Tvorba Facebook hier na Slovensku

468 views

Published on

Tvorba Facebook hier na Slovensku
Social Games – Hra na čísla?
The SPOT 2012
Štvrtok 27.9. 18.00

Published in: Business
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
468
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
3
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Tvorba Facebook hier na Slovensku

  1. 1. Tvorba Facebook hier na SlovenskuSocial Games – Hra na čísla?Filip FischerCo-founder & COOfilip@pixelfederation.skThe SPOT 2012Štvrtok 27.9. 18.00
  2. 2. O čom budeme diskutovať?• PIXEL: sme tým, čo robíme = ľudia a projekty• teória: online social casual freemium … čísla• prečo je to na Slovensku možné• Case Studies: – čo je to dobrá hra / úspešná hra? – dá sa ešte dnes preraziť z vlastných síl? – čo znamená kreatíva v hrách• pýtajte sa priebežne a na záver si môžeme (roz)dávať rozumy :)Robíme, čo nás baví! Hry.
  3. 3. Čo je PIXEL dnes?• vyše 60 ľudí• 9 hier• 5 rokov skúseností• EMEA Top 20 Facebook Game DevelopersFAJN, ale ako sme sa k tomu dostali???
  4. 4. VERY Brief History→ 2007 - 2008: vznikol PIXEL – webové štúdio• 8 ľudí v Cvernovke→ 2009 - 2010: rozhodené siete• 20 ľudí, Nintendo Dsi, iPhone, Webgame...• poďme na Facebook: TrainStation: The Game on Rails→ 2011 - 2012: Facebook Games• 30-60 ľudí• TrainStation – 2 roky na trhu• Emporea II – mid core fantasy strategy• Diggy´s Adventure – RPG adventure• 3 ďaľšie hry vo vývoji - zatiaľ neprezradím viac :-P• B2C na Slovensku
  5. 5. Historia v obrazoch – Emporea I a II
  6. 6. 2007
  7. 7. 2008
  8. 8. 2009
  9. 9. 2010
  10. 10. 2011
  11. 11. The Game (R)evolution 1Away from:store-distributed premium big box titles for freaksTowards:browser-based casual social F2P games for everybody1. pohodlné a dostupné pre (ne-)hráčov!2. fascinujúce pre vývojárov! A aj pre nás!Dnes sú hry mainstream!Prečo nás to baví?
  12. 12. The Game (R)evolution 2Minca má 2 strany:1. pre (ne-)hráčov!2. pre vývojárov!→ prečo online / web? Dostupnosť / Data→ prečo casual? Fun 4 all / veľa zákazníkov→ prečo social / Facebook? With friends / viral / social mkt→ prečo F2P / Freemium? Play for free / initial barierHra z pohladu hraca a co z pohladu vyvojara...3. by bolo pre investorov :-)
  13. 13. Hry z pohľadu hráčaklasická známa sekvencia:preloader – intro – tutorial – questy – achievementy – sútaže – eventy - špecialitkyznamená:...hrám hneď, je to napínavé, pútavé, má to spád, staviam, vylepšujem gear,namotávam sa, vylepsujem o dušu, súťažím a nakupujem a ...romanticky je tvorba hry:dramaturgia zážitkuto je tá predstava o tom – ináč sú to galeje...
  14. 14. Hry z pohľadu vývojáraklasická známa sekvencia:preloader – intro – tutorial – questy – achievementy – sútaže – eventy - špecialitkymá iný zmysel:dostať hráča do hry, presvedčiť ho, udržať ho, namotať ho, nechať ho kúpiť a znovakúpiť...pragmaticky je tvorba hry:„z piesku preosievať zlaté zrnká“...k častiam známej sekvencie sa vrátime ďalej
  15. 15. Ako „z piesku preosievať zlatézrnká“ ?→ z piesku → acquisition = získanie hráčov→ preosievať → retention = udržanie hráčov→ zlaté zrnká → monetization = platenie hráčovteda základné 3 parametre hry (KPIs):→ acquisition→ retention→ monetizationHra ako black box, parametre na meranie a sledovanie výkonnosti (KPIs)
  16. 16. KPI a koniec teórie :-)NO A TEDA klasická známa sekvencia:preloader – intro – tutorial – questy – achievementy – sútaže – eventy – špecialitkysa mení na „suché“ čísla:1, 3, 7 a 30 day retention,questy a achievementy majú istú „churn rate“itemy a špeciálne ponuky majú svoju predávanosť a konverziu neplatiacich hráčov …ARPU, ARPPU (zlaté zrnká)atď atď...ale tieto čísla sú veľmi vzrušujúce!!!
  17. 17. Kreatíva a číslakeď chceme robiť úspešné hry, tak musíme ich úspešnosť odmerať!!!→ rozumej hre cez čísla a rozumej číslam cez hru→ dáta usmerňujú kreatívu – čo je úspešné a čo nie→ cvičíme si intuíciu – aby sme mali lepšie nápadydeje „sa to“ intuitívne, vznikajú nápady a skúšajú sa v hrenápad ↔ dáta ↔ hodnota
  18. 18. Case Studiespozrieme sa detailnejšie na tieto zaujímavosti:→ Special Offer→ Retention→ Loading Time→ Invite Akcia→ Koleso šťastia→ Reg to Pay Conversion
  19. 19. Case study: Special OfferProblém 1: ako lepšie monetizovať hru?→ vložiť do hry ďaľšie itemy na kúpenieProblém 2: nové itemy dostupné pre čoraz menšiu→ kvôli tvoriť obsah na level 60, 70, 80...Problém 3: ako vložiť ďalšie itemy do hry a zachovať balance?→ obsah nielen do „dĺžky ale aj do šírky“efektívne využitie „miesta v regáli“Riešenie: Special Offer
  20. 20. Case study: Special Offer
  21. 21. Case study: Special Offerzačiatky Special Offer na TrainStation:→ ďalší obsah v hre na kupovanie: +30% revenues→ nekanibalizuje pôvodný kupovateľný obsah v hre
  22. 22. Case study: Special Offeranalýza Special Offeru – čo sa predáva ...
  23. 23. Case study: Special Offer… a vďaka tomu postupné zlepšovanie Special Offeru
  24. 24. Case study: Retention - tutorialBoj s retention v Emporei :-)
  25. 25. Case study: Retention - tutorialEmporea: Retention November 2011
  26. 26. Case study: Retention - tutorialEmporea: Retention August 2012
  27. 27. Case study: Loading timeProblém: veľa hráčov nepočká na stiahnutie hry:„Half a second delay in loading causes a 20% drop in traffic“Z našich skúseností:→ prvých 20 sekúnd: 1% za 1s→ a loading nad 60s je problémČo sme urobili:zmenšili a zatraktívnili preloaderrozsekali obsah hry na menšie knižnicepostupné loadovanie týchto knižníc s preloadermi pre obsahloadovanie na pozadí
  28. 28. Case study: Invite akcia→ nová odmena za invite (červenou)→ launch appcentra (modrou)→ update vo štvrtok a týždenný cyklus
  29. 29. Case study: Invite akcia→ krásne čísla: veľmi vysoká conversion RtA→ pekná hodnota feature
  30. 30. Case Study: Reg to Pay conversion→ kedy začínajú hráči platiť?→ prekvapivo: veľmi skoro max z danej skupiny→ mkt: PPC kampane a ich conversions
  31. 31. Case Study: Reg to Pay conversion→ Emporea II: registrácie hráčov→ Marketing (modrou)
  32. 32. Case Study: Reg to Pay conversion→ Emporea II: noví platiaci hráči→ korelácia s marketingom→ kedy teda začnú platiť?→ a teda kedy treba „tlačiť na pílu“
  33. 33. Kreatíva - Hra na čísla?Búrka mozgov a vojna nápadov – kto z koho? čo je lepšie?Kde je rozdiel: dobrá / zlá … úpešná / neúspešná?Z presvedčenia a.k.a. hlavou proti muru // alebo pragmaticky podľa čísel?Creativity: new → valueVäčšinou to nie je o veľkých ideách, ale o drobných vylepšeniach.Už pri vymyslení nápadu myslieť na jeho odmeranie:OdhadKPIsA/B/C/D/E/F... testingVyhodnotenie - feedbackIntuícia
  34. 34. Work at PIXEL !Pracovať a hrať sa zároveň?!?!Splň si sen a pracuj na vývoji hier!Hľadáme posily!Level & Game Designer – Community Manager – PHP/DB/Flash/Mobile Programmer– Digital Marketing IdeaMaker – Facebook Marketing Specialist– Data Mining andAnalysis – Game Producer – Copy Writer – 2D/3D Artist – and many more …JOIN US! RESISTANCE IS FUTILE!!!pixel@pixelfederation.sk

×