Lasten ja nuorten mediakasvatus - netissä pelaten ja somettaen
Luento ja työpaja lastenkulttuuriseminaarissa
Jokioisten Tietotalolla
14.4.2016
Innostajana ja kouluttajana oli Kinda Oy:n Pauliina Mäkelä.
LASTENKULTTUURISEMINAARI
14.4.2016 klo 12-17
Miina Sillanpään juhlavuoden hengessä Miinan lapsuuden ympäristössä Jokioisten Tietotalolla osoitteessa Humppilantie 9.
klo 12.00 Seminaarin avauspuheenvuoro Miina Sillanpään Säätiö ja Miina Sillanpään seura Säätiönjohtaja Eija Sorvari: Miina Sillanpää 150-vuotta -juhlavuosi
klo 12.15 Kylien lapset -hankkeen esittely Kulttuuriyhdistys Kuvio ry, kulttuurituottaja Minna Lehtola
klo 12.45 Mansikki -lasten maatalousnäyttelyn esittely LounaPlussa, tapahtumakoordinaattori Elina Hujanen
klo 13.15 Luonto ja lasten hyvinvointi
Metsämörri eskari
klo 13.45 Kahvi ja tee
klo 14.00 Koululaisten mediakasvatus, 5lk. lisätyn todellisuuden työpajat
Viljami Tabell, ARX
klo 14.30 Lasten ja nuorten mediakasvatus
Pauliina Mäkelä, Kinda Oy
klo 15.30 Työpajat:
Työpaja 1: Mediapaja, Pauliina Mäkelä, Kinda Oy
Työpaja 2: iMovie ja Youtube, Viljami Tabel, ARX
Työpaja 3: Yhteistyö ja rahoitus lastenkulttuurin tueksi, Kuvio Työpaja 4: Miina Sillanpää opastus, Arja Sura Lounais-Hämeen oppaat
Järjestäjät:
Kulttuuriyhdistys Kuvio ry
Jokioisten kunta
Miina Sillanpään Säätiö
OP Jokioinen
21. 78 Clash of Clans
11 level Town Hall
5 level Clan Castle
63 & 63 Hay Day
@PauliinaMakela21
Digitaalinen leikki lasten
arjessa ja medialapsuus
22. •Netistä on tullut osa pienimpienkin lasten
arkipäivää
•Yli 90 prosenttia 0–8-vuotiaista käyttää nettiä
•Netin käyttö aloitetaan kuvaohjelmien
katselulla jo alle 2-vuotiaana
•Digitaalinen pelaaminen aloitetaan
yleisimmin 3–4-vuotiaana, lähes kaksi
kolmasosaa ikäryhmästä pelaa
•Lapset tarvitsevat mediakasvatusta jo paljon
ennen kouluikää.
@PauliinaMakela22
Lasten mediabarometri 2013
23. @PauliinaMakela23
•Kasvaneet uuden teknologian – tietokoneiden,
digitaalisten pelien/musiikkisoitinten,
videokameroiden, matkapuhelinten ja muiden
digitaalisten välineiden – parissa.
•Puhuvat uuden teknologian kieltä, käyttävät
useita eri informaatiolähteitä yhtä aikaa,
arvostavat visuaalisuutta tekstin sijaan,
hakevat linkitettyä tietoa, toimivat parhaiten
verkostoituneina ja arvostavat välitöntä
palautetta.
Diginatiivit, Y-sukupolvi (1980-
1990-luvuilla syntyneet)
24. @PauliinaMakela24
•Syntyneet maailmaan, jossa elektroniikka on
kaikkialla. Käyttävät sitä rutiininomaisesti ja
heitä on vaikea yllättää uusilla innovaatioilla.
•On kansainvälisen tietoverkon kautta
yhteyksissä ihmisiin ympäri maailmaa
nuorempina kuin aikaisemmat sukupolvet ja
kaksikielisyys lisääntyy.
•Oppivat ja ahmivat uutta tietoa läppärin,
tabletin ja älykännykän kautta.
Z-sukupolvi (vuoden 2000-
luvun jälkeen syntyneet)
35. @PauliinaMakela35
Ikärajat
Pan-European Game Information
•TV: S, yli 7-v. ja yli 12-v. sallittuja ohjelmia
voidaan esittää mihin vuorokauden aikaan
tahansa. Yli 16-v. sallittuja ohjelmia voidaan
esittää kello 21 jälkeen ja yli 18-v. sallittuja
ohjelmia kello 23 jälkeen.
•Elokuvat: Elokuvateattereissa ikärajasta voidaan
joustaa kolme vuotta, mikäli lapsi on aikuisen
seurassa. Jousto ei kuitenkaan koske ikärajaa 18.
38. @PauliinaMakela38
Pelien positiiviset
vaikutukset 1/4
•Aivojen aktivointi
•Avaruudellinen hahmottaminen
•Strateginen ajattelu
•Ongelmanratkaisutaidot
•Huomiokyky
•Silmän ja käden koordinaatiokyky
•Nopeammat reaktioajat
•Ruokkii mielikuvitusta, herättää tunteita ja
ajatuksia
39. @PauliinaMakela39
Pelien positiiviset
vaikutukset 2/4
•Kieli- ja ryhmätyötaidot
•Sosiaaliset taidot
•Vuorovaikutustaidot
•Heittäytyminen
•Pelien haastavuus, tarjoaa loputtomasti
mahdollisuuksia uudelleen yrittämiseen,
kunnes haasteet voitetaan
•Hyvinvointia edistävää ja stressiä vähentävää
toimintaa
40. @PauliinaMakela40
Pelien positiiviset
vaikutukset 3/4
•Viihtyminen ja ajankulu
•Jaetut kokemukset
•Itseohjautuvuus
•Voimakkaita elämyksiä
•Mielihyvää, onnistumisia, pettymyksiä,
vastoinkäymisten käsittelyä
•Kyky seuloa jatkuvaa tiedon virtaa, poimia
oleelliset osat ja soveltaa niitä välittömästi
pelissä tehtävissä päätöksissä
41. @PauliinaMakela41
Pelien positiiviset
vaikutukset 4/4
•Sosiaaliset roolit ja luonteenpiirteet
•Erilaisten identiteettien kokeilu
•Osana yhteisöä; heimot, klaanit, killat,
joukot, ryhmät, ystävyyssuhteet,
arvostus yhteisön jäsenenä
•Kiinnostavat tarinat, visuaalisuus
•Mahdollistaa kulttuurirajojen ylittämisen
•Kansallisuudella, äidinkielellä tai
ihonvärillä ei ole väliä, maailmankuva
laajenee
42. @PauliinaMakela42
Lapselle ja nuorelle:
Mieti seuraavia
•Pelaatko liikaa omasta mielestäsi?
•Millaisissa tilanteissa pelaat?
•Hallitsetko omaa pelaamistasi?
•Pakenetko huoliasi peleihin?
•Oletko yrittänyt vähentää pelaamistasi?
•Tapaatko kavereitasi virtuaalimaailman ulkopuolella?
•Oletko ollut pois koulusta tai harrastuksista pelaamisen takia?
•Tuleeko sinusta hermostunut tai ärtynyt, jos et pääse
pelaamaan?
•Onko perheesi ollut huolissaan pelaamisestasi?
•Oletko laiminlyönyt omaa hyvinvointiasi pelaamisen takia?
•Onko pelaaminen pysynyt hauskana ja innostavana?
43. Kuvasitaatit: snapchat.com, periscope.tv, vine.co,
instagram.com, peach.cool, youtube.com, pinterest.com, whatsapp.com, facebook.com,
twitter.com, slack.com, linkedin.com 2016
Sosiaalisen median trendit
@PauliinaMakela43
48. @PauliinaMakela48
Linkkejä
•Lapset ja media - kasvattajan opas
•Nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa
•Kansallinen audiovisuaalinen instituutti Kavi
•Mediataitokoulu
•Mediakasvatuskeskus Metka ry
•Koulukinon Media-avain
•Pelikasvatus
•Facebook-ryhmä SoMe-tietoa lasten ja nuorten
vanhemmille