PRODUCCIÓN DIGITAL | ESCUELA DE DISEÑO U.P.B | Información recopilada por: Roilan DGO
DISEÑO PARA LA INTERACCIÓN
Qué hay d...
El diseño interactivo no se trata de estudiar la relación entre humanos y
computadoras, eso lo estudia una disciplina llam...
Grados de la Interactividad
Reactiva: El usuario sólo interviene cuando el programa se lo propone.
Ej : Botones de aceptar...
El Indicio
Para que se lleve a cabo el proceso de interacción es necesario que el usuario
sea tentado a ejecutar alguna ac...
Cualquier sustrato puede ser usado como eje del proceso comunicativo y de
diseño. Estos elementos ponen a nuestra disposic...
Paradigmas de la interacción
¿Qué es un paradigma?
La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego paráde...
Computación ubicua
En 1991, MARK WEISER (Xerox PARC) ilustró un nuevo paradigma de
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El paradigma de la RA se consigue asistir y mejorar la interacción entre los
humanos y el mundo real. Permite la integraci...
Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de
interacción.
Los sistemas actuales tienden a tener m...
Los asistentes son guías tal y como sucede con el software Flash cuando
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Diseño para la interacción

  1. 1. PRODUCCIÓN DIGITAL | ESCUELA DE DISEÑO U.P.B | Información recopilada por: Roilan DGO DISEÑO PARA LA INTERACCIÓN Qué hay de común entre: ¿La paleta de capas de Photoshop, la línea roja en la envoltura de plástico de una caja de chicles, el menú de opciones del DVD, la tabla de contenidos de una revista y los links de una página web? … No mucho. Estos aparentemente no relacionados elementos son alguna clase de interface de usuario de algún producto y nos ayudan a interactuar con ese producto. Para definir Interactividad es necesario tomar dos conceptos fundamentales: CONTROL y NO-LINEAL. Para poder unir estas dos palabras en una definición se deben comprender los siguientes elementos: Elementos del proceso de comunicación: En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidades importantes: El emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisor es el productor de cierto mensaje que envía a través de un medio para llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarse sea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos. Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola (emisor) con pintura en una pared (medio) donde muestra la cacería de un mamut (mensaje) para que la vean sus colegas cavernícolas (receptor). Un noticiero, tiene un productor (emisor) que a través del radio o televisión (medio) manda información noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es un medio de comunicación completo, un webmaster (emisor) a través del World Wide Web (medio) publica en su website (mensaje) información para sus visitantes (receptor). Aquí lo interesante de los medios interactivos es que el receptor puede ser de manera simultánea emisor, al generar todo tipo de contenidos. Esta es una de las bases de la web 2.0. El diseño de interacción se basa en crear conexiones e interacciones entre las personas a través de productos o servicios facilitando su interrelación, por lo tanto tiene que ver con el “funcionamiento” de productos y servicios más que simplemente con su apariencia. Entendiendo la comunicación como parte de la function comunicativa.
  2. 2. El diseño interactivo no se trata de estudiar la relación entre humanos y computadoras, eso lo estudia una disciplina llamada HCI (Human Computer Interaction) y tampoco es un estudio de la relación entre humanos y maquinas, ya que este un tema que aborda el diseño industrial. Que es la Interactividad Algunos autores de origen español definen la Interactividad como: La capacidad del receptor para controlar un mensaje no - lineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación. Otros la definen como: Relación recíproca entre dos sistemas donde cada uno tiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un un principio de comunicación e intercambio. Aquí el usuario tiene un potencial de acciones (= conjunto de acciones propuestas al usuario y permitidas por el sistema) y el sistema un potencial de respuesta a dichas acciones a disposición del usuario. En el diseño de Interacción el uso funcional va siendo desplazado por el concepto de: “Experiencia de Usuario”, que es lo mismo que buen diseño funcional solo que se suman elementos tecnológicos y emocionales. Al establecer un vinculo emocional la pieza digital adquiere mayor poder de “Engagement” o impacto desde la emocionalidad o como valor estético. Esto último aun es difícil de medir y valorar con las técnicas actuales de análisis de usuarios y pruebas de usabilidad pero es clara la influencia de este concepto en la aceptación y buen uso de la pieza digital.
  3. 3. Grados de la Interactividad Reactiva: El usuario sólo interviene cuando el programa se lo propone. Ej : Botones de aceptar, cancelar, siguiente etc Selectiva: Relación de acciones-consecuencias son todas predeterminadas pero el usuario decide cuando interviene. Ej : Formularios, menu de navegación, ir de compras, llamar por telefono. Activa: Integra la acción del usuario, modifica el contexto y permite nuevas acciones. Ej : Busqueda en google, multimedia generativa, instalaciones multimedia, conversaciones, foros, chats, video juegos. Dinámica de contenidos La dinámica o estrategias de actualización de los contenidos, se enfrenta a posibilidades que deberan definirse desde una fase inicial del proyecto. Cada cuanto y como se actualizan los contenidos ? Nunca, pocas veces ? y quien lo hace : Un administrador ? los mismos usuarios ?  Estático vs dinámico  Lineal vs no lineal  Aleatorio vs generativo
  4. 4. El Indicio Para que se lleve a cabo el proceso de interacción es necesario que el usuario sea tentado a ejecutar alguna acción. Esta invitación a actuar la denominaremos indicio, y este puede ser: Gráfico, textual, sonoro, olfativo, con movimiento, multimedial etc. Una excelente pieza digital en determinado contexto o con determinados usuarios puede no funcionar igual de bien en otro contexto o con otros usuarios. Las piezas digitales deben basarse en las características del usuario para el cual han sido diseñadas. Las diferencias tiene que ver con factores como: edad, genero, nivel socio económico, nivel socio cultural, gustos y aficiones, capacidades cognitivas, región geográfica, medios disponibles etc. Aspectos generales del proceso de interacción: Medio Recursos Indicios Acciones Efectividad Libro Afiche Computador Rompecabezas Tarjeta postal Mascara Empaque … Ingeniería de papel Collage Ilustración Diseño en pantalla Diseño en papel Objetos Empaques Sonido … Color Volumen (Táctil y visual) Sonido Olor Signos Símbolos Textos Collage de sustratos Movimiento … Mirar Leer Tocar Oler Halar Armar Raspar Abrir Presionar Girar … Relativa al Usuario (Contexto, ambiente, medios).
  5. 5. Cualquier sustrato puede ser usado como eje del proceso comunicativo y de diseño. Estos elementos ponen a nuestra disposición materiales y recursos que nos permiten contener el mensaje Actitud del diseñador  Centrado en el usuario  Busca alternativas  Crea prototipos y los prueba  Colaboración  Multidisciplinariedad  Incorpora emoción y función Elementos de la interacción  Movimiento  Espacio  Tiempo  Apariencia  Imagen  Textura  Sonido
  6. 6. Paradigmas de la interacción ¿Qué es un paradigma? La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigma que quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas de interacción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción. Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizados en grupos con características similares. Los paradigmas interactivos actuales son: 1) El computador de escritorio 2) La realidad virtual 3) La computación ubicua 4) La realidad aumentada El computador de escritorio Actualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmente aislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesa con un ordenador de sobremesa de manipulación directa. Entornos virtuales y realidad virtual Los términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad de estilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las que se puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que el nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamente igual al del mundo real.
  7. 7. Computación ubicua En 1991, MARK WEISER (Xerox PARC) ilustró un nuevo paradigma de interacción publicando un artículo sobre su visión acerca de la Computación Ubicua [WEI91]. En su visión, WEISER explica que la computación ubicua trataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes en forma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de poca dificultad, conectados en red a servidores de información. El diseño y localización de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para la tarea objeto de interacción. La computación, por tanto, deja de estar localizada en un único punto para pasar a diluirse en el entorno. Esta idea suele referirse con el término de “omnipresencia” de la computación. ALAN KAY denomina a la computación ubicua el tercer paradigma [WEI96]. Por tanto ya no existirá nunca más una estación de trabajo y una sola pantalla donde interaccionar, sino una serie de visualizaciones por todas partes permitiendo interacciones de poca dificultad. Los dispositivos necesarios para acceder a este sistema estarían disponibles en cualquier parte Descrita de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual con la que a veces se confunde La realidad virtual trata de crear un mundo virtual no existente en favor de uno imaginario, la computación ubicua por contra forma parte del mundo real y lo mejora. Realidad aumentada La Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita. Con este paradigma el usuario será capaz de interaccionar con el mundo real, el cual aparece aumentado por la información sintética del ordenador. Con ello se consigue integrar los dos mundos (el real y el computacional), obteniendo como resultado una disminución importante del coste interactivo. La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando un amplio conjunto de métodos de reconocimiento.
  8. 8. El paradigma de la RA se consigue asistir y mejorar la interacción entre los humanos y el mundo real. Permite la integración del uso del ordenador en la mayoría de las actividades de la vida cotidiana, posibilitando el acceso a usuarios diversos y no especializados, dado que los objetos de la vida cotidiana se convierten en verdaderos objetos interactivos. Así, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajo de forma que su foco de atención no esté en el ordenador, sino en el mundo real, refiriéndonos a éste como mundo real aumentado. Explotando las habilidades visuales y espaciales de los usuarios, la RA traslada información adicional al mundo real, en vez de introducirlos en el mundo virtual del ordenador. Se pueden utilizar métodos de reconocimiento como tiempo, posición o reconocimiento de objetos utilizando la visión por ordenador. También podemos hacer más comprensible el mundo real para el ordenador usando, por ejemplo, códigos de barra. Interacción computacional INTERACCIÓN MULTIMODAL: La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y una pantalla y normalmente también un ratón. Cada uno de estos “periféricos deentrada” se puede considerar canales de comunicacióndel sistema y correspondencon algunos de los canales de comunicaciónhumana (tacto, vista, etc..) Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicaciónsimultáneamente.
  9. 9. Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente de interacción. Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación de entrada/salida. Esto tiene origen en la manera como los seres humanos procesan la información simultáneamente por varios canales. Podemos escribir mientras escuchamos etc. Estilos de Interacción computacional ¿Qué es un estilo de interacción? Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador [PRE94]. Los estilos de interacción computacional predominantes son: 1) La interfaz por línea de órdenes: Comandos de texto tipo MS DOS o programación tipo: html, action script etc 2) Menús y formularios: Menús tipo windows, formularios de registro o de captura de información. 3) Manipulación directa: Consiste en una representación visual del mundo de las acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. Iconos y manipulación directa mediante el cursor o el teclado. Ej: Photoshop, flash etc. 4) Interacción asistida: Este tipo de interacción utiliza la metáfora del asistente personal y del agente. Este tipo de interacción se desarrolla en un entorno cooperativo en que el usuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizan tareas. Un aspecto que los asistentes y agentes tienen en común es la multitarea, porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia.
  10. 10. Los asistentes son guías tal y como sucede con el software Flash cuando creamos un nuevo documento, aparece una ventana que nos sugiere distintos formatos y plantillas de acuerdo a nuestros intereses y el agente podemos observarlo en MS Office, aparece como un personaje: clipo, einstein etc. que nos sugiere acciones de acuerdo a la tarea que estamos realizando en ese instante. ORDENADORES EMOCIONALES Los últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan un papel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc. —es decir, influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional. Muy poca emoción puede afectar la toma de decisiones. Según Rosalind Picard, si quisiéramos que los ordenadores sean genuinamente inteligentes y que obraran naturalmente con nosotros, debemos dar a estos ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener y expresar emociones. Fuentes: Adobe Magazine, (Design for Interaction, 1998) by Rick Mullary Yale C/AIM (Web Style Guide,1997) by Lynch and Horton Enciclopedia Encarta de Microsoft Curso Introducción a la Interacción Persona-Ordenador – Portal AIPO: http://griho.udl.es/ipo/ Grupo Editorial: Sin Papel. Alejandro G. Bedoya

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