Your SlideShare is downloading. ×
Animació - Resum Mòdul 2
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Animació - Resum Mòdul 2

486
views

Published on

Resum del Mòdul 2 de l'assignatura d'Animació, del Grau Multimèdia de la UOC.

Resum del Mòdul 2 de l'assignatura d'Animació, del Grau Multimèdia de la UOC.

Published in: Education

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
486
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
2
Actions
Shares
0
Downloads
57
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. ANIMACIÓ MÒDUL 2 – ANIMACIÓ 2DPRINCIPIS BÀSICS DE L’ANIMACIÓ 2D - Temps i espai - Ritme - Pes i moviment - Vuit principis de l’animació 2d o Estirar i encongir o Anticipació o Exageració o Entrades i sortides lentes o Arcs o Accions secundàries o Timming o PersonalitatTEMPS I ESPAILa diferència entre l’animació i el dibuix, la pintura, la escultura, etc., és que l’animació estàsubjecta al pas del temps. Depèn del moviment. En qualsevol moviment hi ha un principi i un final.El temps i l’espai són les vertaderes eines que utilitza l’animador per a fer la seva feina.L’animació és el moviment que donarà vida i sentit a les animacions.RITMEQualsevol moviment té un ritme. El sentit del ritme es pot desenvolupar a mesura que s’aprèn aanimar.PES I MOVIMENTLa forma de moure’s un objecte és sempre indicativa del seu pes.ELS VUIT PRINCIPIS DE L’ANIMACIÓ 2D - Estirar i encongir – Exagerar les deformacions dels cossos per a dotar els elements d’elasticitat. Si se n’abusa s’obté sensacions de comicitat o dramatisme. Si s’aplica una estirada i un encongiment adequats, la seva representació guanya credibilitat visual. Com a norma s’ha de respectar sempre el total del seu volum. - Anticipació – Consisteix en forçar que el públic desviï la mirada al lloc on està a punt d’ocórrer l’acció. Si es fa de manera exagerada, s’obtenen efectes còmics. - Exageració – Ajuda a reflectir l’essència de l’acció. Es pot obtenir durant els fotogrames que duri l’encongiment, l’estirada i l’anticipació de l’objecte.
  • 2. - Entrades i sortides lentes – S’aconsegueix donar importància a l’acció pel fet d’accelerar la part central, mentre que es fan lents el principi i el final. - Arcs – Si mirem una persona quan camina, veurem que el cos se li va movent: flexions de cames, balanceig del cos, etc. En animació, tots aquests petits moviments es coneixen amb el nom d’arcs. Amb els arcs li donem una aparença natural. - Accions secundàries – Petits moviments que complementen l’acció principal. Una acció secundària podria ser la faldilla d’una dona mentre camina. - Timming – Temps que necessita un personatge per a dur a terme una acció. Les pauses d’un moviment són un bon recurs per a emfatitzar una determinada acció. - Personalitat o aparença – Facilita la connexió emocional entre el personatge i el públic. El “bo” ha de tenir un aspecte molt bo, i el “dolent” ha de tenir un aspecte molt dolent. MÈTODES D’ANIMACIÓAPARÈIXER I DESAPARÈIXEREn l’animació 2D, aparèixer o desaparèixer objectes o parts d’un dibuix es combina a conveniènciaamb la interpolacióPOSICIÓ, ROTACIÓ I ESCALAEls procediments d’animació més bàsics són els que afecten la situació de l’objecte en l’escena, laseva disposició i rotació respecte del terra i la seva mida. La modificació d’aquestescaracterístiques en la línia de temps, més la interpolació, possibilita l’animació del objecte.El desplaçament i la rotació d’una escena 2D s’efectua sobre els eixos X,Y. En una escena 3Ds’actua sobre tres eixos, X, Y, Z.EL CENTRE DE TRANSFORMACIONS: EL PIVOTEl pivot és el centre de transformació de la forma. Per defecte està situat en el centre exacte.Aquest centre és modificable en tots els programes, en funció de les conveniències de l’animador.Habitualment, les formes que s’han d’animarsón complexes, formades per múltipleselements. La distribució de pivots de cadaelement s’efectua de manera anatòmica,prenent com a referència l’esquelet humà.Igualment s’hauran d’establir unes relacions dedependència entre els objectes. Així, la situaciódels dits dependrà de la situació de la mà; laposició de la mà dependrà de la situació delbraç, etc.
  • 3. En un nivell superior, tots aquests conjunts estaran relacionats en un grup general que incloguitotes les parts del personatge, el qual haurà de tenir un pivot particular que en determini laposició dins de l’escena.TRANSFORMACIÓ PER METAMORFOSIEs tracta d’una tècnica digital no importada dels mètodes tradicionals. L’animació permetamorfosi consisteix a produir canvis en una forma original, deformant-la perquè arribi a teniruna altra forma. TÈCNIQUES D’ANIMACIÓMETODES D’ANIMACIÓ AMB FLASHL’animació en Flash permet els tres mètodes d’animació característics de l’animació digital: - Animació fotograma a fotograma o pas a pas – És el més rudimentari. En cada fotograma apareixen dibuixos complets que inclouen les evolucions del moviment. Pot desbordar els recursos del programa. - Interpolacions clàssiques i de moviment – Consisteix en fixar la situació en uns determinats fotogrames clau, més o menys distants entre elles en la línia de temps. El programa realitza automàticament la interpolació dels fotogrames intermedis. - Interpolació de forma o metamorfosi – És igual que l’anterior, però en aquest cas l’objecte canvia de forma en el desenvolupament del moviment. També es pot aplicar sobre el color i els materials.L’animació Flash ha creat el seu propi llenguatge a partir d’una estètica i un estil de moviment quela fan característica. La relació dels personatges amb l’escena presenta un caràcter teatral, frontala l’espectador i organitzat per plans. La sensació de profunditat s’aconsegueix per l’escala delsobjectes en l’escena: el personatge és gran quan és en primer terme i és petit quan es troba alfons de l’escena.DESPLAÇAMENTS I ROTACIONSConstitueixen el mètode més primari, a condició que sigui perfectament organitzat dins de lajerarquia de nivells de l’animació.L’animació dels personatges és més complexa però, en bona part, les operacions d’animació esredueixen a rotacions i desplaçaments dels objectes o bé del grups d’objectes.SUBSTITUCIÓ D’ELEMENTSPer a fer aquest moviment es renuncia a la interpolació. Els objectes que configuren aquestmoviment es canvien d’un quadre per l’altre, és a dir, per tall.
  • 4. LES ÀNIMES DELS PERSONATGESEs tracta d’una biblioteca en què es guarden els dibuixos de cada personatge, totes les variantsdisponibles de les diferents parts del cos.Caldisposar com a mínim de quatre punts de vista: el frontal, el perfil, una visió intermèdia enescorç i el clatell. Les versions que miren cap a l’esquerra es poden obtenir per mirall (mirror) delas que miren a la dreta.Cal disposar també de una gamma d’expressions suficient per a explicar la trama de l’animació.En el cas dels ulls, es pot disposar dels dos ulls i dues celles i animar-los per interpolació,mitjançant rotacions i desplaçaments.Per a fer parlar un personatge, com a mínim es necessiten boques que representin la forma decada vocal, en diferents versions: content, neutre i enfadat. També disposar d’algunes boquestancades, imprescindibles per anar reproduint la puntuació de les frases.La solució més realista, la més pròxima a com es mouen uns llavis és l’animació per metamorfosi omorphing, mitjançant la interpolació.LA PLANIFICACIÓLa planificació de la història és anterior a l’animació. El pla és imposat a l’animador com a extensióde la història mateixa, en el guió il·lustrat, storyboard.Els sistema d’animació per nivells permet seleccionar tots els elements que formen part en unaanimació (personatges, fons, objectes, etc.) amb les seves animacions corresponents, per aconvertir-los en un sol símbol.El que fa possible l’agilitat en la planificació d’una història és l’ús dels mapes vectorials en lloc delsmapes de bits. El que és decisiu és la capacitat d’ampliació dels objectes vectorials sense efectessobre la qualitat de la imatge.
  • 5. 2D COMBINAT AMB 3DEl joc de combinacions del programa d’animació 2D fa possible la interacció dels objectes plansamb elements externs. Per exemple, un escenari 3D, que pot contenir les seves pròpiesanimacions, s’utilitza com a fons de l’escena, i els personatges 2D anirien en les capes superiors.CÀLCUL DE L’ANIMACIÓ. APROXIMACIÓ AL CÀLCUL D’UN RECORREGUT Temps d’acció (segons) x velocitat de projecció (24 fotogrames) ÷ tipus d’animacióUna vegada aplicat aquest càlcul tindrem la quantitat d’imatges necessàries per a la realització delmoviment proposat amb el tipus d’animació escollit.A cada acció li correspon una velocitat que li és pròpia. Però aquesta mateixa acció tindrà certesmodificacions segons quin sigui l’estat d’ànim, el caràcter, el sentiment que vulguem transmetre.

×