Jogos independentes

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Jogos independentes

  1. 1. JOGOS INDEPENDENTES Matheus JorgePaulo Zucco
  2. 2. O QUE É SER INDIE? Indie = independenteMinecraft
  3. 3. MAS O QUE DEFINE UM JOGO INDIE? Forma de financiamento? Equipe? Escopo? Estilo?
  4. 4. OS PONTOS FORTES Liberdade de projeto Flexibilidade Sem chefe Desafio Gratificação Forma de expressão Experimentação e Aprendizado
  5. 5. CARACTERÍSTICASEquipes indie 1 desenvolvedor ou uma equipepequena Habilidades complementaresJogos indie Mais apelo casual Temas mais leves ou artísticos Inovação
  6. 6. INDÚSTRIA E MERCADO Sim, existe!Canabalt
  7. 7. QUANDO SURGIU E PRA ONDE VAI?Sempre existiuSe popularizou graças a: Internet Steam (Greenlight), Humble Indie Bundle, PSN, XBOX Live, KickstarterGanhou os holofotes nos últimos anos
  8. 8. EVENTOSMaratonas: Global Game Jam (UNISINOS) Ludum DareFestivais: Independent Games Festival IndieCade Brasil Game Show SBGames (Simpósio Brasileiro de Games e EntretenimentoDigital) BIG (Braziliam International Game Festival)© jrbitt (http://www.flickr.com/photos/75243073@N07/6938942845/in/pool-1902045@N21)
  9. 9. VAMOS FALAR DE NÚMEROS... Money, Money, Money, Money!Fez
  10. 10. QUAIS AS POSSIBILIDADES DE GANHOSIncrivelmente variável!MAS...Média de ganhos individuais nos últimos anos:2010: $11.379,002011: $23.549,00 (+12.170)2012: $19.487,00 (-4.062)113792354919.4872010 2011 2012
  11. 11. QUAIS AS POSSIBILIDADES DE GANHOSE aqueles caras famosos por terem ganhado rios de dinheiros? Eles já possuíam outros jogos criados e uma base grande de seguidores Eles construíram uma base grande de seguidores durante o desenvolvimento Magia (ou sorte - jogo certo, na hora certa para a audiência certa)
  12. 12. ONDE É QUE EU COLOCO?SteamUsuários/Alexa: 54+ milhões / 0,113%Jogos: 1.928Divisão de Lucro: Variável, 60/40Aprovação: Greenlight 3+ milhões de jogadores online sempre Precisa ter instalado Steam Client Precisa adaptar jogo à plataformaDesuraAlexa Reach: 0,0044%Jogos: 957Divisão de Lucro: 70/30Aprovação: Formulário no site / IndieDB Precisa ter instalado Desura Client*
  13. 13. ONDE É QUE EU COLOCO?GamersGateAlexa Reach: 0,0122%Jogos: 4.806Divisão de Lucro: 70/30Aprovação: Email Sem necessidade programa instaladoGood Old GamesAlexa Reach: 0,0130%Jogos: 560Divisão de Lucro: 70/30*Aprovação: Formulário no site Sem necessidade programa instaladoJogos devem ser DRM-Free
  14. 14. ONDE É QUE EU COLOCO?PlayStation NetworkUsuários: 90+ milhõesJogos: 600 (vendidos online somente)Divisão de Lucro: VariávelAprovação: Email PubFund (somente EUA)Xbox LiveUsuários: 46+ milhõesJogos (Arcade / Indie ): 573 / 2.943Divisão de Lucro: 70/30Aprovação: Email Assinatura ($99/ano)
  15. 15. ONDE É QUE EU COLOCO?Google PlayUsuários: 70%Apps: 800.000+Divisão de Lucro: 70/30Aprovação: Online Inscrição ($25)App StoreUsuários: 21%Apps: 800.000+Divisão de Lucro: 70/30Aprovação: Online Assinatura ($99/ano)
  16. 16. ESTIMATIVAS DE VENDASPlayStation Network 5.000 - 20.000: jogo não popular epouco divulgado (50% dos casos) 25.000 - 55.000: jogo popular ou comapoio de publicidade da Sony (40%) 75.000 - 200.000: jogo extremamentepopular, com apoio da Sony (10%)Xbox Live Arcade 5.000 - 30.000: jogo não popular epouco divulgado (40% dos casos) 40.000 - 75.000: jogo popular e umaótima demo (40%) 150.000 - 500.000: jogo extremamentepopular (20%)Dados referentes a 2009 retirados de http://www.slideshare.net/simoniker/independent-games-sales-stats-101
  17. 17. ESTIMATIVAS DE VENDASApp Store 200 - 1.000: infelizmente seu jogo seperdeu… (90% dos casos) 1.000 - 5.000: jogo se destacou umpouco e chegou quase lá (7%) 10.000 - 300.000: jogo se popularizoue entrou para os mais vendidos (3%)E no PC? Pode variar de centenas a milhares. Há casos de sucesso vendendo nopróprio site (Minecraft) Há mais casos de sucesso vendendo emportais dedicados (Steam) E também casos de sucesso vendendoem portais casuais (Kongragate)Dados referentes a 2009 retirados de http://www.slideshare.net/simoniker/independent-games-sales-stats-101
  18. 18. FERRAMENTAS Development, development,development!Machinarium
  19. 19. FRAMEWORKSAmbiente de desenvolvimento visualEditor de atributos / entidades integradoEditor de cenários integradoColeção de Scripts prontosDesenvolvimento rápido dentro do escopo da ferramenta
  20. 20. FRAMEWORKSUNITYBastante focado pela cena indieAsset StoreScripting em UnityScript / C# / Javascript / Boo (~python)Amplamente portávelExcelente para iniciantes e times pequenosVersão Free/Pro
  21. 21. FRAMEWORKSUDK (UNREAL ENGINE)Consagrada por sucessos AAAFPS “out of the box”, maior poder gráficoScripting em C++Amplamente portávelPara projetos maiores e com times experientesVersão Free/Paga/Plano de %
  22. 22. FRAMEWORKSCONSTRUCT 2 / GAME MAKERPara jogos 2DScripting por “Drag & Drop” / Javascript ou “Game Maker Language”Portável para Win/Linux/Mac, Web (HTML5) e MobileFacilidade na publicação
  23. 23. FRAMEWORKSAGS / RPG MAKERAGS (Adventure Game Studio)Point & Click AdventureRPG MakerRPG / Adventure
  24. 24. BIBLIOTECASOGRE Linguagem primária C++ (bindings em diversas linguagens) Engine completa Usada pelo Torchlight I & IILWJGL Linguagem Java Para engine completa: jMonkeyEngine Usada pelo MinecraftPanda3D Linguagem Python Engine completa Usada pelo Pirates of the Caribbean Online
  25. 25. BIBLIOTECASPygamePara jogos 2DLinguagem PythonSem sistema de colisão/física nativo (sugestão: pymunk)Utiliza SDLFlixel / FlashPunkPara jogos 2DUtiliza linguagem e plataforma FlashEngine FísicaODE / Chipmunk / Box2D
  26. 26. CASOS DE SUCESSO InternacionaisLimbo
  27. 27. MINECRAFT 1 desenvolvedor (Notch / Mojang ~31 devs) 3 anos em desenvolvimento alpha/beta Java - LWJGL… Continua em desenvolvimento Mundo procedural Liberdade de criação Socialização
  28. 28. BRAID 1 desenvolvedor (Jonathan Blow) 3 anos$ 55.000 na primeira semana Arte (David Hellman) Mecânica de voltar no tempo
  29. 29. CAVE STORY 1 desenvolvedor (Daisuke "Pixel" Amaya) 5 anos (tempo livre) Visual .NET 2003$ Gratuito* Lançado originalmente em 2004 * Junto com a Nicalis foram lançadasversões revisadas e pagas para Wiie DS (2010), PC (2011) e 3DS (2012)
  30. 30. SUPERMEAT BOY 2 desenvolvedores 2 anos C++$ 1 milhão (jan/2012) Participa do “Indie Game: The Movie” Edmund McMillen também é criadorde outro sucesso: Binding of Isaac,que atingiu a marca de 2 milhões deunidades vendidas (abr/2013)
  31. 31. PROJECTZOMBOID 5 desenvolvedores Em desenvolvimento há 2 anos Java - LWJGL… Continua em desenvolvimento Mundo aberto "Sobreviva até quando conseguir" Modo história e sandbox
  32. 32. WORLDOF GOO 2 desenvolvedores (ex Activision) 2 anos SDL + ODE + TinyXML Versão para iPad
  33. 33. MCPIXEL  1 desenvolvedor FlashPunk (ActionScript 3, Flex) Primeira versão criada em 48h noLudum Dare 21 ‘Escape’ (Ago/2011) Colocou o jogo “oficialmente” edistribuiu keys no ThePirateBay 1º jogo aceito por Greenlight (Steam)
  34. 34. FASTERTHAN LIGHT 2 desenvolvedores Planejados 3 meses (mas levou 2 anos) OpenGL + SDL em C++$ Financiado por crowdfunding ($200.000)• Eventos procedurais• Dificuldade
  35. 35. HOTLINEMIAMI 2 desenvolvedores GameMaker$ 130.000 vendas em 7 semanas Jogabilidade rápida Enredo bizarro Arte estilo "neon" anos 80 Trilha sonora
  36. 36. GEMINI RUE 1 desenvolvedor 3 anos de desenvolvimento AGSo Produzido pela Wajet Eye Games Ficção Científica Estilo noir
  37. 37. TO THEMOON 1 desenvolvedor 1 ano e meio RPG Maker XP "Filme interativo" História tocante
  38. 38. CASOS DE SUCESSO NacionaisOut There Somewhere
  39. 39. QASIR-AL-WASAT 6 desenvolvedores (Aduge) 1 ano e 4 meses Unity3D• Tensão entre ação e investigação
  40. 40. TOREN 3 desenvolvedores (Swordtales) Em desenvolvimento há 2 anos Unity3D Equipe sediada em Porto Alegre Aprovado pela Lei Rouanet deIncentivo à Cultura
  41. 41. KNIGHTS OFPEN & PAPER 5 desenvolvedores (Behold) 6 meses Unity3D
  42. 42. OUTRAS EMPRESAS E JOGOS NACIONAIS Dungeonland (Critical Studio - Windows) Out there somewhere (Miniboss - Windows) Mr. Bree (TawStudio - Kongregate) Ballistic (Aquiris - Facebook) Oniken (JoyMasher - Win/Mac/Linux) Pixel Shaper (Rockhead Games - Mobile) Recluse (Catavento – Ludum Dare 23 “Tiny World”) M.Gaia (Mobile)
  43. 43. EU QUERO SER INDIE!Jamestown
  44. 44. EU QUERO SER INDIE! Gosto de pelo menos uma das partes do desenvolvimento Acho que tenho uma boa idéia para um jogo Acho que tenho uma boa equipe Acho que posso dominar a técnica SEI o que quero
  45. 45. DESAFIOS INICIASRequer esforço e boa vontade demasiado“Ah, eu posso implementar/modelar isso amanha”“Ah, agora está na hora de jogar PS3 / assistir série”“Ah, cheguei do trabalho / aula, preciso descançar”
  46. 46. DESAFIOS INICIASDesenvolver jogo também tem seus momentos de altos e baixos“Não aguento mais olhar esse código/gráfico!”“Não aguento mais testar essa mecânica”“Não aguento mais tanta incerteza. Óh vida!”
  47. 47. DESAFIOS INICIASBaixo ou nenhum retorno inicialBastante complicado desenvolver agilmente empregado como full-time“Mas então eu largo o trabalho!”As contas misteriosamente se multiplicam......e o saldo bancário tende à inverter.É sábio (ou necessário) ter reservas
  48. 48. DESAFIOS INICIASRequer planejamento, estimativas realistasTUDO demora MUITO MAIS que o esperado:Tempo para versão mínima >= (Tempo para versão completa) x 3Tempo para versão completa > ∞
  49. 49. DESAFIOS INICIASRequer coragem para ser julgado“O que? Tu tá fazendo um joguinho? Mas arranja um trabalho decente.”“Que idéia estranha de jogo essa.”“Joguei! Achei muito legal! (namoral, achei um lixo. muito ruim)”
  50. 50. EU QUERO SER INDIE! Gosto de pelo menos uma das partes do desenvolvimento Acho que tenho uma boa idéia para um jogo Acho que tenho uma boa equipe Acho que posso dominar a técnica SEI o que quero
  51. 51. RECOMENDAÇÕESArrume um trabalho part-time / freelance Bastante complicado desenvolver agilmente com full-time Amenizar perdas monetárias Evitar cancelamento temporário do projeto por culpa de dinheiro
  52. 52. RECOMENDAÇÕESBusque e troque experiências Saber o que está fazendo certo, o que está fazendo errado Estimular outros desenvolvedores e cena indie Quanto mais experiências contextualizadas melhor Participe da comunidade
  53. 53. RECOMENDAÇÕESDivulgue histericamente o jogo Crie um Press-Release e envie para sites e blogs especializados Vá a eventos e participe de festivais
  54. 54. RECOMENDAÇÕESFaça versões de teste recorrente para colher feedback Saber onde o jogo peca e onde acerta Corrigir falhas técnicas de de gameplay Saber se é hora de quitar :/
  55. 55. RECOMENDAÇÕESFoco minimalista, somente o importante merece atenção O jogo é indie e portanto não precisa ser impecável Apenas os elementos principais devem ser detalhados. E muito.
  56. 56. RECOMENDAÇÕESÉ preferível entregas menores e rápidas do que maiores e lentas O protótipo inicial pode vir só com a idéia central do jogo Os protótipos seguintes podem adicionar elementos auxiliares aos poucos Entregas grandes perdem foco e estão sujeitas ao esquecimento
  57. 57. FAÇA JOGOS!“PAREM DE NÃO FAZER JOGOS!”3º Vídeo de Incentivo para alunos de Jogos Digitais da Facisa (2013.1)http://www.youtube.com/watch?v=mdzibUTJYQ4
  58. 58. O QUE ESTÁ ESPERANDO?Parece razoável? Então o que está esperando? Só para reforçar: Experiência técnica: No pior dos casos se ganha um bom portfólio para se contestaremprego na indústria de jogos. Experiência de vida: É mais uma experiência para contar para os netos. Demonstração de empenho e competência É recompensador ver a própria criação funcionar e proporcionar diversão. A mesma chance não aparecerá novamente, quando tiver família ou quando precisar deestabilidade financeira. O cenário indie começou a ganhar destaque excepcional recém em 2012. As grandes empresas AAA estão de olho nos talentos indie (inclusive muitos são ex-funcionário das AAAs).
  59. 59. HARMFUL GAME É o nosso jogo =D
  60. 60. HARMFUL GAMEDe onde surgiu a idéia? Protótipo Filmes Misturar multiplayer com suspenseQual nosso objetivo? Ganhar experiência no ramo de jogos Viver da produção de jogosE esse nome?
  61. 61. HARMFUL GAMEElementos de Gameplay Cenário aleatório Sentidos limitados (visão/audição) Sentimento geral de vulnerabilidade Possibilidade de rastreamento / caçar Exploração
  62. 62. HARMFUL GAMEDesafios Técnicos Renderizações Luz Cenário (sistema de tile) Personagens Protocolo de rede Geração procedural dos elementos
  63. 63. BORA JOGAR???!!!11ONZE!? www.harmfulgame.com
  64. 64. SAIBA MAISDocumentárioIndie Game: The Moviewww.indiegamethemovie.cominclui material sobre o lançamento edesenvolvimento dos jogos Super MeatBoy, Fez e Braid.Siteswww.indiegames.comwww.superbrbros.comwww.gamasutra.comwww.pixelprospector.comwww.google.com.br
  65. 65. OBRIGADO paulofzs@gmail.commshortfall@gmail.compaulozs@gmail.compaulozs@gmail.compaulozs@gmail.com
  1. A particular slide catching your eye?

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