Mundos virtuales

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Mundos virtuales

  1. 1. Mundos virtualesAna Díaz Esteban1
  2. 2. ÍndiceCaracterísticas Página 3Ventajas e inconvenientes Página 3¿Quién lo creó? Página 4¿Cómo se creó? Página 4Tipos Página 5Second Life Página 52
  3. 3. CaracterísticasUn mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entornoartificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí através de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan einteractúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados porgráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.Ventajas e inconvenientes:Ventajas1. Reúne a distintos grupos de estudiantes sin desplazarse en un aula física.2-Permite incorporar contenidos de aprendizaje en distintos formatos (video, textos, fotos, etc.)así como grabar esos contenidos y llevarlos a otra as plataformas web (blogs, videotutoriañles93- Es persistente4-Los contenidos se ofrecen en un formato dominado por la imagen tridimensional. La cargavisual es mucho más fuerte que la textual, lo que hace la experiencia educativa más atractiva ynovedosa.5-Es totalmente inmersivo. Podemos ingresar a todos los espacios existentes mediante nuestroAvatar. Por ejemplo, podemos asistir a clases de biología donde se estudia el cuerpo humanodesde dentro del cuerpo de un paciente virtual. Nos sumergimos en esta plataforma, ypercibimos todos los elementos desde su propio interior.6-El alumno es el protagonista. El estudiante adopta un rol activo a través de la manipulaciónde su Avatar. Y más que nunca, el docente aparece como facilitador, organizador o guía,acompañando al alumno en su exploración y no como un simple transmisor del conocimiento.7-Relación colaborativa entre los alumnos y de los alumnos con el propio entorno formativo.8-Aprendizaje lúdico- S e aprende jugando-Los estudiantes se desplazan por diferenteslugares del lugar y exploran y aprenden mientras disfrutan de la experiencia.Desventajas:1-Problemas tecnológicos-Puede haber fallas del sistema, problemas con la velocidad yalgunos alumnos no pueden tener el hardware necesario para un adecuada inmersión en elentorno virtual.2- Dependencia de la estructura tecnológica, que no se puede respaldar si la infraestructuratecnológica cae.3-Imposibilidad de recibir información inmediata de los estudiantes, cuando por ejemplo unavatar desaparece.4-Puede ser frustrante si el estudiante no aprende a familiarizarse con S.L de un amaneracorrecta, amena y divertida. En palabra, debemos aprender a manejar y mover nuestro avatar.Es aconsejable que los estudiantes tengan conocimiento técnico que les permita ingresar en laplataforma con comodidad.5-El lenguaje corporal es limitado, aunque es compensada mediante la creación de gestos. Sinembargo, la posibilidad de introducir gestos digitales durante una conversación digital solopuede ser adquirida a lo largo del tiempo.3
  4. 4. Quién lo creó• En 1993, Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como partede su BBS, Illuminati Online.• A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basadoen Snow Crash.• Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó elproyecto de crear el Metaverso en 1997 distribuyendo mundos de realidad virtual capacesde implementar al menos el concepto de Metaverso.• En 1998, el mundo virtual 3D online "There" fue creado, donde los usuarios aparecencomo avatares, y donde además del aspecto social, se pueden comprar objetos y serviciosusando la moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.• En 2003, el mundo virtual 3D llamado Second Life es lanzado por Linden Lab. Elobjetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el Metaverso diseñado porlos usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar y hacer negocios (usando lamoneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender pordinero real, como si de una divisa real se tratase). Se usa desde una perspectiva entercera persona (aunque está disponible una vista en primera persona). Su actualtecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.• El Open Source Metaverse Project comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unosaños después en vista del triunfo de Second Life.• Solipsis comenzó en 2005, es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo esprestar la infraestructura para un territorio virtual público.• The Croquet Project comenzó en 2005, y es una entorno de desarrollo de software decódigo abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas endistintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser mas extensible que lastecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se hautilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse.• Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo delos mismos son sus Ferias virtuales, y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.• Varios juegos online multijugador pueden ser considerados como Metaversos (porejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad másque en el aspecto social.Como se creóAparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado porlas empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos.4
  5. 5. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidoscomo videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).TiposOcio / Entretenimiento / Social• MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rolmultijugador masivo en línea• MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter)• Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3Dtotalmente inmersivos• MMORLG: massively multiplayer online real-life games• Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con objeto principalinteracción entre personajes que ya se conocen o noEducativo• MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos deAprendizaje Online Multiaprendices y Masivos<br )Profesional / Commercial / SimuladoresMundos virtuales han tenido éxito muy temprano para simulaciones de vuelo, aplicacionesmédicas o reproducción de entorno especial o costoso (Medicina, Investigación, Espacio...)Second LifeSecond Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede accedergratuitamente Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder aSL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfazllamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos medianteun avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otrosresidentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tantoindividuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entreellos. SL está reservado para mayores de 18 años.Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual daacceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales5
  6. 6. personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personajeque deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segundavida.Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiardiversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene comomoneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramientade creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims oprimitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estoselementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSLo Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos máscomplejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas uobjetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por partede los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funcionesde gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambiosproducidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, alestablecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en susservidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.6
  7. 7. personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personajeque deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segundavida.Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiardiversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene comomoneda local el Linden Dólar (L$). En el mismo programa se incluye una herramientade creación en 2D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims oprimitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estoselementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSLo Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos máscomplejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas uobjetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.Los Términos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)aseguraban, hasta recientes cambios, la retención de los derechos de autor por partede los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funcionesde gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambiosproducidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, alestablecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en susservidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.6

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