Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

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O presente trabalho busca a compreensão de como as atuais tecnologias trouxeram conseqüências no papel do receptor, agora é co-autor da obra e suas ações sobre ela a modifica e controla, mantendo um diálogo com o sistema através das interfaces técnicas. Para isso, esta tem como proposta descrever análises históricas e teóricas das interfaces tangíveis, e como o seu uso pode promover a interação na arte interativa.

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Interfaces Tangíveis:Representação Física e Controle Digital nas Artes Interativas

  1. 1. Centro Universitário de Araraquara - UNIARA Departamento de Ciências Humanas e Sociais Design Digital INTERFACES TANGÍVEISRepresentação Física e Controle Digital nas Artes Interativas PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA Orientador(a): Graziele Lautenschlaeger ARARAQUARA NOVEMBRO 2010
  2. 2. PATRICIA CONCEIÇÃO BARBOSA INTERFACES TANGÍVEISRepresentação Física e Controle Digital nas Artes Interativas Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Recursos Humanos e Sociais, do Centro Universitário de Araraquara - UNIARA, como parte dos requisitos para a conclusão do curso superior de Design Digital. Orientadora: Profª Graziele Lautenschlaeger ARARAQUARA NOVEMBRO 2010
  3. 3. B211i Barbosa, Patrícia Conceição. Interfaces tangíveis: representação física e controle digital nas artes interativas/Patrícia Conceição Barbosa.- Araraquara: Centro Universitário de Araraquara, 2010. 64f. Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Curso de Design Digital- Centro Universitário de Araraquara-UNIARA Orientadora: Profa. Graziele Lautenschlaeger 1.Interfaces tangíveis. 2. Arte interativa. 3. Interatividade. CDU 681.3:004
  4. 4. “A mente que se abre a uma nova idéia jamais voltará ao seu tamanho original” Albert Einstein
  5. 5. AGRADECIMENTOS Deixo aqui registrado que a realização deste trabalho só foi possível com acontribuição de pessoas queridas, que compartilharam esse período comigo. Primeiramente a Deus, por estar comigo em todas as decisões, suprindo minhasnecessidades para tornar o meu sonho em realidade. Aos meus pais, que mesmo não tendo nenhum grau de formação, se desempenharampara a construção do meu caráter. Ao meu namorado e amigo Elizeu, me fez acreditar que todas as coisas são possíveis. A minha amiga Lucina Valentim e meu amigo André Maragno, que acreditaram emmim e me incentivaram pela constante busca do saber. Ao meu tio Dermival Francisco, o qual admiro muito por respeitar sua origem,porém não se limitou a ela, e buscou escrever sua própria história,me incentivando a buscarsempre mais. A minha orientadora Graziele Lautenschlaeger, pela estimável dedicação e atenção. Aos meus professores que norteiam meu referencial profissional e acadêmico:Francisco Belda, Heloisa Neves, Marina Amaral, Adeline Gil, Gabriel Arroyo e LucianaSperduti.
  6. 6. RESUMOO presente trabalho é uma reflexão sobre a Arte Eletrônica e suas plurais manifestações;com foco, sobretudo na Arte Interativa, analisando as transformações desta com osparadigmas estéticos centrado no objeto, da obra acabada e estática, posteriormentediscute-se a postura do indivíduo na Arte participativa que propôs uma obra aberta eparticipação ativa. A análise busca a compreensão de como as atuais tecnologias trouxeramconseqüências no papel do receptor, agora é co-autor da obra e suas ações sobre ela amodifica e controla, mantendo um diálogo com o sistema através das interfaces técnicas.Para isso, esta tem como proposta descrever análises históricas e teóricas das interfacestangíveis, e como o seu uso pode promover a interação na arte interativa. Além disso, trêsestudos de caso são descritos e discutidos os significados inerentes às propostas e os níveisde interação proporcionada ao público, por essas interfaces que se utilizam darepresentação física para manipular e controlar o conteúdo digital.Os principais autores utilizados para elaboração deste trabalho são: Arlindo Machado,Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, Julio Plaza, Jonathan Steuer,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, Steven Johnson, Hiroshi Ishii,Brigg Ullmer e Eva Hornecker.Palavras Chave: Interfaces tangíveis; Interação; Arte Interativa;
  7. 7. ABSTRACTThis work is a reflection on Electronic Art and its various manifestations; specifically inInteractive Art, analyzing the changes with the paradigms of aesthetic centered on theobject, the finished artwork and static, then we discuss the posture of the Art participatoryproposed an open artwork and active participation. The analysis seeks to understand howtechnologies bring consequences to the receiver, now is co-author of the artwork and theiractions modify and controls, maintaining a dialogue with the system through technicalinterfaces. This monograph has as its purpose to describe historical and theoretical analysisof tangible interfaces, using it and can promote interaction in the interactive art. In addition,three cases are described and discussed the essential meanings to the proposals and thelevels of interaction provided to the public, these interfaces that are used to manipulate thephysical representation and digital control. The main authors used for elaboration thiswork are: Arlindo Machado, Diana Domingues, Gordon Pask, Alex Primo, Andre Lemos, JulioPlaza, Jonathan Steuer ,Claudia Giannetti, Priscila Arantes, Roy Ascott, Milton Sagabe, StevenJohnson, Hiroshi Ishii, Brigg Ullmer and Eva Hornecker.Keywords: Tangible Interfaces; Interaction; Interactive Art;
  8. 8. LISTA DE FIGURASFigura 01: Parangolés de Helio Oiticica.........................................................................................23Figura 02: Serie Bichos de Lygia Clark...........................................................................................24Figura 03: Colloquy of Mobiles (1968)..........................................................................................30Figura 04: Sketchpad.............................................................................................................................36Figura 05: Modelo de Interação da GUI: Modelo MVC (SMALTALK-80): .......................38Figura 06: Modelo de Interação da TUI_Modelo MCRpd........................................................40Figura 07: Augmented Shadow..........................................................................................................48Figura 08: Manipulação dos objetos físicos..................................................................................49Figura 09: Ecosystem do projeto ......................................................................................................50Figura 10: Mobile feeling.......................................................................................................................52Figura 11: O ambiente da exposição................................................................................................53Figura 12: Contato do público com Mobile Felling....................................................................54Figura 13: Jackson Pollock..................................................................................................................55Figura 14: O público durante a instalação Pallock in action.................................................56Figura 15: Os pontes com luzes coloridas. ...................................................................................57Figura 16: Tela, pincel e público........................................................................................................57
  9. 9. LISTA DE TABELASTabela 01 – Participação do público com a obra........................................................................25Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível...........................................43Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes ....................................45
  10. 10. LISTA DE GRÁFICOGráfico 01: Níveis de Interação na interfaces tangíveis............................................................58
  11. 11. LISTA DE SIGLAS E ABREVIATURAS AI Inteligência Artificial A.L.I.C.E Artificial Linguistic Internet Computer EntityGUI Graphic User InterfaceIHC Interação Humano- ComputadorMIT Massachusetts Institute of TechnologyRA Realidade AumentadaRep.P Physical RepresentationRep.D Digital RepresentationTUI Tangible User Interfaces
  12. 12. SUMÁRIOIntrodução................................................................................................................................................13Capítulo 1-Arte Eletrônica............................................................................................................15 1.1. Pluralidade de Manifestações.............................................................................................17 1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a arte...........................18 1.1.2. Net art – uma arte em rede.............................................................................19 1.1.3. Obras híbridas: organismos vivos e sistemas.........................................19 1.1.4. Inteligência Artificial.........................................................................................20 1.2. Arte interativa: relação entre artista, obra e público..............................................21Capítulo 2- Interatividade............................................................................................................28Capítulo 3 - Interfaces.....................................................................................................................33 3.1. Conceituações de Interface.................................................................................................33 3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis..........................35 3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveis...............................................41Capítulo 4 - Estudos de Casos : Interfaces Tangíveis na Arte Interativa..45 4.1. Critérios avaliados...................................................................................................................45 4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010).....................................................................47 4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03).............51 4.4. Pollock In Action (Art-Transforming, 2007) ...............................................................54 4.5. Os níveis de interação dos casos analisados................................................................585. Considerações finais....................................................................................................................596. Referências.........................................................................................................................................61
  13. 13. 13 Introdução O objetivo desse trabalho é abordar as correntes teóricas e as mudanças noparadigma estético da arte, causado pelo uso de novas tecnologias para diferentes criações,principalmente dentro da Arte Eletrônica. Busca-se compreender também o uso dastecnologias nas obras atuais, investigando o modo como os artistas exploram os dadosperceptuais e interativos para criarem uma interconexão do indivíduo com a obra. Analisa-se alguns trabalhos artísticos com interfaces tangíveis, a qual permite oespectador/interator 1 manipular as informações digitais através dos objetos físicos. A escolha do objeto de estudo deve-se a inquietação acerca das direções que atecnologia digital proporcionou para produção de obras artísticas interativas. Com base emnossos autores, considera-se aqui que essa tipologia de produção sugere a ação do seupúblico e a partir desta ação, um acontecimento, o qual é assimilado, controlado e podepromover o aprendizado, permitindo exploração das possibilidades da obra/sistema e aconstrução de um diálogo. Propõe-se a investigar o interesse do artista em trabalhar com obras abertas, nasquais são possíveis a multiplicidade de intervenções, e a percepção do interatordesempenha um papel importante e essencial da obra. Para conduzir tal discussão, o presente texto se estrutura da seguinte forma: Noprimeiro capítulo explana-se sobre o momento na história da arte em que o artista percebea riqueza do encontro da obra com o público e recorre aos meios tecnológicos para causar eaprimorar essa interação. Neste mesmo capítulo, discute-se o significado do termo “ArteEletrônica” e questiona-se a relação artista, obra e público. Propõe-se a investigar como sedeu a introdução do indivíduo na obra de arte. Também será analisada a pluralidade dasmanifestações da Arte Eletrônica, dentre elas, será descrito de forma peculiar a ArteInterativa, por esta visar a continua interação do receptor/interator. Segundo a pesquisadora, escritora e designer Brenda Laurel, interator é um termo utilizado no livroComputer Theatre(1991) que dramatiza a interatividade das interfaces computacionais, fazendo uma analogia1entre a experiência interativa e o teatro grego, onde os espectadores participavam da peça. (Laurel,1991)
  14. 14. 14 No Segundo capítulo, intitulado “Interatividade”, discute-se as diferenças entre obrainterativa de uma obra meramente reativa; como a interface pode ser utilizada parapotencializar a interação entre obra e receptor. O terceiro capítulo, “Interfaces”, trata de um breve histórico da interface e aimportância desta nas interações; analisa os níveis de interação presentes nas interfacestangíveis como forma inovadora e bem adaptada de interação carregando consigo novaspossibilidades para exploração das obras. Tais colocações são avaliadas a partir de estudosde casos. As considerações finais apontam para os resultados dos estudos aqui relatados, asdificuldades encontradas durante a pesquisa e aos potenciais desenvolvimentos dasinterfaces tangíveis para aplicação nas áreas da Arte, do Design e da Computação.
  15. 15. 15 Capítulo 1 - Arte Eletrônica: Noções Gerais Ao expressar seu sentimento e pensamento através de uma obra o artista pode atéimaginar quais seriam as possíveis reações do público, porém, não tem controle sobre asreações provocadas, sem ter garantia alguma se sua obra atingirá o observador com amesma intensidade almejada inicialmente. Tal colocação faz perceber que a arte não épuramente o objeto, mas sim o significado, o conceito que o fez existir. De acordo com ocrítico de arte argentino Brest "A arte é uma situação, não é uma coisa. E esta situaçãoquando se dá é tão imensa quanto frágil e instável” (Brest, 1978 apud Moraes, 2002, p. 46). Ao revisitar a História da Arte, podemos perceber que o artista sempre foiinfluenciado pelo seu contexto histórico. Aspectos políticos, filosóficos, culturais, sociais,servem de laboratório para que o artista mostre um mundo segundo a visão. Com a eradigital o artista está cercado de diversificadas tecnologias, as quais afetam sua rotina, seucomportamento e seu modo de expressar (Lemos 2004). O artista contemporâneo recorre à tecnologia atual dos meios de comunicação ou aeletrônica, e constrói um imaginário fazendo parte da representação como traduçãomental de uma realidade exterior percebida, permitindo assim ao indivíduo entrar emcontato com o conhecimento que transcende a realidade e viabilizam conceitos comosimulação, imaterialidade e imaginação. O pesquisador francês François Laplantine e abrasileira Liana Trindade, doutora em antropologia social com ênfase nos estudos sobrecultura, arte e mídia descrevem no livro “O que é imaginação?” alguns elementos que estãorelacionados com a imaginação “a representação imaginária está carregada de afetividade ede emoções criadoras e poéticas.” (Laplantine e Trindade, 2003, p.8). O que evidencia oimaginário do ser humano como criação de novas relações com o inexistente, por sua vezem contato com uma obra artística, pode suscitar os sentimentos gerados por percepçõesde experiências anteriores. De certa maneira a obra de arte visualizada se estende em seusignificado, através da imaginação do indivíduo. A obra que por sua vez não é finalizada,porém exige uma ação do observador para se completar. A inter-relação do observador coma obra se projeta de maneiras diferentes, por cada indivíduo apresentar um históricodiferente.
  16. 16. 16 Nina Gazire é jornalista brasileira na área cultural e defende em um artigo escritopara a revista “Isto é”, que o homem sempre usou da tecnologia disponível de sua épocapara sua manifestação artística. Desde os tempos mais remotos, foi necessária a elaboração de técnicas para qualquer criação artística. Da perspectiva clássica à máquina fotográfica, arte e tecnologia são duas faces da mesma moeda. Porém existe uma separação de categorias entre “Arte e tecnologia” de “arte Contemporânea”. [...] A artemídia, arte eletrônica e arte digital são algumas das nomenclaturas que se popularizaram nos últimos 40 anos desde que a categoria da “arte e tecnologia” adentrou os circuitos das Bienais, ganhando um espaço separado, como se essa fosse uma filha bastarda. Exemplo é o caso da Bienal de São Paulo, que em 1964 chegou a um impasse diante da escultura cinética de Abraham Palatnik (Gazire, 2010, p. 109). O artista brasileiro Abraham Palatnik optou por utilizar uma tecnologia recente paracriar um potencial de luz e movimento no tempo e no espaço. Em 1951, quase nãoparticipou da 1º Bienal Internacional de São Paulo, pois, não sabiam em qual categoriainscrevê-lo. No catálogo da exposição “Palatnik Abraham” uma retrospectiva realizada peloItaú Cultural São Paulo no ano de 1999, Frederico Morais (1999) explica como eram osdispositivos cinecromáticos Palatnik. O artista utilizou uma tela de plástico, onde projetoucores e formas acionadas por motores elétricos. A parte interna da obra tinha 600 metrosde fios elétricos com diferentes cores, ligando 101 lâmpadas de diferentes voltagens. A luzprojetada em através de um conjunto de lentes, formas e um prisma para retratar as cores. Esse impasse ressalta como a adição de novos aparatos tecnológico de sua época pôdeser utilizados por alguns artistas e rejeitados por outros, criando um afastamento entre oscampos da Arte e da Tecnologia, quando na verdade a arte e a tecnologia semprepercorreram juntas e mesmo assim criou-se subcategorias no campo da artístico. Uma das características da Arte Eletrônica está na utilização da informática, cujaspropriedades técnicas lidam com o conhecimento de linguagens de programação para acriação de interfaces que permitem a troca de informação entre homem e máquina(Giannetti, 2006).
  17. 17. 17 Andre Lemos (2004), atuante na área de comunicação e sociologia, com ênfase emcibercultura, cita a exploração das novas ferramentas pelos artistas em 1970 como o uso decomputadores em rede, a TV e satélites. Priscila Arantes (2005) cita que os primeirostrabalhos artísticos em computador foram realizados por meio de algoritmos 2 no início dosanos 50 e que, em 1958, pensava-se na animação das imagens. A autora classifica aprodução artística deste período como ações investigativas acerca da obra aberta quepermitem ao público e aos artistas se misturarem. Feitas essas considerações, pode-se dizer que a Arte Eletrônica pode multiplicar aspossibilidades estéticas abertas, se colocando de uma forma lúdica, muitas vezes críticatambém. É um campo muito amplo, que vai de pequenas a grandes experimentações seconstruindo e se colocando no espaço/tempo trazendo propostas, propósitos e intenções.Utilizando-se de interfaces técnicas juntamente com a programação. Arte Eletrônica podedesencadear processos transformativos não só ao artista com sua possibilidade de criação,mas a postura do participante, e seu comportamento. E, experimentada, observada edocumentada pelos teóricos e historiadores, pode-se dizer que a produção de ArteEletrônica é uma espécie de laboratório de investigação da sociedade midiáticacontemporânea, capaz de desencadear novos processos técnicos e conceituais infinita esucessivamente.1.1. Pluralidade de Manifestações As obras de Arte Eletrônica se caracterizam por explorar materiais diversosassociados a sensores, sons, objetos estáticas, simuladas, concreta, virtual ou emmovimento, o espaço, o tempo real. De acordo com a escritora especialista em na área,Claudia Giannetti(2006) a Arte Eletrônica utiliza-se as chamadas novas tecnologias(audiovisuais, informáticas, telemáticas) para manifestações artísticas. Definido por Priscila Arantes como um conjunto de regras de operação executáveis e calculadas pelocomputador (Arantes, 2005,p.63).2
  18. 18. 18 Um marco para a História da Arte Eletrônica foram as experiências realizadas pelocoreano Nam June Paik. Em 1963, o artista fez sua estréia em uma amostra conhecidapor "Exposition of Music-Electronic Television", com a obra TV Magnet, na qualespalhou televisores em todos os lugares e utilizou imãs para alterar ou distorcer asimagens e conceitos. TV Magnet deu origem à videoarte. Para Arlindo Machado, “essasexperiências dão as diretrizes para todo o posterior desenvolvimento da arte do vídeo e(Machado, 1988, p. 117).provoca uma reversão no sistema de expectativas figurativas do mundo da imagem técnica.” Priscila Arantes, curadora e crítica de arte, cita que diferentes formas de expressãoforam trazidas para o campo da arte nos anos 1980 e 1990 com a popularização docomputador e o advento da internet, gerando uma expansão nas experimentações com osrecursos computacionais. Ciberinstalações, cibernários, ambientes imersivos, sistemas multiusuários, telepresença, teleperformances, instalações e performances digitais, net-art, robótica, vida artificial, arte transgênica, proposta estética que utilizavam a computação sem fio, trabalhos on-line e off-line. [...] Uma série de artistas utiliza, cada qual a sua maneira, interfaces que vão além do mouse e do teclado, explorando as ações do corpo humano, como gestos, toque, a voz e a respiração. Na maioria dos casos esse trabalho propõe mostrar em evidência novas relações do corpo humano com a obra de arte (Arantes, 2005, p.68). Para exemplificar as manifestações dentro da Arte Eletrônica que a autora cita, serámostrado a seguir algumas obras que tiveram significativa contribuição na arte eletrônica.Não houve um critério para a seleção dessas obras, foram escolhidas de forma aleatóriapara mostrarem a diversidade de produção dentro do campo da Arte Eletrônica. O ponto de partida para a criação da bioarte ou arte transgênica está na manipulação 1.1.1. Bio Art – A arte imita a vida, como a vida imita a artede organismos vivos, utilizando até mesmo o DNA 3 como forma de arte(Arantes,2005). Ácido Desoxirribo Nucleico, é uma molécula biológica universal que contém em todas as células viva, conteminformação a genética, com instruções usadas no desenvolvimento e funcionamento de todos os seres vivos.3Fonte: http://www.notapositiva.com
  19. 19. 19Um exemplo de obra que gerou polêmica no mundo todo foi a “GFP Bunny”(2000),do artistabrasileiro Eduardo Kac, quem criou um coelhinha verde fluorescente, sob a luz azul.Arantes(2005) cita que o artista Eduardo Kac estaria preocupado com a inserção e naaceitação desse ser vivo no contexto social, o impacto do “ser biológico diferente” poderiacausar no espaço cultural da sociedade. A manipulação de vidas, o corpo como suporte para intervençõescientificas/artísticas, testando seus limites, em expansão, se transforma em corpo-objetopara experimentações tecnológicas para a produção de um corpo artificial, pós biológico. 1.1.2. Net art: uma arte em rede A utilização dos meios de comunicação para “A internet como meio de expressãoartística, a ação e a presença de espaços virtuais e realizar ações compartilhadas” (Arantes,2005, p.98). Realizada em 1997 por Jan Kopp, Perfectly Strange é um cruzamento de identidades,propondo o intercâmbio de rostos. Duas cabines de fotografia (conectadas entre si viainternet) são colocadas em lugares geograficamente distantes (Tóquio e Londres). Ousuário se posiciona para tirar a foto e quando a recebe não é a sua própria imagem, mas deuma outra pessoa que estava realizando a mesma atividade em outro cabine. As diferentes culturais entre um país e outro, não os separa mais, pois a internet,como meio de comunicação permitiu ao homem se estender e alcançar outras culturas. Arede permite essa aproximação. 1.1.3. Obras híbridas: entre o concreto e o virtual A bióloga e artista austríaca Christa Sommerer juntamente com o artista francêsLaurent Mignonneau foram um dos pioneiros no uso de interfaces naturais, estudando oprocesso de vida virtual através da interconexão entre ambientes físicos e digitais. Ainstalação Interactive Plant Growing (1993), era um espaço com plantas naturais e
  20. 20. 20dispositivos eletrônicos. Ao tocar em uma das plantas, de acordo com a intensidade ativavarepresentações gráficas programadas, diferenciadas na cor, tamanho. Ainda era possívelacompanhar o crescimento doas plantas em tempo real. A possibilidade de mudar asimagens do computador por um toque no organismo vivo foi revolucionário na arteinterativa. O diálogo entre organismo vivo e sistema ocasionou os estudos sobre o controleda informação digital através das interfaces físicas na arte interativa. 1.1.4. Inteligência Artificial: será possível? A Inteligência Artificial é definida por Luís Pereira (2004) como a capacidade deprocessar símbolos da computação, com intuito de automatizar as atividades cognitivas,perceptivas e manipulativas, através do computador.Como exemplo de manifestação na Media Art deste tipo de ferramenta, pode-se citar a obraProsthetic Head do artista australiano Stelarc, desenvolvida em 2003, exposta na amostraEmoção art.ficial 4 deste ano. A instalação se trata da projeção de uma cabeça (o artistautiliza a imagem do seu próprio rosto como molde) e um teclado, usado como interface, noqual o interator usa para fazer perguntas em inglês ao robô Stelarc. O software que controlao diálogo é baseado no mecanismo de A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Interner ComputerEntity) que busca a possibilidade de combinação de palavras, utilizadas para compor asrespostas.O intuito do artista é mostrar que as diferenças entre homem e máquina são tãopequenas que não é um problema mais de identidade, mas de interface (Emoção art.ficial,2010).4 Bienal Intenacional de Arte e tecnologia que acontece no espaço do Itaú Cultural em São Paulo.
  21. 21. 21 Quando o ser humano é colocado frente ao pós-humano, observando a formatão semelhante a sua natureza humana, pode ser questionar seu comportamento,muitas vezes automático, o que é característico das máquinas. Será uma inversão depapeis? Máquinas adquirindo características humanas e o ser humano executandofunções automaticamente, como se fosse programado para tais tarefas, sedesprendendo se sua racionalidade.1.2. Da Arte Participativa à Arte Interativa: uma relação entre autor, obra e seupúblico. O público de Arte desempenhou durante muito tempo o papel de observador. Seusolhos e sua imaginação poderiam contemplar as obras expostas em museus e galerias, poisestas, já estavam prontas, completas e sem poder sofrer nenhuma influência ouintervenção. Este sistema de produção e exibição formava uma linha unidirecional Artista>Obra> Público/Observador (Lemos, 2005). A percepção da magnitude desse momento de encontro entre obra e público levoualguns artistas, nos anos de 1960 a procurarem por novos meios de promover essa ligaçãodo público com sua obra. Rafaelle Rabello, especialista em cultura visual e semiótica citaque alguns artista questionam de forma bastante direta a posição passiva do espectadorfrente a obra de arte, e formulavam propostas no sentido de motivar a participação dopúblico. Os artistas da época defendiam que a arte não poderia se apenas vista, maspenetrada fisicamente pelo seu público, propondo uma nova estrutura para a obra de arte:uma obra aberta, visando um envolvimento do espectador. Umberto Eco, semiotista italiano, acredita que “As motivações para a poética da obra aberta podem ser encontradas nas teorias da relatividade, na física quântica, na fenomenologia, no desconstrucionismo, entre outras. essas teorias científicas e essas correntes filosóficas modernas promovem uma espécie de "descentralização", de ampliação dos horizontes imagináveis para a concepção da realidade. Nesse
  22. 22. 22 sentido, diante do reconhecimento de que as poéticas clássicas (poéticas anteriores à poética da abertura) não são mais capazes de lidar com a pluralidade de sentidos do mundo, nem tampouco com o seu caráter multifacetado, os artistas da obra aberta se lançam na busca de uma linguagem artística capaz de promover no intérprete justamente esse sentimento de descentralização e pluralidade (Eco, 1969, p.10). Eco (1969) descreve um segundo conceito sobre obra aberta, aquelas que sãodeterminadas quanto à forma, mas indeterminadas quanto ao conteúdo. Nesse caso, poder-se dizer que a abertura é efeito da combinatória de signos que formam a estrutura da obra,que, evocando os mais diversos sentidos, permitem ao intérprete fazer, durante a fruição, asmais diversas conjecturas interpretativas. O modelo de obra aberta permitirá o observadorà aproximação e a participação da obra. Fernando Fogliano e Milton Sogabe(2007), pesquisadores nacionais na área deimagem e mídia, observam esta característica numa manifestação bastante típica esignificativa da arte participativa nos anos 1960, os Happenings: Com o Happening 5 o observador participa não só com suas interpretações, mas também com a atuação de seu próprio corpo, fazendo parte da obra, como um convidado e um participante, que perde a sua característica de público como elemento passivo [...] Nesse percurso, percebemos que à medida que o corpo do público vai se materializando na obra, esta por sua vez vai se desmaterializando como objeto físico e tornando-se mais um processo (Fogliano e Sogabe, 2007, p.1586). Uma obra que exemplifica esse processo são os “Parangolés” (1964) do artistabrasileiro Helio Oiticica. Os Parangolés eram capas de tecidos coloridos, onde o público, nãoprecisava só contemplar a forma e cor, mas vestir-se dela e ao mesmo tempo com os5O termo happening foi criado no fim dos anos 1950 pelo americano Allan Kaprow . Nas artes visuais é umaexpressão para eventos artísticos espontâneos que ocorriam em lugares diversos, geralmente fora dosambientes do museu e galerias.Fonte:ItauCultural,2009<http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopédia_oc/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=3>.
  23. 23. 23movimentos do tecido essa cor ganhava um dinamismo no espaço. Agora o público éparticipante e não apenas espectador. Hélio Oiticica citado em Daisy Alvarado propunhauma arte através do vivencial, que permitiria “dar ao homem, ao indivíduo de hoje, apossibilidade de experimentar a criação”(Alvarado,1987. p.201). Fonte: Website Atelier de novidades (website 6, 2010). Na mesma direção, a artista plástica, brasileira Lygia Clark considerava seu públicoco-autor participante da obra. A série Bichos criada entre 1960 e 1964, eram um conjuntode chapas metálicas que se articulam por meio de dobradiças, as quais permitiam dobrar,virar, mexer, combinar formas . Como afirma o crítico de Arte, Gullar: E nisso reside outro aspecto novo e importante desses não objetos de Lygia Clark. É que, com eles, a relação entre espectador e a obra se modifica. O espectador - que já então não é mais espectador imóvel – é chamado a participar ativamente da obra, que não se esgota, que não se entrega totalmente, no mero ato contemplativo: a obra precisa dele para se revelar em toda a sua extensão. Mas aquela estrutura móvel possui uma ordem interna, exigências, e por isso não bastará o simples movimento mecânico6 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog < http://ateliede novidades.wordpress.com/category/dicas-culturais/>. Acesso em 20 de Set 2010.
  24. 24. 24 da mão para revelá-la. Ela exige do espectador uma participação integral, uma vontade de conhecimento e apreensão. (Gullar,1998, p.256) Fonte: Continental Cultural (website 7,2010) e Miramiro (website 8, 2007) Agora, como desdobramento dessas manifestações, o artista pensa sua obraparcialmente, sabendo que o fator determinante para completa-lá é o Público. Nestecontexto a linha Artista – Obra – Público desaparece e forma-se um circulo, com: Artista>Obra- parcial/incompleta> Publico/Interator> Obra completa . Neste modelo o públicodeixa de ser espectador, para ser interator, onde seu corpo, suas ações manipulam, refleteme transformam a obra. Existe um rompimento com o sedentarismo do observador, pois, o espectador se vêinduzido à manipular e explorar os objeto, ao explorarem a obra é exigido do espectadoruma participação integral, um envolvimento com a proposta.7 Imagem publicada em 13/03/2010 no blog <http://continentalcultural.blogspot.com/2010/05/quem-foi-lygia-clark-saiba-da-vida-de.html>. Acesso em 20 de Set.82010 Imagem publicada em 28/04/2010 no blog<http://miramiro.blogspot.com/2007_11_01_archive.html> . Acesso em 20 de Set. 2010
  25. 25. 25 É importante ressaltar a diferença entre Arte participativa de Arte interativa. A arteinterativa se dá com a introdução das interfaces técnicas e a programação, esta permite apossibilidade generativas, ou seja, em mutável e autônomas, com a possibilidade dereinvenção das regras do sistema. O usuário tendo interage em tempo real com o sistemainteligente. Quando a obra busca ter um diálogo com os meios tecnológicos,proporcionando uma obra "viva". Giannetti (2006) Anne Cauquelin (2005), autora de ensaios sobre filosofia e arte, cita a obra digitalcomo possibilidades indefinidas, podendo se multiplicar, se estender e se modificar. A obranão é parada ou consumada, mas reage aos estímulos, talvez não se complete, mas pode seruma obra em vias de se completar a todo instante. A arte interativa oferece obras plurisensoriais que incitam o público à participação.Observando o uso das tecnologias nos trabalhos artísticos e a repercussão sobre osindivíduos que "no cenário tecnológico interativo, o ser humano experiência o fenômeno dafluxos que processam novas sínteses sensoriais” (Domingues, 2003, p.96).comunicação interagindo e recebendo respostas em tempo real a partir de máquinas, em As experiências obtidas pelos meios tecnológicso também são discutidas por RoyAscott (1999), pioneiro em cibernética e telemática na arte, adverte que a arte interativadesigna um amplo espectro de experiências inovadoras que utiliza diversos meios sob aforma de performances e experiências individuais em um fluxo de dados (imagens, textos,sons), no qual o espectador possa agir sobre o fluxo, modificar a estrutura, interagir com oambiente, percorrer a rede, participando, assim, dos atos de transformação e criação. Sintetizando essas colocações, cabe trazer as quatro maneiras do público serelacionar com a obra, mencionadas o artista plástico e teórico Julio Plaza (2000), as quaissão apresentadas na tabela abaixo:Participação passiva: contemplação, percepção, imaginaçãoParticipação Ativa exploração, manipulação do objeto artístico, intervenção, modificação da obra pelo expectadorParticipação perceptiva arte cinética criava obras rítmicas em movimento, como forma básica da
  26. 26. 26 percepção do tempo real no imaginário do do observadorInteratividade relação recíproca entre o usuário e um sistema inteligente Tabela01 – Participação do público com a obra. Fonte: Plaza(2000) É interessante perceber a colocação do autor quanto a “participação” passivatratando-a apenas como uma forma de contemplação ou de suscitar o imaginário das obrasestáticas. A partir dessa afirmação, questiona-se o conceito de obra “fechada” e obra“aberta”, pois, no caso da “participação” passiva do público, não há alteração, nemtransformação na obra. Percebe-se também, que o autor ao analisar a interação doindivíduo, em nenhum momento, cita a palavra “participação”; Segundo ele, a participaçãopode acontecer na observação, quanto na manipulação, na percepção e na interatividade,porém relação entre público e obra faz-se constante e recursivamente, mediada por umsistema ou interface dinâmico ocorre em um primeiro momento, para posteriormentehaver a interação. Milton Sogabe(2005), artista brasileiro desenvolvedor de trabalhos, que discuterelações entre arte, ciência e tecnologia, por meio de instalações multimídia interativas,profere a ação do interator na instalação reafirmando a percepção do autor Plaza, quanto aoao comportamento do indivíduo ao analisar uma pintura e desse mesmo indivíduo como co-autor da obra. Nesse tipo de instalação o corpo é requisitado para agir fisicamente de alguma maneira, e não apenas assistir a um evento, através da contemplação e reflexão. Não queremos dizer com isso que uma modalidade seja melhor ou pior, apenas apontamos características diferentes. Num grau menor, durante a leitura de uma pintura também temos diferentes diálogos corporais com a obra, pela dimensão dessa, que nos afasta ou nos aproxima, numa relação mais intimista ou coletiva, até pública como é o caso do mural. Numa pintura impressionista ou mesmo em outros casos, o nosso andar em direção a ela, muda os aspectos visuais da obra, mas na verdade a obra não sofre mudanças na sua fisicalidade, é a nossa percepção que provoca leituras diferenciadas. Nas instalações interativas esse aspecto é ressaltado, modificando fisicamente a obra e para isso requisitando a atuação corporal do público. (Sogabe, 2005, p. 02).
  27. 27. 27 Milton Sogabe (2007) apontando como responsável dessa transformação atecnologia digital e a programação computacional aliada a outra tecnologias, argumenta queo corpo da obra já não existe independente do corpo do observador, alertando que a obra eo interator já fazem parte de um mesmo sistema. A troca de informação, o controle e oaprendizado promovido por essas instalações é que se ocorre a interatividade, temadiscutido no capítulo 2.
  28. 28. 28 Capítulo 2 – Interatividade: muito além da ação e reação O exercício da interatividade exige que o usuário tenha participação efetiva na obra,tendo a interação em tempo real com o sistema inteligente(Plaza,2000). Dentro desteaspecto, o investigador norte-americano de mídias digitais Jonathan Steuer enfatiza que aforma e o conteúdo do ambiente mediado em tempo real”(Steuer,1992, p.84).“interatividade se define como a extensão em que os usuários podem participar modificando a Para o autor, interatividade é uma variável direcionada pelo estímulo e determinadapela estrutura tecnológica do meio. Steuer aponta três fatores que contribuem para ainteratividade. A) Velocidade, taxa com que um input pode ser assimilado pelo ambiente mediado,tempo de resposta do sistema, tempo real na ação do usuário instantaneamente altera oambiente ; B) Amplitude, refere-se ao número de possibilidades de ação em cada momento, aquantidade de modificações que podem ser realizadas; C) Mapeamento, as formas que as ações humanas estão conectadas ao ambientemediado,a habilidade do sistema em mapear seus controles de forma natural e previsível.(Steuer, 1992, p.85) Já o artista francês Boissier(2004) afirma que toda obra interativa coloca em questãoo lugar do espectador, seu deslocamento imaginário e concreto e sua inclusão ou não naobra. O filósofo francês Pierre Lévy (1999) também considera que a interatividade é umaqualidade técnica que investem máquinas “inteligentes” as quais compreendem umconjunto de propriedades especificas da natureza dinâmica, pois elas se alteram em suaprópria evolução técnica, uma vez que a interação é feita da existência da reciprocidade dasações de agentes físicos com os agentes biológicos (dentre esses os humanos). Tal afirmação sobre “a interatividade ser própria do sistema eletrônico” e da“recíproca das ações de agentes físicos com agentes biológicos” não significa exatamente quetoda obra de arte que envolve tais aspectos podem proporcionar interação com o seupúblico, pois, existem obras ou sistemas apenas reativos, tal idéia já havia sido discutida por
  29. 29. 29Machado quando este argumenta ser importante diferenciar obras interativas, de obrassimplesmente obras reativas. É preciso distinguir sempre uma tecnologia interativa e a simplesmente reativa, baseando-se na hipótese de que a primeira deve dar total autonomia ao espectador, enquanto que a segunda pressupõe um leque de escolhas predeterminado [...] Isso quer dizer que nas tecnologias reativas não há lugar propriamente a respostas no verdadeiro sentido do termo, mas a simples escolhas entre um conjunto de alternativas preestabelecidas. (Machado, 1990, p. 26). Primo(1998) defende que uma relação reativa é caracterizada por uma forteroteirização e programação fechada que prende a relação em estreitos corredores, onde asportas sempre levam á caminhos previamente estabelecidos. A relação reativa seria entãodemasiado determinística, de pouca liberdade criativa. Já os envolvidos na relaçãointerativa, passariam a ser agentes intercomunicadores, ou seja, ativos enquanto secomunicam. Para Machado a interatividade implica na “possibilidade de resposta autônoma,emissor e receptor” (Machado, 1997, p.250-251).criativa e não prevista da audiência, ou mesmo, no limite, a substituição total dos pólos Em 1968, o inglês Gordon Pask, formado em psicologia, teve significativacontribuição para a cibernética 9. Através de experiências em máquinas adaptativas ecomputadores, Pask desenvolveu abordagens teóricas inovadoras com aplicação emdiversas áreas como: a ciências sociais e as artes. Em 1968, apresentou o "Colloquy ofMobiles", uma instalação constituída por máquinas de conversação na exposição "CyberneticSerendipity", em Londres. Segundo o glossário de Claudia Giannetti(2006) a palavra Cibernética deriva do grego que significa “arte deconduzir”. Aplica-se ao teoria das mensagens no campo da comunicação e do controle das máquinas e no9controle das máquinas, com o objetivo de conseguir a resolução operacional e a concepção de uma linguagemespecífica que permite a comunicação entre os diferentes sistemas, assim como indivíduos emáquinas.(Giannetti, 2006, p.204).
  30. 30. 30 Fonte: Galeria de Lues (website, 2006 10) Antes da exposição, Gordon Pask escreveu o artigo “A comment, a case history & aplan” publicado somente em 1971, no qual ele delineou sua tese que: O homem é propenso a buscar inovações em seus ambientes e de ter encontrado uma nova situação, para aprender como controlá-la. [...] Essas tendências estão na raiz da curiosidade e da assimilação do conhecimento. Eles impelem homem para explorar, descobrir e explicar uns aos outros levando à comunicação social, de conversação e de outros modos de interação parcialmente cooperativa (Pask,1971, p.76. tradução nossa 11). Partindo deste princípio, Pask(1971) percebeu que esse valor estético deveria seaplicar nas artes e na experiência que devem proporcionar. O autor considerou que paracriar um ambiente esteticamente potente são necessários ter os seguintes atributos. Imagem publicada em 29/05/2006 no Frickr<http://www.flickr.com/photos/ssl_lues/with/155900372/>. Acesso em 08 de Ago. 20101011 Do excerto original em inglês “ man is prone to seek novelty in his environment and, having found a novelsituation, to learn how to control it.[…] These propensities are at the root of curiosity and the assimilations ofknowledge. The impel man to explore, discover and explain his inanimate surroundings. Addressed to the socialinteraction”(Pask, 1971, p. 76).environment of other men, they lead him into social communication and other modes of partilly co-operative
  31. 31. 31 A) É preciso oferecer uma variedade suficiente para fornecer a novidadepotencialmente controláveis exigidos pelo indivíduo. B) Deve conter um formato que o indivíduo possa interpretar ou aprender ainterpretar em vários níveis de abstração. C) Dever apresentar sugestões ou de maneira explícita declarar instruções paraorientar o indivíduo. D) Pode, além disso, responder ao indivíduo, engajá-lo na conversa e adaptar suascaracterísticas para o modo predominante do discurso (Pask, 1971, p.76). No meio utilizado para potencializar a interação entre obra e receptor, a obra écolocada como uma interface e cria um diálogo, mesmo utilizando os novos aparatostecnológicos. Para Milton Sogabe(2007) “a obra torna-se a interface para esse diálogo deconhecimento e fatos do cotidiano.” (SOGABE, 2007,p.2). A interface como meio, podevisões de mundo diferenciados, alimentados pela ciência, tecnologia, diversas áreas doconduzir o interator a fazer parte da obra, através de suas ações. As novas interfaces técnicas desenvolvidas para se obter resultados significativosdentro da Arte Eletrônica Contemporânea, trazem alguns desafios ao artistacontemporâneo, como colocados pela artista e autora Giselle Beiguelman. Ser capaz de desenhar um sistema, administrar rotinas de programação, lidar com profissionais de diversas áreas, conhecer equipamentos, redigir com clareza, dominar recursos de comunicação e [...] manter coerência entre os pressupostos teórico-conceituais e as opções metodológicas e, acima de tudo, articular saberes especializados para produzir algo que, pelos seus atributos e funcionalidades, se diferencie do que o mundo do e- biz e do “infotretenimento” esteja despejando em velocidade e quantidade avassaladoras. (Beiguelman, 2005, p. 92)Com todo esse aparato tecnológico e união dos artistas com profissionais de diversas áreaspara o desenvolvimento de trabalhos interativos leva a uma questão importantemencionado pela autora e especialista em Media Art, Claudia Giannetti (2001) questiona se
  32. 32. 32a interatividade é empregada como instrumento criativo, ou se o dispositivo técnico é oúnico e mero motivo de existência da obra. E cita que deveremos analisar se ainteratividade é realmente um elemento conceitual e esteticamente determinante na obraem questão. Tomando como pressuposto os questionamentos desses diversos autores, o próximoitem deste trabalho visa esmiuçar os conceitos de interface, a fim de fornecer subsídios paraanálise de casos no quesito interatividade.
  33. 33. 33 Capítulo 3 – Interfaces: o elo entre sistemas distintos3.1. Conceituações de Interface Ao procurar o significado da palavra interface no dicionário é perceptível seu uso emoutras disciplinas como: na Geografia (“superfície que separa as camadas sísmicas daTerra”), na Física (“superfície definida pela fronteira entre dois sistemas ou duas fases.”), naEcologia (“área de fronteira entre regiões adjacentes e que constitui ponto em que interagemsistemas independentes de diversos grupos.”). No campo da Informática interface é definidapor ser “o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas oupartes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente” (Sawaya, 2007, p.239 ). Arantes (2005), partindo de uma visão sistêmica, exemplifica a interface como umamembrana, que funciona no sentido inverso, ou seja, ao invés de promover o afastamentoentre dois ou mais domínios, ela os aproxima, permitindo uma espécie de movimentoosmótico, através da influência recíproca entre as partes. Sommerer, Mignonneau e Jain(2008), retornam às raízes etimológicas da palavrainterface que é derivada do latim "inter", que significa "entre" em português e "faces" quesignifica “faces”. Define-se que interface é a superfície entre duas faces, ou seja, fornece ainterligação entre o interno e o externo da operação, permitindo tradução entre duasentidades. Em linhas gerais, pode-se definir interface o meio, pelo qual o usuário interage com asistemas distintos, fazendo a ligação entre ambos. Peter Weibel no prefácio do livro “The Art and Science of Interface and InteractionDesign” em 2008 dos autores Sommerer et al. exemplifica interface como caixa-pretasendo, a máquina é uma caixa preta e o ser humano é uma caixa preta ou sistema. Eles não falam a mesma língua e uma interface é necessária para a tradução entre as operações, do hardware, do software e o usuário. Mesmo quando as
  34. 34. 34 operações internas nestes as entidades são diferentes. (Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio VIII. Tradução nossa 12). A interface seria essa tradução entre sistemas, pois, são entidades diferentes(homem versus máquina) porém ocorre um processo de ação e reação entre ambos. O usuário manipula a entrada, o sistema reage com a saída para mostrar a efeitos da manipulação do usuário. Em ciência da computação. O controle da interface do usuário proporciona essa interação entre o sistema ou caixas- pretas. Ele fornece o visual, informações de saída textual e acústico. Ele fornece as seqüências de controle que o usuário utiliza para controlar o programa. ( Sommerer et al. 2008, p.9. Tradução nossa 13). Para Johnson (2001) o significado de interface em seu sentido mais simples, serefere a softwares ou hardwares que dão forma à interação entre usuário e computador. Ainterface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando umasensível para a outra. Arantes (2005) descreve a percepção do artista e teórico Peter Weibel 14 sobre asinterfaces. empregando o termo interface em um sentido mais amplo da palavra, superando uma visão estritamente técnica. E estendo-a à relação homem/mundo[...]mais que restringir a interface a troca de informação entre homem e máquina, em um modelo de estimulo/resposta, input/output, trata-se de entende-la como um processo de fluxo de informação entre domínios em um sentido mais amplo.(Arantes, 2005, p.74)12 Excerto original do inglês “They do not speak the same language and an interface is necesssary. The interfacethese entities are different”. Weibel apud. Sommerer; Mignonneau e Jain, 2008, prefácio p.VIII)translates the operations between,the hardware, the software and the user. Even when internal operations in13 Excerto original do Inglês “The user manipulates the input, the system responds with the output to show theeffects of manipulation of the user. In computing the user interface controls or enables this interaction betweenuser. It provides the control sequences that the user uses to control the program” (Sommerer et. al, 2008, p.9.)the system or black boxes. It provides visual, textual information and acoustic output the program provides to the14 Peter Weibel é artista, professor e teórico. Os trabalho de Weibel pode ser descrita da seguinte forma: arteconceitual, performance, filme experimental, vídeo arte e arte computacional. A partir de reflexões dasemiótica e lingüística em 1965, Peter Weibel desenvolveu uma linguagem artística que o conduziu de umaliteratura experimental para a performance, atualmente é presidente e CEO do ZKM/Center for Art and Media.Fonte:<http://peterweibel07.wordpress.com/>. Acesso em 25 de Ago.2010
  35. 35. 35 As definições de interfaces aqui apresentadas, tratam a interface como um terceiroelemento que se coloca entre dois outros, ou seja, entre duas faces ou superfíciespermitindo a comunicação entre ambos. No entanto, a colocação de Weibel, de entendê-la como “processo de fluxo deinformação”, ajuda a discuti-la num contexto mais complexo, em consonância com a idéia dearte-processo e do declínio da função do objeto na História da Arte. Dessa forma, trazerpara a análise a noção de “interfaces tangíveis” está muito mais relacionada com asexperiências que essas novas formas de interface podem proporcionar do que discutir ainterface enquanto elemento estático e estrutural e/ou constitutivo das obras de ArteEletrônica contemporânea. Feitas essas considerações, é importante analisar que na Arte Eletrônica em suapluralidade de manifestações, faz-se visível e fundamental a atenção que se dá ao design deinterfaces, a fim de promover, de acordo com cada intento, a aproximação do público com aarte, e assim efetivar processos de comunicação. Em especial na arte interativa, que permiteo público fazer parte da obra, modificando-a e aprendendo seu significado, a experiênciaproporcionada pelas interfaces criadas podem modelar e fazer emergir novos e diferentespadrões de comportamento. De certa forma, conforme tem apontado diferentes autores, umdos caminhos possíveis para se criar interfaces mais ousadas e revitalizadoras decomportamentos se encontra no desenvolvimento das chamadas interfaces tangíveis, comomeio de envolver o corpo todo na interação. 3.2. Breve histórico: das interfaces gráficas às interfaces tangíveis Ivan E. Sutherland, considerado um dos pioneiros da interface gráfica, teve suacontribuição na história da interface quando desenvolveu em 1963 no MIT, durante o seucurso de doutorado (PhD) uma interface chamada Sketchpad , o primeiro editor gráficoorientado a objeto. Sommerer et al.(2008), relata a capacidade do editor em desenhar linhashorizontais e verticais e combiná-los em figuras e formas . Os números se tornaram capazesde serem copiados, movidos, girados ou redimensionados. Sketchpad tinha o programa na
  36. 36. 36janela de desenho de primeira e um algoritmo de recorte. No ano de1988, recebeu o prêmioTuring 15, por sua invenção. Fonte: me.andering (website,2010 16) Para Steven Johnson (2001), o Sketchpad procurava resolver como fazer ocomputador desenhar coisas na tela, como levar a máquina além da simples exibição decaracteres. Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda (Johnson, 2001,p.24). Para o autor, as seqüências binárias mesmo sendo uma linguagem, esta eraininteligível para alguns usuários. A seqüência de códigos foram representados por15 O Prêmio Turing é reconhecido como a mais alta distinção no campo da Ciência da Computação.Organizado anualmente pela ACM ( Association for Computing Machinery). Extraído do Wikipédia.16 Imagem publicada em 23/05/2010 no Blog< http://me.andaring.com>. Acesso em 12 de Ago 2010.
  37. 37. 37metáforas de desktop, a qual a se tornou o idioma essencial da interface. Como explicaJohnson promoveu a instantânea associação pelos usuários. A própria palavra interface evoca imagens de desenho animado de ícones coloridos e lixeiras que se mexem, bem como os inevitáveis clichês da acessibilidade ao usuário. A rapidez com que essas associações surgem na mente atesta o extraordinário sucesso da "interface gráfica do usuário" (ou GUI), desenvolvida inicialmente pelo Palo Alto Research Center da Xerox na década de 1970 e depois popularizada pelo Macintosh da Apple (Johnson, 2001,p.25). Johnson (2001) afirma também, que no ano de 1968, em São Francisco, o norte-americano Douglas Engelbart apresentou o que viria a ser um passo decisivo para a áreacomputacional: a interface gráfica. A realização desse projeto teve início quando Engelbart,leu o artigo "As we may think" de Vannevar Bush, o qual discutia o futuro emprego dasmáquinas como complemento do intelecto humano e apresentava a Memex, uma máquinacapaz de estocar montanhas de informações, fácil e rapidamente alcançáveis. As interfaces gráficas (GUI _ Graphic User Interface) contribuíram para engendrarmudanças essenciais no modo de interação do homem e computador, antes executadaatravés de uma interface por linhas de comando. Para o outro autor, sem a construção deinterfaces gráficas os computadores tenderiam a se reduzir a máquinas de cálculonumérico. Johnson chega a afirmar que a novidade que dá origem à interfacecontemporânea é a tradução da informação digital em uma linguagem visual; A interface gráfica teve sua contribuição também para a Arte. Como o ser humanolida com a tecnologia de sua época, as interfaces gráficas permitiram alguns artistas arepensarem os meios de produção e representação de sua obra.Na figura 05, é possível visualizar o modelo de controle que o usuário tem sobre umainterface gráfica, onde a informação representada por pixel na tela é controladaremotamente, por meio de mouse ou teclado, que são apenas ferramentas de input e nãotem o propósito de representar algo, não tem significado próprio. Veremos a seguir osModelos de interação esboçados pelos autores mencionados.
  38. 38. 38 Fonte: Ulmer e Ishii (2000) O usuário tem o controle de um dispositivo remoto de entrada (input), a qual acessa a informação digital, a qual pode ser visualizada em uma tela (output).Nota-se o uso da cor azul para distinguir o digital e a cor branca representando seu ambiente físico. As interfaces tangíveis e o processo de interação que estas proporcionam é uma áreaabrangente e transdisciplinar, que engloba as abordagens da Ciência da Computação,Design e as Artes Interativas. A ênfase maior desse estudo será direcionado à interação dainterface tangível na Arte Interativa. Preece, Rogers e Sharp autores do livro “Design de Interação: Além da interaçãohomem-computador”(2005) denominam interface tangível como uma integração derecursos computacionais aumentados no ambiente físico, ou seja uma maneira de combinarinformação digital com objetos físicos. Constanza, Sherlley e Robinson, todos participantes do grupo de Engenharia deMídia, do Departamento de Eletrônica da Universidade de Nova York (2003) citam que asinterfaces tangíveis implicam em uma interação com recurso a elementos externos a umainterface exclusivamente de software, onde o utilizador manipula elementos físicos fora dodomínio lógico.
  39. 39. 39 O termo tangível refere-se ao fato da interação com um dado sistema “computacional” ocorrer por meio de dispositivos e objetos do cotidiano. Em sistemas de interfaces tangíveis, o formato do objeto e as ações realizadas sobre o mesmo devem estar relacionados com o resultado desejado pelo usuário. Essa interação baseia-se no uso de formas físicas que representem e controlem informações digitais. Geralmente, esse tipo de interface usa estruturas simples e transparentes a ponto de permitir que seu usuário imagine seu modo de operação e seus significados(Costanza et al., 2003). Os estudos de interfaces para a interação do indivíduo com a informação através doambiente físico é conhecida como Tangible User Interface (TUI) .Um dos pioneiros nos estudos de interfaces tangíveis é Hiroshi Ishii, professor no MITMedia Laboratory. Um dos primeiros exemplos de interface tangível desenvolvido pelogrupo foi um mapa manipulável, colocando a representação icônica dos edifícios centraissobre o mapa, a qual era possível movê-lo sobre essa superfície. Underkoffler e Ishii (1999)Ishii diferencia o uso das interfaces gráficas e das interfaces tangíveis. No modelo esboçado para representar as interfaces tangíveis, ilustrado na figura 06,existe uma representação de um objeto, por sua vez é usado como um mecanismo decontrole, e o indivíduo manipula a informação digital. A diferença existente entre umainterface tangível e uma interface com acesso remoto originária da metáfora do desktop –por exemplo mouse e teclado – é a existência do significado próprio incorporado nesseobjeto, juntamente com o objetivo da atividade em questão.
  40. 40. 40 Fonte: Ulmer e Ishii (2000) O usuário controla do objeto, que é fisicamente representado (REP-P :Physical represented ) e ao mesmo tempo existe uma representação digital (REP-D). Já é possível perceber a redução da cor azul( o digital) e o aumento da cor branca, a qual demonstra que o físico e o digital ocorrem simultaneamente. Tanto as interfaces tangíveis quanto as interfaces gráficas, não tem diferença entreos dispositivos de input ou output de dados, uma vez que, os dispositivos de controle físico ede representação integram os mesmos elementos na maioria destas interfaces. Assim,enquanto as interfaces gráficas trabalham quase que exclusivamente com a representaçãoicônica de ações, as tangíveis incorporam fisicamente as mesmas operações. (Ullmer; Ishii,2000, p.915). Fitzmaurice (1996) professor de Ciência da Computação afirma que uma interfacetangível diante de seus arranjos físicos e espaciais condiciona e potencializa um espaço decontrole qualificado como "space-multiplexed", ou seja, quando diferentes dispositivospodem ser designados para diferentes funções, em diferentes pontos do espaço e estaremindependentemente acessíveis. Através das interfaces tangíveis o indivíduo tem o controleda informação através de um processo de manipulação de um objeto físico, o que permite
  41. 41. 41ao indivíduo a ser mais expressivo, usufruindo de recursos como dos gestos, o toque e suacorporeidade. Ullmer e Ishii (2000) citam as interfaces tangíveis como sistemas híbridos, quandoapontam como característica principal a articulação de representações como controle deinformação em manipulação direta. Segundo eles, existem quatro característicasfundamentais para a formalização material dos dispositivos e determinantes das relaçõesentre representação e controle. São elas: (1) representações físicas sãocomputacionalmente acopladas com informação digital, (2) as representações físicasincorporam mecanismos para controle interativo, (3) as representações físicas sãosensorialmente imbricadas com representações digitais mediadas (ampliação visual viaprojeção, som), e, (4) o estado físico dos elementos tangíveis incorpora aspectos chave doestado digital do sistema (Ullmer e Ishii. 2000 apud Paraguai, Luisa.2008. p.55). Resumindo, conforme argumentado por Eva Hornecker, professora noDepartamento de Ciências da Computação e Informação da Universidade de StrathclydeReino Unido, onde também desenvolve pesquisas sobre interação tangível, e BuurProfessor , Instituto Mads Clausen na Dinamarca (2006), o campo prioriza os princípios dasinterfaces tangíveis: tangibilidade e materialidade, incorporação física dos dados, Interaçãocorporal e inserção em espaços reais e contextos. Ylva Fernaeus é PhD em IHC, Jakob Tholander e professor de mídias tecnológicas noDepartamento de Comunicação, Tecnologia e Design da Universidade de Södertörn, Suécia eMartin Josson, encoraja o pensamento do sistema do corpo, como parte de uma ecologiamaior e, localizada em um contexto específico. Isto tem sido descrito por Fernaeus et al.(2008), como novas conceituações de interação tangível focando a ação humana, controle,criatividade e ação social em vez da representação e transmissão de informações.3.2.1. Níveis de interação na interfaces tangíveisA relação do corpo no espaço e as ações que ele faz sobre o ambiente físico envolve ointeresse de pesquisas em diferentes áreas para saber como esse indivíduo interage comobjetos ao seu redor. Visto que o individuo em sua rotina está cercado de objetos, em sua
  42. 42. 42casa, no escritório, no carro, estuda-se desde atividades comuns presentes no cotidianocomo o clique no controle da TV, no trabalho sua postura diante do computador, e atémesmo na hora do lazer, o modo que usa o controle do videogame para o jogo. A autoraLuisa Paraguai descreve como os objetos do cotidiano influenciam em nossaexpressividade, que pode ser potencializada com a cultura digital, aproveitando a riquezatátil do mundo físico e combinando-a com o poder das simulações numéricas. Ao usar objetos físicos não apenas permite-se aos usuários empregar uma gama expressiva maior de gestualidades e ações, mas, também, recuperam- se habilidades e conhecimentos já adquiridos e incorporados na forma de manipulação dos mesmos. O cotidiano de todo indivíduo está repleto de objetos, cujas funções, texturas e formas, determinam maneiras específicas de pegar, carregar, acionar, jogar, e constroem assim práticas que passam a ser recuperadas em outras situações de re-significação. ( Paraguai, 2008, website) 17 Eva Hornecker cita que dentro das artes interativas muitas instalações empregam"espaços interativos", onde é possível observar o comportamento dos usuários. Muitasvezes, o movimento do corpo inteiro é usado para interagir com esses ambientes. Em certosentido, a interação de corpo inteiro nos espaços interativos é o pensamento de interaçãotangível em outra escala. “em vez de interagir com objetos pequenos que podemos pegar eespaço grande e, portanto, precisam se deslocar com todo o nosso corpo”. (Hornecker,mover-se dentro do alcance dos braços interagimos com os objetos grandes dentro de um2009,website,Tradução nossa 18). Conhecer o comportamento do ser humano e os benefícios da fisicalidade paraauxiliar o indivíduo a interagir com o objeto virtual pela manipulação de objeto físico, ondesuas ações e reações permitem a aumentar de certa forma a visibilidade da atividade que17 PARAGUAI,Luisa. Interfaces multisensoriais: espacialidades hibridas do corpo e espaço. Disponívelem:<http://www.thefreelibrary.com/interfaces+multissensoriais:+hibridas+do+corpoespaco.-a0197040701>. Acesso em: 01de Out. 2010.18 Excerto original do inglês “instead of interacting with small objects that we can grab and move aroundwithin arms reach we interact with large objects within a large space and therefore need to move around withAcesso em 04 de Out. 2010)our whole body”.(Hornedcker,2009, http://www.interaction-design.org/encyclopedia/tangible_interaction.html).
  43. 43. 43está exercendo facilitando assim a aprendizagem, impulsionam os estudos da interfacetangíveis, demonstrando assim os níveis de interação proporcionados por ela. A tabela 02 demonstra diferentes perspectivas sobre a interação tangível. Cada temaapresentado nas colunas é um conjunto de conceitos definidos em uma série de questões desensibilização apresentados por Hornecker 19. Tabela 02 – Quadro de possibilidades com interação Tangível: Apresenta as possibilidade de interação que a interface tangível pode oferecer: Manipulação Tangível, Interação espacial, Facilitação incorporada, Representação expressiva. Fonte: baseado no modelo de Hornecker(2009) Tangible Manipulation (Manipulação tangível)- se refere às representações materiaiscom distintas qualidades tácteis, que geralmente são manipulados fisicamente na interaçãotangível. A interação com o objeto é direta e sua experiência física tem um diálogo com oobjeto que interage. Hornecker defende que a interface deve fornecer um mapeamentolegível da ação humana e efeito.19Este quadro evoluiu a partir da pesquisa de doutorado de Hornecker sobre o papel das interfaces tangíveispara a interação colaborativa.
  44. 44. 44 O item Spatial Interaction (Interação espacial) - Os seres humanos serem seresespaciais por natureza. Isso significa que nosso corpo é um ponto de referência para apercepção espacial. Sendo assim, com o corpo em movimento no espaço a interação tangívelé incorporada no espaço real, possibilitando, além da observação, uma ação performática ea observação Embodied Facilitation (Facilitação incorporada) - destaca a configuração de objetosmateriais e a noção de que o e espaço afeta e dirige o comportamento do grupo. Aconfiguração e a disponibilidade de objetos de interação, bem como o espaço e o softwareutilizado oferece estrutura, restrições e opções de múltiplos pontos de acesso, os quaisorientam, sugerem ou limitam determinadas atividades. Expressive Representation (Representação Expressiva) centra-se no material dasrepresentações digitais e físicas, os quais devem promovera a leitura, a interpretação e amanipulação do contexto sugerido na proposta. Diante das características apresentadas pela autora Eva Hornecker, a utilização doobjeto físico facilitaria a manipulação das informações digitais, por meio de objetos físicospor possuírem significados, fazendo com que o interator tenha rápida assimilação,executando suas funções com maior rapidez e praticidade.
  45. 45. 45 Capítulo 4 - Estudo de casos: Interfaces Tangíveis na Arte Interativa Baseado nos conceitos e características de interação tangível apresentada pelosautores Hiroshy Ishii e Eva Hornecker e nos argumenta de Gordon Pask acerca de umambiente esteticamente potente foi formulada a tabela com atributos essenciais para seobter uma obra potencialmente interativa a partir do uso de interfaces tangíveis. 4.1. Critérios avaliados Tabela 03 – Interação Tangível em obras esteticamente potentes No primeiro bloco intitulado “Materialidade” são avaliados quatro atributos, sendoeles: 1) representação física de dados, o qual verifica a existência do objeto físico nainstalação; 2) trata da manipulação do objeto, se é permitido tocar, sentir e manipulá-lo; 3)trata-se do objeto ser facilmente perceptível, se há compreensão do sujeito por esse objeto
  46. 46. 46e o significado que ele carrega; 4) preocupa-se com a representação física ser acoplada àinformação digital, se ambas dialogam simultaneamente. No segundo bloco nomeado “ Variação”, o sistema, são abordos atributos queverificam o grau de ações proporcionados pelo sistema. São estes: 05) Variedade de açõessuficiente para fornecer a novidade potencialmente controlável, ou seja, quando o sistemaapresentar uma situação nova e inesperada ela poderá ser controlada pelo interator?; 06) se refere aos dispositivos utilizados na interação e se estes sãohabilitados a controlar diferentes funções.Space-multiplexed No terceiro bloco “Sistema” são avaliados os seguintes atributos: 07) Se o sistemaproporciona feedbacks 20 continuamente ao usuário; 08) Se o sistema oferece algum tipo deinstrução para orientar o usuário sobre sua ação no ambiente; 09) Se o sistema é entendidosem dificuldade pelo usuário facilitando na interação sobre ele; 10) Se o sistema favorece oaprendizado, permitindo ao interator aprender como sistema funciona e compreender oseu conceito, que de certa forma modifica ou incrementa a postura do interator em relaçãoà determinado assunto. O quarto bloco é avaliado a “Corporiedade”, ou seja, como o corpo do indivíduo érequisitado por essa instalação, como ele reage no ambiente. Para isso, avaliamos doisatributos, sendo eles: 11) se é incentivada a utilização do corpo inteiro, aproveitando suasreações e mobilidade no espaço da interação, e se todos os seus sentidos são aguçados; 12)se ao contrário é incentivada apenas a utilização, como o uso somente das as mãos e dosolhos; Tendo como respaldo as características apresentadas na tabela 03, parte-se para aavaliação dos níveis de interação presentes em obras de arte interativas que utilizaminterfaces tangíveis em suas propostas. São elas: Augmented Shadow (2010) de Joon Y.Moon, Mobile Feelings (2002-03) de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau e Pollock inAction(2007) de Patrick Meister. A escolha das obras deu-se em função da tecnologia e do conceito inserido. No caso deMobile Feelings, teve uma relevância histórica na arte interativa por se tratar dos artistas O termo "feedback" é utilizado em sistemas de controle, o sistema envia um sinal de retorno para que oindivíduo que o controla, assim pode-se perceber a mudança realizada por sua ação.Extraído do glossário do20texto Second Order Cybernetics do teórico da Cibernética Ranulph Glanville . (Glanville, 2001, p.03)
  47. 47. 47clássicos como Christa Sommerer e Laurent Mignonneau que desenvolvem obrascarregadas de significados; A Augmented Shadow foi escolhida por ser uma obra maisrecente que integra interface tangível com outra tecnologia recente:a RealidadeAumentada; Pollock in Action, foi escolhiada por levantar uma questão outrora citada pelaautora Claudia Giannetti a respeito do uso das tecnologias atuais na produção artística.Todas apresentam interfaces tangíveis e o objetivo é analisar como o público se manifestavadiante das propostas manipulando da informação digital através do objeto físico. Oprincipal intuito da análise é perceber se tais obras merecem se encaixar como obrasrealmente “interativas” e em que níveis isso acontece. 4.2. Augmented Shadow (Joon Y. Moon,2010) O projeto Augmented Shadow é da autoria de Joon Y. Moon, que é programador,designer e estudante de mestrado em Design & Tecnologia na Universidade Parsons 21.Moon em geral explora o campo da interação através da comunicação visual e, AugmentedShadow é uma experiência de design que simula, através da técnica da RealidadeAumentada 22(RA), efeitos de sombras artificiais aplicados junto aos próprios objetosusados para a interação, como interface tangível. Parsons the new school for design localizada na cidade de Nova York é considerada pioneira no ensino dearte e design, Parsons tem cultivado destacados artistas, designer e pesquisadores.fonte:21<http://www.newschool.edu/parsons/ >22 Realidade Aumentada é definida por Ronald Azuma (1997)como sendo um ambiente que envolve tanto a omundo com elementos real e realidade virtual, criando assim um ambiente misto em tempo real. Para se obtera realidade aumentada é citada por ele três características:Combinar objetos reais e virtuais em um ambiente real; É executada de forma interativa e em tempo real; E éconcebida em três dimensões. (Azuma, 1997,p . 355-385)
  48. 48. 48 Fonte: Joon Moon(website,2010 23) O projeto utiliza uma mesa com uma tela na superfície e cubos como dispositivos deinteração. Os cubos em sua maioria brancos, exceção de um deles que é transparente,utilizado para representar a fonte de luz e, na medida em que ele se movimenta em tornodos outros blocos, as sombras deles são alterados. As sombras dos cubos brancos não sãosimplesmente o reflexo deles, mas representam uma visão distorcida e aumentada doobjeto, incrementando nas imagens pequenas casas com criaturas vivas dentro. Essascriaturas se movem dando a idéia de um mundo invisível que só é visível através dassombras. O usuário pode manipular os objetos sobre a mesa, controlando a posição e arotação dos mesmos, gerando um conjunto de sombras como se todos esses elementosestivessem fundidos na mesa. Segundo Moon, suas obras “estão sobretudo relacionadas com imagens generativaspara performances ao vivo, visualização de som ou de narrativas interativas”.(Moon,23Imagem publicada em 28/04/2010 no site pessoal de Joon Monn. 2010. Disponívelem:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25 de Set 2010.
  49. 49. 492010,website). Este projeto traz uma nova dimensão da Realidade Aumentada (RA),simulando sombras artificiais , utilizando as interfaces tangíveis como meio de manipular ainformação digital. O interator pode ter uma experiência com um mundo previamenteinvisível e através de sua ação com os objetos físicos, cria uma série de novas relações. Otrabalho proporciona a interação simultânea entre mundo físico, mundo digital e fantasiado interator capturando seu imaginário e conectando-o à obra. Joon Moon (website,2010 24) Na Figura 09 é apresentado o Ecosistema de metáfora da Augmented Shadow o qual pode ser interferido pelo usuário.24Imagens extraídas do vídeo publicado no 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponívelem:<http://joonmoon.net>. Acesso em: 25. Set. 2010
  50. 50. 50 Fonte: Joon Moon (website,2010 25) 1. Uma casa com as luzes apagadas; 2.Uma pessoa caminhando em direção da luz para pegar energia; 3. Árvores crescendo em volta da fonte de energia (luz) e uma pessoa levando parte da luz; 4. Uma pessoa trazendo a luz para a casa dele (já é possível visualizar a luz acesa); 5. Árvores crescendo em volta da casa; 6. Pássaros voando em cima da luz da casa dele; 7. Pássaros voando para longe da casa da casa escura. O objetivo de Moon é mostrar como os ciclos de vida influenciam entre si. O interator éconvidado a participar do ecossistema, influenciando-o por brincar com os blocos ouobservar as mudanças das sombras. Augmented Shadow utiliza esta metáfora interface para contar histórias interativas. Maximizando o divertimento mágico que a RA proporciona, incorporação nele um ecossistema onde os objetos imaginários seres são co- existentes e influencia uns aos outros no ciclo de vida. Luz e sombra desempenham funções nesse mundo, provocando reações entre pessoas, árvores, pássaros e casas virtuais (Moon,2010, Tradução Nossa 26). Imagem publicada em 2010 no site pessoal de Joon Monn.2010. Disponívelem<http://thesis.joonmoon.net/index.php?/ecosystem-framework/25>. Acesso em: 25. Set. 2010 Excerto original do inglês “Augmented Shadow utilizes this unique interface metaphor for interactive26storytelling. Maximizing the magical amusement of AR, it is embedding an ecosystem where imaginary objectsand organic beings co-exist while each of them influences on each other’s life-cycle, even though it is not in use byusers. Light and shadow play critical roles in this world’s functions causing chain reactions between virtual
  51. 51. 51 A presente obra atende, em relação à tabela proposta apresentada, em uma escala denulo à alto nível a ocorrência de sete critérios . Se tratando de Materialidade, pode-se dizer que Augumented Shadow, apresentaaltos níveis; apresentou o objeto expressivo,mesmo forma sua forma física se constituir porcubos de madeiras, eles tem simplicidade necessária para a estética da proposta,desempenhando o seu papel na objetivo da tarefa No bloco da Variação, o projeto atende avariedade suficiente para oferecer novidade ao interator, justamente por permitir amanipulação os seres e os objetos interferindo no ecossistema do projeto. Quanto aospace-multiplexed, o projeto utiliza um bloco especifico, na cor transparente simbolizando aenergia e outros blocos opacos para a manipulação das demais animações; No bloco doSistema, o projeto proporciona constantes feedbacks, é facilmente interpretado pelo usuáriomesmo não obtendo instruções para orientá-lo. E, de certa forma, também proporcionaaprendizado, por interferir no ambiente e viabilizando a energia aos moradores do seresque compõe o ecosistema. O uso do corpo é parcial na interação, os usuários utilizam asmãos e a visão. Com base nos parâmetros da tabela de interação tangível, subentende-se queAugumented Shadow possui um nível de interação alto em sua execução, além de umaexperiência estética uma poética ao interator. 4.3. Mobile Feeling (Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, 2002-03) Mobile Felling(2002-03) é uma obra de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, oprojeto foi desenvolvido na IAMAS (Institute of Advanced Media and Sciences) no Japão. Aideia é permitir os usuários a compartilhar informações, enviando e recebendo dadosatravés do toque virtual(rede sem fio) e sensações do corpo.people, trees, birds, and houses as shown below” Moon(2010). Disponível em: :<http://joonmoon.net>. Acessoem: 25. Set. 2010.
  52. 52. 52 Os mobiles, ou aparelhos celulares são utilizados no cotidiano permitindo acomunicação através da voz, imagens torpedos. Mobile Feeling descaracteriza as funçõescomuns em celulares viabilizando um novo tipo de comunicação, através das sensações docorpo como o toque, o batimento cardíaco e a respiração. A medida que o usuário coloca seudedo sobre o sensor, sua pulsação é captada e uma luz de um LED vermelho pisca numacerta freqüência, mostrando à freqüência de sua pulsação, fornecendo assim um feedbackde sua própria condição fisiológico-emocional. Além de ver seu próprio batimento cardíaco,o usuário sente uma forte pulsação rítmica na palma de usa mão, corresponde à pulsaçãoem tempo real do outro usuário. Essa sensação proporcionada pelos dispositivos transmiteaos usuários uma forte conexão física entre eles. Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-03 27) Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em:<http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set.272010
  53. 53. 53 A interface usada para tal obra pode ser considerada tangível por proporcionar nonível físico a informação remota e invisível, e, utilizando-se do tátil, concretiza a informaçãodigitalmente processada. O grau de expressividade que se deu ao meio utilizado, usandoovos gigantes, a maneira como eles são expostos em almofadas vermelhas, trás uma poética,do cuidado em pegar, de envolver, por ser sensível ao toque. O batimento cardíaco e arespiração sentida ao segurar o Mobile construindo uma forte idéia de vida, frágil e sensível.O acender da luz, e vibrar se conduz o efeito de ligação do indivíduo com o outro, daresponsabilidade e fragilidade de uma vida. Fonte: Galeria de Spinter(website,2004 28)28 Publicado em 14/11/2004 na galeria do flickr por Spinter .Disponível em:<http://www.flickr.com/photos/spinster/1539425/>.Acesso em 29 de Set. 2010
  54. 54. 54 Fonte: Christa Sommerer & Laurent Mignonneau(website,2002-03 29)Os níveis de interação apresentados nesse projeto , quanto à Materialidade, todos asatributos são preenchidos, pois este, possui uma fisicalidade muito expressiva e atransmissão de informação é acoplada ao dispositivo. No bloco de Variedade, embora ointerator é surpreendido por conseguir obter o batimento cardíaco do outro interator, elenão apresenta alto nível de novidades, porém utiliza um único dispositivo para diferentesfunções (space-multiplexed); Quanto ao sistema, os feedbacks não apresentam instrução paraorientar, mas é fácil e intuitivamente interpretado pelo interator oferecendo a possibilidadedo aprendizado em sua poética. O uso do corpo nessa instalação envolve a sensibilidade dasmãos e os dados fisiológicos do interator como: os batimentos cardíacos e a respiração doindivíduo.Mobile Felling traz uma nova forma de comunicação que obtém um forte impacto emocional,através da transmissão de dados digitais em interface física.29Imagem publicado no site oficial de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau em 2003. Disponível em:<http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/FRAMES/FrameSet.html>. Acesso em 29 de Set.2010.
  55. 55. 554.4. Pollock In Action (Patrick Meister, 2007) Pollock in Action (2007) é uma obra interativa que relembra o modo de trabalhar dopintor norte-americano Jackson Pollock, um dos representantes máximos doexpressionismo abstrato. Na figura 13 é possível observar a técnica utilizada pelo artistapara pintar seus quadros. Ele deixava os pingos de tinta caírem sobre o solo da tela. Essaobra é de Patrick Meister, estudante da ZHDK 30 parte do projeto Art-Transforming que foimostrado em 2007 no museu de arte Kunsthaus Zürich, na Suiça. Fonte: Bestiário Segundo (website,2010 31) O objetivo da instalação Pollock in Action é permitir aos visitantes pintar uma tela nochão, com o intuito de promover a mesma experiência que Pollock tinha enquantotrabalhava sua criação. Na instalação, era possível trocar a cor da tinta em ponte de luz eUniversidade de Arte de Zürich, Suíça31 Publicado no Blog em 28/07/2010 . Disponível em: Fonte: <http://bestiario-segundo.blogspot.com/2010/07/1912-1956.html>. Acesso em 25 de Ago 2010.
  56. 56. 56depois chapiscá-la na tela branca. Os movimentos do pincel são capturados por uma câmerae um computador. Combinando esses dados com acelerômetros no pincel tem-se umaseqüência movimento, que é traduzida em gotejamentos. Fonte: Extrapixel (website, 2007 32) A utilização de uma interface tangível foi usada para viabilização da idéia, porém,mesmo se empregando uma tecnologia surpreendente para produzir essa “interação”, aobra não articula nenhuma poética, aprendizagem ao público em seu contexto. Nem mesmouma experiência parecida com a do pintor, pois, se observarmos em câmera lenta, o pintorPollock trabalhando em sua obra , talvez a beleza estaria muito mais nos pingos de tinta sedesprendendo do pincel, caindo sobre outras cores, se misturando e se formando. Mesmoque “Pollock in action” no próprio título faça menção à dimensão processual da obra do32 Imagem extraídas do vídeo publicado no site Extrapixel em 06/02/2007 . Disponível em:<http://www.extrapixel.ch/2007/02/06/pollock-in-action/>. Acesso em 25 de Ago.2010

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