LOS JUEGOS TRADICIONALES

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LOS JUEGOS TRADICIONALES

  1. 1. POR MªDOLORES ALVAREZ OVALLE " Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía o la etología." (Lavega Burgués, 1995) LOS JUEGOS TRADICIONALES
  2. 2. <ul><li>DENOMINADOS ASÍ POR EL FOLKLORE </li></ul><ul><li>INCORPORAN LA MENTALIDAD POPULAR </li></ul><ul><li>SE EXPRESAN SOBRE TODO POR MEDIO DE LA ORALIDAD </li></ul><ul><li>CONSIDERADOS COMO PARTE DE LA CULTURA POPULAR </li></ul><ul><li>GUARDAN EL ESPÍRITU DE UN PUEBLO EN CIERTO PERIODO HISTÓRICO </li></ul><ul><li>ESTÁN SIEMPRE EN TRANSFORMACIÓN. </li></ul><ul><li>INCORPORAN CREACIONES ANÓNIMAS DE GENERACIONES QUE SE VAN SUCEDIENDO </li></ul>CARACTERÍSTICAS
  3. 3. <ul><li>FACILITAN SITUACIONES PARA EL DESARROLLO DE DIFERENTES OBJETIVOS DE LA E.F: CAPACIDADES FÍSICAS, PERCEPTIVAS, EXPRESIVAS, ETC. </li></ul><ul><li>PROPICIAN EL CONOCIMIENTO DE NUESTRA CULTURA: VOCABULARIO, HISTORIA, COSTUMBRES ASOCIADAS A LOS JUEGOS, ETC. </li></ul><ul><li>POSIBILITAN EL CONTACTO DE LOS NIÑOS/AS CON OTRAS GENERACIONES. </li></ul><ul><li>FOMENTAN ALTERNATIVAS PARA LA OCUPACIÓN DEL TIEMPO LIBRE. </li></ul>INTERÉS PEDAGÓGICO
  4. 4. <ul><li>JUEGOS DE SALTAR </li></ul><ul><li>JUEGOS DE CORRER </li></ul><ul><li>JUEGOS DE LANZAR </li></ul><ul><li>JUEGOS DE COMBA </li></ul><ul><li>JUEGOS DE CANCIONES </li></ul>CLASIFICACIÓN
  5. 5. ALGUNOS EJEMPLOS…
  6. 6. LA COMBA <ul><li>CONSISTE EN SALTAR UNA CUERDA EVITANDO EN TODO MOMENTO TOCARLA </li></ul><ul><li>HAY NUMEROSOS JUEGOS CON LA COMBA, CON LOS QUE SE ACOMPAÑAN DISTINTAS CANCIONES, POR EJEMPLO: EL COCHERITO LERÉ, SOY LA REINA DE LOS MARES, AL PASAR LA BARCA, ETC. </li></ul>
  7. 7. CANCIONES PARA SALTAR A LA COMBA <ul><li>AL PASAR LA BARCA </li></ul><ul><li>Al pasar la barca, Me dijo el barquero: Las niñas bonitas, No pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres  </li></ul><ul><li>SOY LA REINA DE LOS MARES </li></ul><ul><li>Soy la reina de los mares, Y ustedes lo van a ver, Tiro mi pañuelo al suelo </li></ul><ul><li>(deja un pañuelo en el suelo) Y lo vuelvo a recoger </li></ul><ul><li>(lo recoge) Pañuelito, pañuelito, ¿quién te pudiera tener? Guardadito en el bolsillo </li></ul><ul><li>(lo guarda) Como un pliego de papel. </li></ul><ul><li>EL COCHERITO LERÉ </li></ul><ul><li>El cocherito leré Me dijo anoche, leré, Que si quería, leré, Montar en coche, leré. Y yo le dije, leré, Con gran salero, leré, No quiero coche, leré, Que me mareo, leré. Si te mareas, leré, Irás a la botica, leré, Que el boticario, leré,  Te da pastillas, leré. </li></ul>
  8. 8. LAS CHAPAS <ul><li>SE DIBUJA UN CIRCUITO, EN EL SUELO O SOBRE UNA CARTULINA, Y CADA JUGADOR DEBE DESPLAZAR SU CHAPA POR ESTE CIRCUITO, DESDE LA SALIDA HASTA LA META, TIRANDO ALTERNATIVAMENTE ENTRE TODOS LOS JUGADORES. SI SE SALE DEL RECORRIDO, LA SIGUIENTE VEZ SE VUELVE A TIRAR DESDE DONDE SE TIRÓ LA ÚLTIMA VEZ. </li></ul>
  9. 9. EL PAÑUELO <ul><li>SE ASIGNA UN NÚMERO A LOS PARTICIPANTES DE CADA EQUIPO. EL ÁRBITRO DEL JUEGO DICE UNO DE LOS NÚMEROS Y LOS PARTICIPANTES QUE LO TENGAN ASIGNADO CORREN HACIA ÉL PARA TRATAR DE COGER EL PAÑUELO Y VOLVER  HACIA EL LUGAR DONDE ESTÁ SU EQUIPO SIN QUE EL CONTRARIO LE COJA. SI LO COGE SE LE DESCALIFICA Y SI NO SE LE DESCALIFICA A ÉL. </li></ul>
  10. 10. EL ARO <ul><li>EL JUEGO CONSISTE EN RODAR EL ARO A MUCHA VELOCIDAD PUDIENDO ESTABLECERSE UNA COMPETICIÓN CON OTRO NIÑOS DE VELOCIDAD O DE HABILIDAD </li></ul>
  11. 11. LAS CANICAS <ul><li>SE HACIA UN HOYO EN EL SUELO Y SE LANZABAN LAS CANICAS CON </li></ul><ul><li>EL DEDO CORAZÓN DESDE UN LUGAR ACORDADO INTENTANDO </li></ul><ul><li>METERLAS EN EL AGUJERO. EL QUE LO CONSEGUÍA SE QUEDABA CON </li></ul><ul><li>LAS CANICAS DE LOS DEMÁS. </li></ul>
  12. 12. LA DIANA <ul><li>SE DIBUJABA EN EL CARTÓN LA PUNTUACIÓN Y SE LANZABAN LOS </li></ul><ul><li>DARDOS. EL QUE MÁS PUNTUACIÓN OBTUVIESE, GANABA LA PARTIDA. </li></ul><ul><li>SE JUGABA DURANTE TODO EL AÑO. </li></ul>
  13. 13. RAYUELA O AVIÓN <ul><li>UN JUGADOR LANZA SU PIEDRA AL CUADRO PRIMERO. SALTA A LA PATA COJA ESE CUADRO, DESPUÉS PASA AL TERCERO Y CONTINÚA ASÍ HASTA EL FINAL. EN LAS CASILLAS CINCO Y NUEVE DESCANSA APOYANDO LOS DOS PIES. PARA REGRESAR SE DA LA MEDIA VUELTA Y AVANZA RECOGIENDO LA PIEDRA AL LLEGAR AL LUGAR DONDE ESTÁ. DESPUÉS LANZA LA PIEDRA A LA SEGUNDA CASILLA Y REPITE EL PROCESO. SI EN ALGÚN MOMENTO FALLA POR NO LANZAR LA PIEDRA AL LUGAR QUE CORRESPONDE O POR PISAR MAL, VUELVE A EMPEZAR. SI CONSIGUE COMPLETAR EL CUADRO COMPLETO, MARCA UNA CASILLA EN LA QUE LOS DEMÁS JUGADORES NO PUEDEN PISAR, PERO ÉL, SÍ. </li></ul>
  14. 14. LA RANA <ul><li>CONSISTE EN UNA RANA DE HIERRO CON UN AGUJERO EN LA BOCA Y TRES PIEZAS DE MADERA REDONDA. SE TRATA DE METER LOS TROZOS DE MADERA DENTRO DE LA RANA. SI FALLAS, NO VUELVES A TIRAR. </li></ul>
  15. 15. LA PEONZA <ul><li>SE NECESITA UNA PEONZA Y UNA MONEDA POR CADA PARTICIPANTE. SE DIBUJA UNA CIRCUNFERENCIA EN EL SUELO Y CADA JUGADOR COLOCA UNA MONEDA DENTRO. SE LANZA UNA PEONZA CON LOS PIES JUNTOS DENTRO DE LA CIRCUNFERENCIA Y LA MONEDA QUE LOGRES SACAR CON ELLA, SERÁ TUYA. </li></ul>
  16. 16. TRES EN RAYA <ul><li>SE NECESITAN SEIS PIEDRAS DIFERENTES TRES A TRES Y EL DIBUJO. POR SORTEO SE ELIGE A UNO DE LOS PARTICIPANTES QUE COMIENZA EL JUEGO COLOCANDO UNA DE SUS PIEDRAS EN EL CENTRO. ALTERNATIVAMENTE LAS VAN COLOCANDO HASTA QUE UNO CONSIGUE COMPLETAR UNA LÍNEA ENTERA. EL GANADOR COMIENZA EL SIGUIENTE JUEGO. </li></ul>
  17. 17. PIDOLA <ul><li>ES UN JUEGO DE SALTO DE APOYO MOMENTÁNEO. </li></ul><ul><li>PARA SU PRÁCTICA SE REQUIERE UN ESPACIO GRANDE, DESPEJADO Y LISO. CONSISTE EN SALTAR AL COMPAÑERO PARA QUE UNA VEZ SALTADO PONERSE EN POSICIÓN (FLEXIÓN DEL TRONCO ADELANTE) PARA QUE LE SALTEN. </li></ul><ul><li>CON ESTE TIPO DE SALTO TENEMOS UN JUEGO MUY POPULAR DENOMINADO DE DIFERENTES MANERAS SEGÚN LA REGIÓN DE LA QUE HABLEMOS. </li></ul><ul><li>POR EJEMPLO : </li></ul><ul><ul><li>CHURRO VA! </li></ul></ul><ul><ul><li>PICO, PALA O PUÑO (CASTILLA) </li></ul></ul><ul><ul><li>EL BORRIQUILLO FALSO (ARAGÓN) </li></ul></ul><ul><ul><li>CABALLO FUERTE </li></ul></ul>
  18. 18. !CHURRO VA! <ul><li>SE FORMAN DOS EQUIPOS, UN CHICO PRIETO A LA PARED HACE DE ALMOHADILLA. </li></ul><ul><li>UN EQUIPO SE PONE AGACHADO FORMANDO UNA FILA Y EL OTRO EQUIPO VA SALTANDO ENCIMA DE LA FILA DICIENDO. “CHURRO VA”. </li></ul><ul><li>SI LA FILA NO SE CAE, EL PRIMERO QUE HA SALTADO MARCA CON LOS DEDOS UN NÚMERO Y LOS DE DEBAJO TIENE QUE ACERTAR EL NÚMERO. </li></ul><ul><li>SI LO ACIERTAN SE CAMBIAN Y SI NO , VUELVEN A SALTAR LOS MISMOS. </li></ul>
  19. 19. BALÓN PRISIONERO <ul><li>LOS PARTICIPANTES SE DIVIDEN EN DOS GRUPOS Y CADA EQUIPO SE COLOCA EN SU CAMPO. EL JUEGO CONSISTE EN ELIMINAR UN EQUIPO A OTRO, LANZANDO UNA PELOTA, DE TAMAÑO MEDIO, CONTRA UN JUGADOR DEL EQUIPO CONTRARIO, SIN PISAR LAS LÍNEAS, TRATANDO DE DARLE EN SU CUERPO. </li></ul><ul><li>CASO DE SER ELIMINADO PASARÁ AL CAMPO CONTRARIO Y QUEDARÁ DETRÁS DE LA LÍNEA DEL MISMO CAMPO, PERO SEGUIRÁ JUGANDO, ESPERANDO QUE SUS COMPAÑEROS LE PASEN LA PELOTA. AL COGERLA SE APROXIMARÁ HASTA LA LÍNEA DEL CAMPO PARA DE ESTA MANERA PODER LANZAR CON MAYOR PRECISIÓN. SI TOCA A UN CONTRARIO, VUELVE A SU CAMPO DE ORIGEN . </li></ul><ul><li>EL JUEGO DURARÁ HASTA QUE TODOS LOS JUGADORES DE UN EQUIPO SEAN ELIMINADOS. </li></ul>
  20. 20. LINKS RELACIONADOS <ul><li>PINCHA EN LA IMAGEN PARA ACCEDER </li></ul>FIN

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