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Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.
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Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.

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  • 1. 2. Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño. Por: Cristian Oswaldo Díaz Rubio 3 «B» Informatica
  • 2. 2.1. Configurar pagina.La parte más importante es el Escenario, sobre el escenariodibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de lapelícula que estemos realizando. El escenario tiene unaspropiedades muy importantes, ya que coinciden con lasPropiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos cliccon el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en laque no haya ningún objeto y después sobre Propiedades deldocumento: Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción. Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
  • 3. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincidacon el botón seleccionado (tamaño por defecto de laImpresora, Contenidos existentes o los elegidos comoPredeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color defondo de toda la películaVelocidad de Fotogramas: O número de fotogramas porsegundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir lascantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de lanueva versión de Flash, permite almacenar las propiedadesdel documento actual y aplicarlas a todos los documentosnuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estaspropiedades por supuesto podrán ser alteradas desde estepanel cuando se desee
  • 4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEÑO Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los dos combinados. En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas: Vectores.El tamaño (en bytes) de una película deflash aumentará a medida que lacomplejidad de las curvas que trazamossea mayor (tenga mayor número depuntos y líneas), no por el tamaño quedichas curvas ocupen dentro de nuestrapelícula. Por lo tanto si dibujamos uncírculo esa película ocupará lo mismotanto si ese círculo es pequeño o grande.
  • 5. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS.Empezaremos con la herramienta de línea• Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:• 1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.• 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.• 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine. “LÁPIZ”• 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.• 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.• 3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
  • 6. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOSLos símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida deimágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea detiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips depelícula y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignarnombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en ActionScript.En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en unsímbolo gráfico. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del dibujo para seleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzca CarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento
  • 7. 5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicardonde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite delsímbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símboloy el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadradosuperior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación delpunto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia delsímbolo gráfico.7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flashalmacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de supropia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre distintos archivosFLA.
  • 8. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formatode imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo.Luego navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clicsobre él y pulsa el botón Abrir.La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antesque nada seleccionarlo con la herramienta Selección.Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar→ Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
  • 9. En este cuadro de diálogo deberemos introducir elnombre del archivo que crearemos y seleccionar en eldesplegable Tipo el formato de imagen con el quequeremos guardarlo.Una vez rellenados todos los campos y elegida lacarpeta donde se guardará el archivo pulsa el botónGuardar y el archivo de imagen se creará y estrá listosi quieres incluirlo en una página web estática omodificarlo con cualquier programa de imagen.
  • 10. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap. Lo que vemos en la imagen de alado: por debajo de las fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing). En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.