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Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison
 

Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison

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Conférence donnée lors de la journée City Game #2 à Nantes (12/12/12) ...

Conférence donnée lors de la journée City Game #2 à Nantes (12/12/12)

http://www.stereolux.org/conference/urbanisme-et-architecture-dans-le-jeu-video-de-la-ville-decor-a-la-ville-plateforme-22-12-2012

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  • Crédit photo : Hélène Katz et l’affiche du festival « Pop sur la ville » http://www.helenekatz.fr/?p=714
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  • Crédit photo : inconnu Crédit citation : http://whatmatters.mckinseydigital.com/cities/talking-back-to-your-intelligent-city
  • Crédit photo : inconnu Crédit citation : http://whatmatters.mckinseydigital.com/cities/talking-back-to-your-intelligent-city
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Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison Ville & Jeux vidéo : un mariage de raison Presentation Transcript

  • Passion #ludotopiesVille & Jeux vidéo : les vases communicants de l’imaginaire CITYGAME – Atlantic2 / Stereolux – 12/12/12Philippe Gargov[pop-up] urbainwww.pop-up-urbain.com/
  • [pop-up] urbain : « The best excuse for watching the city »Exploiter le « pouvoir de révélation » (S. Wachter) des représentationsurbaines dans la culture populaire, afin de mieux comprendre etappréhender les enjeux de la ville de demain.
  • [Inspirations] Atelier Transit-City du 20 janvier 2012 :« Et si les jeux vidéo devaient changer radicalement nos rapports à laville ? » (F. Bellanger / E. Cario)
  • [Inspirations] Cahier du jeu vidéo #3 « Légendes urbaines »«  The Sims, GTA et Final Fantasy sont en apparence peu comparables.Mais ce sont autant de légendes modernes qui parlent de la ville. Et desutopies, angoisses et nostalgies que l’on y projette.  » (Tony Fortin)
  • [Inspirations] Gaîté Lyrique Magazine : « Villes et jeux vidéo, unmariage de raison »
  • PRÉAMBULEVille & jeux vidéo : un mariage forcé ?
  • UN MARIAGE FORCÉTetris (1989) : la ville comme figure familière
  • UN MARIAGE FORCÉAller-retours : Tetris comme figure urbaine familière
  • UN MARIAGE FORCÉDefender (1980) : les prémisses de la ville comme figure immersive
  • Manipulation 2. La ville simuléeFantasmes 4. La ville plateforme Réalités 1. La ville étape 3. La ville décor Matérialisation
  • Manipulation SIM CITYFantasmes MIRROR’S EDGE Réalités FINAL FANTASY STREETS OF RAGE Matérialisation
  • La ville étapeFantasme : la place de village mythifiée
  • LA VILLE ÉTAPELe repos du guerrier : la place de village mythifiée
  • LA VILLE ÉTAPELe repos du guerrier, malgré la ville moderne critiquée…
  • LA VILLE ÉTAPE… voire carréement rejetée.
  • LA VILLE ÉTAPELe paradoxe du guerrier : la ville indésirable ?
  • La ville simuléeEntre fantasme et réalité : la ville complexe et familière
  • LA VILLE SIMULÉESim City 2000 (1993) : rendre la complexité familière
  • LA VILLE SIMULÉESim City 3000 (1999) : heurs et malheurs de la simplexité.« For me, SimCity 3000 is more than just a game. It has evolved to become a tool or medium forartistic self-expression. Many people say, “Oh, it’s just a game!” But they are mistaken. »Interview de Vincent Ocasla « The totalitarian Buddhist who beat Sim City », (Vice, 2010)
  • « Il y a bien là une ambiguïté très forte : l’attractivité de la simulation et une interface graphiquesoignée semblent en faire un outil puissant et ludique, alors qu’ils diffusent en réalité une visionpartisane. »« Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », H. T. Minassian & S. Rufat (2008)LA VILLE SIMULÉESim City 2000 (1993) : les mensonges de la simplexité.
  • La ville décorEntre pastiche et réalisme : simulacres et stimulations
  • LA VILLE DÉCORBeat’em’All (années 90) : pastiche…
  • LA VILLE DÉCORBeat’em’All (années 90) : ou miroir de la société ?
  • « Nous construisons toujours la structure urbaine en premier lieu puis nous incluons lesmissions et les histoires dedans. Donc nous avons toujours traité les villes comme des lieux réels.Nous les bâtissons, nous les remplissons de choses intéressantes et nous plaçons les missionsdedans plus tard. »Interview de Aaron Garbut, directeur artistique de Rockstar Games sur GTA III (Eurogamer, 2008)LA VILLE DÉCORGTA III (2001) : du simulacre à la simulation urbaine
  • LA VILLE DÉCORGTA IV (2008) : du photo-réalisme…
  • LA VILLE DÉCORGTA V (2013) : … au socio-réalisme
  • La ville plateformeL’espace urbain comme terrain de jeu
  • LA VILLE PLATEFORMEAssassin’s Creed III (2012) : laboratoire d’appropriation urbain
  • LA VILLE PLATEFORMEMirror’s Edge (2009) : manuel de savoir-faire à l’usage des villes
  • LA VILLE PLATEFORMEPlaidoyer pour une ville en open world
  • Villes & Jeux vidéoUn mariage de raison ?
  • UN MARIAGE DE RAISONLudotopies : la gamification de l’espace urbain ?
  • www.pop-up-urbain.com/