Your SlideShare is downloading. ×
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Stockholms spelkonvent
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Stockholms spelkonvent

166

Published on

Om hur man kan anvšnda spel i andra sammanhang šn just spelande

Om hur man kan anvšnda spel i andra sammanhang šn just spelande

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
166
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Transcript

    • 1. Spel och verklighet
    • 2. Ett tankeexperiment ‚Äď resonemangets grund
      • Konceptet utbildning, utbildande spel handlar om ramverk skiljda fr√•n verkligheten.
      • Ibland √§r utbildning inte det optimala l√∂sningen.
      • Att utbilda och sedan √•terv√§nda till samma destruktiva system kan inte vara den b√§sta l√∂sningen.
    • 3. Bortom piskan och moroten
      • Piska och morot, normala s√§tt att p√•verka
      • ‚ÄĚ Sl√§ng in en resa till Paris s√• f√•r du folk att g√∂ra vad du vill‚ÄĚ
      • Bestraffa med b√∂ter s√• k√∂per folk biljett.
      • Spel √§r inte s√• enkla ‚Äď dessa l√∂sningar h√∂r de enkla (periodiska) systemen till.
      • Spel √§r dynamiska, komplexa. Motiven bakom spelarens handlingar bygger p√• of√∂ruts√§gbarhen och utmaningen.
    • 4. L√∂sningen p√• problemet
      • Ramverk √§r k√§nsliga
      • Sm√• f√∂r√§ndringar
      • Inkludera spelandets aspekter snarare √§n spel i sig
    • 5. Var anv√§nds det?
      • Internetforum
        • Facebook
        • Secondlife
        • MySpace
        • EBay
      • F√∂rel√§sningar ‚Äď skolv√§sende
      • F√∂retagskultur
      • Deltagarkulturella evenemang
    • 6.  
    • 7. Amy Jo Kims argument
      • Putting Fun in Functional
      • Fyra orsaker att anv√§nda i spelmekaniker i applikationer och tj√§nster
        • Det g√∂r dem roligare
        • F√§ngslande (compelling)
        • Beroendeframkallande
        • Det lockar anv√§ndarna att spela systemet ist√§llet f√∂r att ‚ÄĚbara anv√§nda det‚ÄĚ
    • 8. Spelmekanik 1: Samla
    • 9. Spelmekanik 2: Po√§ng
    • 10. Vad g√∂r po√§ngen f√∂r dig? Vad g√∂r du f√∂r po√§ngen?
      • Exempel p√• bonuspo√§ng (redeemable points)
      • Flygbonus
      • IcaMaxi
    • 11. Social po√§ng
      • Utdelas av andra spelare ‚Äď inte av systemet
      • Ett uttryck f√∂r status inom systemet
      • Po√§ngen betyder mycket
      • Exempel Amazon och Ebay
    • 12. Topplistor, highscore
      • En f√∂ljd av po√§ng √§r highscorelistor
      • Highscorelistor styr anv√§ndandet
    • 13. Levels
      • Levels beskriver hur m√•nga ackumulerade po√§ng du har
      • Levels delar upp i status√∂kningen i delar, i delm√•l.
      • Kan ocks√• ge nya m√∂jligheter till privilegier och f√∂rm√•ner
    • 14. Spelmekanik 3: Bekr√§ftelse
      • Feedback drar uppm√§rksamheten till sig med hj√§lp av ljud, f√∂r√§ndring och r√∂relse
      • Feedback skyndar p√• l√§randet
    • 15. Feedback g√∂r mundana sysslor mer njutbara
    • 16. Spelmekanik 4: Byten (exchanges)
      • Ett byte kan vara:
        • Utbyte av g√•vor
        • Byta av spelartur (din tur min/min tur)
        • Byteshandel
      • Ett byte √§r en strukturerad social interaktion
    • 17. Spelmekanik nr 5: Skr√§ddarsy
      • F√∂rm√•gan att anpassa, skr√§ddarsy √∂kar f√∂ruts√§ttningarna f√∂r att anv√§ndaren skall investera k√§nslor i tj√§nsten.
    • 18. Vad kan vi l√§ra oss av detta?
      • Vad motiverar oss att stanna kvar i Facebook?
      • Varf√∂r m√•ste vi stanna p√• internet?
      • Utbr√§ndhet och facebook‚Ķ
    • 19.  

    √ó