Animació - Resum Mòdul 3
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Animació - Resum Mòdul 3

on

  • 548 views

Resum del Mòdul 3 de l'assignatura d'Animació, del Grau Multimèdia de la UOC.

Resum del Mòdul 3 de l'assignatura d'Animació, del Grau Multimèdia de la UOC.

Statistics

Views

Total Views
548
Views on SlideShare
399
Embed Views
149

Actions

Likes
0
Downloads
19
Comments
0

2 Embeds 149

http://raco-vermell.wikispaces.com 102
http://racovermell.com 47

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft Word

Usage Rights

CC Attribution-NonCommercial-NoDerivs LicenseCC Attribution-NonCommercial-NoDerivs LicenseCC Attribution-NonCommercial-NoDerivs License

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Animació - Resum Mòdul 3 Animació - Resum Mòdul 3 Document Transcript

  • ANIMACIÓ MÒDUL 3 – ANIMACIÓ AMB FLASHEINES BÀSIQUES D’ANIMACIÓ AMB FLASHEl Flash és un programa basat en traços vectorials. Aquets tenen l’avantatge de ser elements quees poden reescalar sense pèrdua de qualitat.Un grup és un conjunt de gràfics vectorials que s’ha tancat per a evitar que es pugui barrejar ambla resta d’elements d’una mateixa capa de l’escenari. Treballar agrupant és una bona opció per a lacreació de personatges.Un símbol és un element capaç de tenir la seva pròpia línia de temps. El Flash disposa de tres tipusdiferents de símbols: gràfics, botons i clips de pel·lícula. Tots ells tenen un punt de registre que ésun element molt important. - Clips de pel·lícula o Quan el nostre projecte va destinada al web i exigeix programació o El nostre projecte és un joc d’ordinador - Símbols gràfics o El projecte és un curt d’animació o No es poden programat o Permet que l’animació continguda dins de la seva línia de temps pugui ser vista directament movent el cursor de la línia de temps.Els símbols l’allotgen a la Biblioteca. Cada vegada que incorporem un símbol a l’Escenari estaremcreant una instància d’aquest símbol. El podrem escalar o modificar sense que afecti al símbol dela biblioteca, però si fem doble clic sobre el símbol, entrem a editar totes les instàncies d’aquest.
  • LÍNIA DE TEMPSEl flash distingeix dos tipus de fotogrames: fotogrames estàtics i fotogrames clau. Creació i eliminació de fotogrames F5 Crea un fotograma estàtic nou F6 Crea un fotograma clau nou a partir de l’estàtic seleccionat F7 Crea un fotograma clau buit nou Shift – F5 Elimina tots els fotogrames seleccionats Shift – F6 Converteix en estàtics els fotogrames clau seleccionatsLes capes permeten disseccionar unpersonatge en cadascuna de les seves partsper a facilitar-ne el movimentindividualitzat de cadascuna de les parts.El flash permet l’opció de paper ceba.Activant aquest mode de visió és possibleveure els fotogrames anteriors i posteriors.Això permet reajustar-ne les posicions i elsmoviments.VELOCITAT DE REPRODUCCIÓHi ha tres tipus d’animació: animació full (24 quadres per segon), animació intermèdia (12 quadresper segon) i animació a terços (8 fotograme per segon). Com a norma és convenient seguiraquesta taula de velocitats: Destinació Velocitat_ftps Cinema 24 ftps Televisió: sistemes PAL o SECAM 25 ftps Televisió: sistema NTSC 30 ftps Web Entre 12 i 15 ftps
  • INTERPOLACIONSInterpolar és el fet de crear les imatges intermèdies entre dos fotogrames clau amb un mateixcontingut.Existeixen dos tipus de interpolació: de forma i de moviment.INTERPOLACIÓ DE FORMANo és compatible amb grups ni símbols de cap tipus. Funciona a partir de vectors lliures i demanera similar que ho faria un programa de metamorfosi. La zona interpolada, apareix en la líniade temps de color verd.Las interpolacions de forma són molt útils per a representar, per exemple, una espelma o unparaigua que s’obre. També s’utilitzen amb expressions facials.Algunes vegades apareixen efectes estranys no desitjats. En aquest cas, és molt útil usar elsconsells de forma.Pàgina 18 del mòdul 3, Animació amb FlashEs pot modificar la velocitat accedint pel tauler de Propiedades quan està seleccionat el primerfotograma de la interpolació de forma. Com més ràpida vulguem que sigui l’arrencada del que esmostra en el primer fotograma, més Fuera haurà d’estar el lliscador.INTERPOLACIÓ DE MOVIMENTAquestes interpolacions només es poden aplicar sobre instàncies de símbols. Queden identificadesen la línia de temps per una coloració blava i una fletxa.Si es crea un grup i s’aplica una interpolació clàssica s’observa que el Flash soluciona l’error creantdos símbols gràfics que quedaran allotjats en la biblioteca amb el nomsAnimar.Una línia discontínua que substitueix la fletxa significa que hi ha un error en la interpolació.Des de Propiedades podem escollir diferents opcions: - Brillo / Brillantor – Permet pujar o baixar la lluminositat de la instància. Es pot usar per fondre des de blanc o des de negre. - Tinta – Permet acolorir la instància amb un color concret. Es pot usar per a canviar de color en la llum de l’escena. - Alfa – Indica el grau de transparència de la instància. - Avanzado / Avançat – Permet manipular la lluminositat, el cromatisme o la transparència de la instància en un sol efecte
  • Casos concrets: - Aparèixer un objecte des de negre – Crearem una interpolació entre dues instàncies. En la primera indicarem que volem una brillantor amb valor -100. - Fondre a blanc – Crearem una interpolació entre dues instàncies. En la última indicarem que volem una brillantor amb valor 100. - Arriba el capvespre, s’encenen els fanals del carrer i els objectes de l’escena han de respondre a aquest canvi de llum – Partiríem de la instància original i en l’ultim fotograma de la interpolació podríem aplicar un tint que donés a l’objecte la tonalitat concorde amb la llum ambiental. - Volem fer aparèixer un conill del barret del mag – En el primer fotograma de una interpolació breu, aplicarem un alfa amb valor 0. El conill apareixerà de forma suau.Les animacions de frontissa es basen en la rotació d’un element des d’un punt concret. Exemple:Una ma acomiadant-se d’un amic. Per a fer-la correctament, cal modificar el punt de rotació opunt de gir. Això es fa, seleccionant-lo i desplaçant-loRITMES DE DESPLAÇAMENTSi suposem que el temps de recorregut d’una animació és de 3 segons, el càlcul que aplicarem és: 3 segons (temps d’acció) x 24 fotogrames per segons (velocitat de projecció) = 72 fotogrames (total del recorregut)ESCALES DE DESPLAÇAMENTLes escales de desplaçament són els gràfics que ens indiquen la situació exacta de les imatgessegons la velocitat, el ritme i el moviment en general.Pàgina 27 del mòdul 3, Animació amb FlashEl punt de referència és aquell que, dins d’una línia de recorregut d’un volum en moviment, espren com apunt de partida i límit entre les imatges.Les línies d’acció són les que indiquen el recorregut de qualsevol moviment.
  • LA FLUÏDESA EN EL MOVIMENTEn les imatges en moviment, cal exagerar les accions i les reaccions sotmeses a forces físiquesperquè semblin naturals. El grau de deformació d’un objecte depèn de les forces que hi apliquemsegons l’acció, del pes, del material amb que està construït o de l’elasticitat.DESGLOSAMENT DEL MOVIMENTPer a accentuar el ritme, és convenient l’aplicació de l’anticipació. L’anticipació és l’antecedentbàsic per al desenvolupament del moviment.L’impacte en una acció es produeix sempre que el moviment és detingut per una força externa.Qualsevol acció tindrà la seva reacció.L’animació secundària és l’acció que dependràd’un altre objecte o personatge.Per aconseguir una animació fluida s’han detenir en compte les animacions secundàries atota hora.Quan volem animal el moviment a gran velocitat norepresentarem l’objecte en tota la seva forma. Ladeformació la fa desaparèixer i crea les líniesfugues.
  • Quan vulguem remarcar una acció d’una maneraexagerada o ontundent, aplicarem un take, queconsisteix en la deformació de l’objecte en el sentitcontrari a l’acció.Els punts de situació ens ajuden a comprovar elmoviment.TIPUS DE MOVIMENTS CÍCLICS. CLASSES DE CÍCLICSMOVIMENTS CONTINUSL’última imatge de l’animació és igual que la primera. L’acció acaba i torna a començar. En aquestgrup en trobem de dos tipus: - Cíclic central en pantalla – Les mateixes imatges en moviment que es repeteixen sobre un fons panoràmic mòbil (un personatge que camina, un cotxe que es desplaça, etc.). El personatge rellisca sobre el seu eix central. - Cíclic de translació – El moviment es repeteix amb diferents imatges.MOVIMENTS D’ANADA I TORNADASón els moviments que, per a reprendre el prinicpi, tornen cap enrere per a reiniciar l’acció: 1, 2,3, 4, 5, 4, 3, 2, 1)DIBUIXOS DE PERSONATGES: GEOMETRITZACIÓLa volumetria ens permetrà crear animacions d’objectes dotats de vida pròpia.Un bon procediment per animar tot un personatge és incrustar-lo dins d’un únic símbol. Això enspermetrà: Escalar tot el personatge d’una sola vegada i poder aplicar interpolacions ales partsd’una manera independent.Pàgina 42 del mòdul 3, Animació amb Flash
  • EFECTES ESPECIALS I MOVIMENTS REPETITIUSEn Flash es poden representar alguns efectes especials simples: aigua, forc, pluja, vent o llampecs.Es consideren elements especials i no animacions pròpiament dites. Els efectes naturalscorresponen a regles caòtiques i situacions no repetitives. Flash ens pot ajudar pel fet de treballarfet bucles constants i ens estalviarà així una quantitat considerable de feina.LA PLUJATant la pluja com la neu es mouen d’una manera aleatòria. Per a obtenir un efecte correcte depluja, es poden utilitzar un cíclic repetit de 3 a 6, de 6 a 9 o de 9 a 12 fases.Es pot definir la pluja amb petites línies blanques paral·leles i de diferent mida i distància irregularentre elles.Pàgina 51 del mòdul 3, Animació amb FlashLA NEUPer a obtenir una sensació de suavitat iregularitat, la distància entre els flocs de neuserà molt inferior que en el cíclic de la pluja.Pàgina 54 del mòdul 3, Animació amb FlashAIGUAÉs un dels elements més complicats d’animar. Se sol animar amb interpolacions de forma.Aquestes interpolacions es col·loquen incrustades dins d’un símbol gràfic o clip de pel·lícula.Jugant amb el color es poden aconseguir efectes de profunditat.
  • EL FOCEl Flash funciona bé amb les flames petites. Per a crear-la ens podem basar en el cicle de la imatgesegüent:Per a crear un foc de llenya bastarà en repetir els cicles de la flama d’una espelma, escalant-los dediferent forma i variant l’Alfa en cadascun d’ells.EL VENTAcostuma tenir sempre un suport en l’àudio. Les escenes que contenen vent solen tenirpersonatges en lluita contra aquest element. Per ajudar a recrear el vent poden col·locar enl’escena elements que siguin susceptibles de canviar de forma, com banderes o roba estesa.Les animacions d’aquest tipus es solen fer amb interpolació de forma.LLAMPS I LLAMPECS
  • SIMULAR LA PROFUNDITAT D’UNA ESCENAPer a simular la profunditat d’una escena en dues dimensions, hem de tenir en compte algunsaspectes importants sobre com es veuran i es relacionaran entre ells els diferents elements. - Superposició – Quan un objecte tapa un altre, immediatament entenem que el primer es torba davant del segon. - Volum – El fet de situar el punt de llum d’un degradat d’un cercle, ajuda a dotar-lo de volum. Les ombres contribueixen a aquest efecte. - Ombres – Compleixen dues funcions: relacionar dos o més cossos i ajudar a reforçar la volumetria d’allò que les rep. La falta d’ombres genera cossos excessivament plans - Canvis de paral·laxi – És la desviació angular que sofreix la posició d’un objecte en funció del punt de vista des del qual és vist.PARAL·LAXIS HORITZONTALS I VERTICALSEn la imatge següent es pot observar el que es mostrarà a l’escenari en diferents moments d’unaescena. Tot allò que queda fora del rectangle vermell romandrà ocult mentre duri la reproducció.El resultat final serà que l’espectador tindrà la sensació d’estar contemplant un paisatge mentres’està desplaçant.PARAL·LAXI EN PROFUNDITATEs basa en la creació de formes des d’un, dos otres punts de fuga.Generalment en hi prou aplicant-losinterpolacions de moviment que comportin amés, escalats.
  • PANORÀMIQUES I FONSLa finalitat del fons en l’animació és la d’establir un cert ambient, és a dir, mostrar al públic el llocon es desenvolupa l’acció.FONS ESTÀTICSerà immòbil en qualsevol circumstància. Són els personatges els que es desplacen.FONS PANORÀMIC I PERSONATGE ESTÀTIC SOBRE EL SEU EIXEl fons es desplaça en sentit contrari a la marxa, mentre que el personatge es manté en un punt fixmovent les cames, animat sobre el seu eix.FONS PANORÀMIC CIRCULARPer a obtenir una panoràmica infinita, es fa girar el fons sobre un punt central de manera que esmantingui el personatge estacionari.REPRESA IDÈNTICA DEL FONSPer a limitar la longitud d’un fons panoràmic, es pot fer un fons amb una presa idèntica, és a dir,que el principi del fons sigui idèntic al final. També es poden unir diversos fons, de manera que esdibuixi el final d’un amb el principi del següent.EFECTE ESTROBOSCÒPICSi les imatges d’una escena estan molt separades, es tindrà la sensació que les panoràmiques ol’objecte que estigui en moviment, tremolen. Aquest efecte s’anomena efecte estroboscòpic.Perquè això no succeeixi, cal que els moviments estiguin filmats en un fotograma per imatge. Commés pronunciats són els contrastos entre imatges, més risc hi ha que l’efecte estroboscòpicaparegui.