Будущее игры когнитивного мира

1,666 views

Published on

Some aspects of future role of games & plays in society

Published in: Education

Будущее игры когнитивного мира

  1. 1. Будущее игры для когнитивного мира: форсайт игровых практик Павел Лукша МШУ СКОЛКОВО ЭС АСИ
  2. 2. Содержание Тренды, определяющие будущее место игровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  3. 3. Большие тренды для геймификации (как процесса проникновения игровой парадигмы в практики человеческой деятельности) 1. R <-> VR: Реальность и виртуальность проникают друг в друга 2. Экономика заслуг и новые финансы 3. Тотальность образования Источник: Форсайт образования 2030, Форсайт компетенций 2030, Глобальный доклад о будущем образования
  4. 4. R -> VR: Виртуальность становится частью повседневности • Широкое развитие виртуальных миров: к 2025 г. житель развитых стран будет проводить в виртуальных рабочих и игровых средах около 8 часов в день • Повышение доступности, разнообразия и реалистичности виртуальных миров: – рост ширины каналов (прокачиваемые данные) и «облачные» виртуальные вселенные – «закон Мура» для графических процессоров (реалистичность изображений) – расширение диапазона ощущений (запах, вкус, тактильные ощущения, прямая стимуляция мозга [напр. оптогенетика] через нейроинтерфейсы)
  5. 5. VR -> R: Дополненная реальность становится частью повседневности • Развитие носимых устройств (два тренда – миниатюризация + мобильность): от Google Glass (2013) к контактным линзам (2022) и имплантам (2030) • К 2020: рост насыщенности реальной среды «метками» и автономными инфохранилищами, выполняющими функции образования, музеев, развлечений, соревнований, с портивных упражнений на базе игровых движков • Опыт может быть не только «виртуальным» (2025): развитие Интернета вещей (Internet of Things, IoT) и игровые сценарии взаимодействия с реально меняющейся умной средой
  6. 6. Экономика заслуг и новые финансы • Экономика заслуг (ЭЗ) [к 2020 г.]: – оцифровка «репутационных рейтингов», формирующихся в результате действий, оцениваемых обществом (+/-) – рейтинги непрерывно достраиваются в реальном времени (благодаря тому, что все участники одновременно в реальности и онлайн) – рейтинги могут выставляться и автоматическими системами (в т.ч. во взаимодействии с IoT) • Игровые сценарии ЭЗ: формирование полезных привычек и социально правильного поведения • Использование ЭЗ в новых финансах (2020-25): – страховая премия в здравоохранении зависит степени «здоровости» образа жизни, которой удается достичь (в т.ч. в игровых «достигательных» сценариях) – инвестиции в образование других людей (модель Upstart): поощрение «правильного» поведения спонсируемого со стороны спонсора (в achieve-логике)
  7. 7. Тотальность образования • К 2025 г. образование становится частью практик, сквозным образом сопровождающих человека на протяжении жизни • Основные направления – для студентов и взрослых: обучение (индивидуальное и командное) в симуляторах реальной деятельности как основной способ формирования навыков уже с 2013-15 – MOOC строятся на игровых движках с 2015-2020 – образование как способ реинтеграции семьи в совместных играх с 2015-2020 – образование как психотерапия и личностное развитие с 2020х с использованием игровых сценариев – «детский сад всю жизнь» (lifelong kindergarden) М.Резника – новые среды совместного времяпрепровождения для взрослых в 2020х – для детей и «школьников» (школа в текущем понимании может исчезнуть к 2030 г.) образование к 2025 становится преимущественно игровым
  8. 8. Кто наполняет эти игры • Разработчики миров и сценариев: – индустрия игроделания – компетенция геймификатора в традиционных сферах (образование, маркетинг, поведенческие финансы и др.) • Сами игроки: – краудсорсинг сценариев, персонажей, артефактов – логика «экономики заслуг»: перфоманс как высоко востребованная компетенция («Дом-2 по всей планете») • Искусственный интеллект как партнер – базовые уровни программирования миров – удержание связности миров при действиях множества пользователей – создание индивидуальных кастомизированных вселенных (возможность быстрого удешевления персональных игровых опытов)
  9. 9. Содержание Тренды, определяющие будущее место игровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  10. 10. Почему игра занимает особую роль в «когнитивном мире»? • Главная особенность: за счет условности сконструированного опыта можно получить возможность бытия не-собой или опыт Другости • Вторая особенность: игра как пространство условности является (потенциально) более безопасным, чем реальность – в частности, дает возможность «второй попытки» (формирование «культуры попытки»)
  11. 11. Какие функции выполняет игра? • «Должное» научение: – дети: базовые навыки, картина мира – взрослые: ключевые компетенции для работы и жизни • Пространство фантазии: возможность апробации новых объектов и способов действия, «сыграть немыслимое» • Возможность «быть вместе» и групповое действие (реализация социальности) • «Закрытие гештальта»: психотерапия через психодраму и «внутреннее взросление» в игре – здесь же: смена модели «исправления людей», использование игр в пенитициарной системе – проживание преступниками преступлений
  12. 12. Какие новые форматы игры будут востребованы? 2013-20 • управленческие симуляторы (бизнес / государство / НКО) • геймификация любого обучения • трансформационные игры: личная трансформация внутри организации, сообщества, семьи • «игры с жизнью» на формирование правильного образа жизни (с использованием биомониторов и пр.) 2020-30 • «детские сады всю жизнь» • эволюционирующие детские игровые вселенные (взросление игры вместе с ребенком) • миры психодрам (эмоциональные тренажеры, психотерапия, квест аутентичности) • live Sims: шоу внутри игры как новые медиа (не все могут играть, но все могут смотреть)
  13. 13. Содержание Тренды, определяющие будущее место игровых практик Задачи, решаемые игровыми практиками «Пределы игры»: границы применения игровых практик
  14. 14. Игра в контексте личностного / духовного становления • Игра как свойство божественной реальности (лила), мир как непрерывная «игра» (play) Божества • Игра как суть социального процесса (консенсусная реальность как игра, забывшая свою игровую природу!) • Поэтому игра представляет собой духовное искушение («забывание истинного Я в ложных Я») – В буддистской традиции: игровой субъект - это «ум» (санскр. manas), задача духовного становления это выход за пределы ума (санскр. amanaska) и освобождение от иллюзий – В христианской традиции исихазма: смирение и аскеза, конечной целью которой является «исихия»: «приостановка всяческой мысли и всякого мирского»
  15. 15. Самое важное: «человек играющий» как переход к «внутренне взрослому» • В этом смысле внешне взрослый не является «подлинно взрослым», и для каждого субъекта продолжает стоять задача его подлинного «внутреннего взросления» • Взрослый-играющий (homo ludens) является этапом становления «подлинно взрослого», таким же по своей сути, как ребенок-играющий на пути к превращению во внешне взрослого • «Подлинно взрослые» преодолевают и разрушают игровые условности для самоосуществления. Нужно понимать момент, когда игру надо отбросить как ненужный костыль!

×