возможностей, выдавать информацию порциями. Ему бы освоиться с основами ПРО - нужно много контроля. Он знает как и когда применять функции, и ему нужна такая возможность В вебе тоже пользователи проходят этот путь, но выражено это в разы меньше. Ну представьте себе разницу в новом пользователе FB и 5 летним стажем. Разница будет только в скорости поиска нужной фичи)
  • Чьи интересы удовлетворять? Как вы думаете? Дело в том что и тех и других. Мы заинтересованы, чтобы игрок продвигался по процессу игры. Поэтому мы должны из новичка плавно сделать БРО и затем ПРО. Это завязано на монетизацию, на бизнес Как уместить два разных интерфейса в одной игре? Это одна из самых интересных и сложных задач на мой взгляд (потому что ответ на него неочевиден и есть разные варианты решения), и на этим вопросом придется биться нашему дизайнеру.
  • Так как в игровой индустрии интерфейс не существует сам по себе – он является частью среды. Плохой интерфейс сам по себе не является приговором для игры. Т.е. история знает много примеров, когда игра с не очень качественным интерфейсом завоевывает мир. Я говорю это не к тому, что можно не стараться делать интерфейс))) а потому зачастую разработчики уделяют интерфейсу довольно мало внимания. В вебе, как мне кажется, неграмотно спроектированный интерфейс – это гарантия быстрого ухода с сайта. Если только нет альтернатив данному сайту.
  • Особенности о которых я хотел сказать подошли к концу. Часть из них пока не созрели в моей голове… и я расскажу о них позже )) Работа проектировщика в гейминдустрии – это севершенно другой экспириент по сравнению с вебом. Это очень сложно и оттого очень интересно. Возможность прокачать себя в большом количестве областей
  • А. Копылов, И. Александров - «Сможет ли проектировщик взаимодействия в вебе стать проектировщиком в игровой индустрии?»

    1. 1. В чем отличия проектированиявзаимодействия в игровой индустриии в вебе?Алексей КопыловИлья Александров
    2. 2. • Игровая механика• Сюжет• Баланс• Сцена• Камера• Экономическая система• Дизайн уровней• GUI• …Интерфейсы — часть геймдизайна
    3. 3. Появление UX-отделов
    4. 4. Проектировщик в вебе
    5. 5. Распределение обязанностей в гейминдустрии
    6. 6. 11
    7. 7. 12
    8. 8. Особенности
    9. 9. Игра – это среда.Взаимодействие в игре – это процесс,неотделимый от самой игры.
    10. 10. 1. Разнообразие интерактивных решений
    11. 11. Анимация
    12. 12. Звук
    13. 13. Камера
    14. 14. 20
    15. 15. Взаимодействие с пространством иманипуляция объектами
    16. 16. Когда правильная реализация взаимодействияпревращает сервисный интерфейс в «игру»…
    17. 17. Большие возможности – большая ответственность
    18. 18. 2. Атмосферность
    19. 19. 3. UI как конструктор
    20. 20. Интерекшн-схема ангара
    21. 21. UI компоненты – фундамент интерфейса
    22. 22. Изменение в одном интерфейсе влечетизменения в других
    23. 23. 36
    24. 24. Создание алфавитных систем
    25. 25. Создание интерфейса игры в первую очередьсоздание СИСТЕМЫ
    26. 26. 4. Существенная разница между поведениемновичка и ПРО
    27. 27. Игра это процесс, растянутый во времени.Игрок меняется, меняются его мотивы иповедение
    28. 28. НубКак управлятьтанком?Как стрелять? Как ВЫЖИТЬ?
    29. 29. «Бро» (mid-level)
    30. 30. «Про» (high-level)
    31. 31. Интерфейс нуба
    32. 32. Интерфейс ПРО игрока
    33. 33. Плохой интерфейс – не приговор игре
    34. 34. • Думать иначе, чем при проектировании веб-интерфейсов• Изучать смежные дисциплины• Работать не над интерфейсами, а над системой• Много играть, даже в игры, которые вам не нравятсяЕсли вы хотите стать проектировщикомвзаимодействия в игровой индустрии, тобудьте готовы:
    35. 35. Спасибо за вниманиеОтдельное спасибо Антону Артемову,Head of interaction World of BattleshipsАлексей Копылов: copylove@gmail.comИлья Александров: i_aleksandrov@wargaming.net

    ×