These professionnelle mba mci pt 2010 2011 - pauline latil

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Mémoire réalisé dans le cadre du MBA spécialisé Marketing et Commerce sur internet, Institut Léonard de Vinci

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  • Vous avez fait une excellente contribution pour votre MBA en Marketing et Communication bravo
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  • Bonjour Pauline. Ta thèse est très intéressante. J'ai moi-même travaillé pour les musées de la région Centre, et suivre l'évolution des usages du numérique dans ce milieu est très intéressant. Nous aurons peut-être l'occasion d'en discuter : je suivrais le MBA MCI en octobre prochain (full-time). A bientôt. Stéphanie
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  • 1. MBA Spécialisé Marketing Commerce sur Internet MCI PART TIME 2010/2011 THESE PROFESSIONNELLE Pauline LATILLE VISITEUR, ACTEUR DES ÉVOLUTIONS NUMÉRIQUES DES INSTITUTIONS CULTURELLES
  • 2. REMERCIEMENTSTout d’abord je tiens à remercier Vincent MONTET et Alexandre STOPNICKI pourleurs enseignements et pour m’avoir permis de suivre le MBA spécialisé MCI.Je souhaite également remercier Omer PESQUER et Nicolas BARITEAU d’avoir bienvoulu me rencontrer et partager leur expertise.Merci aussi aux professionnels de la culture et du numérique d’avoir pris le temps derépondre à mon questionnaire en ligne.Enfin, je tiens à remercier Universcience de m’avoir donné l’opportunité et les moyensd’effectuer cette formation.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 1/75
  • 3. RESUMEToutes les institutions culturelles françaises ont aujourd’hui fait un grand pas dans ledomaine des technologies digitales, voire deux pas, certaines s’y étant mêmeinvesties tout entières. Il ne s’agit pas uniquement d’innovations technologiques ausein même des expositions mais également de tout un dispositif numérique mis enplace autour des visiteurs, qu’ils soient dans le musée ou non.Sites internet, applications mobiles, communautés virtuelles et même financement,sont au cœur des changements numériques qui ont lieu actuellement au sein desinstitutions culturelles. Les stratégies qui se mettent en place aujourd’hui dans cesecteur convergent toutes vers la participation du visiteur. Ce dernier se retrouvealors au cœur d’un écosystème numérique qui lui permet d’appréhender autrementses visites de musées et son rapport à la culture.Les dispositifs numériques mis en place aujourd’hui au sein des institutionsculturelles, permettent aux publics de profiter d’une œuvre à plusieurs moments, departager son émotion depuis n’importe quel lieu, ou encore de participer àl’élaboration d’une exposition, chacun à son niveau et avec l’outil qu’il souhaite.Tous ces changements sont autant d’évolutions qui permettent au visiteur de passerdu statut de spectateur à celui d’acteur de ses visites culturelles et des changementsqui s’opèrent au sein des institutions culturelles.En conclusion, on peut maintenant affirmer que ces évolutions sont à l’origine dechangements significatifs au sein même des institutions culturelles, en termesd’organisation, de fonctionnement et de stratégie marketing.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 2/75
  • 4. MOTS CLESPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 3/75
  • 5. SUMMARYAll the French cultural institutions made a big step in the field of digital technologies.We are not just talking here about technological innovations within the exhibitions butalso about a whole digital device set up around the visitors, within museums oroutside of it.Web sites, mobile applications, virtual communities and even project financing, are inthe heart of the digital changes which take place at present within the culturalinstitutions. The strategies which are set up today in this field converge towardvisitor’s participation. In fact, the visitor finds himself in the middle of a digitalecosystem which allows him or her to catch otherwise its museums visits and itsrelationship to the culture.Today, the digital devices set up today within the cultural institutions, allow the publicto take advantage of a work at several moments, to share its emotion from any whereor any place, or still, to take part in the exhibition design, at the level and with the toolshe wishes.All these changes allow the visitor to become a major player of his cultural visits aswell as of the changes which take place within the cultural institutions.In conclusion, we can now say that these developments are causing significantchanges within cultural institutions, in terms of organization, operation and marketingstrategy.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 4/75
  • 6. KEYWORDSPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 5/75
  • 7. SOMMAIREREMERCIEMENTS ............................................................................................................... 1RESUME ............................................................................................................................... 2MOTS CLES ......................................................................................................................... 3SUMMARY............................................................................................................................ 4KEYWORDS ......................................................................................................................... 5SOMMAIRE .......................................................................................................................... 6INTRODUCTION ................................................................................................................... 91. LE CONTEXTE ............................................................................................................111.1. LES INSTITUTIONS CULTURELLES ......................................................................111.1.1. MUSÉE OU INSTITUTION CULTURELLE ...........................................................111.1.2. EVOLUTION DES TECHNOLOGIES DANS LES MUSÉES .................................121.2. LES PUBLICS ..........................................................................................................121.2.1. LES HABITUDES CULTURELLES DES FRANÇAIS ...........................................121.2.2. EQUIPEMENTS ET USAGES NUMÉRIQUES .....................................................141.3. LE MARKETING CULTUREL ..................................................................................152. SITES INTERNET ET AUTRES MUSÉES VIRTUELS .................................................172.1. PANORAMA ............................................................................................................172.1.1. LES SITES D’INSTITUTIONS CULTURELLES....................................................172.1.1.1. LE CAS DU CENTRE POMPIDOU ...................................................................182.1.1.2. LE CAS DU CHÂTEAU DE VERSAILLES .......................................................192.1.1.3. L’EXEMPLE DU MUSÉE HENNER ..................................................................202.1.2. LES SITES PRÉFIGURATEURS DE FUTURS MUSÉES .....................................212.1.3. LES SITES « PORTAIL » .....................................................................................222.1.3.1. LE GOOGLE ART PROJECT ...........................................................................232.1.3.2. L’EXEMPLE PANORAMA DE LART ...............................................................232.1.3.3. ESTIM NUMÉRIQUE ET INMEDIATS ..............................................................232.1.3.4. EXPONAUTE ....................................................................................................252.2. LA POSITION DES INSTITUTIONS .........................................................................252.3. LA POSITION DES PUBLICS ..................................................................................272.4. ET DEMAIN ? ...........................................................................................................272.4.1. WEB SÉMANTIQUE .............................................................................................282.4.2. OPEN DATA .........................................................................................................293. LES APPLICATIONS MOBILES ..................................................................................323.1. LE PANORAMA DES APPLICATIONS MOBILES...................................................323.1.1. LES APPLICATIONS GÉNÉRALISTES ...............................................................32Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 6/75
  • 8. 3.1.2. LES APPLICATIONS INSTITUTIONNELLES ......................................................333.1.3. LES APPLICATIONS ÉVÈNEMENTIELLES ........................................................333.2. LE POINT DE VUE DES INSTITUTIONS .................................................................343.2.1. DANS QUEL BUT ? .............................................................................................343.2.2. POUR QUELS PUBLICS? ...................................................................................353.2.3. PAR QUELS MOYENS ? .....................................................................................373.3. LE POINT DE VUE DES VISITEURS .......................................................................393.3.1. LES POINTS POSITIFS .......................................................................................393.3.2. LES FREINS .........................................................................................................403.4. ET DEMAIN? ............................................................................................................413.4.1. L’APPLICATION DE LA CITÉ DE L’ESPACE DE TOULOUSE ...........................413.4.2. FOCUS SUR BLINCKSTER .................................................................................424. LES COMMUNAUTÉS .................................................................................................434.1. LE PANORAMA .......................................................................................................434.1.1. FACEBOOK .........................................................................................................434.1.2. TWITTER ..............................................................................................................454.1.3. LES PLATEFORMES VIDÉOS.............................................................................474.1.4. LES AUTRES FORMES DE COMMUNAUTÉS ....................................................484.2. LE POINT DE VUE DES INSTITUTIONS .................................................................494.3. LE POINT DE VUE DES VISITEURS .......................................................................514.4. ET DEMAIN ? ...........................................................................................................524.4.1. SUIVI ET PÉRENNITÉ DES RÉSEAUX SOCIAUX NUMÉRIQUES .....................524.4.2. WIKIPÉDIA ...........................................................................................................535. LE FINANCEMENT DES PROJETS NUMÉRIQUES ...................................................555.1. AIDES DE L’ÉTAT ET APPELS À PROJET ............................................................555.2. RESSOURCES PROPRES NUMÉRIQUES .............................................................565.3. PARTENARIAT ET MÉCÉNAT D’ENTREPRISES ...................................................585.4. MÉCÉNAT GRAND PUBLIC ET CROWDFUNDING................................................59CONCLUSION .....................................................................................................................62BIBLIOGRAPHIE .................................................................................................................64WEBOGRAPHIE ..................................................................................................................66AUTRES RESSOURCES .....................................................................................................66ANNEXES ............................................................................................................................671. RESSOURCES EN LIGNE SUR LE WEB SÉMANTIQUE ...........................................672. L’APPLICATION MOBILE CULTURECLIC .................................................................673. L’APPLICATION MOBILE MUSEOTREK ....................................................................684. L’APPLICATION MOBILE ROULEZ CARROSSES ! ..................................................69Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 7/75
  • 9. 5. L’APPLICATION MOBILE GAULOIS ..........................................................................706. L’APPLICATION MOBILE CIRCULER ! ......................................................................707. L’ÉNIGME DU JOUR – PAGE FB DE LA CITÉ DES SCIENCES ................................718. JEUDI JEU DE PAUME SUR FB .................................................................................729. INFOGRAPHIE SOCIABAKERS..................................................................................7310. ETUDE PROFILING IPSOS .....................................................................................74Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 8/75
  • 10. INTRODUCTIONTout au long du MBA spécialisé MCI, débuté en octobre 2010 et fini en décembre2011, le sujet de la thèse professionnelle est comme un fil d’Ariane auquel ons’accroche et qui mène à l’aboutissement d’un projet, qui pour ma part est unchangement de cap professionnel.Travaillant dans le domaine culturel depuis fin 2007, au sein d’Universcience, jesouhaitais dans le cadre de cette thèse professionnelle, traiter d’un sujet qui mepermette de rester dans le même domaine. J’ai rapidement entamé une veille qui m’apermis de constater que les projets numériques dans la culture étaient nombreux, queles innovations et évolutions digitales prenaient une place de plus en plus importante.Très vite, plusieurs questions se sont imposées. Comment et à quelles fins lesinstitutions culturelles utilisent-t-elles les technologies digitales ? Quel est l’impact surl’organisation interne ? Ces évolutions ont-elle une influence sur les visiteurs ? Dequelle manière ? Cela change t-il le rapport aux publics ?Pour tenter de trouver des réponses à toutes ces questions, ma démarche a été desuivre au plus près l’actualité sur ces sujets, de rencontrer des professionnels quandje le pouvais et de tester les dispositifs mis en place. J’ai d’ailleurs eu l’opportunitépendant l’été 2011 de faire partie d’un groupe de beta testeurs pour le futur CentrePompidou Virtuel.Vous le constaterez, cette thèse professionnelle se concentre sur les institutionsculturelles françaises et à quelques exceptions près, aux visiteurs individuels. Cela neveut pas dire qu’il ne se passe rien ailleurs, bien au contraire, beaucoup de payssemblent être en avance dans ce domaine par rapport à la France. Quant auxvisiteurs scolaires, ils ne sont bien sûr pas oubliés par les évolutions numériques desinstitutions culturelles et ils restent une cible prioritaire pour ces dernières.Cependant, il a fallu faire des choix, car traiter l’exhaustivité des évolutions et projetsn’était pas possible. D’autre part, plus j’avançais dans ma réflexion, plus il m’estapparu que le public individuel était au cœur de beaucoup de changements et mepermettait de mettre en avant la démonstration que je souhaite faire ressortir de cetravail.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 9/75
  • 11. Au travers de ce document, l’objectif est de faire ressortir un phénomène que jetrouve très marquant, qui est la participation de plus en plus active des visiteurs dansles démarches numériques des institutions culturelles.Dans une première partie, je vous présenterai le contexte de cette étude, l’objectifétant d’établir le périmètre. Je traiterai des établissements que sont les institutionsculturelles, puis des habitudes culturelles des français et de leurs usages destechnologies numériques et je terminerai par une présentation du marketing culturelet de ses contraintes.La deuxième partie est consacrée aux sites internet et aux musées virtuels. Après unpanorama des dispositifs existants, je me placerai d’abord du côté des institutionspuis du côté des visiteurs afin de faire ressortir les avantages et les inconvénients quetrouve chaque protagoniste avec les sites internet. Enfin, j’essaierai d’entrevoir lesévolutions engagées pour les années à venir.Dans la troisième partie, j’aborderai tout d’abord des différentes applications mobilesexistantes proposées par les institutions culturelles françaises. Ensuite je m’attacheraià présenter les objectifs et les attentes des musées par rapport à ces applications.Puis, toujours en me plaçant du côté des visiteurs je mettrai en évidence l’intérêt etles réticences des publics. Pour terminer cette partie, je vous présenterai deuxexemples en cours d’élaboration ou de test afin que l’on puisse imaginer ce que seral’application mobile muséale de demain.Les communautés virtuelles constituent le sujet de la quatrième partie. Après un tourd’horizon des réseaux sociaux numériques utilisés par les musées français,j’expliquerai dans quels buts les institutions culturelles utilisent ces dispositifs, puisquels avantages retirent les publics à y être actifs. Je me pencherai ensuite sur lapérennité de ces outils puis sur une communauté particulière qui met l’accent sur lecollaboratif.Dans une dernière partie, je traiterai la question du financement de ces projetsnumériques. Après la présentation des types de financement connus pour lesinstitutions culturelles, sera abordé un moyen de financement moins connu dans cesecteur, mais pour autant prometteur, le crowdfunding.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 10/75
  • 12. 1. Le contexteLobjectif de cette première partie est de définir le spectre de notre analyse. Pour cela,nous déterminerons dabord le périmètre de notre investigation pour ensuite poser lesenjeux et les problématiques du sujet. 1.1. Les institutions culturelles 1.1.1. Musée ou institution culturelleLe Conseil international des musées (ICOM1) donne une définition très précise de cequest un musée et de quelles sont ses missions.« Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la sociétéet de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose ettransmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement àdes fins détudes, déducation et de délectation ».2Cette définition qui fait référence dans le monde muséal international exclutcependant bon nombre détablissements culturels tels que les centres dart.Un centre culturel est une institution et un lieu qui propose notamment uneprogrammation de spectacles, des expositions, des conférences, mais aussi delanimation socioculturelle à destination de la population locale.Dans notre analyse, nous considérerons les institutions culturelles au sens large.Musées ou centres d’art, il s’agira toujours de la mission de diffusion de la culture,quel que soit le moyen.1 http://icom.museum/L/2.html2 Source: http://icom.museum/qui-sommes-nous/la-vision/definition-du-musee/L/2.htmlPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 11/75
  • 13. 1.1.2. Evolution des technologies dans les muséesL’investissement technologique au sein des musées a toujours été une priorité, afinde mettre en avant les innovations et de présenter aux publics un aperçu de l’avenir.Dans les années 80, on a vu apparaître les premières bornes interactives dans lesmusées, et particulièrement les musées de sciences. Pendant longtemps lesévolutions numériques ne se trouvaient qu’au sein des musées, au travers d’outils demédiation.Ensuite, l’utilisation des multimédias s’est peu à peu banalisée avec l’arrivée desordinateurs dans les foyers et les institutions culturelles ont alors développé des outilspermettant de préparer et de prolonger la visite (par exemple les CD-Rom). Latechnologie numérique n’était plus seulement utilisée à des fins de médiations maiségalement envisagée dans une nouvelle façon de penser le rapport aux publics. 1.2. Les publics 1.2.1. Les habitudes culturelles des françaisAvant de se concentrer sur les habitudes de fréquentations des lieux et institutionsculturelles, nous allons présenter dans ce paragraphe les principales tendances ducomportement culturel général des français, en nous basant principalement surl’enquête d’Olivier Donnat « Les pratiques culturelles des français à l’èrenumérique »3.En termes de catégories socioprofessionnelles, les personnes pratiquant des activitésculturelles (cinéma, bibliothèque, exposition,....) sont dabord des cadres et desprofessions intellectuelles supérieures, ensuite des professions intermédiaires, puisdes employés, artisans, commerçants et enfin agriculteurs et ouvriers. Cettehiérarchie ne semble dailleurs pas évoluer dans le temps.3 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des français à l’ère numérique, Enquête 2008,La Découverte, Ministère de la culture et de la communication, 2009Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 12/75
  • 14. Dautres facteurs sont déterminants pour les pratiques culturelles: le niveau dudiplôme et le facteur économique. La propension à pratiquer une activité culturellecroît avec le niveau du diplôme, ainsi les titulaires dun diplôme de 2ème ou 3èmecycle fréquentent 2 fois plus les équipements culturels que les bacheliers et 5 à 6 foisplus que les personnes non diplômées.On constate le même phénomène au niveau du revenu: des revenus élevésentraînent plus de pratiques culturelles. Cependant, les étudiants et les demandeursdemploi étant actifs en termes de pratique culturelle, la corrélation revenu etfréquentation des équipements culturels est moins marquée que celle avec le niveaudétude.Selon O. Donnat, les atouts essentiels en termes de fréquentation déquipementsculturels sont « avoir un niveau de diplôme élevé, bénéficier de revenus importants,habiter une grande ville (et plus particulièrement Paris) et, dans une moindre mesure,être dans la période de la vie précédant linstallation dans la vie adulte. ... A cesdifférents éléments sajoute le milieu social dorigine »4. Ces différents facteurs étanttrès liés dans notre société, les atouts (ou inégalités) sont souvent cumulatifs.En 11 ans, la fréquentation des lieux dexposition et de patrimoine a légèrementbaissée, passant de 33% à 30%.Lévolution numérique va-t-elle à lencontre de la fréquentation des équipementsculturels? Lenquête de 2008 « Pratiques culturelles des français à lère numérique »met clairement en évidence que pratiques culturelles et équipements numériquesvont de pair. Lusage des jeux vidéo et de linternet augmente régulièrement aveclintensité de la fréquentation des équipements culturels5. Il existe une corrélationimportante entre lutilisation dun ordinateur et dinternet et lintérêt pour les pratiquesculturelles: « les pratiques culturelles traditionnelles ont tendance à augmenter avecles usages numériques »6 A la différence de la télévision (média centré vers lintérieurdu foyer), linternet (même fortement utilisé à domicile) est très tourné vers lextérieur.4 Ibid., page 1725 Ibid., graphique 6 page 416 Ibid., page 58Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 13/75
  • 15. 1.2.2. Equipements et usages numériquesComme tous les secteurs, les institutions culturelles doivent suivre lévolution desusages et sadapter aux besoins et envies de leurs visiteurs. Une donnée importanteest donc la diffusion et lutilisation que font les français des nouvelles technologies delinformation et de la communication (TIC).Selon lenquête « La diffusion des technologies de linformation et de lacommunication dans la société française »7 menée en 2010 par le CREDOC8,plusieurs faits sont à retenir.En 2010, 76% des individus possèdent un ordinateur à domicile. Parmi eux 92% sontconnectés à internet (majoritairement avec une connexion haut débit), contre 90% en2009, 88% en 2008, 83% en 2007 et 75% en 20069. Cette progression depuis quatreans nous montre bien le renforcement du lien entre ordinateur et internet. Rapporté àla population française, ce sont 71% des individus qui se connectent à internet à leurdomicile. Si lon compare ce pourcentage aux taux de pénétration des différents payseuropéens, on constate que la France a encore une grande marge de progrès quantà la pénétration dinternet à domicile. En effet, pour les autres pays de lOCDE, cetaux de pénétration est plutôt supérieur à 90%10.83% de la population possède un téléphone portable en 2010 (contre 82% en 2009).Si la pénétration du téléphone portable augmente peu, on note cependant unediversification des usages et notamment une augmentation significative delinterpénétration du mobile et de linternet: 7 millions de personnes, principalementdes jeunes adultes et des cadres supérieurs se sont connectés à internet via leurmobile en 2010 (contre 4 millions en 2009). Ce succès peut sexpliquer par lutilisationde terminaux tactiles et le téléchargement dapplications liées aux besoins de chacun,qui permettent à lusager de sapproprier plus facilement le téléphone. En 2010, 4millions dindividus (9% des possesseurs de mobiles) ont téléchargé au moins uneapplication, quelle soit gratuite ou payante.7 BIGOT Régis, CROUTTE Patricia, La diffusion des technologies de linformation et de lacommunication dans la société française (2010), CREDOC, « Enquête sur les Conditions devie est Aspirations des Français » n° 269, Décembre 20108 Centre de recherche pour l’étude et l’observation des conditions de vie,http://www.credoc.fr/9 Ibid.10 Ibid.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 14/75
  • 16. Internet simpose comme un média dominant dans lunivers de loisirs et de la culture,notons que les cadres et les adolescents passent aujourdhui plus de temps surinternet que devant la télévision.De tous les usages TIC que suit le CREDOC depuis 15 ans, cest la participation auxréseaux sociaux numériques qui a eu la diffusion la plus rapide. 36% de la populationest inscrite sur un réseau social en 2010, contre 23% en 2009. Cette progressionannuelle a touché 7 millions de personnes et elle concerne toutes les catégoriessocioprofessionnelles11. Ces pratiques permettent de tisser une nouvelle forme delien entre les individus et de redéfinir les contours des différents cercles d’« amis ».En termes de TIC, les français sont donc de mieux en mieux équipés et soriententvers une utilisation très assidue: en 2010, 53% des français de plus de 12 ans seconnectent quotidiennement à internet, soit 3 fois plus quen 2004. 68% desinternautes se connectent depuis leur domicile et 12% depuis leur mobile (soit 15%des possesseurs de mobile). La majorité (92%) de ceux qui surfent sur leur portable,se connectent également à domicile. Presque un quart est connecté de façonnomade (wifi, ..). 1.3. Le marketing culturelLe marketing culturel est l’application des technologies et des méthodes marketingdans le domaine de la culture. En plus des produits culturels qui sont spécifiques carle plus souvent uniques, la particularité du marketing culturel est la dichotomie descibles à satisfaire. L’ensemble des publics, visiteurs, spectateurs constitue unepremière cible, pour qui la culture n’est pas une nécessité mais un plaisir et ladeuxième cible rassemble les acteurs institutionnels dont dépend aujourd’hui unegrande partie des financements. La politique marketing d’une institution culturelle doitdonc tenir compte des attentes et des besoins de l’ensemble de ces cibles. Et cetteconvergence n’est pas toujours évidente.11 Ibid., page 16Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 15/75
  • 17. La consommation de culture n’étant pas une nécessité et l’association même deculture et marketing n’étant pas très bien perçue, même aujourd’hui, dans ce secteur,le marketing a du mal à trouver sa place et n’a pas toujours l’importance qu’il devraitavoir au sein d’une organisation culturelle.Les choses ont tout de même largement évolué dans la dernière décennie et le terme« marketing » est désormais moins tabou. D’ailleurs, l’arrivée des nouvellestechnologies et des innovations digitales ont, selon moi, donné un coupd’accélérateur dans la progression du marketing au sein des institutions culturelles.L’évolution des usages a montré l’importance pour un musée de prendre le train enmarche et il semble, comme on le verra tout au long de ce mémoire, que lesstratégies de web marketing se mettent plus facilement en place.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 16/75
  • 18. 2. Sites internet et autres musées virtuelsCette partie a pour objectif de présenter les tendances en termes de sites internetautour des institutions culturelles. Il ne s’agit pas de lister l’ensemble des dispositifsexistants mais de faire ressortir les axes de réflexion et les évolutions futures.Après un tour d’horizon des pratiques actuelles en France, nous aborderons lesbénéfices et les freins constatés au niveau des institutions. Nous nous placeronsensuite dans la peau des visiteurs. Enfin, nous nous tournerons vers l’avenir enévoquant les évolutions possibles sur la mise à disposition et le partage des donnéesculturelles. 2.1. PanoramaDans ce panorama, il sagit de présenter les sites des institutions culturelles maiségalement les sites internet de musées virtuels ou autres portails permettant la visitedun lieu exceptionnel, la découverte dœuvres ou l’accès à la connaissance.Dans un premier temps, nous parlerons des récentes mises en place sur les sites desinstitutions culturelles françaises au travers de plusieurs exemples. Ensuite nous nouspencherons sur les dispositifs virtuels communs à plusieurs institutions. 2.1.1. Les sites d’institutions culturellesLensemble des institutions culturelles françaises possède depuis des années un siteinternet. Cependant, aujourdhui les enjeux numériques sont différents, il ne sagitplus de présenter loffre générale, de donner les informations pratiques ainsi quelaperçu de quelques œuvres, mais il sagit de mettre le visiteur au cœur de la relationet de créer plus dinteractivité. On peut dailleurs remarquer sur ces 24 derniers mois,un nombre important de mise en ligne de nouveaux sites internet pour les institutionsPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 17/75
  • 19. culturelles, ce qui montre leffort qui est donné dans ce sens. Les objectifs de cesnouvelles versions de sites sont multiples:  continuer à délivrer les informations pratiques à la venue au musée, avec la possibilité dacheter son billet en ligne,  donner laccès à des contenus pédagogiques, des conseils de visites, des applications mobiles téléchargeables, une webTV  permettre la découverte des lieux et des œuvres grâce à des visites virtuelles de très haute qualité, permettant de zoomer pour profiter des détails dune œuvre ou encore de découvrir une salle en 360° ou en 720°,  donner la possibilité de créer son parcours personnel de visite virtuelle,  partager différentes informations sur les réseaux sociaux et les communautés en ligne,  permettre un accès segmenté selon la typologie de public avec des espaces différenciés,  assurer la compatibilité avec les terminaux mobiles.Tous les sites ne présentent pas l’ensemble de ces fonctionnalités mais touss’efforcent d’aller au delà de la simple délivrance d’informations pratiques.Il est difficile de présenter ici la totalité des sites de musées français existants etdignes d’intérêt. Je me contenterai de donner quelques exemples qui me paraissentrévélateurs de comportement et/ou prometteurs dans le cadre d’une stratégienumérique globale. 2.1.1.1. Le cas du Centre PompidouEn 2010, le site internet du Centre Pompidou a connu une augmentation de 9% parrapport à 2009. Avec plus de 4,8 millions de visiteurs, la fréquentation du site interneta dépassé la fréquentation du Centre Pompidou physique 12. Les internautes yrecherchent principalement des dossiers pédagogiques et les entrées sur le site se12 Source : rapport d’activité 2010 du Centre PompidouPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 18/75
  • 20. font majoritairement par les moteurs de recherche et ensuite par les réseaux sociauxtels que Facebook ou Twitter13.Le site internet est donc au centre des priorités du musée et très prochainement, leCentre Pompidou Virtuel (CPV) sera disponible au grand public. En plus desinformations pratiques de base et lachat de billet en ligne, lobjectif du CPV est dedonner à tous laccès aux collections visibles et non visibles du centre dartcontemporain et par ce biais, de souvrir à un plus large public, amateur averti ounéophyte. Un énorme travail de numérisation et dindexation a été mis en œuvre surlensemble des collections, ainsi que sur la libéralisation de droits dauteurs. Ce centrede ressources sappuie sur une structure sémantique afin de faciliter la navigation etlaccès de linternaute à cette masse dinformations.Mais le CPV nest pas uniquement un centre de ressources, il se veut être unevéritable plateforme collaborative, liée à tout lécosystème numérique de linstitution.Pour Gonzague Gauthier, Community Manager du Centre Pompidou, « il estimportant de faire du cross média, de se dire que l’ensemble des dispositifs detransmission et de communication du Centre Pompidou constitue un média en soi »14.Le CPV a bien évidemment un coût important. Aujourdhui, deux mécènesaccompagnent ce projet: Logica, pour le développement de la plateforme et PernodRicard pour lindexation et la libéralisation des droits. Et même sil est clair que lecentre de ressources restera gratuit et donc accessible à tous, lobjectif du CPV estde pouvoir sautofinancer en partie avec un modèle économique basé sur le reste desdispositifs numériques (boutique en ligne, application mobile, ...)15. 2.1.1.2. Le cas du Château de VersaillesLa refonte du site internet de Versailles a eu lieu en 2009 et lévolution continue avecla mise à disposition de nouveaux contenus en 2010. Nous n’allons pas citer ici13 Ibid.14 Interview de Gonzague Gauthier le 29 juillet 2011 sur Cultural Engineering GroupWeblog http://cultural-engineering.com/2011/07/29/prefigurations-du-centre-pompidou-virtuel-3/)15 Source : article du 7 juin 2011 écrit par Alain Seban, président du Centre Pompidou, sur leBlog du ministère de la culture et de la communication : http://cblog.culture.fr/2011/06/07/le-centre-pompidou-virtuel-une-nouvelle-strategie-numeriquePauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 19/75
  • 21. l’ensemble des éléments pertinents que propose le site internet de Versailles mais jevous invite à vous y connecter. Parmi tous les dispositifs proposés, voici 3 exemplesintéressants et prometteurs:  Possibilité dune visite virtuelle à 720° de la Chapelle pour le roi16 en haute définition  Accès aux coulisses et anecdotes sur lexposition Sciences et curiosités à la cour de Versailles avec une web série17 de plusieurs épisodes (plus de 800000 vues sur le site et les sites partenaires, téléchargés plus de 90 000 fois sur Itunes)18.  Versailles en Direct19 donne accès à des ateliers pédagogiques à distance et immersifs dans les écoles. Les classes se connectent et profitent dun parcours pédagogique animé par un conférencier. Ce dispositif a connu un grand succès sur 25 classes en 2010 et sest vu reconduire en 2011 sur 125 nouvelles classes20. Bien sûr ce projet met en avant les différentes opportunités de visites pour les publics qui ne peuvent pas se déplacer. 2.1.1.3. L’exemple du Musée HennerDepuis 2009, le musée Jean-Jacques Henner21 à Paris a mis en place, avec l’agenceBuzzeum22, une stratégie numérique et événementielle. L’objectif est de proposer uneautre forme de relation entre le musée et ses visiteurs, plus intime et tenter égalementde toucher la cible particulière des 18-25 ans. Mais quel est l’impact d’une tellestratégie ? Les visiteurs en ligne sont-ils également les visiteurs physiques dumusée ? C’est à cette question qu’a essayé de répondre Clara Licht dans sonmémoire de première année de deuxième cycle à l’école du Louvre intitulé « Visiteursen ligne, visiteurs in situ au musée national Jean-Jacques Henner, un public16 http://www.chapelle.chateauversailles.fr/17 http://sciences.chateauversailles.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=103&Itemid=87&lang=fr18 Source : rapport d’activité 2010 du Château de Versailles19 http://www.chateauversailles.fr/versailles-en-direct20 Source : rapport d’activité 2010 du Château de Versailles21 http://www.musee-henner.fr/home22 Agence de conseils et assistance à maîtrise d’ouvrage pour des projets de communicationet stratégie culturelle, http://www.buzzeum.com/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 20/75
  • 22. homogène ? »23. L’analyse se base sur 600 questionnaires in situ et 76questionnaires en ligne, réalisés entre septembre 2010 et février 2011 inclus. Etantdonné le faible nombre de questionnaires en ligne, cette recherche ne permet dedonner des résultats statistiquement significatifs. Il ressort néanmoins de cette étudedes tendances intéressantes. Tout d’abord, il existe une différence d’âge assezmarquée entre les visiteurs in situ et les visiteurs en ligne, ces derniers étant plusjeunes. Ensuite, les internautes sont, pour une grande partie, également des visiteursphysiques du musée. Clara Licht conclut: « plutôt que deux types de visites, on auraitdonc deux types de public : d’une part, un public naturel de plus de 45 ans, bienidentifiable et qui compose l’essentiel du public du musée in situ, mais ne se rend pasbeaucoup sur le musée en ligne ; d’autre part, un public de moins de 45 ans, etsurtout de 18-34 ans, qui est plus discret mais qui semble mêler pratique du muséeen ligne et pratique in situ »24. 2.1.2. Les sites préfigurateurs de futurs muséesLa présence numérique d’une institution culturelle devenant un enjeu majeur, on voitapparaître des sites internet de musées alors que le bâtiment est en pleinerénovation, ou même le lieu physique en cours de construction. Il ne s’agit ici de minisite « teasing » avant l’ouverture du musée mais réellement d’un site internet completpermettant plus qu’un aperçu du lieu physique.Le site du Museum de Toulouse est un premier exemple parlant. Avant la réouverturedu musée, la notion de web a été repensée pour mettre le futur visiteur au centre dudispositif. Ainsi, le site « a donc été conçu comme un lieu à part entière del’établissement, comme un espace de contact et de discussion avec ses usagers »25.Autre exemple, le MuCEM, Musée des Civilisations de l’Europe et de Méditerranée,qui ne verra le jour qu’en 2013. L’objectif du site est de communiquer mais surtout de23 Mémoire disponible sur le site MuzeoNum,http://omer.mobi/muzeonum/Ressources/MemoiresEtRecherches24 Ibid., page 6225 Propos du directeur du Museum, issus de l’article du 28 juin 2011 sur le Blog du Ministèrede la Culture : http://cblog.culture.fr/2011/06/28/le-museum-de-toulouse-repense-son-adn-avec-le-webPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 21/75
  • 23. créer des liens avec les publics en partageant son actualité et les événementsmarquants.Un dernier exemple intéressant est le cas de la Maison de L’Histoire de France(MHF). Ce musée n’ouvrira ses portes qu’en 2015 mais les amateurs de l’histoire deFrance peuvent d’ores et déjà profiter d’un ensemble de ressources numériques. Lastratégie numérique de la MHF a été pensée de manière globale, elle se veut multicanal (portail internet, WebTV, plateforme éducative,…) et multi supports (web,mobile). L’objectif est de devenir rapidement l’offre numérique de référence del’histoire de France. L’une des missions de la MHF est « d’assurer la diffusion de laconnaissance historique auprès du plus large public, développer une stratégie devisibilité active sur les médias sociaux afin de constituer une communauté d’intérêtqui participe à la diffusion et à la valorisation de son offre numérique »26.Le site internet de la MHF est au centre de tout l’écosystème numérique qui va êtremis en place d’ici à 2015 et qui évoluera ensuite. La WebTV, la carte interactive deslieux d’histoire, le développement d’applications ludo-éducatives sont autant deprojets qui vont permettre à la MHF de devenir « un portail de ressources numériquesde qualité facilitant la découverte et la compréhension de l’histoire de France »27 2.1.3. Les sites « portail »Dautres sites, ne dépendant pas directement dune institution culturelle, proposentégalement un accès virtuel à des lieux exceptionnels, à des œuvres dart ou desconnaissances. Ces visites sont souvent de très bonne qualité et permettent parfoisde voir encore plus de détails que lors dune visite physique.26 Source : Réponses de Sébastien Lucas, responsable internet et projets numériques à laMHF dans le cadre d’un questionnaire en ligne que j’ai diffusé auprès des professionnels dela culture et du numérique27 Source : Article de Jean-François Hébert, Président de l’Association de préfiguration de laMHF, publié le 24 novembre 2011 sur le blog du Ministère de la Culture :http://cblog.culture.fr/2011/11/24/la-maison-de-l%E2%80%99histoire-de-france-entend-developper-une-strategie-numerique-ambitieuse-2Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 22/75
  • 24. 2.1.3.1. Le Google Art ProjectLe Google Art Project28 réunit 150 collections ou musées du monde et permet desuivre des parcours fléchés ou encore de se promener tout simplement dans cesmonuments de culture. Google a mis à disposition des musées ses technologies:Google StreetView pour lintérieur des musées et la technologie Picassa pour ladécouverte des œuvres « au microscope ». Selon Carlo Dassaro Bando, viceprésident de Google, « chaque musée peut et doit faire son propre musée virtuel,Google Art Project étant une porte dentrée supplémentaire »29.Ce projet donne l’opportunité de voir les collections des musées du monde entier, lebémol que l’on pourrait noter c’est que le visiteur est livré à lui même puisque l’on nelui propose pas daccompagnement pédagogique. 2.1.3.2. L’exemple Panorama de lartLa Réunion des Musées Nationaux-Grand Palais et le ministère de la culture se sontassociés pour donner accès à lhistoire de lart en un seul regard. Le site Panoramade l’art est sorti en novembre 2011 et met à disposition un contenu pédagogique basésur les fonds (images, conférenciers, savoir-faire multimédia) de la Réunion desMusées Nationaux-Grand Palais. Le site sadresse bien sûr aux enseignants et auxélèves mais lamateur éclairé et le néophyte trouveront également matière àsinformer et à apprendre. 2.1.3.3. ESTIM Numérique et InmediatsESTIM (Egalité d’accès aux Sciences, aux Technologies, à l’Innovation et auMultimédia) bénéficie également d’un financement (à hauteur de 9 millions d’euros)grâce au Programme Investissements d’Avenir. Ce projet global, porté par28 http://www.googleartproject.com/29 Source : Conférence -Table ronde du 26 mai 2011 au Centre Pompidou sur les stratégiesvirtuelles des musées. Pour voir la conférence :http://www.dailymotion.com/video/xj1oz6_les-stretegies-virtuelles-des-musees-l-heure-de-verite_creationPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 23/75
  • 25. Universcience, se monte en partenariat avec 51 acteurs de la culture, de l’éducation,de la recherche, de l’industrie et des médias. Le grand public et les acteurs del’éducation font partie des cibles de ce projet mais la cible des 12-25 ans resteprioritaire. C’est le l’aspect numérique de ce projet qui nous intéresse ici car il contientle développement d’un portail numérique de la culture scientifique, technique etindustrielle.Inmediats30 (Innovation pour la Médiation dans les Territoires) est un projetinterrégional bénéficiant de 15 millions d’euros grâce au Programme Investissementsd’Avenir et mené par le regroupement de 6 centres de sciences31. Son objectif est depromouvoir l’égalité des chances dans l’accès à la culture technique et scientifiquepar le biais du numérique, en particulier sur la cible des 15-25 ans.Inmediats va se déployer jusqu’en 2014, il regroupe une dizaine de projets qui serépartissent selon 3 axes de développement.Le premier axe concerne la création de contenus et services innovants. Il s’agit d’offrirun accès à des ressources via des services numériques collaboratifs, de construireun ensemble de contenus innovants permettant de toucher de nouvelles cibles et desuivre l’utilisation des publics (lien physique/virtuel, serious game, interaction avec lesréseaux sociaux,...). Le deuxième axe propose la mise en place d’équipementsstructurants, nouveaux lieux de rencontre avec les publics, basés sur l’élaboration denouveaux types de ressources et d’interfaces numériques (Réalité augmentée,3D,…). Le dernier axe de développement se concentre sur l’évaluation et la diffusion.L’objectif est d’évaluer, analyser, formaliser l’ensemble des dispositifs et innovationsd’Inmediats afin d’élargir cette offre au niveau national et international.Ces 2 projets participent aux efforts des institutions culturelles, menés afin deproposer un accès numérique aux ressources, œuvres et autres connaissances auplus grand nombre.30 http://www.inmediats.fr/31 INMEDIATS est constitué de Cap Sciences (Bordeaux Aquitaine), lEspace des Sciences(Rennes Bretagne), La Casemate (Grenoble Agglomération), Relais dsciences (CaenBasse-Normandie), Science Animation (Toulouse Midi-Pyrénées) et Universcience (Paris Ile-de-France).Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 24/75
  • 26. 2.1.3.4. ExponauteExponaute32 est un site communautaire d’informations et de recommandations desexpositions françaises. Depuis l’été 2010, l’objectif du site est de faire découvrir lesexpositions en cours au travers des avis de la presse, de ses amis et de l’ensembledes visiteurs. Exponaute est bien sûr ouvert au partage via les réseaux sociaux et enplus d’être le carrefour de passage pour le choix d’une exposition ou d’un lieu culturel,Exponaute permet également l’achat de billet via un modèle d’affiliation avec la Fnacet Digitik.Aujourd’hui, Exponaute c’est 250 000 visiteurs uniques par mois, 120 000 membreset une application Iphone téléchargée 30 000 fois depuis l’hiver dernier33. Entre 5%et 10% des visiteurs uniques cliquent sur « acheter des billets » et entre 2% et 3%vont jusqu’au bout de l’acte d’achat34. Pour la Fnac et Digitik, Exponaute est le plusgros apporteur de billets et représenterait 20% des visiteurs réels d’une exposition35.Exponaute propose également des ventes événementielles, qui permettent l’achat, àprix préférentiels, de reproduction ou tout autre objet disponible dans la boutique d’unmusée. Ces ventes spéciales semblent bien fonctionner, Nicolas de Neudeville, co-fondateur d’Exponaute, rapporte que la vente organisée avec le musée Rodin apermis de vendre en 2 jours sur Exponaute plus que ce qui a été vendu en 3 moisdans la boutique du musée. 2.2. La position des institutionsCes sites ou musées virtuels permettent effectivement de donner laccès au musée àdes publics éloignés ou dans lincapacité de se déplacer, cependant, remplaceront-ilsla visite physique et lexpérience que lon peut avoir lors dune visite de musée? Ilsemblerait que non d’après l’expérience du musée Jean-Jacques Henner et c’est32 http://www.exponaute.com/33 Propos rapporté par Nicolas de Leudeville, pendant la Table ronde 1 lors des 3èmerencontres Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir la conférence :http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic34 Ibid.35 Ibid.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 25/75
  • 27. également le sentiment de bon nombre de personnes dans le domaine culturel etnumérique. Cette hypothèse est heureuse car comme le souligne Alain Seban 36, « lefondement même de l’expérience du musée, c’est la relation directe entre le visiteuret des œuvres originales »37.Le site internet d’une institution n’a pas pour objectif de remplacer l’institution mais ilest la pierre angulaire d’une stratégie digitale globale. Si le site internet n’est pas à lahauteur, même le plus innovant des dispositifs mobiles ne changera pas l’imagedonnée. Car parmi les objectifs d’un site internet, on trouve en premier lieu celui de lavisibilité et de l’image. Le site est souvent le premier contact qu’un visiteur a avecl’institution, d’où l’importance d’en faire un dispositif très attrayant. Rien de pire quelorsque « le site internet n’est pas à la hauteur du geste architectural »38.Le développement du site est également un moyen pour l’institution culturelle d’élargirle spectre de ses publics. Par le biais du rubriquage de son site, le musée a lapossibilité et la volonté de s’adresser à différents publics et d’adapter ses ressourceset son discours en fonction d’une cible particulière. Une vigilance est à apporter à cerubriquage afin que l’internaute ne se perde pas dans une navigation trop complexe,une offre claire est essentielle.Un autre avantage du site internet est la possibilité de développer les ventes en lignepour générer des ressources propres. Que ce soit la vente de billets, la vented’applications mobiles ou encore de livres et de souvenirs, le site internet est laplateforme qui permet de proposer l’ensemble de ces offres aux internautes. Desmises en avant peuvent être mises en place en fonction des événements ainsi quedes opérations de up et de cross-selling. Même si les institutions culturelles ontquelques réticences à mettre en avant le caractère commercial de leur offre, unelogique de e-commerçant s’insère de plus en plus dans les politiques marketingculturelles.En effet, le frein majeur pour le développement d’un site internet est celui dufinancement. La plupart des musées ont recours en grande partie au mécénat,36 Président du Centre Pompidou37 Article du 7 juin 2011 sur le blog du ministère de la culture et de la communication,http://cblog.culture.fr/2011/06/07/le-centre-pompidou-virtuel-une-nouvelle-strategie-numerique38 DALBERA Jean-Pierre, Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiquesnumériques, MuséologiesPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 26/75
  • 28. comme on le verra dans la dernière partie, mais les enjeux sont tels quel’augmentation des ressources propres est devenue primordiale.Pour résumer, le site internet d’un musée se doit d’être au centre des dispositifsnumériques, de proposer des contenus riches à des publics très diversifiés, dedonner envie de consommer et de venir visiter le lieu. Il représente la premièremarche d’une stratégie digitale globale. 2.3. La position des publicsPour les publics et les visiteurs potentiels d’expositions, la première attente parrapport à un site internet d’institution culturelle est la possibilité de trouver l’ensembledes informations pratiques nécessaires au bon déroulement de la visite.La possibilité de visualiser la totalité ou une partie des œuvres a également un intérêtmajeur. Cela permet aux visiteurs de préparer leur visite et d’avoir la possibilité deprofiter de l’exposition après. Bien sûr cela a aussi un grand intérêt pour lespersonnes éloignées géographiquement, qui peuvent ainsi profiter du musée.Ensuite, les contenus additionnels (dossiers pédagogiques, applications mobiles,…)qui apportent des explications et des complémentaires par rapport à la visite fontmaintenant partie des attentes des internautes. Lorsqu’il vient sur le site internet d’unmusée, l’internaute et futur visiteur veut avoir tout à disposition. Il a l’habitude depouvoir effectuer ses courses sur internet, de payer ses impôts, de rencontrer sonâme sœur,… il est donc normal pour lui de pouvoir accéder également à la culture. 2.4. Et demain ?Au travers des exemples présentés juste avant, on se rend compte que les sitesinternet de musée, les portails culturels quels qu’ils soient sont dans une dynamiqued’évolution avec les innovations techniques et les changements d’usages. Si l’on setourne vers demain pour tenter d’apercevoir les futures tendances, les termes websémantique et open data ressortent très nettement.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 27/75
  • 29. 2.4.1. Web sémantiqueNous ne rentrerons pas ici dans les détails techniques du web sémantique. L’objectifde ce paragraphe est d’en expliquer l’utilisation, les enjeux et de comprendre lesavantages que cela peut apporter dans le domaine culturel.Pour essayer de comprendre ce qu’est le web sémantique, voici tout d’abord unedéfinition introductive :« On désigne généralement par le terme de Web sémantique un ensemble detechnologies développé par le W3C (lun des principaux organismes de normalisationdu Web) visant à faciliter lexploitation des données structurées, notamment enpermettant leur interprétation par des machines.Le Web de données (Linked Data en anglais) combine les technologies du Websémantique avec les principes fondamentaux du Web (protocole HTTP, identifiantsURI), avec pour objectif la construction dun réseau dinformations structurées,disponibles en ligne et facilement réutilisables dans de nombreux contextes »39.L’objectif du Web sémantique et du web de données est de « créer un lienautomatique pour relier les données qui sont stockées dans les différents fichiers etbases de données de nos ordinateurs »40 et de mettre en place une interopérabilitétrès forte au travers de programmes informatiques. Pour que ces programmespuissent fonctionner, il est nécessaire de structurer l’ensemble des données. Chaqueressource ou URI (Uniform Resource Identifier) est associée à une catégorie, et ce defaçon formalisée grâce au langage RDF (Resource Description Framework) quiassocie à chaque ressource web un ensemble de descriptions caractéristiques(appelées métadonnées), ces descriptions étant formalisées. D’autres langages dedescription sémantique sont également disponibles, tels que OWL (Web OntologyLanguage) ou FOAF (Friend of a friend).39 Source : BnF,http://www.bnf.fr/fr/professionnels/web_semantique_donnees/s.web_semantique_intro.html40 http://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=6566Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 28/75
  • 30. Pour rentrer en détail dans les technologies du web sémantique, une liste deressources en ligne sur le sujet est disponible en annexe41.L’intérêt d’une telle technologie pour le domaine culturel est la possibilité de partaged’informations et de recherche qui est sans limite puisque quasiment sans frontières.Du côté utilisateur, tout cela sera transparent, les réponses données suite à unerequête seront surtout plus pertinentes.Nous pourrons utiliser les technologies du web sémantique, très bientôt, sur le CentrePompidou Virtuel, et d’ores et déjà sur le site d’ouverture des données de la BnF,data.bnf.fr. 2.4.2. Open DataL’Open Data est un mouvement d’ouverture et de mise à disposition des donnéespubliques. L’objectif est que l’ensemble des informations produites dans le cadre desmissions de service public, soit mis à disposition pour tous et sans restrictiond’usages.Même s’il n’en est qu’à ses débuts, le mouvement Open Data a démarré en Franceavec notamment la mise en route du projet Etalab42. Le portail interministérieldata.gouv.fr a été mis en ligne fin 2011, avec 352 000 jeux de données issus desprincipaux ministères et administrations, de collectivités territoriales, ainsi que delInsee. Et la licence ouverte, publiée en octobre 2010 et élaborée en concertationavec l’ensemble des acteurs concernés, facilite et encourage la réutilisation desdonnées publiques mises à disposition gratuitement.Malgré toutes ces avancées il semble que la culture peine à emboîter le pas pourprendre le train de l’Open Data.Une des raisons est le statut particulier dont bénéficient les données culturelles, leprincipe « d’exception culturelle ». C’est la loi du 17 juillet 1978 qui a instauré cestatut juridique particulier concernant « les établissements et institutionsd’enseignement ou de recherche » ainsi que les « établissements, organismes ou41 Annexe 1 : Ressources en ligne sur le web sémantique42 Mission sous l’autorité du Premier Ministre, chargée de l’ouverture des données publiqueset du développement de la plateforme française Open DataPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 29/75
  • 31. services culturels ». Ce régime permet à ces établissements de fixer eux-mêmes lesconditions de réutilisation de leurs données.Une autre raison avancée est la crainte de la baisse de la fréquentation des lieuxd’expositions suite à la mise à disposition gratuite des données. Mais cette idée estpour moi une fausse excuse car l’œuvre numérique n’est pas l’œuvre physique etcette dernière gagnerait plutôt à être mise en avant et valorisée.Et bien sûr, la question du droit d’auteur est également un point épineux dans lecadre de la réutilisation des données.La culture, qualifiée de « parent pauvre »43 ou de « mouton noir »44 de l’Open Datansemble avoir encore un bout de chemin à parcourir. Heureusement, quelquesinitiatives sont apparues.Par exemple, la BnF met à disposition ses données bibliographiques enrichies, sousla licence libre Etalab et au format RDF45, sur le site data.bnf.fr.L’Association des Conservateurs des Collections Publiques de France, section PACA(AGCCPF PACA) est très engagée dans la valorisation du patrimoine et sur lesnouvelles pratiques culturelles numériques. Son dernier cheval de bataille estl’ouverture et la réutilisation des données culturelles. Ce projet est monté enpartenariat avec la FING ‘(Fondation Internet Nouvelle Génération) et le Départementdes programmes numériques du ministère de la Culture et de la Communication. Lesobjectifs sont multiples :« Avoir une cartographie générale de la connaissance des musées sur cette questionde l’ouverture et de la réutilisation des données culturelles.Mettre à plat l’ensemble des questions que se posent les professionnels quisouhaiteraient ouvrir leurs données.Recueillir les attentes et demandes, tout aussi légitimes, des réutilisateurs potentielsqui financent en grande partie la production de ces données avec leurs impôts.43 Article publié le 14 avril 2011 par Charles Népote, Directeur de programme à Fing(Fondation Internet Nouvelle Génération),http://www.reseaufing.org/pg/blog/openid_82/read/62085/la-culture-estelle-le-parent-pauvre-de-lopen-data-44 Article publié le 3 mai 2012 par Lionel Maurel, Juriste et bibliothécaire, spécialiste desquestions juridiques et numériques,http://www.reseaufing.org/pg/blog/openid_82/read/62085/la-culture-estelle-le-parent-pauvre-de-lopen-data-45 Cf., paragraphe 2.4.1 sur le web sémantiquePauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 30/75
  • 32. Imaginer et prototyper des outils de médiation (web-services, applications mobiles…)à partir d’exemples précis d’objets ou de documents issus de nos collectionspatrimoniales que l’on fait dialoguer avec d’autres données extérieures »46.Ce projet témoigne de la volonté d’un certain nombre d’acteurs culturels, d’avancerdans la réflexion autour de l’ouverture et la réutilisation des données culturelles etd’insérer cette question au cœur des réflexions stratégiques numériques desétablissements.Egalement prometteur, le déroulement fin avril 2012 d’un atelier Open Glam47organisé par Wikimédia France et l’Open Knowledge Foundation. Le but de cet atelierétait une réflexion permettant d’identifier les moyens à mettre en œuvre pour parvenirà la valorisation du patrimoine culturel par l’ouverture et la réutilisation des données.46 Source : Article sur le blog du Ministère de la Culture publié le 17 avril 2012 par YannickVernet, concepteur créateur de projets numériques pour l’AGCC PF PACA,http://cblog.culture.fr/2012/04/17/ouverture-reutilisation-donnees-culturelles47 Réseau favorisant l’ouverture des contenus produits ou conservés par les institutionsculturelles, http://openglam.org/france/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 31/75
  • 33. 3. Les applications mobiles 3.1. Le panorama des applications mobilesDans cette partie, nous distinguerons les applications mobiles en fonction de leur type(généralistes, permanentes ou événementielles) et des différentes fonctionnalitésqu’elles offrent. Il existe des fonctionnalités de base qui rassemblent toutes lesinformations pratiques: agenda, horaire, plan, prix.... Ces fonctionnalités se retrouventdans toutes les applications. On trouve également dans la plupart des applicationsdes fonctionnalités de guide, que ce soit audio ou vidéo. Enfin, il existe desfonctionnalités que lon peut qualifier de complémentaires. Ce sont ces dernières quiapportent réellement une valeur ajoutée à lapplication mobile. Ces fonctionnalitéscomplémentaires sont variées: jeux, réalité augmentée, visites virtuelles, QRcode,RFID, géolocalisation, partage social,....Bien sûr nous ne listerons pas ici toutes les applications existantes, l’objectif de cettepartie étant d’avoir un aperçu de ce qui se fait le plus et des nouvelles fonctionnalitésdéveloppées. 3.1.1. Les applications généralistesLe principe dune application généraliste est qu’elle rassemble plusieurs lieux etpoints dintérêt. Ces applications sont également appelées applications "portail", ellesont principalement une fonction dagenda, de catalogue des expositions à voir. Cesapplications portail sont gratuites. On en dénombre sept en France : Culture Pocket,Musées de Paris, Zevisit, Musetrek, Célébrations Nationales 2011, oMusée etCultureClic48.Cette dernière application présente en plus une fonctionnalité de réalité augmentée etdonne la possibilité au mobinaute de visualiser un lieu comme il était dans le passé.48 Source : Article du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/applications-mobiles-museales-et-culturelles-panorama-francais-au-6-fevrier-2012/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 32/75
  • 34. Dautres applications généralistes proposent aussi des fonctionnalités particulières.Cest le cas par exemple de Musetrek49 qui donne accès à des parcours interactifsproposés par les utilisateurs50 et de Mobexplore51 qui propose des parcours ludiqueset interactifs de plusieurs musées. Pour Mobexplore, le public visé est celui des 15-35ans, en mettant en avant une médiation différente et innovante pour la visite de lieuxculturels. Les fonctionnalités de partage vers les réseaux sociaux sont également unbon moyen pour conquérir ce public. L’application est gratuite, la société se rémunèreavec les abonnements proposés aux institutions (environ 2500 euros par an pour lacréation de 3 parcours simultanés)52. 3.1.2. Les applications institutionnellesLes applications dites « institutionnelles » ou permanentes concernent un musée ouune institution dans son ensemble sans considérer une exposition en particulier. Ellessont disponibles pour une grande partie des musées et lieux culturels français (unetrentaine en 2012) et sont gratuites. La majorité des applications mobiles dinstitutionpropose des fonctionnalités dinformations de visites (horaires, accès), dagenda, etparfois, une ballade dans le musée avec un aspect médiation pour certains objets oupoints dintérêt. 3.1.3. Les applications évènementiellesOn parle dapplications « événements » lorsque cela concerne une expositionparticulière, le plus souvent temporaire ou un événement en particulier.Lintérêt de ces applications par rapport aux applications « institutionnelles » est quela fonctionnalité de médiation est nettement plus développée. Ainsi lapplication49 http://lelaboratoire.org/produits-musetrek.php50 Voir illustration en annexe :L’application mobile MuseoTrek51 http://www.mobexplore.com/52 Source : article CLIC du 14 février 2011, http://www.club-innovation-culture.fr/mobexplore-propose-la-creation-de-3-parcours-interactifs-modifiables-a-linfini-sur-smartphone/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 33/75
  • 35. sapparente le plus souvent à un audio guide. Cest le cas de nombreusesapplications dexposition de musées darts. On accède alors aux commentaires desœuvres enregistrées par les commissaires de lexposition. Lavantage dune telleapplication mobile par rapport à laudio guide est la possibilité den profiter à loisir,avant, pendant et après la visite de lexposition. On trouve bien sûr des fonctions plusavancées sur certaines applications, voici 3 exemples qui me semblent intéressants.L’exposition Roulez carrosses ! à Arras propose en ligne et sur mobile via QRcodes,la possibilité de visiter en 720° l’intérieur du carrosse du sacre de Charles X et celuidu baptême du Duc de Bordeaux53.Pour l’exposition Gaulois, une expo renversante, Universcience propose uneWebapp54 avec dans l’exposition 14 vignettes QRCode, également compatibles avecles terminaux NFC55.L’exposition Circuler ! à la Cité de l’architecte a également mis à disposition du publicla technologie NFC avec son application mobile. Cette application se présente sous 3axes qui représentent l’articulation des 3 temps autour d’une visite : avant(préparation de la visite avec l’agenda), pendant (accès à des contenus via QRcodeou vignette RFID avec une connexion wifi), après (possibilité de laisser uncommentaire sur le livre d’or virtuel)56.Ces 3 applications sont disponibles gratuitement. 3.2. Le point de vue des institutions 3.2.1. Dans quel but ?Pour les institutions culturelles, lintérêt de développer des applications mobiles estmultiple. Tout dabord, cest loccasion de montrer que linstitution est dans lair dutemps et quelle suit les évolutions technologiques autant que les évolutions dusages.Cest donc en premier lieu un outil de communication et de notoriété. Ensuite, c’est un53 Illustrations en annexe :L’application mobile Roulez carrosses !54 Illustrations en annexe : L’application mobile Gaulois55 La technologie NFC est une technologie de communication sans contact56 Illustrations en annexe : L’application mobile CIRCULER !Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 34/75
  • 36. outil de marketing, s’adressant à des publics ciblés, une application mobile peutreprésenter pour l’institution un moyen de recrutement et/ou de fidélisation. Bien sûr,il existe également un intérêt financier pour les institutions à développer desapplications mobiles. Même si ce nest pas le but premier, cela peut permettredapporter des ressources propres.Mais lapport des applications mobiles pour les institutions ne sarrête pas là. A tort,on a le réflexe de penser que de tels développements vont à l’encontre de lamédiation, mission prioritaire pour les institutions culturelles. Non seulement uneapplication mobile permet d’adapter précisément la médiation en fonction des envieset besoins des utilisateurs (c’est le visiteur qui choisit son parcours et décide parexemple de flasher un QRcode pour en apprendre plus) mais elle permet égalementd’anticiper et de prolonger la visite puisque qu’elle peut être téléchargée et utilisée àtout moment. De plus, il est important de préciser que le but d’une application mobilen’est pas de remplacer la médiation physique au sein de l’institution culturelle. Aucontraire, elle se construit avec les médiateurs de l’établissement et devientcomplémentaire de ces mêmes médiateurs. 3.2.2. Pour quels publics?Les applications mobiles permettent à linstitution de sadapter à des publics qui nontpas forcément les mêmes attentes.La disponibilité des applications en plusieurs langues et la déclinaison par exemplede différents parcours de visites selon les profils permettent doffrir une offre adaptéeaux différents visiteurs.Les visiteurs étrangers sont donc un public cible, comme les visiteurs malentendant, puisque certaines applications sont accessibles à ces publics. C’est le caspar exemple du visioguide sorti récemment au Palais des Beaux Arts de Lille57. Cevisioguide, développé avec le mécène Caisse d’épargne, est disponible gratuitementavec le billet d’entrée sur Ipodtouch, et en téléchargement également pour Iphone etAndroid. Il donne accès à des parcours dans les collections permanentes « sans57 http://www.pba-lille.fr/spip.php?article2544Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 35/75
  • 37. possibilité de zoom sur les œuvres pour ne pas cannibaliser le regard sur l’œuvre »58.Le visioguide est disponible en quatre langues et en LSF.Les enfants et adolescents, publics plutôt rétifs aux musées et à la culture sontabordés avec le côté ludique des applications mobiles. Cet angle d’approche différentpermet de visiter une exposition autrement et de manière plus dynamique. C’est lecas, par exemple, de l’application Mobexplore dont on a parlé précédemment. Unautre exemple intéressant pour la cible des adolescents est le projet Smartmuse59présenté au Studio 13/16 du Centre Pompidou. Ce projet, mené conjointement par leCentre Pompidou, Connecthings, Sagem Wireless, Inside Contactless et Orange,utilise la technologie NFC60. L’adolescent utilise alors un outil qu’il connaît bien, lemobile, et se crée son parcours personnel en choisissant uniquement les contenusqui l’intéressent.Les familles sont également parmi les publics ciblés par les applications mobiles. Lemobile, habituellement utilisé de façon individuelle, peut aussi créer de l’interaction etde la sociabilité au sein d’un groupe. Preuve en est le projet PLUG réalisé au Muséedes arts et Métiers de 2008 et 201061. Plug est un projet de jeu pervasif62 au muséefinancé par l’Agence nationale de la recherche conduit par le laboratoire Cedric/CNAM (et avec Musée des Arts et Métiers / Orange / Tetraedge / TELECOMManagement SudParis). Il s’agit d’un serious game dont 2 versions ont été testées, lapremière avec Bluetooth, la deuxième étant basée sur la technologie NFC. Lesobjectifs étaient multiples : proposer et tester une nouvelle forme de médiation, avecun rapport différent à l’œuvre et au lieu, et également inciter à l’interaction entre lesvisiteurs. Globalement les retours ont été très positifs autant du côté des visiteurs quedu côté de la direction du musée. Par contre, si l’investissement dans le jeu a été très58 Intervention de Florence Raymond, Palais des Beaux Arts de Lille, aux 3èmes rencontresnationales culture & innovation(s) le 4 avril 201259 http://www.centrepompidou.fr/studio1316/smartmuse.pdfvidéo de présentation du projet : http://www.dailymotion.com/video/xfk9cz_studio-13-16-smart-muse_creation60 La technologie NFC est une technologie de communication sans contact61 Présentation du projet par Coline Aunis, chef de projet multimédias au Musée des Atrs etmétiers : http://www.slideshare.net/colineaunis/pres-musee-marine62 On définit comme « jeu ubiquitaire » ou « jeu pervasif » un jeu vidéo qui intègre desinterfaces émergentes (réseau sans fil, géolocalisation, …) afin de créer une expérience dejeu qui combine des éléments des mondes réels et virtuels. (Wikipédia)Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 36/75
  • 38. important au niveau des visiteurs, certains se sont dits frustrés avec l’impression dene pas être allés au bout de la découverte du musée. 3.2.3. Par quels moyens ?La première question que se posent les institutions désireuses de développer uneapplication mobile est la question du format. Trois possibilités existent : développerune application pour Iphone, une application pour Android, ou bien ce que l’on appelleune webapp.L’avantage d’une application native (sur Iphone ou android) est bien sûr la facilitéd’utilisation et le fait qu’une fois téléchargée, elle reste utilisable hors connexioninternet (excepté pour certaines fonctionnalités particulières qui nécessitent un accèsinternet). Un autre avantage est que l’application est visible « naturellement » surl’Apple Store ou Google Play. Par contre, il faut garder en tête que le gain généré parla vente des applications est à partager avec Apple ou Google.Une autre possibilité est de développer une Web App. Une Web App est « un logicielapplicatif manipulable grâce à un navigateur Web. En d’autres termes, il s’agit d’unsite mobile enrichi dont l’ergonomie est de meilleure qualité afin de rivaliser avec celleobtenue via les applications mobiles »63. Grâce au développement du HTML 5, lesdifférences d’ergonomie et de facilité d’utilisation se réduisent entre les Web Apps etles applications natives. Il devient donc très intéressant de développer de tellesapplications. D’autant plus qu’une Web App présente plusieurs avantages. Toutd’abord elle est universelle donc s’adresse à tous les détenteurs de smartphones quelque soit leur système d’exploitation, cela permet donc à l’institution culturelle detoucher plus de monde avec une seule application.Enfin, si l’on regarde à plus long terme, la Web App permet de rendre pérenne lecontenu qu’elle propose. En effet, le langage utilisé pour développer une Web App(HTML5) est un langage « ouvert », il rend donc le contenu accessible et réutilisablequelles que soient les évolutions futures en termes de technologies et d’usages.63 PIRES Thierry, Peut-on établir une matrice décisionnelle permettant d’intégrerefficacement le web mobile dans une stratégie marketing globale ?, Thèse professionnelle2011Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 37/75
  • 39. Pour choisir le format d’une l’application, l’institution doit réfléchir en amont, sur lespublics qu’elle souhaite toucher, sur les objectifs et les retours qu’elle attend. Ensuite,elle sera à même de choisir quel type d’application mobile il convient de développer.Pour cela, elle doit bien connaître les usages et les attentes de sa cible. Lors des3èmes rencontres numériques Culture & Innovation(s) qui ont eu lieu le 4 avril 2012,l’agence SmartApps a présenté quelques résultats d’une étude sur l’équipement enSmartphone des visiteurs de musées. On constate alors sur la population desvisiteurs de musée que 50% ne possèdent pas de Smartphones, 25% ont un Iphone,20% un Android. En termes de téléchargements, ce sont les possesseurs d’Iphonequi représentent la majorité. Par exemple, sur l’application Fra Angélico, 95% durevenu est lié aux téléchargements sur Iphone (5930 euros versus 300 euros surAndroid). Ce phénomène s’explique, l’utilisateur de l’AppStore recherchant avant toutun contenu de qualité, est prêt à payer pour cela alors qu’avec Google, on se retrouveplutôt avec une approche du « tout gratuit ».Pour développer une application mobile, les institutions culturelles ont plusieurs choix.Passer par une agence semble être la solution la plus répandue. Plusieurs agencessont d’ailleurs spécialisées dans le domaine culturel (Audiovisit, SmartApps). C’est lasolution qu’a choisi Cultures Espaces avec SmartApps pour la création desapplications mobiles de la Pinacothèque et du Musée Jacquemart-André. Lors des3èmes rencontres numériques Culture & Innovation(s) du 4 avril 2012, FrédéricDurand64 de SmartApps a témoigné de la collaboration avec Cultures Espaces. Atravers cette collaboration sous forme de co-éditions, tous les revenus sont partagés50/50. Développer une application nécessite des coûts d’investissement mais petit àpetit, la capitalisation se fait et les coûts de développement vont en diminuant. Audébut de leur relation le développement d’une application (de base) coûtait 4000euros. Aujourd’hui, 2 ans après, le coût s’est réduit de moitié. A l’inverse, lestéléchargements et les revenus générés augmentent à chaque nouvelle application (àpérimètre constant). Les applications sont disponibles à 2 niveaux de prix, 1,59 eurospour une application de base et 2,99 pour l’application enrichie.L’agence Audiovisit a aussi témoigné de la diminution des coûts de développementd’une application mobile. Il y a 2 ans, le budget était autour de 15000 euros alors qu’il64 co-fondateur et président de la société SmartAppsPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 38/75
  • 40. est aujourd’hui entre 3000 et 4000 euros pour une application Iphone. Ces prixconcernent le développement d’applications plutôt basiques, pour des fonctionnalitéscomplexes, le budget augmente forcément. Tout dépend du contenu de l’application.Pour la création d’applications mobiles, une autre solution est la location d’uneplateforme. Il est alors possible de développer toutes les applications souhaitéespendant la période de location. C’est la solution qu’a choisi aujourd’hui le CentrePompidou avec le prestataire Cronos Technologies. 3.3. Le point de vue des visiteurs 3.3.1. Les points positifsPour les visiteurs, les applications mobiles sont loccasion deffectuer une visiteautrement, enrichie et facilitée. Facilitée avec toutes les informations etfonctionnalités disponibles dans lapplication (informations, plan, géolocalisation...).Enrichie à laide des différentes fonctionnalités: accès aux commentaires ducommissaire, parcours personnalisé, visualisation en 3D, réalité augmentée,informations complémentaires via QRcode ou puces RFID...Il ne faut pas oublier non plus les notions de partages qui permettent au visiteur de semontrer vis à vis de ses pairs et de partager son expérience.Un autre intérêt est laspect financier car le téléchargement de l’application est le plussouvent moins cher quun audio guide (exemple avec l’application Monet :l’audioguide était à 5 euros tarif plein et 4 euros en tarif réduit alors que l’applicationsur l’Appstore était à 2,99 euros).De plus, par rapport à un audioguide traditionnel, ces applications mobiles sontégalement loccasion de profiter de lexposition avant et après la visite, autant qu’on lesouhaite.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 39/75
  • 41. L’étude65 menée par Clélia Dehon sur l’utilisation de l’application mobile del’exposition Monet, donne quelques illustrations des avantages perçus par lesutilisateurs.Les utilisateurs ont bien noté l’intérêt qu’offre une application mobile, d’être utilisableavant, pendant et après la visite de l’exposition. 58% des utilisateurs de l’applicationIphone Monet, l’avait téléchargée avant leur visite au musée et 62% des personnesinterrogées déclarent être certaines de réutiliser l’application après leur visite.Une femme d’origine tunisienne témoigne de la notion de partage et d’utilisation àdistance. Elle déclare qu’elle va inciter sa fille, domiciliée en Tunisie, à téléchargerl’application afin de profiter de l’exposition ensemble et de partager l’expérience. 3.3.2. Les freinsSi les applications mobiles sont développées de façon à proposer un maximumd’avantages aux visiteurs et de toucher de plus larges publics, plusieurs pointsmontrent que cette démarche n’est pas aussi évidente.En effet, toucher des publics différents est un des objectifs majeurs, mais il ne fautpas se tromper de publics ni d’applications. Et il existe par exemple, des casd’applications qui démontrent qu’il n’est pas si facile de toucher les jeunes avec uneapplication mobile. Le premier exemple est l’application proposée en 2008 par leMusée de Cluny. Le but était d’augmenter l’attractivité des 15-25 ans et il s’est avéréque ce n’était pas forcément le meilleur moyen. En effet, ce sont plutôt les 30-45 ansqui téléchargent régulièrement des applications, en particulier sur Iphone66.Pour l’application Monet citée précédemment, on remarque que les moins de 20 ansreprésentent seulement 2% des utilisateurs.Pour la cible particulière du public jeune, il semble impératif d’interagir de façonludique tout au long de la visite et de trouver un moyen de conserver l’attention toutau long de la visite. Sans cela, une application mobile risque de ne pas susciterl’intérêt escompté pour l’accompagnement de la visite.65 DEHON Clélia, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation culturelle dans lesinstitution muséales françaises, mémoire de master 1, Conception et direction de projetsculturels, Université Paris III Sorbonne-Nouvelle, juin 201166 Ibid., Annexes : interview de Yann Hamet (RMN) par Clélia DehonPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 40/75
  • 42. Toutes ces applications mobiles offrent des fonctionnalités de visites trèsintéressantes, seulement pour en profiter il faut posséder un Smartphone et ce n’estpas le cas de tout le monde. Certaines institutions prêtent des Smartphones auxpersonnes qui le désirent mais ce n’est pas toujours le cas. Le paradoxe qui apparaîtavec ces applications mobiles c’est que si elles peuvent permettre de toucher despublics différents des publics traditionnels, elles mettent à l’écart les non possesseursde Smartphones et accentuent ainsi les différences sociales. 3.4. Et demain?On l’a vu, les fonctionnalités enrichies sont de plus en plus nombreuses sur lesapplications mobiles. Le public est réceptif et les institutions s’essayent à proposerdes applications qui apportent une véritable valeur ajoutée, une offre complémentaireà l’exposition. On constate d’ailleurs que beaucoup s’orientent vers la participation deplus en plus active des visiteurs, qui sortent ainsi de leur statut de spectateur. Les 2exemples ci-dessous, en projet et/ou en test, illustrent parfaitement le phénomène duvisiteur qui devient acteur/producteur de sa visite et de celle des autres visiteurs. 3.4.1. L’application de la Cité de l’Espace de ToulouseLe projet CHESS67 est un projet européen qui s’étale de 2011 à 2013 et regroupe 7acteurs européens dont la Cité de l’Espace de Toulouse. L’objectif est de développerune solution permettant la découverte du musée au travers de parcours de visitescénarisés et interactifs. Le visiteur utilisera une application qui donne accès à desscénarios évolutifs et conçus en fonction de profils définis à partir de storystelling.Cette application sera à destination du public familial.67 http://www.chessexperience.eu/j/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 41/75
  • 43. Des études poussées sur le comportement de visite culturelle ont été menées pourpermettre l’élaboration des scénarios et du contenu de l’application.Cette application interactive, « indoor » et « outdoor », mettra à dispositon desvisiteurs de nombreuses fonctionnalités. Il sera possible de se géolocaliser pouroptimiser le temps de visite, d’accéder à des contenus thématiques et adaptatifs, deprofiter de technologies telles que la réalité augmentée, de stocker des contenuspendant la visite afin d’en profiter lors de moments creux (file d’attente oudéplacement) et de se constituer un album souvenir de la visite. 3.4.2. Focus sur BlincksterBlinkster68 est en cours d’expérimentation au Centre Pompidou depuis plus d’un an.Cette application permet aux visiteurs une autre forme de visite. Elle utilise unetechnologie de reconnaissance d’image et à partir d’une photo prise avec leSmartphone, Blinkster permet alors de récupérer du contenu sur l’œuvrephotographiée. Cela peut être du contenu institutionnel comme du contenu d’expertou d’amateur renseigné sur Wikipédia. Des vidéos seront bientôt disponibles ainsique des fonctions d’annotations et de partage qui seront consultables à partir del’espace personnel du futur Centre Pompidou Virtuel.Elle est disponible gratuitement pour Iphone et Android.Avec Blinkster, le Centre Pompidou mise sur une autre forme de médiation puisquechaque visiteur peut mettre ses commentaires et annotations à disposition des autresvisiteurs et met également l’accent sur l’expérience « après visite » avec lamémorisation du parcours et la viralité avec le partage de son parcours.68 Plus d’info sur Blinkster : http://www.blinkster.eu/frPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 42/75
  • 44. 4. Les communautésLes musées et autres institutions culturelles ont investi tous les réseaux et outils duweb2.0. Facebook, Twitter, Flickr, Foursquare, Youtube, ... plusieurs de cesplateformes collaboratives sont utilisées et animées au sein de chaque institutionculturelle.Dans cette démarche de présence en ligne sur lensemble des réseaux, lesinstitutions culturelles ont la volonté de créer des liens particuliers avec leurs publics(acquis ou potentiels), déchanger, de faire partager.Nous présentons tout d’abord dans cette partie les différents réseaux numériquesexploités par les institutions culturelles. Ce panorama nous permettra ensuite demettre en évidence les objectifs des institutions ainsi que l’appropriation de cesdispositifs par le public. Enfin, nous essayerons d’envisager le devenir de cescommunautés virtuelles dans le secteur muséal. 4.1. Le panorama 4.1.1. FacebookAujourdhui, de plus en plus de musées possèdent une page et/ou un groupeFacebook. Dans son étude « 150 musées et lieux culturels français face auxnouvelles technologies numériques »69, le CLIC FRANCE70 rapporte qu’en 2012, 67%des lieux culturels sont présents sur Facebook, contre 57% en 2011 et 38% en 2010.Les institutions culturelles sont présentes sur ce réseau mais sont-elles suivies par lepublic ? On remarque que le nombre de fans est plus ou moins important selonlinstitution, il dépend à la fois de la stratégie mise en place mais également de la taille69 Etude disponible sur le site du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf70 Le Club Innovation & Culture (CLIC FRANCE) est un réseau qui fédère les musées etlieux culturels français les plus innovants en matière de nouveaux services numériquesdestinés au public. http://www.club-innovation-culture.fr/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 43/75
  • 45. et de la notoriété de l’institution. Une question se pose : le nombre de fans est-il unefin en soi ? Une communauté Facebook na finalement de sens que si elle estréellement animée, quelle génère des interactions et de lengagement de la part desfans. Trop souvent jusquà présent, les pages Facebook des institutions culturelles nerelayent que des informations déjà disponibles ailleurs et nengagent pas assez ledialogue. Cependant, les choses changent, preuve en est la réaction de lacommunauté du numérique et des musées (muséogeek) à larticle du Figaro71 du 27octobre 2011 déclarant « Avec 402.562 fans, le Louvre est le 3e musée le pluspopulaire au monde sur le réseau social. Et ce nest pas un hasard ».Le point de vue de la communauté muséogeek a été relayé par Omer Pesquer 72 etSébastien Magro73 dans larticle réponse du 9 novembre 2011 « Musées et réseauxsociaux: la guerre des chiffres naura pas lieu »74. Lidée est de rappeler que lenombre de fans nest pas forcément le meilleur reflet dune stratégie menée sur lesréseaux sociaux. En effet, pour le cas du Louvre, ces fans sont avant tout despersonnes qui aiment ce que représente le Louvre sans être pour autant impliquésdans une relation particulière. Mais ce que ce dernier article fait également remarquercest quil nexiste pas doutils de suivi avec des indicateurs pertinents pour mesurerlefficacité et la présence dun musée sur le réseau Facebook. Les auteurs sessayentdailleurs à mesurer lengagement logarithmique en combinant le nombre depersonnes « qui en parlent » et le nombre de « personnes qui aiment ça ». Avec untel classement, le Louvre se retrouve en 3ème position et la Cité des sciences et delindustrie est en tête avec finalement seulement 5852 fans (chiffres du 7/11/2011).Cette réaction nous montre bien que les choses évoluent et que les stratégies sur lesréseaux sociaux se veulent de plus en plus interactives. Bien entendu, il va de soi quela notoriété de linstitution et sa structure plus ou moins importante influencent lesmoyens et les ressources déployés sur ces problématiques.Pour animer leurs communautés de fans Facebook, beaucoup d’institutionsculturelles ont mis en place des rendez-vous réguliers, par exemple hebdomadaires,71 http://www.lefigaro.fr/hightech/2011/10/27/01007-20111027ARTFIG00753-le-louvre-et-beaubourg-champions-de-facebook.php72 Omer Pesquer est Consultant internet freelance, spécialiste du secteur culturel,http://omer.mobi/73 Sébastien Magro est chargé de projet nouveaux médias au musée du Quai Branly,http://www.sebastienmagro.fr/74 http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseaux-sociaux-la-guerre-des-chiffres-naura-pas-lieu/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 44/75
  • 46. avec un système de questions/réponses. Ce type d’animations présente 2 avantages,d’une part cela incite le fan à revenir régulièrement sur la page du musée et d’autrepart, le questionnement invite à répondre et à participer au jeu. Ces initiativespoussent donc le fan à s’engager un peu plus, au delà du simple « j’aime ».De cette manière, vous trouvez régulièrement sur la page Facebook de la Cité dessciences et de l’industrie, « l’énigme du jour » présentant une photo d’objet etaccompagnée de la question « quel est cet étrange objet ? »75.Le jeu De Paume, sur le même principe, pose une question à partir de la photo d’uneœuvre, c’est le « JEUDI JEU DE PAUME »76. 4.1.2. TwitterMême si les institutions culturelles sont moins présentes sur Twitter que surFacebook, un bon nombre d’entre elles ont tout de même un compte Twitter avec uneactivité plus ou moins soutenue. On constate également que de plus en plus de lieuxculturels adoptent ce réseau. D’après l’étude77 du CLIC FRANCE, 39% des lieuxculturels français disposent d’un compte Twitter en 2012 contre 28% en 2011 et 18%en 2010.Alors que Facebook favorise le dialogue des fans, Twitter privilégie le partage del’information et des connaissances, en rapport avec l’institution ou de l’informationcomplémentaire. Par exemple, le Muséum d’histoire naturelle de Toulouse utiliseTwitter comme un outil de veille scientifique sur lequel sont publiés quelques tweetspar jour sur des sujets proches des préoccupations du musée78.Avec Twitter, on a vu se développer le phénomène des livetweets. Un livetweet est unmoment de partage sur le réseau Twitter, à un moment donné les participants75 Illustrations de « l’énigme du jour » en annexe : L’énigme du jour – page FB de la Cité dessciences76 Illustrations de JEUDI JEU DE PAUME en annexe :JEUDI JEU DE PAUME sur FB77 Source : Etude du CLIC FRANCE http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf78 Source : interview du 16 décembre 2011 sur LaCroix.com de Samuel Bausson, webmasterdu site du musée : http://www.la-croix.com/Actualite/S-informer/Internet/Les-visiteurs-de-musees-ne-viennent-pas-grace-a-Facebook-ou-Twitter-_NG_-2011-12-15-747154Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 45/75
  • 47. échangent et questionnent autour d’un sujet en utilisant un hashtag 79 prédéfini. Deslivetweets ont, petit à petit, été expérimentés dans le domaine culturel, par exempleau Jeu de Paume, à la Cité de la céramique ou encore au Centre Pompidou àl’exposition Matisse80.Les livetweets d’exposition permettent une autre forme de visite, à la fois individuelleet sociale. Des échanges ont lieu entre des personnes qui sont sur le lieu de visite etdes personnes qui ne sont pas sur place mais suivent le livetweet à distance. De telséchanges peuvent d’ailleurs susciter de l’intérêt voire l’envie de visiter l’exposition àdes personnes qui ne connaissait pas l’exposition. Par exemple, lors du Livetweet 81organisé pour le vernissage de lexposition « LUsage des jours, 365 objets encéramique, Guillaume Bardet designer » à Sèvres - Cité de la Céramique, on peutremarquer le tweet suivant : « #usagedesjours Je suis à Strasbourg. En quoi consistelexpo? ».Un autre exemple intéressant de livetweet est celui qui a été proposé par le CentrePompidou pour la Nuit des musées 2011, « La bataille du Centre Pompidou »82. Acette occasion, Twitter a été couplé avec un immense jeu d’Arcade. Sur un grandécran, il s’agissait pour les participants d’utiliser leur Smartphone et leur compteTwitter comme manette afin de détruire les ennemis et de découvrir le centre et sesœuvres. Lors de la conférence « Musées et visiteur 2.0 » qui a eu lieu le 15 février2012 pendant la Social Media Week, Gonzague Gauthier83 explique que cetévènement a suscité beaucoup d’intérêt et généré énormément d’interactions,notamment entre les personnes à l’aise avec les réseaux sociaux numériques et lespersonnes complètement étrangères à ce domaine.79 Un hashtag désigne un mot-clé indiquant un thème de discussion et précédé du symbole «#»80 Invitation au Livetweet du 2 avril:https://twitter.com/#!/centrepompidou/statuses/18610184086421913781 Pour consulter le Livetweet complet, c’est ici :http://www.tweetdoc.org/View/34083/usagedesjours-@sevreceramique82 Voir une vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=Ca-PXsFEZCY83 Community Manager du Centre Pompidou et organisateur de ce livetweetPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 46/75
  • 48. 4.1.3. Les plateformes vidéosPrès d’un tiers des lieux culturels français possèdent une chaîne Dailymotion (29%une chaîne Youtube)84. Ce support peut être utilisé de plusieurs façons. Certainsmusées créent des vidéos « teasing » d’une exposition et les diffusent sur lesdifférents réseaux sociaux. Le but est d’assurer la promotion de l’exposition :propager l’information et inciter à la visite. On peut citer en exemple l’exposition duMusée d’Orsay « Degas et le nu », pour laquelle a été produite une série de petitesvidéos mettant en avant les différents axes de travail du peintre. Les vidéos sontensuite disponibles sur le site du musée ou sur la chaîne Dailymotion du muséed’Orsay.D’autres vidéos plus orientées sur les contenus sont également créées et mises enligne sur les différents réseaux. C’est également un bon moyen pour faire découvrirune exposition aux internautes. Ces derniers peuvent rentrer directement dans le vifde l’exposition avec l’interview du commissaire ou encore de l’artiste (quand cela estencore possible). Certaines institutions, comme le musée du Luxembourg85, prennentégalement le parti de développer leur propre WebTV. Il s’agit alors d’intégrer au siteinternet une WebTV qui propose tous les types de vidéos (teaser ou interview etcommentaires d’expositions) dont le but est de promouvoir le lieu culturel et sesexpositions.Les chaînes portail comme CulturesTV86 sont également des endroits où lesinstitutions viennent déposer leurs vidéos pour plus de visibilité.Les jeux concours avec la création de vidéos amateurs sur le sujet d’une expositionsont également des moyens utilisés par les institutions culturelles pour promouvoirune exposition. En effet, par ce moyen, tous les fans concernés par le sujet seretrouvent vite, soit à participer au jeu concours soit à visionner les différentes vidéosen compétition. L’aspect ludique et l’esprit « fan club » sont des moyens très efficaces84 Source : Etude disponible sur le site du CLIC http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012-CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf85 WebTV du musée du Luxembourg : http://www.museeduluxembourg.fr/fr/web-tv/p_video_chargee-29/86 Le groupe CulturesTV réunit les chaînes Dailymotion des principaux musées et lieuxculturels français. Il a été initié par le Club Innovation & Culture CLIC France.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 47/75
  • 49. en termes de viralité et donnent à une exposition une visibilité au sein de cercles quine sont pas forcément familiers des expositions et musées.Le « Championnat du monde des Brassens »87, à l’occasion de l’exposition Brassensà la Cité de la musique du 15 mars au 31 août 2011, a plutôt bien fonctionné avec564 vidéos participantes. Dans un style un peu moins décalé mais tout aussi créatif,en parallèle de l’exposition à la Cinémathèque française, se déroule actuellement etjusqu’au 31 mai 2012 le Concours Tim Burton88 pour lequel Tim Burton lui-mêmechoisira les gagnants.D’autres institutions culturelles peuvent prolonger ou diversifier leur offre au traversd’une WebTV. Il ne s’agit plus là d’utiliser la vidéo à des fins de communication et depromotion mais bien de proposer une offre culturelle à part entière sur un supportvidéo. C‘est le cas de Universcience89 qui propose une WebTV scientifique ethebdomadaire avec universcience.TV et de la Cité de la Musique qui propose desdiffusions de ses concerts en direct ou en vidéo à la demande sur Cité de la MusiqueLive. 4.1.4. Les autres formes de communautésD’autres formes de communautés virtuelles sont également utilisées. Il y a bien surles blogs, sur lesquels les institutions culturelles adoptent un discours moinsinstitutionnel que sur le site internet. Sur un blog, chacun peut réagir avec descommentaires et partager son expérience. Cela permet une autre forme d’échangeavec les visiteurs virtuels et physiques, chacun peut partager son expérience.Les plateformes de photos, telles que Flickr ou Instagram, sont également mises enavant pour le partage et la collaboration des visiteurs avec le musée. Plusieursexpériences ont été menées et d’autres se poursuivent. Fin 2010, le musée national87 http://www.dailymotion.com/contest/brassens88 http://www.dailymotion.com/contest/Timburton89 Universcience regroupe le Palais de la découverte et de la Cité des sciences et del’industriePauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 48/75
  • 50. de la Marine a lancé un concours sur Flickr90. Récemment, le Museum d’histoirenaturelle de Toulouse a organisé le 23 février 2012 une rencontre-visite « photos-tweet »91 de l’exposition « EAU ». L’ICOM92 organise également cette année unconcours photo pour les 35 ans de la Journée Internationale des Musées93.Il existe aussi des expérimentations de géolocalisation avec Facebook Places ouFoursquare94. Cependant ces expériences restent marginales en France. Par contre,certains essais ont lieu à l’étranger, notamment au Brooklyn Museum95. Ce dernier nese contente pas d’organiser un événement ponctuel autour de son musée et de l’outilde géolocalisation, il a carrément intégré Foursquare à son site et y consacrevisiblement une part de ses ressources. Le principe de Foursquare reste le même,procéder à des « check in », recueillir de badges et échanger des bons plans etcommentaires. Bien sûr les « Maires » successifs sont récompensés mais le muséeprend également le temps de donner des astuces, des conseils sur les expositions etsur les alentours. C’est également un très bon moyen pour le musée d’aller toucherune communauté extérieure à son rayonnement habituel. 4.2. Le point de vue des institutionsL’objectif de ce paragraphe est de mettre en évidence l’intérêt qu’ont les institutionsculturelles à se déployer sur les communautés virtuelles ainsi que les moyens qu’ellesdoivent développer pour y parvenir.Pour les institutions culturelles, ces communautés numériques sont encore une foisun moyen d’avoir une autre forme de visibilité en s’appuyant sur de nouveaux canaux90 Concours photos Musée de la Marine :http://www.flickr.com/groups/concoursphotomuseemarine/discuss/72157624584342222/91 http://www.museum.toulouse.fr/echanger_5/photos_tweets_2461/index.html?lang=fr92 ICOM : Conseil international des musées, http://icom.museum/qui-sommes-nous/lorganisation/L/2.html93 http://icom.museum/communiques-de-presse/communique-de-presse/article/concours-photo-international-me-in-my-museum/L/2.html94 Foursquare est un outil de réseau social, de jeu et de microblogging qui permet àl’utilisateur dindiquer où il se trouve et de rencontrer ainsi ses contacts. Laspect ludiquevient du fait quil est possible daccumuler des badges relatifs à des lieux spécifiques, un peucomme les autocollants des années 1970, http://fr.wikipedia.org/wiki/Foursquare95 Foursquare au Brooklyn Museum http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 49/75
  • 51. de diffusion et de coller aux usages d’aujourd’hui. Actuellement, 1 internaute sur 2 seconnecte à 1 ou plusieurs réseaux sociaux96, il est donc primordial pour les muséesde s’y trouver.Avec plus de 20 millions d‘utilisateurs Facebook en France97, on comprend que dansleur stratégie numérique, les institutions culturelles misent en priorité sur ce réseaunumérique.Conquérir et fidéliser différents types de publics font partie des objectifs visés par lesinstitutions avec les réseaux numériques. Pour cela, l’institution se doit d’êtrevraiment active sur les réseaux qu’elle a choisi de développer, il faut créer del’interaction et des échanges pour que les internautes, fans ou followers, aient enviede s’impliquer plus avec le musée, que l’implication soit virtuelle ou physique. Pourautant, les actions ne doivent par être les mêmes partout, il faut déterminer en amontla stratégie pour savoir quels réseaux utiliser, pour quel(s) public(s) et avec quel(s)moyen(s).Avec l’exploitation des communautés virtuelles, l’idée n’est pas forcément dedévelopper de nouvelles communautés mais plutôt de s’appuyer sur lescommunautés existantes. Les expériences de concours vidéo présentéesprécédemment illustrent bien ce cas de figure. Avec une exposition et un sujet quirassemble déjà des fans, l’institution utilise le côté fédérateur de la communauté pourmettre en avant son exposition. Un autre exemple intéressant d’utilisation d’unecommunauté existante est celui du LaM (Musée d’art moderne, d’art contemporain etd’art brut de Lille). Afin de faire venir les étudiants hors du cadre scolaire, le muséefait appel à un étudiant pour promouvoir un événement à destination des étudiants 98.Dans ce cas, cette bonne idée est également un moyen pour pallier au manque deressources internes.L’objectif premier d’un musée étant de faire venir des visiteurs physiques, il ne fautpas perdre de vue cet aspect lors de la mise en pratique des stratégies numériques.96 Source : Etude Ipsos Profiling 2011 – Ipsos MediaCT, voir en annexe : Etude ProfilingIPSOS97 Février 2012, infographie Socialbakers, http://www.socialbakers.com/blog/439-local-social-media-statistics-of-facebook-youtube-brands-in-france-february-2012/ ou voir en annexe :Infographie SociaBakers98 Expérience rapportée par Benoit Villain, Responsable des projets éducatifs et culturels,LaM – Lille lors des 3èmes rencontres Culture et innovation le 4 avril 2012Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 50/75
  • 52. Les différents publics s’expriment au sein des différents réseaux numériques et cesmêmes réseaux offrent des outils pour questionner et suivre les membres. Celareprésente un moyen intéressant pour le musée de les qualifier un peu plus et demieux connaître leurs attentes. En effet, les visiteurs virtuels n’hésitent pas às’exprimer et les différents supports communautaires présentés dans ce chapitre sontde véritables livres d’or.Un des avantages pour une institution culturelle de développer une stratégienumérique basée sur les différentes communautés virtuelles, est le faible coût d’un teldispositif. En effet, la majeure partie des investissements nécessaires sont avant toutliés aux ressources disponibles et donc aux priorités que l’institution se fixe. Enrevanche, mettre en place de telles stratégies nécessite beaucoup de temps et c’estun aspect à ne pas négliger.De plus, il est aujourd’hui difficile de mesurer l’impact réel de ces dispositifs et doncd’estimer un retour sur investissement. Cet aspect sera traité dans le paragraphe 4.4« Et demain » lorsque l’on évoquera le devenir des communautés virtuelles pour lesinstitutions culturelles. 4.3. Le point de vue des visiteursPour le public, ces communautés numériques permettent d’aborder la culture sous unautre angle. Les musées sont sur les mêmes réseaux que le grand public, utilisent lesmêmes dispositifs numériques et se mettent, en quelle que sorte, au niveau dechaque internaute.Le public connaisseur et amateur de culture retrouve ses repères culturels et le publicnon visiteur de musées peut se rendre compte que la culture est à sa portée puisqueprésente dans son univers numérique. Ces communautés sont donc avant tout, deslieux d’informations et d’apprentissage culturels, s’adressant au plus grand nombre.Les dispositifs communautaires mis en avant par les musées permettent égalementaux utilisateurs de montrer à leur entourage quel est leur intérêt pour certainesexpositions ou pour la culture en général. Ils donnent aussi la possibilité de donnerson avis sur une œuvre, une exposition et de partager cet avis. Ce partage se fait nonPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 51/75
  • 53. seulement avec sa communauté mais aussi avec l’institution culturelle concernée.Ces réseaux numériques font alors office de livre d’or virtuel.D’un autre côté, certains dispositifs et réseaux numériques restent encore assezconfidentiels. Il y a la notion d’équipement qui entre en jeu lorsque l’on parle d’utiliserun Smartphone pour certains évènements. Mais il faut garder à l’esprit que siFacebook est un réseau très grand public, ce n’est pas forcément le cas desdifférentes expériences présentées dans ce chapitre. Une fois sorties des sphèresdigitales, certaines pratiques peuvent donc éclipser une partie des publics. 4.4. Et demain ?Pour clôturer cette partie sur les communautés virtuelles autour des institutionsculturelles, il me semble important de mettre l’accent sur 2 points.Le premier point concerne l’avenir des réseaux numériques déjà existants et ledeuxième point l’augmentation constante à partir des communautés, de laparticipation active des publics. 4.4.1. Suivi et pérennité des réseaux sociaux numériquesLes réseaux sociaux numériques sont nombreux et il en apparaît régulièrement denouveaux. Les institutions culturelles doivent être là où se trouve son public et suivrel’évolution des usages de ses visiteurs acquis ou potentiels. Seulement, quel est leréel impact de cette présence sur les réseaux sociaux ? Et quel avenir pour cessupports de communication dès lors que l’on mesure difficilement leur efficacité parrapport à la visite d’un musée ?Un musée suit bien sûr sa présence sur les communautés virtuelles, nombre de fans,nombres de followers... Et également tous les indicateurs qui permettent de mesurerl’engagement des fans et l’impact numérique des publications.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 52/75
  • 54. Sur Facebook, l’outil Facebook Insigths met à disposition un certain nombre destatistiques qui permettent d’évaluer les actions de community management et doncde les améliorer.Dans le monde des institutions culturelles, certaines initiatives de suivi et decomparaison entre musées voient le jour. Sans comparer les institutions sur lesvaleurs brutes, il est surtout intéressant de comparer l’évolution dans le temps et surles différents médias sociaux. Citons par exemple Litot.es99 qui donne le nombre defans Facebook, le nombre followers sur Twitter et le Klout100 score pour un grandnombre d’institutions culturelles dans le monde. Une autre plateforme de partage etd’échange, Museum Analytics101 propose le même type d’information avec desgraphiques dynamiques qui rendent très visuelle l’évolution des indicateurs.Aujourd’hui les institutions culturelles françaises sont peu présentes sur cesplateformes mais cela devrait sans doute changer.Si on peut piloter des indicateurs de mesure des média sociaux, qu’en est-il del’impact de ces actions sur la fréquentation physique des musées ? Le sentimentglobal est qu’un « ami » virtuel fera, un jour ou l’autre, une visite physique dans lemusée qu’il suit sur les réseaux sociaux. Cependant, aucune étude à ce jour nepermet de confirmer cette hypothèse et la connexion entre communautés virtuelles etvisiteurs physiques est encore floue. Cela ne veut pas dire, bien sûr, qu’elle n’existepas mais nous n’avons pas d’éléments de mesure qui permettent de croiser ces 2populations et de qualifier l’impact de l’une sur l’autre. 4.4.2. WikipédiaTous les exemples cités autour des communautés virtuelles des institutionsculturelles montrent l’interaction grandissante entre publics et institutions etégalement au sein des différents publics. Les membres des communautés sontincités à plus de collaboration et d’engagement vis à vis de l’institution. C’est pourquoiil est important de conclure cette partie en parlant d’une communauté déjà existante99 http://litot.es/museums-in-social-media/100 Klout.com analyse votre présence, votre activité et vos relations sur différents réseauxsociaux pour en déduire le «Klout score», un score dit d’influence.101 Focus sur Paris : http://www.museum-analytics.org/city/parisPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 53/75
  • 55. mais qui commence tout juste à s’insérer dans le monde muséal, il s’agit deWikipédia. Depuis 2010, des partenariats entre certaines institutions françaises etWikimédia France ont vu le jour, avec la BnF102 mais également avec le Château deVersailles. En effet ce dernier a accueilli dans ses murs un wipédien pendant 6mois103. Les objectifs de ces 6 mois de collaboration sont multiples. Il s’agitprincipalement d’évangéliser les pratiques wikipédiennes en interne, de faciliter leséchanges entre les équipes du château et les contributeurs de wikipedia et de mettreen place des processus d’échanges formalisés.Le Centre Pompidou avance également dans le même sens, il a organisé, en juin2011, deux ateliers wikipédia, permettant aux amateurs et aux passionnés departiciper à la rédaction d’une fiche wikipédia sur les œuvres du musée. Après lavisite du musée accompagnée de conservateurs, les participants sont allés rejoindrel’atelier de rédaction, animé par des spécialistes de wikipédia. Il s’agissait alors deprocéder à la rédaction d’articles sur les œuvres mais également de faire le lien avecl’utilisation de l’application Blinckster dont on a parlé dans la troisième partie.Pour que de telles expériences se multiplient, le musée doit se sentir en sécurité etles participants encadrés. Ces exercices doivent se faire dans le cadre des limitesposées par wikipédia et la contribution doit être valorisée.102 BnF : Bibliothèque nationale de France103 Pour en savoir plus sur ce partenariat, consulter l’article sur le blog du ministère de aculture : http://cblog.culture.fr/2011/06/28/un-wikimedien-a-versailles-quand-le-web-collaboratif-sinstalle-au-chateauPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 54/75
  • 56. 5. Le financement des projets numériquesNous avons jusquici présenté les différents projets numériques actuels et futurs desinstitutions culturelles sans insister sur la question du financement. Cette question estessentielle, si les nouvelles idées et projets numériques sont pléthores dans le mondemuséal, il semble quil ny ait pas forcément de réflexion sur le financement globaldune stratégie numérique.Nous aborderons dans cette dernière partie les différentes possibilités de financementqui soffrent aux projets culturels numériques. Nous parlerons tout dabord des modesde financements classiques, que sont les aides de létat et les ressources propres.Ensuite nous aborderons laspect du mécénat dentreprise pour ensuite arriver à laparticipation du public sur le financement, au travers du mécénat individuel et ducrowdfunding104. 5.1. Aides de l’état et appels à projetPour une grande partie des institutions culturelles, létat français participe encore aufinancement des activités. Cette participation varie selon les institutions et même sielle samenuise dannée en année pour la plupart, elle reste toujours présente et lesprojets numériques des musées peuvent en bénéficier. Par exemple, en 2010, l’Etatparticipe à 55% du budget de 233 millions d’euros du Louvre, à 80% des 136 millionsdu budget Universcience et à 82% du budget de 58 millions d’euros du QuaiBranly105.LEtat a également mis en place dautres moyens pour promouvoir la culture commelappel à projets « services numériques culturels innovants » lancé en novembre 2011par le ministère de la culture.104 Le crowdfunding consiste en la mobilisation dun nombre important de particuliersinvestissant de petites sommes d’argent, pour financer différents types de projet105 Source : Rapports d’activité 2010 des institutionsPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 55/75
  • 57. Cet appel à projet, dont le financement total atteint 1,5 millions deuros, a pourobjectifs daider le développement de 60 projets culturels mettant en avant lesnouveaux usages numériques culturels106.Les projets ESTIM et Inmédiats dont on a parlé dans la première partie ont égalementbénéficié dun appel à projets lancé en 2010. Il sagissait de l’appel à projets« Développement de la culture scientifique, technique et industrielle et l’égalité deschances »107, piloté par lANRU (Agence Nationale pour la Rénovation Urbaine) etdont lenveloppe globale était de 50 millions deuros. A cette occasion, 12 projets ontété sélectionnés pour la diffusion de la culture scientifique et technique, etlaccroissement de laccès pour les publics défavorisés. 5.2. Ressources propres numériquesLes institutions culturelles peuvent également profiter de ressources internes à leursactivités, avec une part liée aux activités numériques.Tout dabord la vente de billets en ligne, elle représente une part non négligeabledans la vente de billets. Cela montre que les efforts menés pour le développementnumérique ne sont pas vains.Ensuite, les boutiques en ligne se développent tout doucement. Les sites des muséesne donnent pas forcément la priorité au développement de la boutique en ligne maison constate avec lexemple de La boutique de la RMN-GP108 que les institutionscommencent à être mûres pour cela et que le public est également réceptif.Pour finir, lensemble des contenus numériques développés par les musées peutégalement être une source de revenus. Comme on la constaté dans la partie sur les106 Pour en savoir plus sur les projets : http://www.culturecommunication.gouv.fr/Espace-Presse/Communiques/Appel-a-projets-2012-Services-numeriques-culturels-innovants-60-projets-pour-developper-de-nouveaux-usages-numeriques-culturels107 http://investissement-avenir.gouvernement.fr/content/douze-projets-soutenus-pour-le-d%C3%A9veloppement-de-la-culture-scientifique-technique-et-industr108 http://www.boutiquesdemusees.fr/fr/)Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 56/75
  • 58. applications mobiles, certains modèles économiques des institutions commencent àse baser sur la vente de ses contenus numériques additionnels.Certaines applications mobiles resteront gratuites car elles offrent un contenu trèsproche de ce qui est disponible sur le site internet. Mais lorsque les contenusreprennent des contenus physiques déjà payants ou lorsquil sagit de contenus« augmentés », on a vu que les institutions culturelles, même publiques, soriententde plus en plus vers des applications payantes. Et ces applications payantes trouventpreneurs. Pour illustrer, citons le témoignage109 de Thomas Bijon, Responsable del’e-publishing à la RMN-GP, lors des 3èmes rencontres Culture et Innovation duCLIC. Aujourdhui, lensemble des e-albums disponibles de la RMN-GP reprennent lecontenu de produits déjà existants et sont donc payants, et leurs ventes ne sont pasnégligeables.La part des ventes dalbums numériques parmi les ventes dalbums dune exposition,varie entre 2% et 5%. Lavantage également de ces albums dématérialisés est queleur mise en vente perdure même après la fin de lexposition. Un record a même étéconstaté avec l’e-album de lexposition Monet: 5 500 e-albums et 39 000 albumspapier vendus. Thomas Bijon nous parle également de la rentrée prochaine avec lasortie de nouveaux types dalbums dont le contenu sera créé spécifiquement pour leproduit numérique. La question du prix se posera alors. Si la stratégie choisie estavant tout une stratégie de communication et de visibilité, ces produits serontcertainement gratuits. Mais sil sagit dun produit dédition particulier, le produit seraalors payant.Etant donné ces développements, il semble que les revenus réalisés par les produitsnumériques des institutions culturelles vont aller en grandissant. Le financement de lastratégie numérique globale dun musée pourra donc puiser de plus en plus danscette part de revenus.109 Table ronde 3 lors de la 3ème conférence Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir laconférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clicPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 57/75
  • 59. 5.3. Partenariat et mécénat d’entreprisesLe mécénat français a toujours été très présent et depuis la loi Aillagon110 de 2003, laFrance dispose dune base juridique et fiscale très avantageuse pour les entreprisesautant que pour les particuliers.Daprès les résultats du baromètre biennal du mécénat d’entreprise d’ Admical111, ilsemble que le mécénat dentreprise soit en hausse et ce, également pour le secteurculturel : « Le budget du mécénat culturel, dont la chute avait provoqué tantd’inquiétudes en 2010, est à la hausse avec 26 % du budget total, soit 494 millionsd’euros, contre 380 millions en 2010 »112. De plus, la culture est choisie par 24% desentreprises mécènes.Nous ne rentrerons pas ici dans le détail des pratiques de mécénat dentreprise desgrandes institutions françaises. Il sagit juste de mettre en évidence limportance de ceprocessus dans le financement global des musées et, par voie de conséquences,dans le financement des projets numériques.Nous ne sommes plus surpris aujourdhui des cartels disposés dans les sallesdexpositions et remerciant les différents mécènes qui ont participé à lélaboration duprojet. Lorsquil sagit de projets numériques, le processus est identique. Il estintéressant de voir que les mécènes « traditionnels » ne sont pas rétifs à participer aufinancement de projets numériques et que ceux qui investissent dans les projetsnumériques ne sont pas automatiquement des entreprises au cœur de linnovationnumérique. Prenons par exemple le cas du vidéo guide du musée des beaux arts deLille financé par la Caisse dEpargne, mécène historique de linstitution113 ou encorele cas du site du Louvre qui a nécessité 1 million deuros. Pour la refonte de son site,le Louvre na pas réussi à trouver des entreprises mécènes tournées vers les110 En savoir plus sur la loi Aillagon :http://www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000000791289&dateTexteou http://fr.wikipedia.org/wiki/Loi_fran%C3%A7aise_sur_le_m%C3%A9c%C3%A9nat111 ADMICAL Carrefour du mécénat d’entreprise est une association fondée en 1979 pourpromouvoir le mécénat d’entreprise : http://www.admical.org/112 ADMICAL, LE MÉCÉNAT D’ENTREPRISE EN FRANCE, Résultats de l’enquête Admical– CSA -2012113 cf, partie 3 sur les mobilesPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 58/75
  • 60. technologies, ce sont des mécènes beaucoup plus traditionnels qui ont financé les 2/3du projet, à savoir Canson et Accenture (avec notamment la mise à disposition deconsultants).Il semble que les entreprises technologiques sont plutôt dans une démarche departenariat ou de mécénat de compétence plutôt que dans une démarche de mécénatfinancier. Cest le cas dOrange, très présent dans la sphère muséale, par exemple:hébergement pour 3 ans du site de lexposition Monet ou encore mise a disposition dela technologie NFC avec lapplication mobile de lexposition « Circuler ! » à la cité delarchitecture.Cécile Renaud, de la direction du développement culturel au musée du quai Branly,note une particularité quant au financement numérique « ce qui est particulier dans lesecteur du numérique, c’est que les entreprises viennent vers nous. Le risque estalors de multiplier les « one shot ». Notre but est pourtant de forger une politiqueglobale pour fidéliser le mécène »114.Il existe également un autre risque à sassocier avec un partenaire technologiquespécifique puisque cela induit une grande dépendance vis à vis du partenaire. Que cepassera-t-il par exemple, avec laudioguide Nintendo du Louvre sil sagit finalementdune technologie qui ne perdure pas? 5.4. Mécénat grand public et crowdfunding115Désormais, les musées font de plus en plus appel au mécénat individuel. Toutes lesinstitutions culturelles, ou presque, ont leur « club » ou leur « cercle des amis de … ».Il sagit dune sorte de programme de fidélité qui récompense en « nature » lesdonateurs en fonction de leur participation. On peut citer par exemple le cas du récentCercle des amis dUniverscience ou les Amis du Jeu de Paume.Plus spécifiquement, il existe également des appels aux dons pour des projetsparticuliers. Le Louvre est dailleurs précurseur dans ce domaine. On se rappelle114 Table ronde 3 lors de la 3ème conférence Culture et Innovation du 4 avril 2012. Pour voir laconférence : http://www.ocim.fr/spip.php?page=captation-clic115 Le crowdfunding consiste en la mobilisation dun nombre important de particuliersinvestissant de petites sommes d’argent, pour financer différents types de projetPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 59/75
  • 61. lacquisition par le musée en 2010 des Trois Grâces de Cranach qui a pu se fairegrâce à la générosité des particuliers (ainsi que des petites et moyennes entreprises). 116Le musée a dailleurs développé une plateforme spécifique de dons en ligne quifacilite énormément la démarche. Ce site met en avant les différents projets pourlesquels le musée recherche des fonds. Les particuliers savent alors clairement àquel projet leur argent va profiter et de quelle manière. Actuellement nous avons lapossibilité de participer à la restauration des « Trésors du Caire »117.Le don du grand public est maintenant mené comme une véritable campagnepromotionnelle qui incite le public et les amateurs de culture à participer à larénovation ou la mise en valeur du patrimoine culturel.Un deuxième exemple de crowdfunfing muséal semble bien fonctionner, il sagit de laFondation pour le Patrimoine118. La fondation existe depuis longtemps mais larefonte du site internet en 2010 a permis la généralisation du don en ligne. Le sitepermet à chacun de choisir le projet quil souhaite financer et deffectuer un don enligne. Par ce biais, le mécénat populaire a connu une forte progression avec 8,3millions d’euros récoltés (+26% par rapport à 2009) pour près de 32000 donateurs(augmentation de 24% par rapport à 2009)119.Ce type de plateformes a déjà fait ses preuves dans dautres domaines culturels, onpeut citer comme exemple My major company ou encore KissKissBankbank. Il estd’ailleurs souhaitable que ce phénomène continue à se développer, en particulierdans la recherche de financement des institutions culturelles. En plus de l’apportnuméraire, ce principe de don implique énormément le donateur dans le projet et enfait le meilleur des ambassadeurs.Il est fort à parier dailleurs que les projets de crowdfunding muséal vont sedévelopper. Le public est réceptif et on peut également noter que parmi les 60 projetsretenus lors de lappel à projet 2012, deux concernent des dispositifs visant àfavoriser la participation financière des publics à des projets culturels oupatrimoniaux. Citons en particulier le projet My Major Company Patrimoine (MMC116 Tous mécènes : http://www.tousmecenes.fr/117 Faire un don pour la restauration des « Trésors du Caire », ici : http://www.louvre.fr/don-en-ligne118 http://www.fondation-patrimoine.org/fr/national-0/aides-au-patrimoine-83/aidez-nous-a-developper-notre-action-52/dons-et-legs-53119 Source : Rapport d’activité 2010 de la Fondation pour le PatrimoinePauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 60/75
  • 62. Patrimoine) : découverte multimédia interactive et sociale du patrimoine et possibilitéde contribuer à son financement.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 61/75
  • 63. CONCLUSIONLes innovations et les évolutions technologiques ont toujours eu leur place au seindes musées, en particulier dans les musées de sciences. Les institutions culturellessuivent de près le développement des techniques révolutionnaires, qui peuvent fairerêver ou bien qui annoncent un changement majeur dans la société. Cette veilletechnologique, au profit des publics, a toujours fait l’objet d’une attention particulière,ce qui permet au monde muséal de se démarquer par rapport à d’autres secteursmoins à l’écoute des changements.Avant l’arrivée d’internet et de la démocratisation du multimédia, ces innovationsétaient présentées dans les expositions mais elles n’étaient pas exploitées au seinmême du fonctionnement des institutions, ni utilisées de manière active dans lesrapports aux publics. Les progrès des techniques numériques et les changementsd’usages en matière de technologies de l’information et de la communication ontpermis de déplacer ces évolutions au cœur des stratégies des institutions culturelleset du mode de visite des publics.Le visiteur est acteur de ses visites culturelles, il décide s’il se déplace physiquementou non, à quel moment il souhaite accéder à une œuvre et sur quel canal. Il faitprofiter son entourage de ses découvertes et peut donner facilement son avis auxinstitutions, sans intermédiaire. Il participe de manière active à l’élaboration d’uneexposition, que ce soit financièrement ou en créant du contenu. Mais quelle est lalimite ? Jusqu’où peut aller la participation des publics ? Les institutions culturellesdoivent-elles freiner ces comportements afin de conserver leur autorité ?Au sein des institutions culturelles, l’organisation évolue petit à petit pour donner unrôle plus important aux nouvelles technologies digitales. Et ces stratégies numériquesau service des visiteurs permettent d’asseoir un peu plus les approches marketingdans le secteur culturel. Parler au bon moment, à la bonne personne, par le bon canalsont maintenant au cœur des réflexions internes. De plus, on constate que lesinstitutions culturelles s’approprient facilement le e-commerce pour mettre en avantleur offre et augmenter leurs ressources propres. Ces évolutions numériquessemblent donner une nouvelle légitimité au marketing dans le secteur culturel.De mon point de vue, ces développements numériques ont engagé un réelchangement dans le mode de fonctionnement des institutions culturelles. Ils sePauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 62/75
  • 64. trouvent à tous les niveaux, depuis la conception d’exposition jusqu’à la médiation enpassant par la communication et les leviers marketing. Si cette stratégie digitale aencore besoin de trouver son équilibre, notamment sur la participation des publics etsur les développements marketing, il me semble qu’elle est à l’origine d’un tournantimportant dans ce secteur.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 63/75
  • 65. BIBLIOGRAPHIE ADMICAL, LE MÉCÉNAT D’ENTREPRISE EN FRANCE, Résultats de l’enquête Admical – CSA -2012 ASSASSI Isabelle, BOURGEON-RENAULT Dominique et FILSER Marc coordinateurs, Recherche en marketing des activités culturelles, Vuibert, avril 2010 AUBIN Laetitia, S’approprier la visite au musée : quels modèles pour la participation amateur ? , Mémoire de Master 2 Recherche - Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, septembre 2011. En ligne sur ?? BENHAMOU Françoise, L’économie de la culture, La Découverte, « Repères », Paris, 2011 septième édition BEN SASSI Mériem, Le Musée à l’ère d’internet, Mémoire de master 1 Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, 2007. En ligne sur http://www.observatoire- critique.org/IMG/Meriam.BenSassi.Memoire.pdf BIGOT Régis, CROUTTE Patricia, La diffusion des technologies de linformation et de la communication dans la société française (2010), CREDOC, « Enquête sur les Conditions de vie est Aspirations des Français » n° 269, Décembre 2010 CAMBONE Marie, GUYOT Aude, JUTANT Camille, Etude sur les enjeux des dispositifs numériques pour l’exposition Monet - 1er septembre 2010 - 30 décembre 2010 COUILLARD Noémie, Présence muséale dans le web social : enjeux, pratiques et effets, Mémoire de recherche, 2ème année de 2ème cycle, Ecole du Louvre, 2010. En ligne sur http://www.scribd.com/doc/62568034/Noemie-Couillard- Presence-museale-dans-le-Web-social-enjeus-pratiques-effets DALBERA Jean-Pierre, Institutions culturelles patrimoniales et nouvelles pratiques numériques, Muséologies Article Deux, disponible ici DEHON Clélia, Le téléphone portable, nouvel outil de médiation culturelle dans les institutions muséales françaises, mémoire de master 1, Conception et direction de projets culturels, Université Paris III Sorbonne-Nouvelle, juin 2011. En ligne ici avec les annexes làPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 64/75
  • 66.  DEPS (Département des Etudes, de la prospective et des statistiques), Culture & Médias 2030, Prospectives de politiques culturelles, « Questions de culture », Ministère de la culture et de la communication, 2011 DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des français à l’ère numérique, Enquête 2008, La Découverte, Ministère de la culture et de la communication, 2009 GAGNEBIEN Anne, JAUNIAU Cecilia, VALOTI Ilaria, VIDAL Geneviève, Analyse des usages de l’Ipad et de la muséotouch – Synthèse - Le Musée des Confluences dévoile ses réserves, LabSic – Université Paris 13, 2011 HERMES 61 La Revue, Les musées au prisme de la communication, 2011, coordonné par Paul Rasse et Yves Girautl LICHT Clara, Visiteurs en ligne, visiteurs in situ au musée national Jean-Jacques Henner, un public homogène ?, Mémoire d’étude 1ère année de 2ème cycle, Ecole du Louvre, mai 2011-12-30 MATHEY Aude, Le Musée virtuel, quel avenir pour la culture numérique ?, Editions Le Manuscrit, 2007 PENTECOUTEAU Julia, Les musées et les réseaux numériques : une nouvelle relation avec les publics, Mémoire de Master 2 Recherche 1 Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, octobre 2011. PIRES Thierry, Peut-on établir une matrice décisionnelle permettant d’intégrer efficacement le web mobile dans une stratégie marketing globale ?, Thèse professionnelle 2011 PONT-BENOIT Prune, La promotion muséale à l’épreuve des nouvelles technologies, Mémoire de Master 2 - Faculté des Sciences Sociales et Economiques (FASSE), 2010/2011 Rapport d’activité 2010 du Centre Pompidou Rapport d’activité 2010 du Château de Versailles Rapport d’activité 2010 de la Fondation du Patrimoine Rapport d’activité 2010 du Louvre Rapport d’activité 2010 du musée d’orsay Rapport d’activité 2010 du Museum de Toulouse Rapport d’activité 2010 du Quai Branly Rapport d’activité 2010 de la RMN-GPPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 65/75
  • 67.  Rapport d’activité 2010 d’UniverscienceWEBOGRAPHIE BUZZEUM, blog de l’agence éponyme, conseils et assistance à maîtrise d’ouvrage pour des projets de communication et stratégie culturelle C/blog culture et numérique, blog du ministère de la Culture et de la Communication Club innovation CLIC, Culture et Communication, communication culturelle, mécénat, bonnes pratiques,… DASM, blog de Sébastien Magro, « Créatif culturel, chargé de projet nouveaux médias au musée du quai Branly, ex-enseignant et #museogeeks » MUZEONUM, wiki de ressources sur le numérique au muséeAUTRES RESSOURCES Questionnaire en ligne à destination des professionnelles de la culture et du numérique, ici Scoopit « Institutions culturelles et technologies digitales », curated by Pauline LatilPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 66/75
  • 68. ANNEXES1. Ressources en ligne sur le web sémantiquehttp://www.urfist.cict.fr/archive/lettres/lettre28/lettre28-22.htmlhttp://www.lespetitescases.net/petite-histoire-du-web-semantiquehttp://data.bnf.fr/semanticwebhttp://www.larecherche.fr/content/recherche/article?id=6566http://cblog.culture.fr/2011/09/07/web-semantique-iri-opendathttp://fr.wikipedia.org/wiki/Web_s%C3%A9mantiquehttp://why.bioub.com/2009/02/19/une-definition-simple-du-web-semantique/2. L’application mobile CultureClicVidéo de démonstration : http://www.cultureclic.fr/frPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 67/75
  • 69. 3. L’application mobile MuseoTrekProposition de parcours par Sabine P.Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 68/75
  • 70. 4. L’application mobile Roulez carrosses !Les QR codesLe carrosse du sacre de Charles XPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 69/75
  • 71. 5. L’application mobile Gaulois6. L’application mobile CIRCULER !Pauline LATIL - Thèse professionnelle – 2011/2012 70/75
  • 72. 7. L’énigme du jour – page FB de la Cité des sciencesPauline LATIL - Thèse professionnelle – 2011/2012 71/75
  • 73. 8. JEUDI JEU DE PAUME sur FBPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 72/75
  • 74. 9. Infographie SociaBakersFévrier 2012, infographie Socialbakers, http://www.socialbakers.com/blog/439-local-social-media-statistics-of-facebook-youtube-brands-in-france-february-2012/Pauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 73/75
  • 75. 10. Etude Profiling IPSOSEtude Ipsos Profiling 2011 – Ipsos MediaCTPauline LATIL - Thèse professionnelle – Mai 2012 74/75