1. Planeación del Trabajo de Graduación
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Universidad Nacional de Trujillo
FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS
Escuela Académico Profesional de Informática
Planeación del Trabajo de Graduación previo a la opción al Grado de:
INGENIERO INFORMÁTICO
I. GENERALIDADES
1. Título :
Modelado e Implementación de una Red Social
Web – Online para la Facultad de Ingeniería
Informática del Valle Jequetepeque.
2. Tipo de Investigación :
Desarrollo Tecnológico
3. Autor:
3.1. Nombres y apellidos :
Mc Pool Hinostroza Guanilo
3.2. Código :
272700409
4. Asesor
4.1. Nombres y apellidos :
Johnny Fernández Chero.
4.2. Grado Académico :
Bachiller Ciencias de la Computación.
4.3. Título Profesional :
Ingeniero Informático.
5. Área de Investigación :
Ingeniería de Software.
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6. Lugar de ejecución del proyecto:
Sede Valle Jequetepeque UNT Jr. Ayacucho #282
Área del Departamento de La Libertad Guadalupe
En otros lugares Biblioteca Municipal de
Guadalupe
7. Duración del Proyecto:
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8. Cronograma de Duración del Proyecto:
9. Recursos Disponibles:
9.1. Personal Humano:
RECURSO CANTIDAD SALARIO
MENSUAL
SALARIO
POR HORA
DURACION DEL
PROYECTO
MONTO
(S/.)
Coordinador 1 750.00 4.00 8 meses 6,000.00
Programador 1 1200.00 6.00 2 meses 2,400.00
TOTAL S/. 8,400.00
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9.2. Materiales y Equipos:
9.2.1. Software:
9.2.2. Hardware:
Requerimiento Nombre Costo
Sistema Operativo Windows 7 Ultimate 64 bits 300.00
Editor de texto Office 2013 Profesional Plus 64 bits 350.00
Dominio y Hosting RapidGator 65.00
Sistema Operativo Centos 6 Server 0.00
Servidor WEB Apache Server 0.00
Servidor de Base Datos MySQL Server 5 0.00
Manipulador de Gráficos GIMP 2.06 0.00
Administrador de Base de Datos Mysql Toolkit 0.00
Diseñador de Casos de uso StarUML 0.00
Diseñador de Base de Datos Mysql Workbench 0.00
Editor de Codificación Notepad++ 0.00
TOTAL S/. 715.00
Requerimiento Recomendado
Procesador Intel Core i7 5ª Generation
Memoria RAM 8 GB
Disco Duro 2 TB
Tarjeta de Red 10/100/1000 Mbps
Monitor 21”
Case Full Tower
Memoria USB 128 GB
Impresora Tinta Continua
Cables UTP cat. 6 2 mts.
Conectores RJ45
Router 1
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10. Presupuesto:
10.1. Personal:
10.2. Bienes:
10.3. Servicio:
PERSONAL
Alumno HINOSTROZA GUANILO, MC POOL.
Asesor JOHNNY FERNÁNDEZ CHERO
Requerimiento Recomendado Costo
Procesador Core i5 800.00
Memoria RAM 6 GB 300.00
Disco Duro 1 TB 250.00
Tarjeta de Red 10/100/1000 Mbps 75.00
Monitor 19” 200.00
Case Full Tower 65.00
Memoria USB 32 GB 50.00
Impresora Tinta Continua 400.00
Cables UTP cat. 6 2 mts. 3.00
Conectores RJ45 2.00
Router 1 50.00
TOTAL S/. 2195.00
RECURSOS FIJOS COSTO MENSUAL (S/.)
Transporte 100.00
Energía Eléctrica 60.00
TOTAL S/. 160.00
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10.4. Insumos:
11. Financiamiento:
Auto financiamiento.
TIPO DE INSUMO COSTO (S/.)
Papelería 3.00
Anillados y empastados 20.00
Impresión 10.00
Fotocopias 5.00
Artículos de oficina 6.00
TOTAL S/. 44.00
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II. PLAN DE INVESTIGACIÓN
1. ANTECEDENTES Y FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA, TÉCNICA O HUMANÍSTICA
1.1. Antecedentes:
Título:
“MODELADO E IMPLEMENTACIÓN DEL SERVICIO DE RED SOCIAL PARA LA
FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE
PIURA”.
Autores:
BACH. CRISTHIAN DÁVILA FACUNDO.
BACH. CESAR MARTIN ORTIZ PINTADO.
Universidad:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
Resumen:
La investigación desarrolla el Modelado e Implementación de una Servicio
de Red Social para la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad
Nacional de Piura. El nombre de la aplicación es RESFII-UNP (Red Social de
la Facultad de Ingeniería Industrial de la Universidad Nacional de Piura) y
tiene como objetivo apoyar la comunicación entre los actores del proceso
de enseñanza aprendizaje, docente-alumno y entre pares (alumnos,
docentes).
La importancia del proyecto radica en que proporcionará de manera rápida,
eficiente y amigable diversos mecanismos de apoyo para la distribución de
material de estudio, a las relaciones interpersonales de la sociedad
estudiantil y mediante acciones organizadas específicas se desarrolle una
red en el que se actúa en pro del bienestar de los docentes y alumnos,
actuando como un soporte y ámbito donde se resuelven los problemas
utilizando herramientas como chat, blog, foros, agendas, calendario de
eventos, entre otros.
Todos los requerimientos e información fueron proporcionados por los
docentes y alumnos de las especialidades de dicha facultad.
Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología RUP (Rational
Unified Procces), junto con UML (Unified Modeling Language) los cuales
permitieron un desarrollo ordenado, estructurado e iterativo con el que se
llegó a la implementación de la solución para el respectivo análisis de los
resultados.
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Apreciación Crítica:
La Investigación realizada en el trabajo toma en cuenta la necesidad de la
Facultad de Ingeniería de la Universidad de Piura, para haber permitido
tener una mejor construcción del marco teórico y referencial de la
investigación por ello nos da una idea de cómo poder desarrollar nuestro
sistema, y hasta mejorar la propuesta.
2. REALIDAD PROBLEMATICA
La realidad problemática consiste en la falta de un medio que apoye a la comunicación
entre la comunidad universitaria fuera del horario de clases, lo que limita la transmisión
de conocimiento de los docentes y alumnos que estén aptos para apoyarlos en su
formación, en la difusión de actividades y trabajos, la discusión de problemas, etc. y
entre miembros que compartan los mismos intereses. Es para ello que planteo mi tesis
“Modelado e Implementación de una Red Social Web – Online para la Facultad de
Ingeniería Informática del Valle Jequetepeque” la cual proporcionará a los estudiantes
y docentes de la mencionada Facultad el poder comunicarse entre ellos para posibilitar
el intercambio de aprendizaje y actividades educativas.
3. JUSTIFICACIÓN:
Observando la necesidad de comunicarse y transmitir sus conocimientos extra
curriculares de la comunidad universitaria y docentes es que se plantea el la tesis
“Modelado e Implementación de una Red Social Web – Online para la Facultad de
Ingeniería Informática del Valle Jequetepeque”, con la cual se busca mejorar con
efectividad y rapidez los problemas de comunicación y establecerla más
directamente eliminando las brechas académicas existentes.
El hecho de modelar e implementar una red social web que sea libre de publicidad y
distractores como lo tienen las redes actuales, implica brindar un servicio rápido,
mejorar la eficiencia y agilizar procesos interacción y comunicación entre alumnos,
profesores y mixto, así mismo tener alumnos informados y anivelados en la Alma
Mater. Se desarrolla este sistema teniendo en cuenta que hoy en día las tecnologías
van evolucionando, los problemas van siendo más complejos, esto obliga a crear
nuevas y mejores soluciones, nuevos caminos o nuevos paradigmas que solucionen
dichos problemas.
4. PROBLEMA:
¿CÓMO MEJORAR LA BRECHA DE COMUNICACIÓN ENTRE DOCENTES Y ALUMNOS?
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5. HIPÓTESIS:
El Desarrollo de una RED SOCIAL WEB permitirá mejorar la comunicación entre
docentes y alumnos.
6. OBJETIVOS:
6.1. Objetivo General:
.El objetivo que se desea alcanzar mediante la implementación de este proyecto
es apoyar la comunicación entre los actores del proceso de enseñanza-
aprendizaje, docente-alumno y entre pares (alumnos, docentes), otorgándoles
una herramienta interactiva y de fácil exploración, que les permita la distribución
e intercambio de material de enseñanza como textos digitales, artículos, links;
proveer un espacio de comunicación asíncrona entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje y fomentar las relaciones interpersonales
6.2. Objetivos Específicos:
6.2.1. Promover y mantener el mejoramiento de la calidad didáctica de los
docentes responsables de la formación académica de los futuros
profesionales de la industria.
6.2.2. Promover la realización de convenios específicos con empresas e
instituciones que permitan poner en práctica los proyectos formulados por
los alumnos y docentes de las diferentes especialidades de nuestra facultad.
6.2.3. Elaborar proyectos de investigación científica y tecnológica, orientadas al
desarrollo de las áreas de Agroindustria e Informática.
6.2.4. Constituir Centros Productivos en Unidades Empresariales con un
autofinanciamiento económico que permitan prioritariamente cubrir sus
necesidades con el costo de producción de bienes y prestación de servicios y
coadyuven al cumplimiento de la formación académica.
6.2.5. Contribuir a que la población estudiantil de la Facultad tenga acceso a los
servicios básicos que ofrece la Universidad.
7. METODOLOGÍA DE TRABAJO:
Para la realización del proyecto se llevará a cabo una serie de fases que conforman
su ciclo de vida, las cuales permitirán alcanzar objetivos que se han planteado para
llegar a la meta final que es un “Sistema Informático para la Gestión de Venta de
Combustible en una Estación de Servicio”; se ha elegido la metodología “OPEN UP”.
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7.1. METODOLOGÍA OPEN UP
El tipo de investigación es del tipo “Aplicada”, la cual se define como
utilización de los conocimientos en la práctica, para su aplicación, en la
mayoría de los casos, en provecho de la sociedad, en el campo de la
informática consiste en la elaboración de nuevos programas de aplicación,
mejoras notables en los sistemas de explotación y en los programas de
aplicación. La investigación aplicada se encuentra estrechamente vinculada
con la investigación básica, pues depende de los resultados y avances de esta
última. Además es una actividad que tiene por finalidad la búsqueda y
consolidación del saber, y la aplicación de los conocimientos para el
enriquecimiento del acervo cultural y científico, así como la producción de
tecnología al servicio del desarrollo integral del país.
El nivel de la investigación es de tipo “Descriptiva” ya que servirá para
analizar cómo es y cómo se manifiesta el fenómeno estudiado y sus
componentes, en un determinado espacio, en su estado actual y tal como se
presenta. En nuestro caso describiremos como se lleva a cabo la comunicación
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje, docente-alumno y
entre pares (alumnos, docentes).
7.1.1. Arquitectura Web
La arquitectura web, comprende el diseño y la implementación
de estructuras de software de alto nivel. Es el resultado de ensamblar
un cierto número de elementos arquitectónicos de forma adecuada
para satisfacer la mayor funcionalidad y requerimientos de desempeño
de un sistema, así como requerimientos no funcionales, como la
confiabilidad, escalabilidad, portabilidad, y disponibilidad.
Generalmente, no es necesario inventar una nueva arquitectura
de software para cada sistema de información. Lo habitual es adoptar
una arquitectura conocida en función de sus ventajas e inconvenientes
para cada caso en concreto.
Así, las arquitecturas más universales son:
Monolítica: Donde el software se estructura en
gruposfuncionales muy acoplados.
Cliente-servidor: Donde el software reparte su carga de
cómputo en dos partes independientes pero sin reparto
claro de funciones.
Arquitectura de tres niveles: Especialización de la
arquitectura cliente-servidor donde la carga se divide en
tres partes (o capas) con un reparto claro de funciones: una
capa para la presentación (interfaz de usuario), otra para
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el cálculo (donde se encuentra modelado el negocio) y otra
para el almacenamiento (persistencia). Una capa
solamente tiene relación con la siguiente.
La Arquitectura que adoptaremos para el desarrollo del software es “Cliente–Servidor”,
puesto que usaremos PHP como lenguaje de programación, el cual para una aplicación
web requiere un intérprete instalador en el lado del servidor y para su visualización en
el lado del cliente, requiere un navegador.
7.1.2. Ingeniería Web basada en UML
En lo que se refiere a la implementación del Sistema Informático
se consideró aplicar la metodología RUP (acrónimo de: Proceso
Unificado de Desarrollo de Software). RUP es una metodología de
desarrollo de software que está basado en componentes e interfaces
bien definidas, y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML),
constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis,
implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. Es
un proceso que puede especializarse para una gran variedad de
sistemas de software, en diferentes áreas de aplicación, diferentes
tipos de organizaciones, diferentes niveles de aptitud y diferentes
tamaños de proyecto.
Las principales características de RUP:
Guiado / Manejado por caso de uso
La razón de ser de un sistema de software es servir a usuarios
(humanos u otros sistemas). Un caso de uso es una facilidad que
el software debe proveer a sus usuarios. Los casos de uso
reemplazan la antigua especificación funcional tradicional y
constituyen la guía fundamental establecida para las actividades
a realizar durante todo el proceso de desarrollo incluyendo el
diseño, la implementación y las pruebas del sistema.
Centrado en arquitectura
La arquitectura involucra los elementos más significativos del sistema y está influenciada
entre otros por plataformas de software, sistemas operativos, manejadores de base de
datos, protocolos, consideraciones de desarrollo como sistemas heredados y
requerimientos no funcionales. Es como una radiografía del sistema que estamos
desarrollando, lo suficientemente completa como para que todos los implicados en el
desarrollo tengan una idea clara de qué es lo que están construyendo, pero lo
suficientemente simple como para que si quitamos algo de una parte importante del
sistema quede sin especificar.
Iterativo e Incremental: Para hacer más manejable un proyecto se
recomienda dividirlo en ciclos. Para cada ciclo se establecen fases
de referencia, cada una de las cuales debe ser considerada como
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un mini proyecto cuyo núcleo fundamental está constituido por
una o más iteraciones de las actividades principales básicas de
cualquier proceso de desarrollo.
Utilización de un único lenguaje de modelado
UML es adoptado como único lenguaje de modelado para el desarrollo de todos los
modelos.
Las Fases de RUP:
Fase de concepción
Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del
proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos potenciales
asociados al proyecto, proponer una visión muy general de la
arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de
iteraciones.
Fase de elaboración
En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que
permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran
en esta fase, se realiza la especificación de los casos de uso
seleccionados y el primer análisis del dominio del problema, se diseña
la solución preliminar.
Fase de construcción
El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema,
para ello se deben clarificar los requerimientos pendientes,
administrar los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por
los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.
Fase de transición
El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible
para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados
en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el
soporte técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla
con las especificaciones entregadas por las personas involucradas en
el proyecto.
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7.2. Lenguaje de Programación PHP
PHP (acrónimo de: Hypertext Preprocessor), es un lenguaje interpretado de alto
nivel embebido en páginas HTML y ejecutado en el servidor. PHP inicio como
una modificación a Perl escrita por Rasmus Lerdorf a finales de 1994, pero a
diferencia de Java o JavaScript que se ejecutan en el navegador, PHP se ejecuta
en el servidor, por eso nos permite acceder a los recursos que tenga el servidor
como por ejemplo podría ser una base de datos. El resultado es normalmente
una página HTML pero igualmente podría ser una página WML.
Al ser PHP un lenguaje que se ejecuta en el servidor no es necesario que el
navegador lo soporte, es independiente del navegador, pero sin embargo para
que las páginas PHP funcionen, el servidor donde están alojadas debe soportar
PHP. Una de sus características más potentes es su suporte para gran cantidad
de bases de datos. Entre su soporte pueden mencionarse InterBase, MSSQL,
MySQL, Oracle, Informix, PosgreSQL, entre otras.
El lenguaje PHP ofrece la integración con gran variedad de bibliotecas externas,
que permiten al desarrollador dedicarse a la lógica del negocio más que a la
programación.
Existen tres campos en los que se usan scripts escritos en PHP.
7.2.1. Scripts del lado del servidor
Se necesita un intérprete PHP, un servidor web y un navegador. Es necesario
ejecutar el servidor web con PHP instalado. El resultado del programa PHP se
puede obtener a través del navegador, conectándose con el servidor web.
7.2.2. Scripts en la línea de comandos
Puede crear un script PHP y correrlo sin ningún servidor web o navegador. Sólo
se necesita el intérprete PHP para ejecutar este tipo de scripts.
7.2.3. Escribir aplicaciones de interfaz gráfica
Probablemente PHP no sea el lenguaje más apropiado para escribir aplicaciones
gráficas, pero permite escribir aplicaciones independientes de la plataforma.
La estrategia escogida para el desarrollo de la investigación ha sido “Scripts del lado del
servidor” por cuanto la implementación y pruebas del software producto de la investigación
requiere de la instalación y configuración de un servidor web con soporte PHP.
7.2.4. Framework QCubed para PHP
QCubed es un framework liviano de desarrollo de código abierto para PHP 5 que
construye un mapeo de objetos y una interfaz de ABMS (Alta, baja y
modificación) utilizando AJAX desde un modelo existente de una base de datos,
que puede ser utilizado tanto en pequeñas como en grandes aplicaciones.
Este marco de trabajo consiste en dos componentes principales:
El generador de código, es el encargado de abstraer la estructura de
una Base de Datos Relacional y construir el ORM, así como también
varias interfaces remotas (SOAP, AJAX) para el ORM.
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Los Qcomponentes
Qcodo usa ORM para el acceso a base de datos. QCubed puede
extender su ORM para proveer funcionalidad mantenida por el
usuario (via object subclassing).
Qforms es un motor de plantillas inspirado en el lenguaje de
Microsoft .NET, en el que cada elemento del formulario es un objeto
con su funcionalidad en métodos y atributos. Incluye la habilidad de
validar campos, disparar eventos, y asociar llamadas AJAX.
Se comunica perfectamente con el ORM, permitiendo a los desarrolladores una
rápida e interactiva vía para cambiar cualquiera de los tres componentes de la
arquitectura MVC con poco impacto alos otros componentes.
7.3. Sistema Gestor de Base de Datos Relacionales MYSQL Server
MySql es un sistema gestor de bases de datos relacionales en SQL, esto significa
que permite la gestión de los datos de una BBDD relacional usando un lenguaje
de consulta estructurado. Y, por tanto, que a partir de una oración, MySQL
llevará a cabo una determinada acción sobre la base de datos.
Es un producto de código abierto y está desarrollado principalmente para la
plataforma Linux, como base de datos relacional, utiliza múltiples tablas para
almacenar y organizar la información, se ha convertido en el compañero ideal
de PHP.
MySql es una base de datos cliente/servidor, lo cual quiere decir que tenemos
un server (daemon) que se ejecuta en segundo plano, a la escucha de las
peticiones del programa cliente. En MySql, el daemon o servidor es mysqld y el
cliente, mysql.
Las características principales de MySql son:
Es un gestor de base de datos. Una base de datos es un conjunto de datos y un
gestor de base de datos es una aplicación capaz de manejar este conjunto de
datos de manera eficiente y cómoda.
Es una base de datos relacional. Una base de datos relacional es un conjunto de
datos que están almacenados en tablas entre las cuales se establecen unas
relaciones para manejar los datos de una forma eficiente y segura. Para usar y
gestionar una base de datos relacional se usa el lenguaje estándar de
programación SQL.
Es Open Source. El código fuente de Mysql se puede descargar y está accesible
a cualquiera, por otra parte, usa la licencia GPL para aplicaciones no
comerciales.
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Es una base de datos muy rápida, segura y fácil de usar. Gracias a la colaboración
de muchos usuarios, la base de datos se ha ido mejorando optimizándose en
velocidad. Por eso es una de las bases de datos más usadas en Internet.
Existe una gran cantidad de software que la usa.
MySql es un excelente producto para el almacenamiento seguro de grandes
volúmenes de datos complejos. Cualquier aplicación que requiera soporte de
bases de datos puede utilizar MySql. Particularmente su uso para
aplicaciones de Internet está dado por su velocidad de respuesta frente a
otras alternativas comerciales. Como todo servidor de bases de datos, MySql
utiliza una estructura de seguridad para acceder a los datos almacenados,
por lo tanto, siempre que nos conectemos al servidor deberemos
identificarnos mediante un nombre de usuario y una contraseña.
MySql, a diferencia de otros productos de administración de bases de datos,
no viene con una interfaz gráfica incorporada, sin embargo, existe un
intérprete de comandos que permite la interacción con el servidor. Utiliza la
sintaxis Standard ANSI-SQL para la manipulación de las bases de datos.
7.4. Modelo Vista Controlador
La arquitectura MVC separa la lógica de negocio (el modelo) y la presentación
(la vista) por lo que se consigue un mantenimiento más sencillo de las
aplicaciones.
Si por ejemplo una misma aplicación debe ejecutarse tanto en un navegador
estándar como un navegador de un dispositivo móvil, solamente es necesario
crear una vista nueva para cada dispositivo; manteniendo el controlador y el
modelo original.
El controlador se encarga de aislar al modelo y a la vista de los detalles del
protocolo utilizado para las peticiones (HTTP, consola de comandos, email,
etc.).
El modelo se encarga de la abstracción de la lógica relacionada con los datos,
haciendo que la vista y las acciones sean independientes de, por ejemplo, el
tipo de gestor de bases de datos utilizado por la aplicación.
Modelo: Componente encargado del acceso a datos, es la representación
específica de la información con la cual el sistema opera. En resumen, el
modelo se limita a lo relativo de la vista y su controlador facilitando las
presentaciones visuales complejas. El sistema también puede operar con más
datos no relativos a la presentación, haciendo uso integrado de otras lógicas
de negocio y de datos afines con el sistema modelado.
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Vista: Este presenta el modelo en un formato adecuado para interactuar,
usualmente la interfaz de usuario. Define la interfaz de usuario, HTML+CSS…
enviados en el navegador. Controlador: Este responde a eventos,
usualmente acciones del usuario, e invoca peticiones al modelo y,
probablemente, a la vista.
Muchos de los sistemas informáticos utilizan un Sistema de Gestión de Base
de Datos para gestionar los datos: en líneas generales del MVC corresponde
al modelo. La unión entre capa de presentación y capa de negocio conocido
en el paradigma de la Programación por capas representaría la integración
entre Vista y su correspondiente Controlador de eventos y acceso a datos,
MVC no pretende discriminar entre capa de negocio y capa de presentación
pero si pretende separar la capa visual gráfica de su correspondiente
programación y acceso a datos, algo que mejora el desarrollo y
mantenimiento de la Vista y el Controlador en paralelo, ya que ambos
cumplen ciclos de vida muy distintos entre sí.
Aunque se pueden encontrar diferentes implementaciones de MVC, el flujo
que sigue el control generalmente es el siguiente:
El usuario interactúa con la interfaz de usuario de alguna forma (i.e. el usuario
pulsa un botón, enlace, etc)
El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz-vista) la
notificación de la acción solicitada por el usuario. El controlador gestiona el
evento que llega.
El controlador accede al modelo, actualizándolo, posiblemente
modificándolo de forma adecuada a la acción solicitada por el usuario (por
ejemplo, el controlador actualiza el carro de la compra del usuario). Los
controladores complejos están a menudo estructurados usando un patrón
de comando que encapsula las acciones y simplifica su extensión.
El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz
de usuario. La vista obtiene sus datos del modelo para generar la interfaz
apropiada para el usuario donde se reflejan los cambios en el modelo (por
ejemplo, produce un listado del contenido del carro de la compra). El modelo
no debe tener conocimiento directo sobre la vista.
La interfaz de usuario espera nuevas interacciones del usuario, comenzando
el ciclo nuevamente.
17. Planeación del Trabajo de Graduación
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8. BIBLIOGRAFIA
8.1. Libros
1. Andrés Zavala, A. (2006). Metodología de la Investigación Científica 3era Edición.
. Perú: San Marcos.
2. Booch, G., Rumbaugh, J., & Jacobson, I. (1999). El lenguaje Unificado de
Modelado. España: Addison Wesley Ibeoamerica.
3. Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & y Baptista Lucio, P. (2003).
Metodología de la Investigación - 3era Edición. México: Mc Graw Hill.
4. Liza Ávila, C. (2001). Modelando con UML - Principios y Aplicaciones - 1era
Edición. Perú: Imprenta TJ S Ltda.
5. Odriozola Celaya J. La Empresa en la Web 2.0, El impacto de las redes sociales y
las nuevas formas de comunicación online en la estrategia empresarial. España:
Barcelona; 2008.
6. Stephens, R. (2009). Diseño de bases de datos 1era Edición. España: Anaya
Multimedia.
8.2. Información Digital
7. Modelado e Implementación del Servicio De Red Social Para la Facultad de
Ingeniería Industrial De La Universidad Nacional de Piura.
Recuperado el 15 de Julio del 2015
http://cip.org.pe/imagenes/temp/tesis/44669664.pdf
8. Cuota del Mercado de Servidores Webs
Recuperado el 15 de Julio del 2015, de
http://news.netcraft.com/archives/2011/09/06/september-2011-web-
serversurvey.html#more-4943
9. Servicio de Redes Sociales (I), desenredando la madeja
Recuperado el 15 de Julio del 2015, de
http://jjdeharo.blogspot.com/2010/07/servicios-de-redes-sociales-i.html
10. Metodología RUP
Recuperado el 15 de Julio del 2015, de
http://bibliotecakatherinebrecht.blogspot.com/2011/04/metodologia-rup.html
11. Qcubed Tutorial
Recuperado el 15 de Julio del 2015, de
http://trac.qcu.be/projects/qcubed/wiki/Tutorials
8.3. Otros
Formato de Planeación de Tesis de la Facultad de Ingeniería Informática