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    Interaccion Interaccion Document Transcript

    • PRODUCCIÓN DIGITAL 2009 | ESCUELA DE DISEÑO U.P.B | Información recopilada por: Roylan GaleanoDiseñe para la InteracciónQue hay de común entre: ¿La paleta de capas de Photoshop, la línea roja en laenvoltura de plástico de una caja de chicles, el menú de opciones del DVD, latabla de contenidos de una revista y los links de una página web? … Nomucho.Estos aparentemente no relacionados elementos son alguna clase de interfacede usuario de algún producto y nos ayudan a interactuar con ese producto.Para definir Interactividad es necesario tomar dos conceptos fundamentales:CONTROL y NO-LINEAL. Para poder unir estas dos palabras en una definiciónse deben comprender los elementos del proceso de comunicación.En todo medio de comunicación hay cuando menos cuatro entidadesimportantes: el emisor, el medio, el mensaje, y el receptor. El emisorobviamente es el productor de cierto mensaje que envía a través de un mediopara llegue al receptor. No importa que tan antiguo, moderno o por inventarsesea el medio de comunicación, siempre existirán estos cuatro elementos.Por ejemplo, una pintura rupestre la pintó un cavernícola (emisor) con pinturaen una pared (medio) donde muestra la cacería de un mamut (mensaje) paraque la vean sus colegas cavernícolas (receptor). Un noticiero, tiene unproductor (emisor) que a través del radio o televisión (medio) mandainformación noticiosa (mensaje) al auditorio (receptor). El mismo Internet es unmedio de comunicación completo, un webmaster (emisor) a través del WorldWide Web (medio) publica en su website (mensaje) información para susvisitantes (receptor). Aquí lo interesante de los medios interactivos es que elreceptor puede ser de manera simultánea emisor, al generar todo tipo decontenidos. Esta es una de las bases de la llamada web 2.0.El diseño de interacción se basa en crear conexiones e interacciones entre laspersonas a través de productos o servicios facilitando su interrelación, por lotanto tiene que ver con el “funcionamiento” de productos y servicios más quesimplemente con su apariencia.Por lo tanto el diseño interactivo no se trata de estudiar la relación entrehumanos y computadoras, eso lo estudia una disciplina llamada HCI (HumanComputer Interaction) y tampoco es un estudio de la relación entre humanos ymaquinas, ya que este un tema que aborda el diseño industrial.Que es la InteractividadAlgunos autores de origen español definen la Interactividad como: Lacapacidad del receptor para controlar un mensaje no - lineal hasta el gradoestablecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación.
    • Otros la definen como: Relación recíproca entre dos sistemas donde cada unotiene potencialmente la posibilidad de actuar sobre el otro según un un principiode comunicación e intercambio. Aquí el usuario tiene un potencial de acciones(= conjunto de acciones propuestas al usuario y permitidas por el sistema) y elsistema un potencial de respuesta a dichas acciones a disposición del usuario.En el diseño de Interacción el uso funcional va siendo desplazado por elconcepto de: “Experiencia de Usuario”, que es lo mismo que buen diseñofuncional solo que se suman elementos tecnológicos y emocionales.Al establecer un vinculo emocional la pieza digital adquiere mayor poder de“Engagment” o impacto desde la emocionalidad o como valor estético. Estoúltimo aun es difícil de medir y valorar con las técnicas actuales de análisis deusuarios y pruebas de usabilidad pero es clara la influencia de este conceptoen la aceptación y buen uso de la pieza digital.Grados de la InteractividadReactiva: El usuario sólo interviene cuando el programa se lo propone.Ej : Botones de aceptar, cancelar, siguiente etcSelectiva: Relación de acciones-consecuencias son todas predeterminadaspero el usuario decide cuando interviene.Ej : Formularios, menu de navegación, ir de compras, llamar por telefono.Activa: Integra la acción del usuario, modifica el contexto y permite nuevasacciones.Ej : Busqueda en google, multimedia generativa, instalaciones multimedia,conversaciones, foros, chats, video juegos.Dinámica de contenidosLa dinámica o estrategias de actualización de los contenidos, se enfrenta aposibilidades que deberan definirse desde una fase inicial del proyecto. Cadacuanto y como se actualizan los contenidos ? Nunca, pocas veces ? y quien lohace : Un administrador ? los mismos usuarios ?Estático vs dinámicoLineal vs no linealAleatorio vs generativo
    • El IndicioPara que se lleve a cabo el proceso de interacción es necesario que el usuariosea tentado a ejecutar alguna acción. Esta invitación a actuar ladenominaremos indicio, y este puede ser: gráfico, textual, sonoro, olfativo, conmovimiento, multimedial etc.Una excelente pieza digital en determinado contexto o con determinadosusuarios puede no funcionar igual de bien en otro contexto o con otrosusuarios.Las piezas digitales deben basarse en las características del usuario para elcual han sido diseñadas. Las diferencias tiene que ver con factores como:edad, genero, nivel socio económico, nivel socio cultural, gustos y aficiones,capacidades cognitivas, región geográfica, medios disponibles etc.Aspectos generales del proceso de interacción:Medio Recursos Indicios Acciones EfectividadLibro Ingeniería de papel Color Mirar Relativa alAfiche Collage Volumen (Táctil y Leer UsuarioComputador Ilustración visual) Tocar (Contexto,Rompecabezas Diseño en pantalla Sonido Oler ambiente,Tarjeta postal Diseño en papel Olor Halar medios).Mascara Objetos Signos ArmarEmpaque Empaques Símbolos Raspar… Sonido Textos Abrir … Collage de Presionar sustratos Girar Movimiento … …Cualquier sustrato puede ser usado como eje del proceso comunicativo y dediseño. Estos elementos ponen a nuestra disposición materiales y recursos quenos permiten contener el mensajeActitud del diseñador • Centrado en el usuario • Busca alternativas • Crea prototipos y los prueba • Colaboración • Multidisciplinariedad • Incorpora emoción y función
    • Elementos de la interacción • Movimiento • Espacio • Tiempo • Apariencia • Textura • SonidoParadigmas de la interacción¿Qué es un paradigma?La palabra paradigma viene del latín paradigma y este del griego parádeigmaque quiere decir ejemplo, modelo y en este aspecto los paradigmas deinteracción representan los ejemplos o modelos de los que se derivan todos lossistemas de interacción.Es una abstracción de todos los posibles modelos de interacción organizadosen grupos con características similares.Los paradigmas interactivos actuales son:1) El ordenador de sobremesa2) La realidad virtual3) La computación ubicua4) La realidad aumentadaOrdenador de sobremesaActualmente es el paradigma dominante. La interacción se realiza normalmenteaislado del entorno, el usuario básicamente interacciona sentado en una mesacon un ordenador de sobremesa de manipulación directa.Entornos virtuales y realidad virtualLos términos entorno virtual y realidad virtual describen una amplia variedad deestilos de interacción que va desde interfaces en tres dimensiones con las quese puede interaccionar y actualizar en tiempo real hasta sistemas en que elnivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es prácticamenteigual al del mundo real.Computación ubicuaEn 1991, MARK WEISER (Xerox PARC) ilustró un nuevo paradigma deinteracción publicando un artículo sobre su visión acerca de la ComputaciónUbicua [WEI91]. En su visión, WEISER explica que la computación ubicuatrataría de extender la capacidad computacional al entorno del usuario,permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes enforma de pequeños dispositivos muy diversos que permiten interacciones de
    • poca dificultad, conectados en red a servidores de información. El diseño ylocalización de estos dispositivos deben ser ideados especialmente para latarea objeto de interacción.La computación, por tanto, deja de estar localizada en un único punto parapasar a diluirse en el entorno. Esta idea suele referirse con el término de“omnipresencia” de la computación. ALAN KAY denomina a la computaciónubicua el tercer paradigma [WEI96].Por tanto ya no existirá nunca más una estación de trabajo y una sola pantalladonde interaccionar, sino una serie de visualizaciones por todas partespermitiendo interacciones de poca dificultad. Los dispositivos necesarios paraacceder a este sistema estarían disponibles en cualquier parteDescrita de esta manera la computación ubicua no es la realidad virtual con laque a veces se confunde La realidad virtual trata de crear un mundo virtual noexistente en favor de uno imaginario, la computación ubicua por contra formaparte del mundo real y lo mejora.Realidad aumentadaLa Realidad Aumentada (RA) es un paradigma de interacción que trata dereducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entornocomo una entrada implícita. Con este paradigma el usuario será capaz deinteraccionar con el mundo real, el cual aparece aumentado por la informaciónsintética del ordenador.Con ello se consigue integrar los dos mundos (el real y el computacional),obteniendo como resultado una disminución importante del coste interactivo. Lasituación del usuario será automáticamente reconocida utilizando un amplioconjunto de métodos de reconocimiento.El paradigma de la RA se consigue asistir y mejorar la interacción entre loshumanos y el mundo real. Permite la integración del uso del ordenador en lamayoría de las actividades de la vida cotidiana, posibilitando el acceso ausuarios diversos y no especializados, dado que los objetos de la vida cotidianase convierten en verdaderos objetos interactivos.Así, la RA permite al usuario permanecer en contacto con su entorno de trabajode forma que su foco de atención no esté en el ordenador, sino en el mundoreal, refiriéndonos a éste como mundo real aumentado. Explotando lashabilidades visuales y espaciales de los usuarios, la RA traslada informaciónadicional al mundo real, en vez de introducirlos en el mundo virtual delordenador. Se pueden utilizar métodos de reconocimiento como tiempo,posición o reconocimiento de objetos utilizando la visión por ordenador.También podemos hacer más comprensible el mundo real para el ordenadorusando, por ejemplo, códigos de barra.
    • Interacción computacionalInteracción multimodal:La mayoría de los sistemas actuales interaccionan a través de un teclado y unapantalla y normalmente también un ratón.Cada uno de estos “periféricos de entrada” se puede considerar canales decomunicación del sistema y corresponden con algunos de los canales decomunicación humana (tacto, vista, etc..)Una interacción es multimodal cuando usa múltiples canales de comunicaciónsimultáneamente.Cada canal del usuario se puede considerar una modalidad diferente deinteracción.Los sistemas actuales tienden a tener múltiples canales de comunicación deentrada/salida. Esto tiene origen en la manera como los seres humanosprocesan la información simultáneamente por varios canales. Podemos escribirmientras escuchamos etc.Estilos de Interacción computacional¿Qué es un estilo de interacción?Un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuariosse comunican o interaccionan con el ordenador [PRE94].Los estilos de interacción computacional predominantes son:1) La interfaz por línea de órdenes: Comandos de texto tipo MS DOS oprogramación tipo: html, action script etc2) Menús y formularios: Menús tipo windows, formularios de registro o decaptura de información.3) Manipulación directa: Consiste en una representación visual del mundo delas acciones que incluye visualización de objetos y acciones de interés. Iconosy manipulación directa mediante el cursor o el teclado. Ej: Photoshop, flash etc.4) Interacción asistida: Este tipo de interacción utiliza la metáfora delasistente personal y del agente.Este tipo de interacción se desarrolla en un entorno cooperativo en que elusuario y los agentes o asistentes se comunican, controlan eventos y realizantareas. Un aspecto que los asistentes y agentes tienen en común es lamultitarea, porque normalmente trabajan en segundo plano o sin preferencia.
    • Los asistentes son guías tal y como sucede con el software Flash cuandocreamos un nuevo documento, aparece una ventana que nos sugiere distintosformatos y plantillas de acuerdo a nuestros intereses y el agente podemosobservarlo en MS Office, aparece como un personaje: clipo, einstein etc. quenos sugiere acciones de acuerdo a la tarea que estamos realizando en eseinstante.Ordenadores emocionalesLos últimos resultados científicos indican que las emociones desempeñan unpapel esencial en la toma de decisión, opinión, aprendizaje, etc. —es decir,influencian los mismos mecanismos del pensamiento racional. Muy pocaemoción puede afectar la toma de decisiones.Según Rosalind Picard, si quisiéramos que los ordenadores seangenuinamente inteligentes y que obraran naturalmente con nosotros, debemosdar a estos ordenadores la capacidad de reconocer, de entender, tener yexpresar emociones.Información recopilada de:Adobe Magazine, (Design for Interaction, 1998) by Rick MullaryYale C/AIM (Web Style Guide,1997) by Lynch and HortonEnciclopedia Encarta de MicrosoftCurso Introducción a la Interacción Persona-Ordenador – Portal AIPO:http://griho.udl.es/ipo/Grupo Editorial: Sin Papel. Alejandro G. Bedoya