Proceso creativo de una obra audiovisual

  • 5,556 views
Uploaded on

Análisis técnico y formal del proceso creativo en la producción de obras cinematográficas, con especial referencia a las fases de gestación ideática, el desarrollo cualitativo de las ideas y el …

Análisis técnico y formal del proceso creativo en la producción de obras cinematográficas, con especial referencia a las fases de gestación ideática, el desarrollo cualitativo de las ideas y el proceso de elaboración del guión. Asimismo, se analiza la cuestión en cuanto a formatos televisión y a la adaptación de novelas y videojuegos a la pequeña y gran pantalla.

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
5,556
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
168
Comments
0
Likes
2

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño Proceso creativo de una obra audiovisual IDEAS, BOCETOS, PROYECTOS Y DERECHO DE AUTOR -Jornadas de Valencia, 23 y 24 de setiembre de 2010- Contenido del artículo: Análisis técnico y formal del proceso creativo en la producción de obras cinematográficas, con especial referencia a las fases de gestación ideática, el desarrollo cualitativo de las ideas y el proceso de elaboración del guión. Asimismo, se analiza la cuestión en cuanto a formatos televisión y a la adaptación de novelas y videojuegos a la pequeña y gran pantalla. Autor: Pablo Fernández Burgueño (pabloburgueno.com) La idea es el primero y más obvio de los actos del entendimiento, que se limita al simple conocimiento de algo. Es una ocurrencia espontánea o elaborada. Es un plan y disposición que se ordena en la fantasía para la formación de una obra1.1 RAE 1Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 2. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoÍndice Índice......................................................................................................................................................... 2I. Proceso de gestación de un ideario de calidad......................................................................3II. Creación de ideas temáticas y dramáticas..............................................................................4III. La idea útil: primer fruto del tamiz intelectual...................................................................5IV. Del desarrollo de la idea útil al guión audiovisual.............................................................6V. Guiones................................................................................................................................................. 9VI. La incidencia de la labor creativa en el montaje..............................................................12VII. La “biblia” audiovisual.............................................................................................................. 12VIII. La inspiración en la producción de adaptaciones........................................................13IX. Nuevas técnicas de producción audiovisual......................................................................19X. Bibliografía....................................................................................................................................... 21 2Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 3. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoI.Proceso de gestación de un ideario de calidadLa gestación de un ideario de calidad es una tarea compleja que no depende solo dela ocurrencia espontánea sino que, además, requiere de una mínima predisposición desu autor a recibir, filtrar y retener situaciones, anécdotas, noticias e historias, reales yficticias. Una actitud permanentemente receptiva se convierte en condiciónimprescindible para la estimulación del ingenio y la generación de ideas. Este talantereceptivo puede enfocarse principalmente hacia dos fuentes elementales deinspiración: la realidad y la ficción.Las vivencias cotidianas, hábitos familiares y experiencias vecinales son habitualesfuentes de inspiración para los guionistas. Es especialmente llamativo el uso que sehace de anécdotas sociales en comedias y sitcoms, que despiertan la risa en elespectador al verse reflejado ya sea en el protagonista, ya en alguno de los otrosparticipantes de la escena, pero que, en cualquier caso, conecta íntimamente con lahistoria por formar ésta, en cierto modo, parte de su vida o su rutina. Así, puededecirse que las ideas tomadas de la realidad suelen tener su origen en anécdotas ysituaciones observadas directamente, aunque, por otro lado, no es infrecuente quetengan su base en historias reales que por medio de la tradición oral, escrita o visualse le hayan comunicado al autor.De igual forma, las ideas pueden devenir de la ficción. El autor de la misma, con baseen experiencias propias, puede haber seleccionado una serie de elementos cuyacombinación gesta o ayuda a gestar una idea determinada. Ésta puede surgir deforma inesperada o haber sido buscada por su creador, bien por iniciativa propia, bienbajo encargo. En el primer caso, la idea es fruto de una ocurrencia no buscada; en elsegundo es consecuencia de un proceso intelectual basado en la asociación de ideaspor medio de conexiones mentales entre ideas previas, imágenes o representaciones,por su analogía, proximidad o contraste.El tiempo de gestación influye en la generación de ideas; si es generoso, ayuda a lamaduración; si es efímero, estimula el ingenio. En ocasiones los guionistas inician suactividad creadora acuciados por la necesidad de gestar una idea en un breve plazode tiempo, por petición de un productor o director con un exigente programa de plazosy objetivos. Este hecho provoca que la gestación de ideas previas que permita llevar acabo el proceso de asociación mentado pueda necesitar ser parcialmente delegado aprofesionales del proceso creativo cuyo trabajo se basa en tener ideas y 3Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 4. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñotransmitírselas al guionista; estos profesionales del ingenio son los script editors odoctor scripts.Las ideas de ficción, además de propias, pueden ser derivadas; esto es, adquiridas demedios externos al equipo del guionista. Las más habituales son aquellas cuyo origense encuentra en medios de comunicación tanto sociales como universales, libros,teatro, cómics y videojuegos; reciben la denominación “for free”. Un ejemplo de ideafor free es la que dio lugar a la película The best Years of Our lives (Samuel Goldwyn,1946): Goldwyn se inspiró para producir la película The best Years of Our lives (1946)en un artículo que leyó su mujer el 7 de agosto de 1944 en la revista Time sobre lasdificultades con que se encuentran los militares de la Segunda Guerra Mundial alregresar a la vida civil; para su producción contrató a MacKinlay Kantor, un novelistaestadounidense y ex corresponsal de guerra, con objeto de que escribiera la historia;el resultado fue un poema narrativo en forma de libro titulado Glory for Me (1945)sobre la que el guionista estadounidense Robert Sherwood escribió el guión de lapelícula de Goldwyn2. Las ideas de ficción derivadas no consideradas for free son lasverbalizadas -ideas transmitidas personalmente al guionista por un tercero- y las quetienen su origen en la transformación de otras ideas previas, ya sean éstas reales oficticias.Por cualquiera de estos medios, el guionista gesta una idea dramática, una temática ouna combinación de ambas con capacidad y entidad suficiente como para ser germende una obra audiovisual. La naturaleza y autonomía de la idea marca el rumbo de lacreación por lo que su elección y cuidada combinación son vitales para la producciónde la obra media y final. La falta de pericia en la combinación de elementos puedemarcar un infortunado destino a la obra: una desmedida carga temática puededesalentar al espectador a ver la obra ante la excesiva carga intelectual del filme,mientras que una dramatización desproporcionada puede ahuyentar a aquel quedesea disfrutar de una producción con rumbo y objetivo.II.Creación de ideas temáticas y dramáticasCon base en lo antedicho podemos clasificar las ideas en temáticas y dramáticas, enfunción de su contenido esencial. Las ideas temáticas son el núcleo moral o ético de laobra; esto es, la tesis de la historia, habitualmente basada en valores y sentimientos2 http://segundaguerramundialenelcine.blogspot.com/2008/12/los-mejores-aos-de-nuestra-vida-best.html 4Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 5. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñotales como la amistad, el sacrificio, el amor y la entrega, que, en cierta forma, añadevalor a la trama, invitando al espectador a llevar a cabo un juicio o reflexión derivadode la misma.Por otro lado, las ideas dramáticas conforman la historia vehicular a través de la cualse desarrolla la acción y, en último término, se transmite la idea temática. La ideadramática se construye a partir de la estructuración sistemática de la anécdotaprincipal en planteamiento, trama y desenlace. Su extensión suele ajustarse a unmínimo de 12 palabras, recibiendo en este caso la denominación de logline o pitch, yun máximo de 36 palabras, denominándose a éstas concept. No obstante, losustancial no es tanto la longitud en sí de la frase sino la capacidad de ésta detransmitir de la forma más concisa posible la idea dramática completa.Debido a la dificultad inherente a la actividad intelectual creadora de ideas dramáticasoriginales, Brian J. Stokes desarrollo en diciembre de 1996 una herramienta digital degeneración aleatoria de loglines (Random Logline Generator!3) con la intención deevitar que los escritores se bloquearan en este primer paso creativo. Por medio de lacuriosa herramienta, cualquier persona puede girar la ruleta de elementos y conseguir,mediante un simple clic, una idea dramática original creada a partir de bases de datosy algoritmos matemáticos. A continuación se indican algunos ejemplos de loglinesaleatorios creados con el sistema Random Logline Generator!: “An Israeli fortuneteller, a successful deer hunter, and a politician practice an act for a talent show on atropical island”; “a pessimistic manager, a gracious homeless person, and a zombiefind themselves trapped in a bar in an underground world”; “a discriminating insurancesalesman and an out-of-work cocktail waitress cook dinner in a junior high school”; “abald cab driver takes dancing lessons from a mechanic”; “a tattoo artist and a legion ofquirky students meet and become friends in a small airport”; “an ambassador and eightpessimistic astronauts worry about their loved ones”.III.La idea útil: primer fruto del tamiz intelectualUna vez generada la idea temática y la dramática, la siguiente tarea del guionista esponer ambas en relación, buscando el equilibrio adecuado en su combinación. Elguionista es libre de ponderarlas según el objetivo que persiga o aquello que deseetransmitir; sin embargo, puede tener en cuenta la previsión de público objetivo o target,3 http://www.lifeformz.com/cgi-bin/idea/idea.fcgi 5Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 6. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñoy ajustar en consecuencia el resultado4. De forma general puede decirse sin ánimovalorativo que aquella combinación de ideas cuya carga temática exceda a ladramática dará como resultado, con bastante probabilidad, una obra de lasdenominadas “de autor”, mientras que si la carga dramática supera a la temática, elresultado será, con práctica seguridad, “comercial”. Una absolutamente desmesuradadesproporción entre idea temática y dramática dará como resultado, como normageneral, una obra tediosa, absurda o vacía, por lo que la labor de ponderación que seexige al guionista en este punto de la creación tiene una importancia vital de cara a lacomercialización del resultado. A la combinación entre idea temática e idea dramáticase la denomina idea útil.Un ejemplo de idea útil que dio lugar a una producción audiovisual de éxito es el quedesarrollaron los guionistas Randi Mayem Singer y Leslie Dixon para la películaSeñora Doubtfire, papá de por vida (1993). En ella, la idea temática que se queríatransmitir era el amor de un padre por sus hijos; la idea dramática, un padre dispuestoa todo, incluso a disfrazarse de asistenta, por estar cerca de sus hijos. La combinaciónadecuada entre idea dramática e idea temática fue uno de los factores decisivos paraque la producción alcanzase un éxito indiscutible en el sector. Matrix (1999) es otroejemplo de combinación adecuada entre idea temática y dramática. Los hermanosAndy Wachowski y Larry Wachowski lograron combinar la idea de la dependencia ycontrol del sistema con una compleja historia basada en un grupo de personas que serebela contra las máquinas que mantienen conectada a la humanidad a un sistema derealidad virtual. Ambas producciones, Matrix y Señora Doubtfire, papá de por vida,basan parte de su éxito en la pericia de los guionistas a la hora de elegir y trabajar conlas ideas.IV.Del desarrollo de la idea útil al guión audiovisualEl desarrollo sistémico de la estructura de la idea útil dota de entidad autónoma a laidea temática y de esqueleto a la dramática, pudiendo este último descomponersefácilmente en tres fases: planteamiento, trama y desenlace. Esta nueva etapa deldesarrollo del guión recibe el nombre de estructura o story line.El story line es el desarrollo primario del tronco elemental de la historia. Ofrece unaguía básica de la acción a partir de la cual pueden construirse multitud de relatos4 Técnica seguida por los guionistas del corto Operación Paperclip (2010) 6Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 7. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñodiferentes. Ejemplo paradigmático de story line es el arquetipo de star-crossed lovers,Romeo y Julieta, considerada como la tragedia más adaptada de todos los tiempos(desde la versión de cine mudo de Georges Méliès hasta la serie japonesa deanimación Romeo x Juliet, pasando por la versión para cine en verso del director BazLuhrmann, Romeo + Julieta, estrenada en 1996, el musical de Disney High SchoolMusical, de 2006, y la telenovela argentina Romeo y Julieta, de 2007): dos jóvenesenamorados que, a pesar de la oposición de sus familias, rivales entre sí, decidenluchar por su amor hasta el punto de casarse de forma clandestina; sin embargo, lapresión de esa rivalidad y una serie de fatalidades conducen al suicidio de los dosamantes.Más extensa que la estructura es la sinopsis argumental, destinada a servir comobreve pero completo resumen de la historia. La sinopsis argumental define y concretala acción principal, la trama, los hitos de acción dramática, las líneas de acciónsecundarias y el desenlace. Asimismo, perfila el carácter de los personajes y facilita allector una calificación de actantes según su función.Si bien el story line es tan solo un esqueleto de la historia, válido para innumerablesficciones, la sinopsis argumental ofrece un desarrollo válido para un único relato. Esteefecto es posible gracias al cuidado detalle con el que el story line narra losacontecimientos, facilitando y provocando la evocación de imágenes. Este texto esconsiderado como la primera expresión literaria cercana a lo audiovisual.En el sector audiovisual el término sinopsis se emplea indistintamente tanto paracalificar la disposición de las líneas esenciales de la obra con objeto de serdesarrolladas en un guión, como para referirse al texto que presenta el resumen delguión ya desarrollado o de la obra audiovisual producida. La función primordial de lasinopsis pre-guión es la de organizar y dar unidad a la historia partiendo de un brevepero completo resumen en una extensión de entre siete y doce páginas,aproximadamente. Por otro lado, la función principal de la sinopsis post-guión es la dedespertar el interés del productor para conducirlo a la lectura del guión completo,siendo la extensión aproximada de ésta de entre dos y tres páginas, o bien la dedespertar el interés del potencial espectador, siendo en este caso la extensión máximarecomendable de la sinopsis de una página.Desde un punto de vista literario, la sinopsis se compone de planteamiento, primerpunto de inflexión, desarrollo, segundo punto de inflexión, clímax y desenlace. 7Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 8. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoSegún Jules Greimas5 “en el relato hay algo o alguien (destinador) que mueve alprotagonista (sujeto) a actuar en pos de una meta (objeto) en beneficio de alguien(destinatario). En el camino hacia la meta encontrará dificultades y entrará en conflictocon otros personajes, con las circunstancias o consigo mismo (oponentes) y por otrolado contará con la ayuda de otros personajes, se ayudará de objetos o máquinas, etc.(ayudantes)”.La sinopsis aporta una idea aproximada de la obra audiovisual proyectada. Sinembargo, no plantea ni resuelve a nivel teórico ni práctico los problema de laestructura narrativa. Para ello el guionista elabora una escaleta o step outline a travésde la cual, en una extensión aproximada de diez folios, despliega el proyecto pormedio de un listado ordenado de escenarios a través de los cuales narra la acción enbloques de manera que sea posible realizar un minutado de cada uno. La escaletacuenta, asimismo, con una sección dedicada al desarrollo de los personajes.A partir de la escaleta principal pueden redactarse escaletas derivadas o especialesdirigidas a facilitar y guiar el trabajo de los profesionales intervinientes en laproducción.Por otro lado, y de manera simultánea a la elaboración de la escaleta, el guionista hade redactar un tratamiento; esto es, un desarrollo de la sinopsis que incluye, además,la definición de caracteres y personalidades de los personajes, introduciéndoles, pormedio de una cuidada estructura, en el relato. El tratamiento es el estado intermediodel desarrollo de un guión. Su elaboración se sitúa entre la escaleta y el guiónpropiamente dicho.El tratamiento es la piedra angular de la elaboración de un guión. Por medio de éstese concretan y desarrollan escenas y situaciones mediante la acotación de escenarios,el apunte de diálogos y la descripción de la acción. Su extensión aproximada ennúmero de páginas se acerca a la mitad de las que contará el guión definitivo por loque ofrece un desarrollo suficiente para que a través de su lectura puede alcanzarseuna idea bastante aproximada de las escenas de la obra audiovisual que resulte de suproducción, induciendo por medio de la evocación a la visualización mentalmente decada elemento en su contexto histórico-argumental.Si bien la elaboración del tratamiento es de vital importancia para el desarrollo del5 Citado por FERNÁNDEZ DÍEZ, Federico en El libro del guión; Ediciones Díaz de Santos; Madrid;2005, pág. 107 8Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 9. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñoguión, ésta está siendo paulatinamente sustituida por la generación de fichas deacción creadas a través de programas informáticos de gestión y redacción de guionesque reducen notablemente el esfuerzo compilador.De esta forma, a través de la elaboración de los documentos citados, el guionista llegaa la elaboración del guión. Sin embargo, ha de advertirse que ni todos los guionescuentan con los documentos –o con todos los documentos– antedichos, ni todos éstosculminan en un guión. Por otro lado, cambios de hábitos en el sector hacen quealgunos proyectos ni siquiera comiencen con el guión totalmente elaborado o inclusoque no cuenten nunca con uno escrito. De cualquier forma, para Miguel SainzSánchez “todo proyecto audiovisual debe iniciarse a partir del guión”.V.GuionesEl guión cinematográfico es una creación literaria autónoma cuya finalidad es la deservir de instrumento para la producción de una obra cinematográfica. Su estructura yléxico están especialmente escogidos para servir de guía al realizador en su labor deconstrucción de la obra audiovisual. Por medio de dicha estructura y de la terminologíaempleada el realizador es capaz de conocer la duración de la obra resultante, susposibilidades de ejecución, su precio aproximado, probabilidad de éxito, estimación deretorno de inversión… La labor creativa del guionista, por tanto, quedanecesariamente constreñida al cumplimiento de una serie de requisitos de forma sobrelos que deberá desarrollar la idea, dándole forma hasta lograr el guión definitivo.La labor del guionista es la de trasladar al realizador/productor una guía completa deldesarrollo de la acción en la película. Contemplando en conjunto el proceso degestación de una obra audiovisual, el guión puede asemejarse a un planoarquitectónico cuyas líneas se trazan y los detalles se indican para mejor serreconocidos, interpretados y ejecutados con objeto de llevar a cabo una construcciónderivada del mismo. Tanto el guión cinematográfico como el plano arquitectónico son,pues, planteamientos intelectuales autónomos esencialmente destinados a ser causade creación de obras derivadas. Su naturaleza es la de ente autónomo cuya identidadtiende a completarse con la creación de uno o varios derivados de sí mismo.Sin embargo, a pesar del carácter autónomo de la obra, su finalidad primordial es la deservir como plano matriz y herramienta de creación para el realizador. Esto es, unguión es un texto eminentemente práctico, cuyo estilo literario y narrativo están 9Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 10. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñoorientados a facilitar la ejecución de una obra audiovisual derivada. Por tanto, exige lasujeción a una serie de reglas tipográficas y de estilo muchas veces marcadas por elpropio productor y, en defecto de éstas, a las exigidas por los usos y costumbres delsector. Algunas de estas normas se refieren al tipo de hoja que debe usarse, eltamaño de la letra, el tipo, la anchura de los márgenes, la ubicación de los títulos,subtítulos y anotaciones, el lugar donde debe incluirse la indicación de autoría y laforma de numerar las hojas. La exigencia de estos requisitos no es baladí, ni suelección casual; permiten al productor conocer aspectos prácticos de producción talescomo los recursos que requiere la obra o su duración. Por ejemplo, un productor desitcoms podría determinar la duración de una producción basándose en el número depáginas del texto, tomando como referencia la norma de que dos páginas equivalen enel sector a una duración total aproximada de un minuto; en las obras cinematográficas,en cambio, una sola página equivale a un minuto. Aquellos guiones que no reúnenestas características suelen ser desechados por ineficientes, independientemente dela calidad técnica, artística o literaria de su contenido.Así pues, el éxito de un guión no depende únicamente de la calidad en sentido estrictode la creación, sino también de la capacidad de su autor de desarrollar la idea de unaforma práctica y útil para el productor, así como en saber detectar las preferencias delpúblico y plasmarlas en el papel siguiendo los principios de economía y concisión.Asimismo, si bien es cierto que un elevado número de guiones son obras de magníficoestilo literario, lo es también que gran parte de ellas se quedan en papel mojado por laexcesiva complejidad de sus giros argumentales, la ausencia de acción, interminablesdiálogos o, en general, por la falta de atractivo o “gancho”. La idoneidad de un guión,por tanto, es la posibilidad de crear con él una obra derivada de éxito.Con este fin pueden trabajar en la elaboración del guión uno, dos o más guionistas. Enalgunos casos, guionista y realizador o productor coinciden en una misma persona,aunque lo habitual es que los cargos y quienes los desempeñan se encuentrenorgánicamente separados.Según el tipo de obra que se haya proyectado, e independientemente de la labor delguionista, el responsable creativo principal puede ser el realizador, el director o elproductor. En ocasiones el productor puede tener un papel creativo más relevante queel del director, como ha sucedido en las películas producidas por Lucas, Spielberg yLuis Buñuel. En otros casos es el director quien imprime carácter, estilo y personalidada la obra resultante, circunstancia que se observa en las obras dirigidas por Hitchcock, 10Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 11. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoBerlanga, Fernán Gómez, Carlos Saura y Pedro Almodóvar. Actualmente se tiende aresponsabilizar al Director de la calidad técnica y artística del resultado, a pesar deque la producción audiovisual es un trabajo de equipo. Así las cosas, resulta naturalque, aunque el guión sea elaborado teóricamente por el guionista, la intervención en eltexto resultante por parte de otros profesionales de la producción se haga notoria enciertos casos, sin perjuicio de que, además, estas otras personas contribuyan o sehagan directos responsables de la elaboración de guiones adicionales, derivados delprincipal, que ayuden a llevar a producir la obra proyectada.Uno de los primeros guiones a elaborar es el literario, también denominadoScreenplay o continuidad dialogada. En él se incluye la historia al completo, la acción,apuntes de escenario y los diálogos en estilo directo. El guión literario, cuya extensiónen número de páginas debe ser, al menos en las producciones cinematográficas,equivalente o muy cercano al número de minutos de la obra resultante, es luegocompletado por el realizador o director mediante anotaciones de pautas para el rodaje,tales como ángulos, planos y efectos visuales, conformando con ellas lo que sedenomina guión técnico o shooting script. Asimismo, es frecuente incluir en este textode mayor carácter técnico notas e indicaciones que faciliten la puesta en escena:biografías de los personajes, contexto social, gráficos y otros elementos o datos útiles.En ocasiones resulta conveniente contar, además, con un guión gráfico o story boardque facilite la correcta interpretación de los guiones literario y técnico. Por medio delguión gráfico se muestra tanto la acción como el ángulo aproximado de rodaje a travésde viñetas al estilo de un tebeo. Esta técnica interpretativa y de trabajo esfrecuentemente empleada en publicidad y cine de acción puesto que permite hacerseuna idea visual de la película muy aproximada a lo que será el resultado final. Enciertos casos, cuando la obra audiovisual deriva de un cómic puede tenerse comoreferente y story board principal la obra originaria. Un ejemplo de esta última prácticala encontramos en la película Sin City (Frank Miller y Robert Rodríguez, 2005), cuyosplanos son muchas veces idénticos a algunas viñetas del cómic, transportando alespectador del celuloide a la celulosa con tan solo una imagen evocativa; en el mismosentido, la película 300 (Zack Snyder, 2007), basada en la novela gráfica 300, deFrank Miller, publicada en 1997. En las industrias de publicidad y videojuegos eshabitual dotar de animación al guión gráfico con objeto de promocionar el proyectoantes de su producción y obtener así la financiación necesaria para su realización.Esta obra de animación se denomina guión gráfico animado o “animatic” y, aunque sufinalidad primordial no es la de servir técnicamente a la producción audiovisual, se 11Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 12. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñopuede emplear también para definir ángulos e interpretar mejor el guión.VI.La incidencia de la labor creativa en el montajePor medio de los documentos antedichos, outline, tratamiento, guiones y demáselementos, directores y realizadores, junto con el resto de su equipo comienzan elrodaje. Durante el mismo, cada uno de los participantes en la obra dota a la misma, endiferentes proporciones, de singularidad, derivada ésta de la propia interpretación dela misma que cada cual se haya formado, bajo las oportunas indicaciones del directory el productor. La luz, el sonido y el manejo de las cámaras harán de cada grabaciónuna pieza única e irrepetible, destinada a formar parte de la obra audiovisual. Laselección de tomas, su adecuación y corrección es llevada a cabo por el montador unavez la etapa de rodaje ha concluido. La labor del montador es quizá, junto con la delguionista y la del director y el productor, la que aporta mayor carga de originalidad alresultado final. El montaje de elementos de una obra audiovisual en potencia nuncaserá el mismo, y consecuentemente la obra resultante tampoco lo será, si es llevadopor distintos montadores. Así, el ritmo, la sucesión de secuencias, la música, el color,la luz y, en general, la personalidad única de la película es, sin desmerecer al resto delequipo, en una alta proporción resultado de la pericia del montador.Una vez la obra ha sido montada, ésta puede ser objeto de doblaje tanto en otrosidiomas como en el mismo idioma en que se rodó. El texto que incluye los diálogos adoblar se denomina guión de doblaje. El doblaje en el mismo idioma tiene como objetoaclarar el sonido, dotarle de mayor identidad y, en algunos casos, sustituirdeterminadas voces por otras más acordes con la escena o la obra en conjunto. Estatécnica de doblaje en la misma lengua es extraordinariamente frecuente en la industriaestadounidense y frecuente, pero en menor medida, en la europea.VII.La “biblia” audiovisualOtro de los documentos paradigmáticos de la producción audiovisual es el libro o“biblia”. Utilizado en sitcoms y series televisivas en general, la biblia audiovisual es eldocumento que dota de continuidad a una obra por medio del despliegue literario desu línea argumental elemental más allá de la primera temporada proyectada. Supresentación toma habitualmente forma de dossier o carpeta informativa de entre 5 y 12Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 13. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueño20 páginas de extensión que contienen apuntes, notas y datos sobre escenarios,acción y personajes. Como ejemplo puede citarse la biblia de la popular serie Friends,la cual en pocas páginas detalla los escenarios principales, la psicología de lospersonajes que la protagonizan y las relaciones que se forjan entre ellos.La biblia audiovisual es un documento vivo, sometido a los designios del share, quecambia y se transforma según las exigencias del público y el presupuesto. Así, la bibliade la serie aún en producción SmallVille (Alfred Gough y Miles Millar, 2001), basadaen el personaje de ficción Superman, se ha tenido que ampliar al menos dos veces enlos últimos 4 años ante el éxito inesperado de las temporadas 6 y 8, llegando hasta las10 temporadas; la serie X Files (Chris Carter, 1993) tuvo que ser ampliada también endos ocasiones introduciendo en la última (temporadas 8 y 9) cambios importantes enel cuadro de actores principales; en Lost (J.J. Abrams, Damon Lindelof, y JeffreyLieber, 2004), en cambio, la biblia no se amplió ni modificó, a pesar del éxito obtenidopor la serie, en especial entre el colectivo geek6.VIII.La inspiración en la producción de adaptacionesTanto la biblia como el guión en sí y cualquiera de los textos pre-guión mencionadospueden basar su línea argumental en una obra, una idea o un personaje preexistente,tal y como ocurre en la citada SmallVille, serie de ficción que narra las aventuras deljoven Superman cuando aún es solo el granjero y periodista en potencia, Clark Kent.El paso de una obra originaria, ya sea ésta un cómic, un libro o una obra audiovisual, auna derivada se realiza por medio del guión de adaptación.La primera adaptación a un medio audiovisual fue la que Louis Lumière hizo en 1895del cómic alemán de Herman Voguel, de 1887, en la breve obra de cine mudo Elregador regado, regado, que hoy puede visualizarse en cualquier plataforma de vídeosen streming con tan solo indicar el título. Sin embargo, el logline es tan sumamentebásico que hay quien cree que la obra pudo ser simplemente reflejo de unaexperiencia de la infancia del hermano de Louis, Eduard, o una mera ocurrencia delmomento.Lo verdaderamente relevante es que desde el nacimiento del cine mudo se abre laposibilidad de crear obras audiovisuales derivadas de cuentos populares (Lacenicienta, Hermanos Grimm), cómics (300, Frank Miller, 1997), teatro (Rent,6 Geek: persona apasionada por la ciencia ficción y las novedades tecnológicas. 13Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 14. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoBroadway, 1996), videojuegos (Tomb Raider, Core Design, 1996), novelas (El Señorde los Anillos, J.R.R. Tolkien, 1954-1955) y crónicas periodísticas (The Best Years OfOur Lives, TIME, 1994), entre otras fuentes de inspiración. A España la fiebre de laadaptación cinematográfica llegó pronto con obras tales como La guerra de papá, Lossantos inocentes, La noche más larga y El maestro de esgrima, y continúa hasta lafecha con algunas otras como La gran aventura de Mortadelo y Filemón (JavierFesser, 2003), basada en las historietas de Francisco Ibáñez, o El baile de la victoria(Fernando Trueba, 2009), basada en la novela homónima de Skármeta.La adaptación de una obra preexistente a una audiovisual es un trabajo complejo querequiere de cierta pericia, motivo por el cual en todas las escuelas de guionistas seaconseja a los que se inician en el arte del guión comenzar por la elaboración de unopropio antes de acometer la adaptación de una obra ya creada. Gran parte de estacomplejidad radica en la necesidad de llevar a cabo una deconstrucción analítica yuna reconstrucción sistémica mediante la selección minuciosa de elementos,redefinición de perfiles y definición de estilos, ardua tarea intelectual al alcance depocos.En función de la selección cuantitativa y cualitativa de elementos de la obra originariay la forma en que se haya llevado a cabo la reconstrucción, pueden diferenciarsehasta cinco grados de adaptación: la adaptación estricta refleja una mayor fidelidad ala obra originaria (Sin City, Frank Miller, 2005); la adaptación “basada en” respeta lospersonajes y líneas de acción principales (Drácula, de Bram Stoker, Francis FordCoppola, 1992), la adaptación de inspiración respeta en parte la línea principal deacción y en parte a los personajes principales (Romeo + Julieta, Baz Luhrmann, 1996),la adaptación de recreación sustrae el núcleo o “plot” y realiza sobre él un trabajo libre(Romeo debe morir, Andrzej Bartkowiak, 2000); y, por último, la adaptación libre tomaelementos sueltos de la obra originaria y redefine con plena libertad el objeto, sujetos ytrama de la obra (Monty Python and the Holy Grail, Terry Gilliam y Terry Jones, 1975).La obra originaria, por tanto, puede ser base para un guión, aportando desde lahistoria, los personajes y la trama, hasta solo una idea, un tema o un estilo. Encualquier caso, la adaptación es creaciónEn el caso de adaptación de novelas, entre las dificultades con las que se encuentraun guionista al adaptar un texto puramente literario al cine, la principal es,precisamente, que el guionista no es novelista. Esta obvia afirmación es, en su olvido,una de las que generan mayores conflictos en la industria audiovisual. Por lo general, 14Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 15. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñouna novela es extensa, cuenta con numerosas subtramas y aporta una gran riquezade personajes, profusión de pensamientos e innumerables y detalladas descripciones;todas ellas características de lo que sería considerado un guión incorrecto con el queresultaría impracticable la producción de una obra audiovisual en condiciones. La labordel guionista consiste, entonces, en condensar la trama, ampliar escenas, eliminar ointroducir nuevos personajes, simplificar, seleccionar los elementos imprescindibles ydesechar el resto y, en general, traducir el texto plano a escenarios, situaciones,acciones y diálogos.En esta tarea de adaptación el guionista debe lidiar con dos sujetos que trastocaráncon seguridad casi todos sus intentos de llevar la novela al cine: el autor y elespectador. El primero no querrá, por regla general, que su historia se vea en nadamodificada; el segundo exigirá una identidad tal en el resultado con respecto a la obraoriginaria que casi obligue a producir como resultado una mera ilustración de lanovela. Motivos ambos que llevan a los guionistas a optar con frecuencia porsuperproducciones (El Señor de los Anillos, Peter Jackson, 2001 a 2003) o miniseries(Los pilares de la Tierra, Sergio Mimica-Gezzan, 2010). Con fines comerciales y paraevitar problemas en la adaptación, algunos novelistas estadounidenses optan porescribir sus libros con un estilo tal que favorezca a futuro la creación de obrasderivadas. En Europa, en cambio y por lo general, se prefiere que el texto de la novelatenga una identidad propia frente al guión. Tanto en un caso como en otro, por motivosprácticos siempre será preferible que el adaptador sea guionista profesional y trabaje obien sin injerencias del autor o bien en estrecha connivencia con él.Un nuevo foco de inspiración para la creación de obras audiovisuales derivadas surgióen los años 70 en forma de aplicación informática destinada al ocio: el videojuego. Laprimera unión de obra audiovisual y videojuego tuvo lugar en 1984 con la producciónde un programa informático de entretenimiento derivado de la película Star Wars:Episodio VI - El retorno del Jedi, dirigida por Lawrence Kasdan y George Lucas. Sibien esta producción se hizo con fines principalmente publicitarios, marcó un hito en lavinculación de los videojuegos y las películas como obras que pueden convivir yretroalimentarse mutuamente, hecho que queda patente con la adaptación avideojuego de las aventuras de Indiana Jones en el videojuego Indiana Jones and theFate of Atlantis (Lucas Arts, 1992) y la adaptación de parte de éste en escenas de laúltima película de Indiana Jones interpretada nuevamente por Harrison Ford en elpapel principal, bajo el título Indiana Jones y el reino de la calavera de cristal (StevenSpielberg, 2008). 15Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 16. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoLa primera película basada en un videojuego, Super Mario Brothers (Annabel Jankel,1993), fue una desastrosa adaptación de un juego de plataforma cuyo único contenidooriginario era un delgado logline al que se le añadió la especial caracterización yvestimenta de los personajes principales. El resultado nefasto de la producción solo escomparable al obtenido por la desafortunada adaptación del videojuego de luchaStreet Fighter, rey indiscutible de las recreativas a principios de los años 90, en StreetFighter, la última batalla (Steven E. de Souza, 1994). Los espectadores tendrían queesperar hasta comienzos del siglo XXI para disfrutar en la gran pantalla de unaverdadera adaptación de un videojuego en película: Lara Croft: Tomb Raider (SimonWest, 2001) y su secuela tres años después, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle ofLife (Jan de Bont, 2003).Sin embargo, la naturaleza hibrida de los videojuegos, que combina el desarrollo de unprograma de ordenador con la producción de una obra audiovisual, hace que resulteen ocasiones complicado determinar si se ciertas obras son meras secuencias devídeo de un videojuego u obras cinematográficas en sentido clásico. Así, mientras queen el videojuego Fahrenheit el jugador encarna a los protagonistas de una verdaderapelícula interactiva, en la película Final Fantasy: The Spirits Within (HironobuSakaguchi, 2001) el espectador visualiza lo que podría haber sido una larga secuenciade vídeo de la franquicia de Hironobu Sakaguchi, desarrollada por Square Enix, máspropia de la sala de estar que de una sala de proyección si no fuera por suespectacularidad. En la línea de videojuegos que quieren ser películas y películas quesimulan ser videojuegos, en 1967 la película checa titulada La linterna mágica, en laque los espectadores elegían, mediante un sistema pseudo-democrático de votaciónlas distintas líneas de progreso y desenlace, proyectada con motivo de la Expo 67 deMontreal, dejó claro que cine y videojuegos son industrias altamente compatibles cuyaseparación bien puede en muchos casos ser si no confusa, imposible; Uncharted 2: Elreino de los ladrones, videojuego desarrollado por Naughty Dog para PlayStation 3, haacercado aún más el mundo del videojuego al del cine resultando ser toda unaproducción audiovisual interactiva que permite al espectador tomar el papel delprotagonista en escenas de desplazamiento, batallas y cambios de escenario. Si “elarte de crear suspense es siempre el de involucrar al público “en el asunto” haciéndoleparticipar en la película (comiéndose las uñas, jugando a la premonición, o, incluso,obligándole a gritar en mitad de la sala interpelando a los personajes)”7, sin duda éstees una característica que cine y videojuegos tienen en común.7 FELIPE, FERNANDO DE Y GÓMEZ, IVÁN. Adaptación, Universitat Ramon Llul; Barcelona; 2008,pág. 202 16Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 17. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoUno de los títulos adaptados al cine que mayor aceptación ha tenido en el público esel survival horror por excelencia, producido por Capcom, Resident Evil. La saga deadaptaciones de este título ha pasado tanto por cine tradicional (Resident Evil, PaulW.S. Anderson, 2002; Resident Evil 2: Apocalipsis, Alexander Witt, 2004; ResidentEvil 3: Extinción, Russell Mulcahy, 2007) como por cine de animación (Resident Evil:Degeneración, Makoto Kamiya, 2008), atreviéndose en 2010 con una obraenteramente producida y montada para su visionado en tres dimensiones (ResidentEvil 4: Ultratumba, Paul W.S Anderson, 2010).A pesar de las posibilidades de adaptación de videojuegos a películas, aún estaindustria no está lo suficientemente madura ni se ha generado repertorio bastantecomo para que las producciones de adaptación a película superen las que de películase hacen a videojuegos. En el sector audiovisual son muchos ahora los guiones quese plantean teniendo en cuenta sus posibilidades de adaptación a videojuego, enespecial en cine de acción y aventuras. Los métodos para vincular una película a suposterior o coetáneo videojuego son, por ejemplo, la creación de escenas especialespara el videojuego (Expediente X, el videojuego, Fox Interactive, 1998), ladigitalización de secuencias (CSI: Las 3 Dimensiones del Asesinato, Ubisoft), laextensión de la historia (CSI: NY The Game, Ubisoft), la narración de una historiaparalela (Star Wars: Battlefront II, Pandemic Studios y Lucas Arts, 2005) o eldesarrollo de historias o actividades derivadas (Harry Potter Quidditch: Copa delMundo, EA Games). En algunos casos en los que la estrategia de marketing así lorecomienda el estreno del videojuego derivado de la película puede incluso precederal de ésta última, creando incertidumbre al tratar de dilucidar cuál es la obra originariay cual la derivada.Así como de la película puede surgir un videojuego y del videojuego una película,también de ambos pueden surgir secuelas, precuelas y versiones, todas ellasdenominadas remakes.El remake es una rentable fórmula de inversión cinematográfica tradicionalmenteasocia a la dejadez artística y creativa. Sin embargo, este estandarte de la cultura delreciclaje permite a la industria aprovecharse de una retroalimentación creativa guiadapor criterios de productividad y economía. “Ben Hur (Ben Hur, 1925) era ya un remakede una película homónima de 1907. Hitchcock realizó dos veces El hombre que sabíademasiado (The man who knew too much, 1934 y 1956) con veinte años de intervalo”8.8 AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución y nuevos mercados, 17Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 18. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoSi bien es cierto que durante la época del cine mudo el remake se consideró sinónimoo al menos estrechamente vinculado al concepto de plagio por la reutilización quesuponía de obras ajenas bajo el velo de la incomunicación que ofrecía la distancia,ahora se emplea como mecanismo recurrente de producción audiovisual de variablecarga creativa y, por lo general, tendente a maximizar ingresos y minimizar costes,salvo en la producción fanfiction9 y obras “de autor”, en cuyos casos la motivaciónhabitualmente es otra más personal o espiritual.El remake como actividad de hipertextualición permite que continúe estable y crecienteel elevado ritmo de producción audiovisual mediante la reutilización de materiales deéxito demostrado y la integración e interrelación de contenidos e industrias. Noobstante, no es recomendable rehacerlo todo; "hay que hacer remakes de películasque se puedan mejorar, y normalmente se pueden hacer con más presupuesto, perono mejores"10.El remake solo se justifica si aporta actualización u originalidad. Esto puede suceder,por ejemplo, en los siguientes casos: cuando haya mayor capacidad técnica opresupuesto (Titanic, James Cameron, 1997, con respecto a las anteriores); cuandose pretenda renovar el reparto mediante la producción de la obra con actores actuales(Psycho, Van Sant, 1995, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock, 1960),nacionalización de la producción (Vanilla Sky, Cameron Crowe, 1997, con respecto aAbre los ojos, Alejandro Amenábar, 1997) y aprovechamiento del fetiche fílmico (24Hours Pyscho, Douglas Gordon, 1993, con respecto a Psicosis, Alfred Hitchcock1960).La clasificación más extendida de adaptaciones es la que distingue entre versiones,continuaciones y spin-off. Las versiones son remakes temporales o espaciales de unaobra originaria. La versión temporal ofrece una visión de la obra en un tiempo distintoa aquel en que tiene lugar la acción en la obra originaria. Así pues, una versióntemporal puede situar la misma trama y personajes años antes o después de lodispuesto en el guión originario. Los dos ejemplos más claros de versión temporalgiran en torno a Alfred Hitchcock: Psycho, producción del director Van Sant, estrenadaen 1995 ofrece una versión temporal actualizada, con nuevo reparto, de Psicosis deAlfred Hitchcock (1960); por otro lado, Alfred Hitchcock rehízo y mejoró su obra TheEditorial Paidós, 20009 Obras derivadas producidas por fans de la originaria.10 Fragmento de una declaración de Guillermo del Toro vertida una entrevista recogida enhttp://www.tumbaabierta.com/festivales/139_sitges04_deltoro.php 18Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 19. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández Burgueñoman who knew too much de 1934 con una nueva versión de la misma, estrenadaveintidós años después, en 1956.La versión espacial, en cambio, ofrece una alternativa al doblaje por medio de lasimple sustitución del reparto por actores más afines al público de un país o unaregión determinada. Así, las películas europeas Pepe le Moko (Jualian Duvivier, 1937)y Tres solteros y un biberón (Coline Serreau, 1985) fueron convertidas en Argel(James Cromwell, 1938) y Tres hombres y un bebé (Leonard Nimoy, 1987),respectivamente, con el fin de llegar mejor al público estadounidense y aumentar larecaudación.Distinta de la versión, es la continuación, que “prolonga el universo de la películaoriginal a través de una expansión diegética”11 bien en forma de secuela ocontinuación prospectiva (Blade II, Guillermo del Toro, 2002) o de precuela ocontinuación retrospectiva (The Phantom Menace, George Lucas, 1999).Los spin-off son otro recurso más de adaptación de obras. Para la producción de spin-off se utiliza el procedimiento de transformación temática a través del cual unpersonaje adquiere suficiente relevancia como para eclipsar, en una obra derivada, alprotagonista de la obra originaria. Si bien en un spin-off estricto el actor ha de ganarsela fama que origine el motivo de la obra derivada, en un falso spin-off se coloca alactor en la serie de forma artificiosa con fines promocionales para apoyar el estreno deotra producción. Ejemplo de spin-off estricto bien puede ser Angel (Joss Whedon,1999), serie creada a partir de Buffy, the Vampire Slayer (Joss Whedon, 1992);ejemplo de falsos spin-off lo encontramos en CSI: Crime Scene Investigation (JerryBruckheimer, 2000), serie en la que se presenta a través de un backdoor pilot alpersonaje principal de la serie derivada de acción coetánea CSI: Miami (JerryBruckheimer, 2002).IX.Nuevas técnicas de producción audiovisualDespués de haber tan solo apuntado algunas de las técnicas más habituales deadaptación de obras audiovisuales, creo conveniente cerrar el estudio con unas notasacerca de la transformación a través de técnicas de remasterización y conversión en3D.11 CASCAJOSA VIRINO, CONCEPCIÓN CARMEN; El espejo deformado; Universidad de Sevilla; Sevilla;2006; pag 116. 19Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 20. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoPor medio de la tecnología de remasterización puede mejorarse la calidad de sonido ode imagen de una grabación previamente existente. Estas mejoras pueden serdetallistas como, por ejemplo, las aplicadas a las películas que conforman la trilogíaoriginal de Indiana Jones, o globales, como sucede con la coloración de la obra deRaoul Walsh, Objetivo: Birmania, estrenada en blanco y negro en 1945. Con lasnuevas técnicas de conversión 3D y realidad virtual, películas clásicas pueden serproducidas en tres dimensiones, respetando (o no) el ambiente, la música y losactores. Gafas con pantalla integrada como las Cinemizer o las Vuzix iWear permitenhoy al espectador visualizar películas en cualquier momento y lugar. Por medio desistemas de generación automática de fragancias como los desarrollados hace añospor NTT Communications es posible disfrutar de los olores de la selva o el desierto enel que se encuentre el protagonista; los cines Shochiku cuentan ya con varias salas deproyección en las que los espectadores pueden oler las películas.Algunos parques de atracciones como Disney Land Paris o Parque Warner Madridcuentan desde hace años con pantallas 3D, salas de proyección en 360º y butacasque se mueven al ritmo de la acción para dar sensación de inmersión al espectador.La virtusphere12, un ingenioso habitáculo rotatorio con forma esférica, permite alespectador o video-jugador caminar y correr dentro de la obra audiovisual por mediode sistemas informáticos que simulan una realidad virtual. Los personajes de una obraaudiovisual pueden interpretar su papel sobre la rodilla o la mano del espectador conla mediación de programas de realidad aumentada a través del reconocimiento decódigos bidimensionales. El espectador puede obtener información en tiempo realsobre los productos que se hayan emplazado en la obra a través de la activación dehiperenlaces y la apertura de contenido embebido aprovechando las posibilidades delos nuevos lenguajes de programación y software de visualización de vídeos talescomo HTML5 y flash, respectivamente. La enumeración de posibilidades de alteracióny, en definitiva, transformación a que puede ser sometida una obra audiovisualempieza a resultar inabarcable.Por medio de la aplicación de nuevas ideas de producción y transformación, en pocotiempo nos será difícil reconocer la industria audiovisual tal y como la conocíamos.12 http://www.360virtualventures.com/ 20Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España
  • 21. Proceso creativo de una obra audiovisual Pablo Fernández BurgueñoX.Bibliografía • AUGROS, JOEL; El dinero de Hollywood: financiación, producción, distribución y nuevos mercados, Barcelona, 2000 • CASCAJOSA VIRINO, Concepción Carmen; El Espejo deformado: Versiones, secuelas y adaptaciones; Universidad de Sevilla; Sevilla; 2006 • FELIPE, Fernando de y GOMEZ, Iván; Adaptación; Universitat Ramon Llull; Barcelona; 2008 • FERNÁNDEZ DÍEZ, Federico; El libro del guión; Ediciones Díaz de Santos; Madrid; 2005 • MANZANO ESPINOSA, Cristina; La adaptación como metamorfosis: Transferencias entre el cine y la literatura; Editorial Fragua; Madrid; 2008 • SÁINZ SÁNCHEZ, Miguel; El productor audiovisual; Editorial Síntesis; Madrid; 1999 • VÁZQUEZ, Pilar y CANO ALONSO, Pere Lluis; De la creación al guión: Doc Comparato; Instituto Oficial de Radio y Televisión. RTVE; Madrid; 2002 21Esta obra se comparte bajo licencia Creative Commons Reconocimiento 3.0 España