Contenidos para Escuela 2.0 - Ficod 2010

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Presentación en FICOD 2010 sobre contenidos educativos para la Escuela 2.0. La charla consistió en esta presentación en la primera parte, y visita a contenidos educativos seleccionados en la segunda.

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Contenidos para Escuela 2.0 - Ficod 2010

  1. 1. 1 INDICE 1. Índice 2. Contexto: qué es Escuela 2.0 3. La oportunidad 4. ¿Quiénes somos? 5. ¿Cuál es la evolución de la compañía? 6. Evolución del concepto: contenidos educativos “Internet en la Escuela” 7. Evolución del concepto: contenidos educativos “Internet en el Aula” 8. Evolución del concepto: primeros juegos educativos 9. Evolución del concepto: juego educativo, online y web 2.0 10. Secuencias Didácticas 1.0 vs Secuencias Didácticas 2.0 11. Visita a algunos desarrollos escogidos
  2. 2. 2 Contexto: qué es Escuela 2.0
  3. 3. 3 Ordenadores entregados Escuela 2.0 Hace tres semanas el ministro anunció que ya se han entregado 500.000 portátiles
  4. 4. 4 Evolución del número de alumnos por ordenador
  5. 5. 5 Desglose por Comunidades
  6. 6. 6 La oportunidad
  7. 7. 7 La oportunidad Nunca hasta ahora se ha tenido esta situación en las aulas 1. Estamos en un momento único. 2. España, además, está liderándolo a nivel internacional. 3. Otro gran polo de tracción está siendo Latinoamérica. ¿Qué vamos a hacer con esta situación? ¿Será algo anecdótico?, ¿o marcará un verdadero hito en la historia de la educación?
  8. 8. 8 La oportunidad, ¿perdida? El uso de la tecnología no es algo intrínsecamente innovador 1. La mera introducción de la tecnología no es en sí misma una garantía de innovación en las aulas. 2. Muchos planteamientos que se están haciendo sobre todo en contenidos vienen a ser una perpetuación de modelos clásicos. 3. Las aulas se digitalizan, los contenidos se digitalizan, pero… en muchos casos todo sigue igual. 4. La tendencia general es hacer flipbooks. 5. Incluso se propone utilizar la Pizarra Digital Interactiva (PDI) para proyectar los libros de texto (ver diapositiva siguiente).
  9. 9. 9 ¿Innovación? Modelo innovador propuesto por algunos agentes
  10. 10. 10 Aprovechar la oportunidad Es necesario aprovechar la introducción de la tecnología en las aulas para generar una auténtica innovación pedagógica. Ese es el objetivo de nuestra propuesta
  11. 11. 11 ¿Quiénes somos?
  12. 12. 12 ¿Quiénes somos? Una empresa de éxito 1. Oneclick es una productora de contenidos digitales educativos. 2. Su actividad nace en Madrid en el año 2000. 3. Sus principales clientes son administraciones públicas educativas, sobre todo en enseñanza no universitaria (infantil, primaria, secundaria, bachillerato y formación profesional). 4. También se dedica a la producción de videojuegos y serious games. 5. Desde el año 2004, está duplicando su facturación anualmente.
  13. 13. 13 Principales clientes y proyectos públicos
  14. 14. 14 Principales clientes y proyectos privados
  15. 15. 15 Principales clientes y proyectos en el tercer sector
  16. 16. 16 Sello de calidad de AENOR Certificado según la norma UNE-EN-ISO9001:2000 1. AENOR, Asociación Española de Normalización y Certificación, ha concedido a Oneclick Diseño y Software el Certificado que evidencia la conformidad de su sistema de gestión con la norma UNE-EN-ISO9001:2000. 2. El certificado tiene la referencia ER-1712/2008, con fecha 23 de diciembre de 2008. 3. Su alcance abarca el desarrollo de aplicaciones web y e-learning, las dos líneas fundamentales de trabajo de la compañía.
  17. 17. 17 Gestión ambiental Certificado según la norma UNE-EN-ISO14001:2004 1. AENOR, Asociación Española de Normalización y Certificación, ha concedido a Oneclick Diseño y Software el Certificado que evidencia la conformidad de su sistema de gestión con la norma UNE-EN-ISO14001:2004, sobre gestión ambiental. 2. El certificado tiene la referencia GA-2009/0175, con fecha 16 de marzo de 2009.
  18. 18. 18 Apariciones en prensa Una empresa de éxito
  19. 19. 19 ¿Cuál es la evolución de la compañía?
  20. 20. 20 ¿Cuál es la evolución de la compañía? De los contenidos educativos a los contenidos educativos 2.0 y videojuegos educativos Adaptación progresiva a lo largo de los años A continuación se muestran algunos ejemplos
  21. 21. 21 Evolución del concepto: contenidos educativos programa “Internet en la Escuela” (2002-2005)
  22. 22. 22 Contenidos curriculares multimedia online del área de Geografía para Secundaria. Ministerio de Educación
  23. 23. 23 Contenidos curriculares multimedia online sobre el folclore musical español para escolares. Ministerio de Educación
  24. 24. 24 Contenidos curriculares multimedia online sobre flamenco. Incluye una película 3D de 6 minutos. Ministerio de Educación
  25. 25. 25 Evolución del concepto: contenidos educativos programa “Internet en el Aula” (2006-2007)
  26. 26. 26 Contendios curriculares interactivos multimedia online sobre inglés para 1º y 2º de la ESO. Junta de Extremadura
  27. 27. 27 Contenidos curriculares multimedia escolares sobre conocimiento del medio para Primaria. Comunidad de Madrid
  28. 28. 28 Contenidos curriculares interactivos multimedia online sobre inglés para 3º y 4º de la ESO. Junta de Extremadura
  29. 29. 29 Contenidos curriculares multimedia online sobre inmigración e igualdad en la escuela. Xunta de Galicia
  30. 30. 30 Contenidos curriculares multimedia online sobre geografía y lengua en Primaria. Junta de Castilla y León
  31. 31. 31 Contenidos curriculares multimedia online de inglés como lengua extranjera en Primaria. Junta de Castilla-La Mancha
  32. 32. 32 Contenidos curriculares multimedia online sobre lengua española para escolares. Gobierno de Aragón
  33. 33. 33 Contenidos curriculares multimedia online para escolares sobre una alimentación correcta. Región de Murcia
  34. 34. 34 Contenidos multimedia online sobre lectoescritura infantil. Gobierno de Canarias
  35. 35. 35 Contenidos curriculares multimedia online incluyendo juegos multijugador sobre inglés. Generalitat de Catalunya
  36. 36. 36 Videojuego educativo online con contenidos curriculares. Junta de Andalucía
  37. 37. 37 Evolución del concepto: primeros juegos educativos (2006-2008)
  38. 38. 38 Contenidos multimedia destinados a un público infantil sobre morfología vegetal. Real Jardín Botánico de Madrid
  39. 39. 39 Contenidos educativos multimedia sobre botánica y el año de Linneo para escolares. Real Jardín Botánico de Madrid
  40. 40. 40 Contenidos educativos online infantiles sobre comercio justo y consumo responsable “Ozonalia”. Unicef
  41. 41. 41 Spot de TV en animación tradicional sobre prevención de la violencia de género. Cruz Roja Española
  42. 42. 42 Evolución del concepto: contenidos educativos 2.0 y videojuegos educativos
  43. 43. 43 Videojuego sobre igualdad de género (Plan Avanza). Asociación de Mujeres Profesionales de Medios de Comunicación
  44. 44. 44 Videojuego educativo serio (“serious game”) sobre alergias alimentarias y menús infantiles. Ministerio de Industria
  45. 45. 45 Videojuego educativo serio (“serious game”) sobre resonancias magnéticas nucleares para la FP. Ministerio de Industria
  46. 46. 46 Videojuego educativo serio (“serious game”) sobre Primeros Auxilios. Ministerio de Industria
  47. 47. 47 Videojuego educativo serio sobre Plantas de Tratamiento de Agua. Servicio de Empleo de Castilla-La Mancha
  48. 48. 48 Videojuego online multijugador de preguntas y respuestas sobre contenidos curriculares. Junta de Castilla y León
  49. 49. 49 Videojuego educativo online multijugador sobre contenidos curriculares “Celtix”. Junta de Castilla y León
  50. 50. 50 Videojuego educativo sobre drogadicción basado en una aventura gráfica orientado a jóvenes. Cruz Roja Española
  51. 51. 51 Videojuego educativo online sobre medio ambiente para jóvenes. Cruz Roja Española
  52. 52. 52 Videojuego online multimedia educativo sobre convivencia escolar para niños. Junta de Castilla y León
  53. 53. 53 Videojuegos educativos sobre alimentación saludable para niños y adolescentes. Cruz Roja Española
  54. 54. 54 Videojuegos educativos sobre igualdad en las niñas y la inmigración. Incluye cómics y otras actividades. Unicef
  55. 55. 55 Portal multimedia online de juegos sobre el uso de Internet para niños junto con sus padres. Ayuntamiento de Madrid
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  64. 64. 64 Objetos de Aprendizaje 2.0 versus Objetos de Aprendizaje 1.0
  65. 65. 65 Antecedentes: Objetos de Aprendizaje 1.0 Representan una evolución muy importante y valiosa con respecto a la situación anterior: Estandarización educativa y tecnológica: 1. Modelo de desarrollo de contenidos. 2. Modelo de jerarquía creciente ODE’s 3. LOM.ES 4. SCORM 5. IMS Global Learning Consortium 6. IMS Simple Sequencing Características: 1. Accesibilidad 2. Multilingüismo 3. Usabilidad 4. Independencia tecnológica Objetivos: 1. Modularidad 2. Adaptabilidad 3. Reusabilidad 4. Interoperabilidad 5. Portabilidad
  66. 66. 66 Antecedentes: Objetos de Aprendizaje 1.0 NO representan una innovación pedagógica significativa con respecto a los libros de texto: 1. Repiten y perpetúan los mismos modelos pedagógicos. 2. Son una mera plasmación interactiva y multimedia de las formas de trabajar tradicionales. 3. Son un “nuevo libro de texto”. 4. El alumno trabaja en soledad y sin contar con los compañeros. 5. No aprovechan al máximo las ventajas del medio.
  67. 67. 67 Objetos de Aprendizaje 2.0 Son el fruto de la enorme experiencia de Oneclick Oneclick ha desarrollado más de un millar de Objetos de Aprendizaje dentro del programa Internet en el Aula, para la mayoría de las Comunidades Autónomas, Red.es, el ITE, subcontratado por otras empresas y también con varias importantes ONGs (Unicef, Cruz Roja o Greenpeace). El trabajo continuado durante varios años con los actores más importantes del sector (administraciones públicas, profesores, pruebas con alumnos y opiniones de padres) ha permitido ir mejorando progresivamente la calidad del producto final. Se ha detectado la necesidad de aportar un salto cualitativo a los contenidos educativos, apoyándose en las mejores experiencias. Se ha aprovechado la posibilidad de innovar en algunos proyectos muy grandes con clientes importantes que han actuado como cómplices y colaboradores de la innovación.
  68. 68. 68 ¿Cómo son los Objetos de Aprendizaje 2.0? Se añaden características que hacen de ellos una verdadera innovación: 1. Conectados a Internet 2. Multiusuario 3. Consola del profesor - LMS 4. Autonomía del profesor 5. Servicios de Internet 6. Soporte a métodos innovadores de enseñanza: 1. Enfoque a tareas 2. Modelos colaborativos 3. Trabajo de las competencias básicas (LOE)
  69. 69. 69 Conectados a Internet Los Objetos de Aprendizaje ya no solamente trabajan en local 1. Se pueden distribuir en CDs, y tienen versión offline y también versión online. La versión offline sigue los mismos parámetros de Internet en el Aula. Y la versión online representa un plus de ventajas y posibilidades 2. Esto hace que los alumnos puedan: 1. Cooperar entre ellos para resolver tareas 2. Competir en conocimientos (al modo de un videojuego online, pero educativo) 3. Aprovechar las ventajas de todos los servicios de la Web 2.0 (ver más adelante) 3. Y ello, trabajando sobre diferentes posibles servidores (máquinas): 1. Nodo autonómico de Agrega o servidor de la Consejería. Para compartir con los alumnos de la región. 2. Servidor del centro educativo. Se encontrarían en él solamente los alumnos del centro. 3. Servidor a nivel del aula. Los escolares pueden interactuar con sus compañeros de clase. 4. Internacional. Con alumnos de otros continentes incluso.
  70. 70. 70 Conectados a Internet Los Objetos de Aprendizaje ya no solamente trabajan en local 4. Los alumnos y profesores pueden inscribirse en los repositorios de profesores y alumnos que existen en algunas Comunidades Autónomas. 5. Las características de los servicios permiten un máximo control de acceso y seguridad de la información. Aspecto especialmente importante en este caso al tratarse de menores de edad. 6. Pueden incluirse todos los servicios de la Web 2.0, que muchos profesores utilizan habitualmente: blogs, RSS, chat, wikis, Youtube, Flickr, SlideShare, Google Maps, Gestores de archivos, traductores automáticos, servicios de información en tiempo real, el tiempo en diferentes zonas, webcams, etc. Las posibilidades son infinitas. 7. Todas estas características tienen lugar en tiempo real: el que los alumnos se encuentren, se coordinen, jueguen, se evalúen, compitan, el que se actualicen los contenidos, todos los servicios de la Web 2.0, etc. 8. Todo esto guardando el diseño gráfico específico de cada Objeto de Aprendizaje.
  71. 71. 71 ¿Cómo son los Objetos de Aprendizaje 2.0? Consola del profesor El profesor tiene el control absoluto de lo que pasa, y en tiempo real. Su acceso es distinto al de los alumnos, y eso le permite: 1. Verificar qué está haciendo cada alumno en cada momento. 2. Tomar acciones en función del comportamiento del alumno: expulsarlo temporal o definitivamente de un contenido, premiarlo, responder dudas incluso en remoto, etc. 3. Comprobar las evoluciones de los alumnos: ver qué contenidos han hecho, qué resultados está teniendo cada alumno, con estadísticas: qué puntuación global alcanza, desglose por actividades, tiempo de realización, último acceso e incluso en tiempo real. 4. Actualizar la información del contenido sin conocimientos técnicos. Los nuevos servicios web están al alcance de personas no versadas en informática: los contenidos web 2.0 de los Objetos de Aprendizaje pueden ser actualizados por los profesores con la misma facilidad con la que se insertan vídeos de Youtube en un blog, por ejemplo. Los Objetos de Aprendizaje 2.0 dan la llave de la educación digital al profesor. Representan un verdadero LMS (Learning Management System), pero incorporado directamente en los propios contenidos.
  72. 72. 72 Para estar al día sobre Oneclick: www.facebook.com/oneclick www.twitter.com/oneclick_es
  73. 73. 73 Visita a algunos desarrollos escogidos
  74. 74. 74 Gracias por su atención Julián Martín 913 585 640 637 493 652 julian.martin@oneclick.es

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