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  • 1. http://www.mailxmail.com/autor-pedro-fulleda-bandera
    http://www.lulu.com/spotlight/fledo2005
    http://fledo-ludologia.blogspot.com/
    EL TALLER LUDICO Y LA
    MECANICA DEL JUEGO
    Prof. PEDRO FULLEDA BANDERA
    (Coordinador del Proyecto lúdico-recreativo FLEDO)
  • 2. El fenómenoantropológico del juegoposeeunaprofundasignificaciónporsímismodentro del sistema de poderquecaracteriza a cadamanifestación de lasrelacioneshumanas. Con independencia de queélpuede ser observado a través del prisma de disciplinasdiversas, es un procesoquetieneexistenciapropia en el contexto de la conducta de las personas desde la infancia y hasta el final de susvidas. La tendencia al juego se manifiesta de forma natural, en respuesta a la necesidad de desarrollo de los sereshumanos. Poresoexisteunamecánica del juegocomoexpresión de unaley y un procedimientoesencialesquerigenestaaccióntípicamentehumana.
    Para el adultopromotor de actividadeslúdicas el conocimiento de tales ley y procedimientoresulta fundamental en el desempeño de su labor profesional, dentro de lo quepuededenominarsecomotaller lúdico, o momentodestinado a la creación y promoción de juegos y juguetes.
    Denominamosjuego a la manifestaciónconcreta de la actividadlúdica, y juguete al implementoque le sirve de base y condicionasudesarrollo. Cuandoqueremosreferirnos a la acciónhumanaempleamos el término "juego", y el de "juguete" paraindicar el recursoquehaceposibledichaacción. Así, los términosjuegos y juguetesaluden a dos elementos de la actividadlúdica: el primero, a la acciónhumana, y el segundo, al soporte material de dichaacción.
  • 3. Ley y procedimiento de la mecánica del juego
    La componente fundamental de la actividadlúdica, y portanto la leymásimportante en la mecánica del juego, essucaráctersimbólico.La gransignificación del simbolismolúdico reside en queessólounarepresentación, unaimagen de la realidad, y en ningúncaso la realidadmisma. La maravilla delhacercomosi...radica en ser, de talmodo, un nexo formidable entre el mundo real y objetivo del entorno, y el fantástico e imaginarioquesubyace en la conciencia del individuo, razónpor la cuales no sóloestimulante al desarrollo del conocimiento a través del pensamientológico, sinosobretodo de la creatividad, mediante el pensamientodivergente, lateral.
    El proceso de representación de la realidadmediantesímbolosque la reflejen del modomásfielposible conduce a lastécnicas de la modelación, presentestanto en lasconcepciones de los juegosinfantilescomo en lascomplejasrealizaciones de los vuelosespaciales, y que son el principal procedimiento de la mecánica del juego. La modelación, comométodo del conocimiento, exige un cuidadosoproceso de análisis e interpretación del objeto real a representar, en la búsqueda de suselementosesenciales, quesifaltasen en el modeloestedejaría de ser unarepresentaciónsimbólica de esarealidad.
  • 4. Las etapas del proceso de modelación...
    Estudiar y analizar el objeto o proceso de la realidad que se pretende modelar, a fin de descubrir sus aspectos esenciales, de los cuales no se puede prescindir en cualquier representación artificial que de él se haga.
    Hallar, o construir artificialmente, un objeto o proceso que contenga los aspectos esenciales descubiertos en el objeto o proceso real que se representa, de modo que pueda funcionar como modelo del mismo.
    Realizar una profunda investigación del modelo, aplicando en él los principios que se cumplen en el objeto o proceso real, a fin de interpretar los resultados que se obtengan, como elementos propicios a ser considerados dentro de la esfera de la realidad.
    Así, aplicando el procedimiento de la mecánica del juego, la tarea de concebir, crear, organizar y construir juegos y juguetes como representaciones simbólicas de la realidad exige dar cumplimiento a las 3 etapas del proceso de modelación, arriba mencionadas.
  • 5. ¿Qué ocurre, por ejemplo, cuando
    la niña juega a las muñecas...?
    ¿Qué aspectos esenciales de la realidad toma y reproduce en el juego con las muñecas?. En primer lugar la relación madre-hija. Y así la niña "da el biberón, baña y arrulla" a su muñeca de igual modo que como lo hizo, lo hace, o ella necesita que lo hiciera, su propia madre. En segundo lugar la presencia del entorno familiar. Y de ese modo ella creará para su muñeca un hogar, con muebles y demás utensilios, e incluso con parientes imaginarios, sobre todo el indispensable "papá". Y por último su propia realidad, ya que, aunque no lo haga conscientemente, en su juego se manifestarán las formas en que el poder se ejerce sobre ella dentro del sistema "familia", por lo que podrá gritar, castigar, pegar, e incluso destruir a la muñeca, así tanto como llenarla de atenciones y ternura, según sea su propia experiencia.
    Veamos cómo en la concepción de los juguetes modelo para este juego operan los resortes de la modelación. Tanto la muñeca con que prefiere jugar, como los útiles destinados a ella, serán de pequeñas dimensiones, como resultado de mecanismos psicológicos regidos por la necesidad de la niña de reflejar simbólicamente en el juego su realidad, su pequeñez ante el mundo de los adultos. Tal como ve a la muñeca ante sí, se ve ella misma frente a sus propios padres. Y esa es la razón de por qué las niñas no gustan de jugar con muñecas "a tamaño natural", que en ocasiones los padres les obsequian en un vano empeño de ostentación, y que terminan como adornos de la casa, pues no pueden identificarlas como sus "bebés en el juego". A propósito, está ahí la clave del éxito de las famosas muñequitas "Barbie", con el mundo de pequeñas sutilezas que las acompaña.
  • 6. Un método adecuado para aplicar la mecánica del juego durante el desarrollo del taller lúdico son las técnicas creativas en grupo (braimstorm…) El instructor plantea un tema inicial, referido a aspectos históricos, sociales, de la naturaleza, la familia, culturales, científicos, del lenguaje, etc., el que será analizado colectivamente a fin de definir sus aspectos esenciales, los que lo caracterizan como objeto o fenómeno concreto. Aquí la labor del animador será principalmente aportar la mayor cantidad posible de información sobre el tema, por lo que deberá prepararse adecuadamente.
    A partir de estas conclusiones los participantes se dedicarán, individualmente o por equipos, a buscar soluciones prácticas aplicando la técnica de modelación en la creación de juegos y/o juguetes de diversos tipos, que esquematicen y reflejen, mediante reglas comprensibles y abarcadoras, el tema modelado.
  • 7. El
    proceso es...
    Resumen de sus aspectos esenciales que
    permitan esquematizarlo en un modelo
    Tormenta de ideas sobre el hecho real a modelar...
    De lo que saldrá...
    • UN JUGUETE DE IMITACION A LA VIDA, PARA EL JUEGO DE ROLES
    • 8. UN JUEGO PREDEPORTIVO O DE ANIMACION (técnicas participativas)
    • 9. UN JUEGO "DIDACTICO", CON PREGUNTAS-RESPUESTAS
    • 10. UN JUEGO DE SIMULACION, ESTRATEGIA, U OTRO TIPO DE MODELACION
    En estos 2 últimos casos pueden emplearse como soporte del juego:
    • MEDIOS TRADICIONALES: tableros, cartas, dados...
    • 11. MEDIOS INFORMATICOS: programas de computación
  • Empleando la...
    ¿Qué podemos definir como circuito dentro de la mecánica del juego?. Aquí la significación es idéntica a la que da el diccionario: contorno, límite, pista. De tal modo, en un juego o juguete un circuito será el conjunto de elementos que lo contornean, lo limitan o sirven de pista para su desarrollo. En los juegos predeportivos y en los de animación se corresponde con la disposición que adoptan los participantes para hacer posible el juego: las posiciones en el terreno, la coreografía, etc.
    La disposición que adoptan las fichas del dominó, concatenándose unas con otras para formar la pista del juego, el recorrido de las fichas del parchís sobre las casillas desde la partida hasta la meta, el movimiento de las piezas del ajedrez por los escaques, fuera de los cuales no pueden jugar, el descarte de las barajas según las jugadas anteriores que les sirven de referencia... son ejemplos de circuitos por los cuales transitan los procedimientos que hacen posible estos juegos. También los mecanismos cibernéticos de los juegos de computación, que fluyen a través de circuitos electrónicos.
    TECNICA DE
    LOS CIRCUITOS
  • 12. EXISTEN 4 TIPOS DE CIRCUITOS
    • Los juegos (juguetes) de circuitosabiertos son aquelloscuyoselementosmovibles (que se manipulanpor el jugador) resultanfichas o cartascuyaobligatoriacombinaciónestablece los caucespor los quetranscurrirá el juego. Los ejemplosmástípicos son el dominó, lasbarajas, y los tiros de dados.
    • 13. Losjuegos (juguetes) de circuitoscerrados son aquellos en los cuales los elementosmovibles (fichas) actuaránporsendas de casillastrazadassegúnlascaracterísticas y diseño de un tablero, sin poderrebasardichomarco. Susejemplosmástípicos son el parchís, carreras de autos, y demásjuegos de persecución.
    • 14. Los juegos (juguetes) de circuitosescaqueados son aquelloscuyoselementosmoviblesactuaránsobretableroscuadriculados, por lo que la presencia de los caucesquedeterminansudesarrolloobligatorioestará en lasreglasque los rigen, con mayoresposibilidadesque los abiertos o cerrados. Susejemplostípicos son el ajedrez, damas, go, etc.
    • 15. Los juegos (juguetes) de circuitosinformáticosson aquellosrealizados en forma de softwaresparacomputadoras, de "máquinastragamonedas", o de sistemasportátiles (como los "ataris"). En elloslassendasquedeterminansudesarrollo son establecidospor los programasquerigenlasrespuestas del ingenioelectrónico a lasacciones del jugador.
  • Los soportes para juegos pueden tener 1,2,3 ó más circuitos
    • 1 Circuito de desarrollo. Ej:
    • 16. 1 Circuito de iniciación, y
    1 Circuito de desarrollo. Ej:
    • 1 Circuito de iniciación,
    1 Circuito de desarrollo,
    1 ó más circuitos complementarios. Ej:
    Además de los de iniciación, desarrollo y complementarios, puedehaber en juegos de simulación con tres o máscircuitosuno final, de resolución, destinado a resolver lassituaciones del juegocomúnmentemediantetiros de dados. Con esteprocedimientofuncionanmúltiplesjuegos de simulación del tipo "wargames", o juegos de guerra.
    El Dominó y los dados son juegos con circuito de desarrollo abierto. El Parchís y el Monopolio los son con circuito cerrado. El Ajedrez es con circuito escaqueado
  • 17. Para los circuitos de iniciación y de resoluciónescomún el empleo de dados, que son en símismoscircuitosabiertoscaracterizadospor el azar, no obstante lo cualesposiblelograr con dichométodoaleatoriounaadecuadaaproximación a la realidadsi se aplican los principiosprobabilísticos de los dados, dondelascarascontrariassuman 7 y la del númeromenor -con menosoquedades- pesaalgomásquesuopuesta, por lo quesutendenciaserácaerabajotrasunabuenarodada. Así, son númerosfavorecidos: el 6, el 5 y el 4. Y menosfavorecidos: el 3, el 2 y el 1 (la caramáspesada). Aplicandoeste principio en los procedimientos de resolución de jugadasmediantetiros de dados se obtendránresultados con suficienteaproximación a la realidad.
    No son los dados el únicoprocedimientopara los circuitos de iniciación o de resolución, pudiendoemplearsetambién los métodos de ruleta, lotería, o barajas, igualmentebasados en el azar y quepuedenpermitir, además de lasnumeracionespara el movimiento de lasfichas, otrasaccionescomocastigos, bonificaciones, imprevistos, etc. La ruletaes un disco numerado, en cuyocentro se hacegirarmanualmenteunaflechaparacumplir la leyendadonde se detenga. La loteríaconsiste en cartones con textos o números, que se extraen al azar de unabolsa, indicandolasacciones a realizar. Las barajas son tarjetas con diversasleyendas, que se colocancaraabajo y se toman en eseordenpor los jugadores. Estosprocedimientostienen la ventaja, sobre el dado, de resultarmásbaratos y fáciles de elaborar, con resultados a vecessuperiores.
  • 18. En cuanto a los
    circuitos informáticos...
    Permiten la aplicación lúdica de las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones, mediante softwares de juegos que establecen la relación de los jugadores con el ingenio cibernético. Su gran versatilidad, atractivos y fácil generalización han convertido esta modalidad lúdica en la favorita de las personas de todas las edades. Pero, un uso inadecuado, con contenidos no educativos y estimuladores de violencia, discriminación y otras conductas antisociales, pueden hacerla un verdadero virus para la personalidad en formación. Como toda obra de la creación humana, sus beneficios dependen sobre todo del contenido de las acciones que a través de ella se realicen. De ahí la necesidad de enriquecer el caudal de juegos educativos en soporte digital con una ilimitada diversidad de temáticas, que funcionen a través de los circuitos informáticos...