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    La Educación


           Paola Jaqueline Calderón Flores 1’’A’’
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   La gestión de dichos documentos
sin necesidad de poseer en nuestro
ordenador, software específico para
dicha tarea.
Sólo     necesitamos    estar
conectados a Internet y mediante
algunos     de    los   recursos
disponibles, podemos ingresar y
colaborar en la construcción de
los mismos desde cualquier lugar
del mundo donde tengamos
conexión a Internet.
Esto debido a que la información
no descansa en nuestra PC
(como ocurre con los software
tradicionales), sino mas bien en
forma remota (en Internet).
CARACTERISTICAS
     Y ELEMENTOS

  •Intencionalidad por parte
del facilitador (mediador) de
comunicar y enseñar con
claridad lo que se quiere
transmitir, produciendo un
estado de alerta en el alumno.
Reciprocidad. Se produce un
aprendizaje     más  efectivo
cuando hay un lazo de
comunicación fuerte entre el
facilitador y alumno
Trascendencia. La experiencia del
alumno debe ir más allá de una
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Mediación del significado. Cuando
los      facilitadores     construyen
conceptos con los alumnos, los
acostumbran a que ellos sigan
haciéndolo en distintas situaciones.
El facilitador debe invitar a poner en
acción     el    pensamiento    y    la
inteligencia,           estableciendo
relaciones o elaborando hipótesis.
•Mediación  de los sentimientos de
competencia      y    logro.     Es
fundamental que el alumno se
sienta capaz y reconozca que este
proceso le sirve para alcanzar el
éxito. Esto asegura una disposición
positiva para el aprendizaje y
aceptación de nuevos desafíos, así
tendrá confianza en que puede
hacerlo bien.
Una cosmovisión para enseñar-aprender.
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MODELOS DE
   APRENDIZAJE
  COLABORATIVO

 El Currículo Bi modal:
  El Constructivismo:
CONSTRUCCION DEL
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IMPORTANCIA DE LAS
  HERRAMIENTAS DIGITALES
    PARA LA EDUCACION:

Son necesarias al momento de la
preparación de la clase, cuando
buscamos información, actividades
didácticas      en     youtube     o
simplemente      ejemplos    de   la
utilización de diferentes materiales
para formar o crear un ambiente de
aprendizajes significativos.
Al      momento       de      hacer
diagnósticos, registros o llevar un
control de asistencia, etc. Es útil
para información administrativa
del docente.
En conclusión las herramientas
digitales traen consigo muchas
facilidades al momento de crear
mi ambiente de aprendizaje
EL EFECTO DE LAS
HERRAMIENTAS DIGITALES EN
      EL ESTUDIANTE:

                PROS
Desarrollo de habilidades cognitivas
mediante juegos dentro de una
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exploración y la lucha, aunque
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Cuadernos digitales Vindel. Generador
de cuadernos de matemáticas, fichas
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Paola calderon

  • 1. Herramientas Digitales Para La Educación Paola Jaqueline Calderón Flores 1’’A’’
  • 2. Documento Colaborativo La gestión de dichos documentos sin necesidad de poseer en nuestro ordenador, software específico para dicha tarea.
  • 3. Sólo necesitamos estar conectados a Internet y mediante algunos de los recursos disponibles, podemos ingresar y colaborar en la construcción de los mismos desde cualquier lugar del mundo donde tengamos conexión a Internet.
  • 4. Esto debido a que la información no descansa en nuestra PC (como ocurre con los software tradicionales), sino mas bien en forma remota (en Internet).
  • 5. CARACTERISTICAS Y ELEMENTOS •Intencionalidad por parte del facilitador (mediador) de comunicar y enseñar con claridad lo que se quiere transmitir, produciendo un estado de alerta en el alumno.
  • 6. Reciprocidad. Se produce un aprendizaje más efectivo cuando hay un lazo de comunicación fuerte entre el facilitador y alumno
  • 7. Trascendencia. La experiencia del alumno debe ir más allá de una situación de “aquí y ahora”. El alumno puede anticipar situaciones, relacionar experiencias, tomar decisiones según lo vivido anteriormente, aplicar los conocimientos a otras problemáticas, sin requerir la actuación directa del adulto.
  • 8. Mediación del significado. Cuando los facilitadores construyen conceptos con los alumnos, los acostumbran a que ellos sigan haciéndolo en distintas situaciones. El facilitador debe invitar a poner en acción el pensamiento y la inteligencia, estableciendo relaciones o elaborando hipótesis.
  • 9. •Mediación de los sentimientos de competencia y logro. Es fundamental que el alumno se sienta capaz y reconozca que este proceso le sirve para alcanzar el éxito. Esto asegura una disposición positiva para el aprendizaje y aceptación de nuevos desafíos, así tendrá confianza en que puede hacerlo bien.
  • 10. Una cosmovisión para enseñar-aprender. -Estrategias para la inclusión. -Infraestructura tecnológica. -Infraestructura de la gente. -Acceso del estudiantado a la computadora. -Nuevos modelos de enseñanza. -Contrato de acuerdos y entrenamiento. -Gerenciamiento del Proyecto. -Nuevas estructuras organizacionales. -Colaboración. -Investigación y evaluación.
  • 11. MODELOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO El Currículo Bi modal: El Constructivismo: CONSTRUCCION DEL CONOCIMIENTO
  • 12. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION: Son necesarias al momento de la preparación de la clase, cuando buscamos información, actividades didácticas en youtube o simplemente ejemplos de la utilización de diferentes materiales para formar o crear un ambiente de aprendizajes significativos.
  • 13. Al momento de hacer diagnósticos, registros o llevar un control de asistencia, etc. Es útil para información administrativa del docente. En conclusión las herramientas digitales traen consigo muchas facilidades al momento de crear mi ambiente de aprendizaje
  • 14. EL EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EN EL ESTUDIANTE: PROS Desarrollo de habilidades cognitivas mediante juegos dentro de una herramienta digital, que permite la agilización mental, desarrollo de estrategias y elaboración de conclusiones propias.
  • 15. CONTRAS La socialización se vuelve nula o baja al momento de depender de las herramientas digitales
  • 16. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION: Herramienta de aprendizaje basada en el descubrimiento guiado utilizando los recursos de Internet. Es una herramienta de apoyo y enriquecimiento al programa de estudios
  • 17. OBJETOS DE APRENDIZAJE Objetos de Aprendizaje’ espera dar respuesta a distintas preguntas alrededor del tema y además, orientar en los procesos de creación y apropiación de objetos virtuales en procesos educativos.
  • 18. ¿Qué valor le agrega a una clase usa un objeto de aprendizaje? • ¿Cuál es el costo de producir un objeto de aprendizaje? • ¿Quiénes están usando objetos de aprendizaje en el país? • ¿Dónde y cómo acceder a este tipo de herramientas pedagógicas?
  • 19. POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS: Permite someter a prueba un repertorio más o menos complejo de líneas de actuación, encaminadas a la consecución de un determinado objetivo. De este modo, los procesos analíticos, deliberativos y relacionales priman sobre la simple acción compulsiva y mecánica (propia de los juegos de gatillo fácil) ofreciendo un adecuado escenario para el aprendizaje significativo.
  • 20. GENERACION NINTENDO Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas.
  • 21. Este tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían “contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes”, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:
  • 22. PROGRAMAS: Facebook, twitter, instagram, youtu be, slideshare, rompecabezas con un dado www.cincopatas.com , cuentos en power point (internet)www.zona33preescolar.com , actividades escolares educativas www.dibujosparapintar.com.
  • 23. HERRAMIENTAS DIGITALES CUENTOS Pancho y la máquina de hacer cuentos: es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec.
  • 24. Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El resultado se puede insertar en una web o blog.
  • 25. Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC.
  • 26. ACTIVIDADES DE LENGUAJE Cuadernos digitales Vindel. Generador de cuadernos de matemáticas, fichas de comprensión lectora y de caligrafía, crucigramas, sopas de letras y ejercicios de completar textos. Los cuadernos se generan en formato PDF, listos para imprimir en tan sólo unos segundos.
  • 27. The Game-O-Matic . Una colección de herramientas que sirven para generar diversos tipos de ejercicios en línea para el aprendizaje y la práctica de lenguas.
  • 28. Generador de textos con huecos (palabras o sílabas) para completar (Olesur.com). Basta con elegir el tipo y tamaño de letra, escribir o pegar en el primer casillero el texto que se desea trabajar e introducir en el segundo casillero las palabras o sílabas que se omitirán en el ejercicio. Genera un documento en formato PDF listo para su impresión.
  • 29. MATEMATICAS Generador de tarjetas de bingo con imágenes para imprimir. Admite la elección de temas para las imágenes (estaciones del año/ horas del reloj/ formas y colores/ animales/ letras del alfabeto….) añadir un título e incluir imágenes+texto (en inglés) o únicamente imágenes a las tarjetas.
  • 30. A Plus Math Generator. Generador de tarjetas en PDF que contienen sumas simples sin resolver para utilizarlas en juegos y actividades. Se puede elegir el número y tamaño de las tarjetas. Generador de cartones de bingo de números en PDF para imprimir.