PENGARUH PENGGUNAAN GADGET PADA MAHASISWA DAN
HUBUNGANNYA DENGAN PRESTASI MAHASISWA (STUDI
KASUS MAHASISWA FMIPA UNLAM)
Pr...
untuk digunakan oleh banyak user.Pada era teknologi seperti
sekarang ini kebutuhan gadgetadalah salah satu kebutuhan
utama...
a.Ya
b.Tidak
9. Apakah setelah orang tua anda mengetahui Ip anda
menurun, mereka mengambil gadget anda?
a.Ya
b.Tidak
10. A...
B.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan
diatas pada penelitian pengaruh smartphone terhadap rutinita...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Laporan Tahap Akhir Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Mahasiswa Dan Hubungannya Dengan Prestasi Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa FMIPA UNLAM)

12,902
-1

Published on

Metode penelitian.

Published in: Education
0 Comments
4 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
12,902
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
10
Actions
Shares
0
Downloads
417
Comments
0
Likes
4
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Laporan Tahap Akhir Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Mahasiswa Dan Hubungannya Dengan Prestasi Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa FMIPA UNLAM)

  1. 1. PENGARUH PENGGUNAAN GADGET PADA MAHASISWA DAN HUBUNGANNYA DENGAN PRESTASI MAHASISWA (STUDI KASUS MAHASISWA FMIPA UNLAM) Prastyo Prakoso#1 Program Studi S1 Ilmu Komputer, Fakultas MIPA, Universitas Lambung Mangkurat Jalan jend. A. Yani Km 35.8 Banjarbaru, Kalimantan Selatan Ikhwan1ngenet@gmail.com Abstrak. Tantangan dunia pendidikan adalah etika, etika moral seorang mahasiswa, Karena adanya gadget yang disalah gunakan justru akan semakin memanjakan mahasiswa untuk melakukan tugas mereka dan juga akan cenderung membatasi kreativitas yang mereka lakukan. Selain itu gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para mahasiswa semakin terlena dengan kesenangan yang didapatkan melalui gadget. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yaitu metode pengamatan (observasi) dan metode wawancara (interview). Peneliti memilih metode ini karena bersifat praktis, tidak membutuhkan biaya yang banyak, hasilnya cukup menurut peneliti dan mudah dilaksanakan. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan yang sangat kuat antara pengaruh penggunaan handphone terhadap kepribadian dan prestasi mahasiswa. Kata Kunci. Gadget , Pendidikan, Mahasiswa, Prestasi. Penelitian I. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi semakin memasyarakat dikalangan mahasiswa. kini gadget adalah sakunya anak didik, hampir semua mahasiswa mengantongi gadget. Hal ini merupakan kebanggan bagi Orang tua, karena mempunyai anak yang tidak ketinggalan zaman. Orang tua menyadari akan pentingnya gadget bagi anaknya dengan berbagai alasan, namun Orang tua tidak menyadari bahwa disamping itu gadget juga mempunya dampak negatif. Tantangan dunia pendidikan adalah etika, etika moral seorang siswa, hal ini tercermin dari ditemukannya beberapa handphone siswa yang berisikan video porno, hal ini menunjukkan kurangnya kesadaran siswa akan moral. Jika nilai-nilai moral telah tertanam dengan baik dikalangan siswa, maka penggunaan handphone justru menjadi sangat positif. Dewasa ini dengan kemajuan teknologi, secara tidak sadar kita menjadi budak alat komunikasi khususnya dikalangan pelajar. Ada orang yang gelisah dan tidak bisa hidup tanpa handphone. Memang betul alat komunikasi itu penting tapi harus tahu menempatkannya. Kecenderungan untuk menyalahgunakan gadget dikalangan mahasiswa dapat menjadi penghalang mereka untuk menjadi kaum intelek yang sesungguhnya. Seperti mahasiswa yang bergantung pada LCD, Laptop saat mereka melakukan presentasi untuk memenuhi kewajiban mereka dalam mengerjakan tugas. Mereka menganggap bahwa presentasi tanpa menggunakan LCD, laptop akan menjadi boomerang. Tanpa mereka sadari sebenarnya jika dalam mempresentasikan tugas yang mereka kerjakan bukanlah LCD, power point yang indah untuk membuat audience tertarik dengan apa yang kita sampaikan atau pula agar pesan yang kita sampaikan dapat tersampaikan dengan baik, karena agar pesan yang kita sampaikan akan sampai dengan baik maka bergantung bagaimana pembicara menyampaikan pesan dengan menarik seperti body language, bahasa, nada, ekspresi, dll. Karena adanya gadget yang disalah gunakan justru akan semakin memanjakan mahasiswa untuk melakukan tugas mereka dan juga akan cenderung membatasi kreativitas yang mereka lakukan. Penulis mengangap para mahasiswa saat ini dimajakan oleh teknologi yang begitu canggihnya seperti adanya fasilitas e-book yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan tablet yang membuat mahasiswa semakin malas untuk dating ke perpustakaan untuk membaca buku, padahal banyak sekali buku lama yang tidak kita temukan di e-book yang mungkin dapat menjadi bahan referensi yang baik bagi mereka, sehingga mereka tidak hanya berkutat pada buku-buku yang didapatkan melalui jalur online. Selain itu gadget yang digunakan dengan tidak bijaksana justru membuat para mahasiswa semakin terlena dengan kesenangan yang didapatkan melalui gadget. Kita tentu saja mengenal gadget seperti mp3, mp4, Ipod, PS portable yang dirasa bagi beberapa pihak dapat membantu menghilangkan rasa bosan dan dapat menghibur mereka, namun terkadang mahasiswa cenderung menggunakan barang-barang tersebut secara berlebihan sehingga mereka menjadi malas untuk melaksanakan kewajiban mereka karena memiliki anggapan bahwa fitur-fitur yang diberikan gadget lebih menarik dan sayang untuk dilewatkan daripada mengerjakan kewajiban mereka. Bahkan terkadang karena kelelahan bermain game maka mereka terlambat atau tidak masuk kuliah. II. TINJAUAN PUSTAKA Teknologi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat bukan hanya perbulan teknologi berkembang, bahkan setiam hari pun teknologi mengalami perkembangan.Dan Perkembangan akan kebutuhan gadget saat ini sangatlah banyak dan beragam. Maka tak heran banyak orang yang berbondong-bondong untuk membeli gadget.Per harinya gadget dan perangkat lainnya habis terjual
  2. 2. untuk digunakan oleh banyak user.Pada era teknologi seperti sekarang ini kebutuhan gadgetadalah salah satu kebutuhan utama. Mulai dari anak sekolah,pengusaha dan lainnya memang sangat membutuhkan perangkat gadget. mulai dari smartphone,komputer,laptop dan lainnya. Semakin canggih zaman maka semakin banyak pula gadget yang akan digunakan. Apalagi sekarang semakin banyaknya aplikasi canggih yang berkembang dan terus berkembang pesat. maka tak heran bila semakin banyak orang yang ingin memiliki dan menggunakannya untuk kebutuhan dalam mencari dan mendapatkan informasi yang dibutuhkan setiap harinya. Gadget memang salah satu hal yang mampu mempercepat menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan.Sehingga gadget menjadi salah satu alat untuk menyelesaikan berbagai macam tugas dan pekerjaan. Sehingga dunia ini penuh dengan peralatan gadget yang menjadi kebutuhan utama dalam dunia internet atau dunia informasi komunikasi dan teknologi terbaru saat ini. (Ichsan, 2013 Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik) teknologi kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget biasa disebut dengan gizmos. Gadget merupakan salah satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget bukanlah benda yang asing lagi, hampir setiap orang memilikinya. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan. Contohnya saja televisi dan handphone yang kini telah dinikmati oleh masyarakat pedesaan. Selain itu, disetiap rumah paling tidak kita akan menemukan sedikitnya dua buah macam gadget. Gadget mutakhir seperti Blackberry (BB) atau iPhone kini sudah menjadi bagian vital dari kehidupan seseorang sehingga selalu dibawa ke mana pun, termasuk saat pergi ke toilet untuk buang hajat sambil menggunakan gadget mutakhir ini sehingga penggunanya sering kali menjadi lupa diri karena asyik bermain games, chat, atau BBM-an. Bagi sebagian orang, gadget bisa disebut sebagai pasangan hidup. Karena tanpa gadget mereka akan merasa sangat kesulitan. Bagi orang-orang tersebut, gadget merupakan benda yang mutlak mereka miliki. Bahkan tidak jarang diantara mereka yang rela menghamburkan uang untuk mengoleksi gadget-gadget kesukaan mereka. Mengoleksi gadget tidak dilarang tetapi malah dianjurkan karena gadget yang super fungsi ini dapat membantu mempermudah pekerjaan kita. Dengan catatan harus disesuaikan dengan pendapatan. Jika kita tidak pandai mengatur pendapatan dan pengeluaran, maka keinginan untuk mengoleksi gadget hanya akan menimbulkan gaya hidup konsumtif yang akan membawa pengaruh buruk bagi kehidupan kita.(Dimas, 2011) III. METODE PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian Riset kolerasi (Correlational Research) dengan pendekatan studi kasus, karena penelitian Riset kolerasi adalah penelitian yang dilakukan untuk melihat hubungan antara dua variabel. Penelitian ini juga memusatkan kepada mahasiswa sebagai bahan studinya. Sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah populasi Mahasiswa/i Fakultas MIPA UNLAM. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan Teknik Random Sampling (probability sampling) atau pengambilan sampling secara acak. Alasan memilih metode ini karena teknik ini merupakan teknik pengambilan sampel dimana semua individu dalam populasi baik secara sendiri-sendiri atau bersama-sama memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel. Dalam penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data berupa wawancara yang akan ditanyakan kepada beberapa mahasiswa/I karena dengan melakukan wawancara maka akan langsung didapatkan data yang diinginkan dan wawancara merupakan bagian yang terpenting dari setiap survey. Adapun daftar pertanyaan yang dicantumkan didalam kuisioner adalah sebagai berikut : 1.Apakah anda mempunyai gadget ? a.Ya b.Tidak 2.Menurut Anda apakah gadget merupakan kebutuhan yang harus dipenuhi ? a.Ya b.Tidak 3.Apakah anda sering menggunakan gadget pada saat jam pelajaran perkuliahan? a.Ya b.Tidak 4.Apakah penggunaan gadget membuat anda merasa malas belajar? a.Ya b.Tidak 5. Apakah anda merasa adanya perubahan positif setelah menggunakan gadget ? a.Ya b.Tidak 6. Apakah anda pernah merasa adanya perubahan negatif dalam penggunaan gadget? a.Ya b.Tidak 7. Apakah waktu belajar anda lebih banyak dibandingkan dengan memainkan Gadget ? a.Ya b.Tidak 8. Apakah anda pernah memiliki nilai IP > 3.0?
  3. 3. a.Ya b.Tidak 9. Apakah setelah orang tua anda mengetahui Ip anda menurun, mereka mengambil gadget anda? a.Ya b.Tidak 10. Apakah gadget merupakan salah satu alat motivasi belajar anda? a.Ya b.Tidak IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Deskripsi Hasil Penelitian Pengaruh Penggunaan Gadget Pada Mahasiswa Dan Hubungannya Dengan Prestasi Mahasiswa (Studi Kasus Mahasiswa Fmipa Unlam) di uraikan sebagai berikut : A. Hasil Data hasil survey yang didapat : TABEL 1. Tabel hasil survey penelitian No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B. Jawaban Ya 100 % 62 % 62 % 12 % 75 % 88 % 12 % 75 % 0% 63 % Jawaban Tidak 0% 38 % 38 % 88 % 25 % 12 % 88 % 25 % 100% 37 % Pembahasan Dari perhitungan diatas dapat diambil kesimpulan, pada soal no 1 dapat diambil kesimpulan sebagian besar (100%) Mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki alat gadget, dan hampir tidak ada (0%) Mahasiswa FMIPA UNLAM tidak memiliki gadget. Pada item soal no 2 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih dari setengah (62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM menganggap gadget adalah kebutuhan yang harus dipenuhi sedangkan (38%) yang menganggap gadget bukan merupakan suatu kebutuhan. Pada item soal no 3 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih dari setengah (62%) Mahasiswa FMIPA UNLAM menggunakan gadget saat perkuliahan berlangsung sedangkan (44%) tidak memakai gadget saat perkuliahan. Pada item soal no 4 dapat diambil kesimpulan bahwa hanya (12%) Mahasiswa FMIPA UNLAM yang merasa malas akibat menggunakan gadget dan sebagian besar (88%) tidak merasa malas akibat menggunakan gadget. Pada item soal no 5 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih dari setengah (75%) Mahasiswa FMIPA UNLAM merasakan pengaruh positif setelah menggunakan gadget dan hanya (25%) saja yang tidak. Pada item soal no 6 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih dari setengah (88%) Mahasiswa FMIPA UNLAM merasakan pengaruh negatif setelah menggunakan gadget dan hanya (22s%) saja yang tidak. Pada item soal no 7 dapat diambil kesimpulan bahwa kurang dari setengah (12%) Mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki waktu belajar lebih banyak dibandingkan waktu memainkan gadget. Sedangkan hanya (88%) memiliki waktu memainkan gadget lebih banyak daripada waktu belajar. Pada item soal no 8 dapat diambil kesimpulan bahwa tidak ada (75%) Mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki nilai IP > 30 dan kurang dari setengah (25%) memiliki nilai IP < 30. Pada item soal no 9 dapat diambil kesimpulan bahwa tidak ada (0%) orang tua yang mengambil gadget mahasiswa setelah mengetahui Ipnya menurun. Pada item soal no 10 dapat diambil kesimpulan bahwa lebih dari setengah (63%) Mahasiswa FIMPA UNLAM menjadikan gadget sebagai motivasi dalam belajar dan hanya (37%) yang tidak Dapat dikatakan dari hasil survey yang telah dilakukan. Bahwa seluruh mahasiswa FMIPA UNLAM memiliki gadget. Dan merasakan bahwa gadget memiliki pengaruh positif dan negatif terhadap penggunanya. Dapat kita lihat bahwa kecenderungan pemakaian gadget di kalangan mahasiswa sangatlah tinggi dan menjadi salah satu faktor dalam mempengaruhi prestasi mahasiswa. Adapaun beberapa mahasiwa punya cara-cara sendiri dalam memakai gadget dengan cara yang bijak. Bagaimanapun juga teknologi gadget yang diharapkan dapat memberikan manfaat positif jangan sampai disalahgunakan dalam pemakaiannya. V. KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan dan saran penelitian ini sebagai berikut : Kesimpulan Setelah semua tahap penelitian dilakukan, mulai dari pembuatan laporan, penyusunan instrumen penelitian, penyempurnaan instrumen penelitian pembuatan kuisioner, pengumpulan data dan analisis data. Pada akhirnya peneliti dapat menyimpulkan bahwa mahasiswa FMIPA UNLAM antara penggunaan gadget dengan prestasi mahasiwa memiliki pengaruh yang cukup kuat. Mahasiswa akan lebih berprestasi bila dapat meminimalkan penggunaan gadget dan lebih bijak dalam penggunaannya. A.
  4. 4. B. Saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan diatas pada penelitian pengaruh smartphone terhadap rutinitas mahasiswa unlam banjarbaru dikemukakan beberapa saran sebagai berikut : 1. Sebaiknya mahasiswa pada saat jam kuliah berlangsung agar tidak memakai gadget yang mereka miliki agar lebih kondusif dalam pembelajaran 2. Pada saat waktu luang jangan diproriatiskan menggunakan gadget, lebih baik tidur atau melakukan aktivitas yang lebih bermanfaat. 3. Mahasiswa agar dapat lebih bijak dalam penggunaan gadget supaya tidak mengakibatkan dampak negatif dari gadget tersebut. DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] Azhari, Junaidi. 2012. Tahukah Anda apa itu gadget?. http://eprints.uny.ac.id/9883/2/BAB%202%20%2008104244022.pdf (Diakses pada 5 Oktober 2013) Ijab, Fahmi. 2013. 5 Pengaruh Telepon Seluler. http://tempatbelajarijabfahmi.blogspot.com/2013/01/karya -ilmiah-pengaruh-telepon-seluler.html (Diakses pada 22 Desember 2013) Lincoln, Nola. 2013. 5 Pengaruh Teknologi Terhadap Kehidupan Sosial Anak. http://www.tempo.co./read/news/2013/08/14/060504353/L ima-Dampak-Buruk-Gadget (Diakses pada 22 Desember 2013) Rochmi, Nur. 2013. 5 Dampak buruk gadget. http://www.tempo.co./read/news/2013/08/14/060504353/L ima-Dampak-Buruk-Gadget (Diakses pada 22 Desember 2013)

×