Mémoire Master 2: Gameuse et jeux vidéo onligne, un nouveau marché?

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Mémoire de recherche appliquée de Master 2 en Ecole de commerce avec pour sujet la place des joueuses dans le marché des jeux vidéo en ligne.

Mémoire de recherche appliquée de Master 2 en Ecole de commerce avec pour sujet la place des joueuses dans le marché des jeux vidéo en ligne.

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  • 1. MEMOIRE DE RECHERCHE APPLIQUEE ESC 3 Etudiant : Marie MOREAU Conseiller de recherche : Dorin MILITARU Sujet : Gameuses et jeux vidéo on line, un nouveau marché ? Apprentissage : Oui Entreprise d’accueil : IMPROVE AGENCY Année de réalisation : 2012 - 2013
  • 2. Remerciements Je tiens à remercier plusieurs personnes sans qui la réalisation de mon mémoire n’aurait pas été possible. Tout d’abord je tiens à remercier Mr Dorin Militaru mon suiveur mémoire à l’école FBS campus d’Amiens pour ses conseils qui m’ont guidée tout le long de la réalisation de mon mémoire. Mme Corina Parashiv pour sa disponibilité et son aide apportée sur ma partie empirique en répondant à mes questions sur les traitements de données de mon questionnaire. Toutes les équipes des pages Facebook que j’ai contactées afin de diffuser mon questionnaire et qui ont immédiatement répondu à ma demande. Ainsi que toutes les joueuses qui ont pris le temps d’y répondre. Mon entourage pour m’avoir soutenue dans la réalisation de ce mémoire et en particulier ma mère pour son aide précieuse pour la relecture de mon mémoire et ses encouragements.
  • 3. Sommaire INTRODUCTION ...................................................................................................................... 1 Première Partie : Synthèse de littérature .................................................................................... 3 I. Contexte de l’industrie des jeux vidéo ........................................................................ 5 1.1 Historique du jeu vidéo ............................................................................................ 5 1.2 L’industrie des jeux vidéo de nos jours .................................................................... 6 1.3 L’industrie du jeu vidéo sur ordinateur .................................................................... 9 1.4 La perception du monde du jeu vidéo par le grand public ..................................... 10 II. Comportement des joueurs on line en général ........................................................... 17 2.1 Présentation des jeux vidéo on line ........................................................................ 17 2.2 Etude de comportement des joueurs dans les jeux online ...................................... 17 2.3 Identité des joueurs ................................................................................................ 20 III. Comportement des joueuses ...................................................................................... 23 3.1 Approche sociologique des choix sexués............................................................... 23 3.2 L’image des femmes dans les jeux vidéos ............................................................. 25 3.3 Les femmes dans l’industrie des jeux vidéos ......................................................... 28 3.4 Comportement des joueuses et leurs préférences .................................................. 30 Deuxième Partie : Cadre de l’étude empirique ........................................................................ 36 I. Le type d’étude choisie .............................................................................................. 37 1.1 Choix des Hypothèses ............................................................................................ 37 1.2 Le type d’étude ...................................................................................................... 39 1.3 La méthode d’échantillonnage ............................................................................... 39 1.4 Le mode de diffusion ............................................................................................. 40 II. Administration du questionnaire ............................................................................... 40 2.1 Planning de l’étude empirique ............................................................................... 40 2.2 Le pré-test .............................................................................................................. 40 2.3 Le questionnaire ..................................................................................................... 42 2.1 La diffusion du questionnaire ................................................................................ 46 2.4.1 Le réseau de l’école ............................................................................................. 46 2.4.2 Mon réseau personnel.......................................................................................... 46 2.4.3 Les pages Facebook spécialisées ......................................................................... 46 2.4.4 Biais dû au mode de diffusion ............................................................................. 46 2.2 Outils utilisés pour la création et l’analyse du questionnaire................................. 46
  • 4. 2.5.1 Google Formulaire .............................................................................................. 46 2.5.2 Excel ................................................................................................................... 47 Troisième Partie : Analyse du questionnaire effectué dans le cadre de l’étude empirique ...... 48 I. Rappel des hypothèses : ............................................................................................. 49 II. Profils des répondantes .............................................................................................. 49 2.1 Population jeune : 50% des répondantes ont entre 18 et 25 ans ............................ 49 2.2 Majoritairement en couple non mariée non pacsée et sans enfants ....................... 50 2.3 Population active : 48% des répondantes ont une activité professionnelle............ 51 2.4 Profil type d’une répondante .................................................................................. 52 III. Résultat des hypothèses de l’étude empirique ........................................................... 52 3.1 Hypothèse H1 invalidée: Les femmes rencontrent des difficultés en ce qui concerne la dextérité les connaissances demandées pour jouer. ...................................... 52 3.1.1 Les femmes se sentent à l’aise avec les outils informatiques.............................. 52 3.1.2 Les femmes se sentent à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo ...................... 53 3.1.3 Les femmes ne trouvent pas que les jeux soient difficiles à jouer ...................... 53 3.1.4 Les femmes se sentent tout à fait à l’aise avec la dextérité et les connaissances demandées pour pratiquer les jeux vidéo ..................................................................... 54 3.2 Hypothèse H2 invalidée : Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps ........................................................................................................... 54 3.2.1 Test d’indépendance entre le temps de jeu par session et la place des jeux vidéo dans les loisirs. ............................................................................................................. 55 3.2.2 Test de corrélation entre le temps de jeu et le fait d’avoir des enfants ................ 56 3.2.3 Relation entre les deux résultats .......................................................................... 57 3.3 Hypothèse H3 validée : La violence dans les jeux vidéo ne gênent pas les femmes 57 3.4 Hypothèse H4 invalidée : Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’homme........................................................................................................................... 58 3.5 Hypothèse H5 validée: Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo .. 60 3.5.1 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéos................................... 60 3.5.2 Les femmes jouent occasionnellement au jeu vidéo compétitif .......................... 62 3.5.3 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo mais un jeu seulement compétitif n’est pas suffisant. ....................................................................................... 63 3.6 Hypothèse H6 validée : Les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent dans leur vie réelle. ........................................................................................................... 63 3.7 Hypothèse H7 validée : Les femmes aiment des jeux avec une histoire qui comprend un scénario avec une histoire et des personnages forts. .................................. 65
  • 5. 3.7.1 Le scénario des jeux vidéos a un réel impact sur le choix de jeu par les femmes ....................................................................................................................... 65 3.7.2 Le scénario et les habitudes de jeu des femmes .................................................. 67 3.7.3 Les femmes sont influencées par les scénarios des jeux vidéo. .......................... 69 3.8 Hypothèse H8 validée : Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins ... 69 3.9 Hypothèse H9 validée : Les femmes aiment personnaliser leur personnage.......... 70 3.9.1 L’importance de l’apparence du personnage joué ............................................... 70 3.9.2 La personnalisation du personnage joué ............................................................. 71 3.9.3 Relation entre l’importance de l’apparence et la possibilité de personnaliser le personnage joué. ........................................................................................................... 71 3.9.4 Résultat pour l’hypothèse de personnalisation du personnage joué .................... 72 3.10 Hypothèse H10 invalidée : Les femmes aimeraient plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. .................................................................................................. 73 3.10.1 Perception mitigée sur le place des personnages féminins dans les jeux vidéo.73 3.10.2 Les femmes ne sont pas impactées dans leur choix de jeu par rôle tenu par les personnages féminins dans un jeu. ............................................................................... 74 3.10.3 Les femmes sont peu impactées par le rôle des personnages féminins dans les jeux vidéos.................................................................................................................... 76 IV. Recommandations ..................................................................................................... 77 CONCLUSION ........................................................................................................................ 79 ANNEXES ............................................................................................................................... 80 Annexe 1 : Résultats du questionnaire : ............................................................................... 81 Annexe 2 : Codage du questionnaire .................................................................................... 90 Annexe 3 : Remarques de joueuses sur le sexisme dans les jeux vidéo............................... 97 Annexe 4 : Remarque sur les personnages féminins dans l’univers du jeu vidéo................ 99 GLOSSAIRE .......................................................................................................................... 100 BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................. 103
  • 6. INTRODUCTION L’industrie du jeu vidéo est une industrie très dynamique. Depuis 2009 c’est la première industrie culturelle dans le monde devant l’industrie de la musique et du cinéma. L’industrie du jeu vidéo s’inscrit dans une croissance positive à deux chiffres, entre 2005 et 2009 l’industrie a crû en moyenne chaque année de 16%. Certains auteurs comme Jean-Paul Simon prévoient un chiffre d’affaire de plus de 80 milliards de dollars pour l’année 2015. Depuis la révolution d’internet en 2000 les jeux en ligne ont connu une croissance très rapide auprès des consommateurs. En effet si on se réfère au top 5 des jeux vidéo vendus ces deux dernières années trois jeux en ligne font partie à chaque fois de ce classement. De plus l’industrie des jeux vidéo est en continuelle recherche d’innovation car elle doit s’adapter aux nouvelles innovations technologiques. Dans ce secteur la compétition est très forte, les entreprises doivent donc toujours faire évoluer leurs produits pour des consommateurs de plus en plus exigeants. Malgré le coté très attractif de ce secteur très peu d’études ont été réalisées sur ce sujet et en particulier en France j’ai donc trouvé qu’il serait intéressant de l’étudier. En poussant mes recherches je me suis rendue compte que certains segments de consommateurs joueurs n’étaient pas exploités. Il y a quelques années le monde des jeux vidéo était surtout vu comme un monde adapté aux jeunes hommes adolescents. Mais la population de joueurs a évolué, notamment en ce qui concerne les femmes qui sont de plus en plus nombreuses à jouer. J’ai donc voulu étudier le segment des femmes dans les jeux vidéo et déterminer si elles étaient un segment profitable pour les entreprises développeuses de jeux vidéo et comment on pourrait adapter les jeux pour satisfaire leurs besoins. J’ai décidé de me focaliser sur les jeux en ligne car c’est un segment très porteur de l’industrie du jeu vidéo. Ma problématique est Gameuses1 et jeux vidéo online : un nouveau marché ? Pour réaliser ce mémoire je vais le diviser en trois grandes parties : · Partie 1 : La synthèse de littérature, cette partie réunira toutes les informations que j’ai pu connaitre grâce aux textes scientifiques et me permettra d’en déduire des hypothèses pour ma partie empirique. · Partie 2 : Définition du cadre de l’étude : dans cette partie je vais tout d’abord introduire mes hypothèses puis je vais ensuite décrire et expliquer la méthode que j’ai employée pour obtenir les données qui me serviront à répondre à mes hypothèses · Partie 3 : Analyse des données du questionnaire : dans cette partie je vais analyser les données récoltées grâce à l’administration de mon questionnaire ainsi je pourrai valider ou invalider mes hypothèses décrites dans la partie 2. Enfin je conclurai ce mémoire avec des recommandations pour les entreprises développeuses de jeux vidéo afin qu’elles arrivent à mieux cibler le nouveau segment des femmes jouant aux jeux vidéo. 1 2 Gameuse est un terme employé dans le monde du jeu vidéo pour désigner les femmes jouant à ces jeux. Chiffre de l’étude de l’INSEE « Equipement des ménages en multimédia selon la catégorie 1
  • 7. Dans le schéma 1 j’ai décrit chaque étape de la réalisation de mon mémoire avec les périodes données pour ces étapes. Grâce à ce planning j’ai pu organiser mon travail afin de répondre aux exigences demandées pour sa réalisation. 24/09 28/09 29/0923/11 • Définition du sujet. • Définition de la problématique et validation de celle-ci par le suiveur mémoire. • Recherche de textes scientifiques sur le sujet choisi et réalisation d'une bibliographie. • Préparation de résumés des textes pour pouvoir réaliser plus facilement la synthèse de littérature. 24/11 28/01 • Rédaction de la première partie du mémoire et soumission au suiveur mémoire. 29/01 31/01 • Définition des hypothèses de l'étude empirique. 01/02 15/02 • Conception du questionnaire. 16/02 01/03 02/03 15/03 16/03 31/03 • Phase de pré test. • Réctification d'erreur dans le questionnaire. • Soumission du questionnaire au suiveur mémoire. • Réctification d'erreur dans le questionnaire. • Mise en ligne du questionnaire. 01/04 15/05 • Collecte des données. • Analyse des résultats. • Ecriture des deux parties empiriques de mon mémoire de recherche. 16/05 30/05 • Réalisation de l'introduction, la conclusion et le glossaire. • Mise en page du rapport. • Dernière relecture. • Rendu du mémoire. 31/05 Schéma 1 : Planning pour la réalisation du mémoire de recherche de l’année 2012-2013 2
  • 8. Première Partie : Synthèse de littérature 3
  • 9. Avant tout travail empirique un travail de recherche à besoin de s’appuyer sur les recherches réalisées précédemment afin de cibler un nouveau champ de recherche non exploré. Lors de mes recherches sur la méthodologie à employer pour la construction d’une revue de littérature j’ai trouvé une phrase très intéressante qui résume parfaitement le travail de résumés et d’analyses des recherches existantes. Cette phrase est de Dumez (2009) qui fait une métaphore sur le travail de synthèse de littérature : « L’image est alors celle des nains juchés sur les épaules des géants : la revue de littérature est le travail d’un nain qui doit réaliser que des géants ont accumulé une montagne de savoir qu’il va falloir escalader. Le moment où la tête du nain que nous sommes atteint à la hauteur de la tête des géants qui nous ont précédés est celui du désespoir. Le dernier mouvement consiste pourtant à redresser sa petite taille : cette courte évaluation suffira à permettre d’étendre la vue du savoir plus loin qu’il n’était permis aux géants de le faire et à déplacer ainsi la frontière de la connaissance. » Cette citation nous dit qu’il ne faut pas avoir peur de l’accumulation de savoir plus ancien mais que l’on doit justement s’en servir. On ne doit pas se sentir écrasé ni inutile face à ce savoir car même si on n’amène qu’une partie infime de nouveau savoir nous aurons réussi notre mission. Le savoir se fait par petites avancées qui s’accumulent, chacun peut amener sa pierre à l’édifice pour faire avancer la connaissance. C’est dans cette optique que je me suis lancée dans la réalisation de ma synthèse de littérature. J’ai essayé de réunir et d’analyser les articles qui me semblaient pertinents avec ma problématique de recherche. J’ai partagé cette première partie selon le principe de l’entonnoir : je suis partie des textes les plus généralistes parlant des jeux vidéo pour finir avec les articles qui existaient sur le comportement des consommatrices de jeux vidéo en ligne sur ordinateur. Ma synthèse de littérature sera divisée en trois grandes parties. La première de ces parties a pour but de définir un cadre à l'industrie du jeu vidéo en général. La deuxième se portera sur l'étude du comportement des joueurs sur les jeux vidéos se jouant en ligne. Ma dernière partie est sur le comportement des femmes en tant que joueuses et leur perception des jeux vidéos. Première partie L'industrie du jeu vidéo Deuxième partie Les habitudes des joueurs Troisième partie Le comportement de la femme en tant que joueuse Schéma 2 : Organisation de la synthèse de littérature 4
  • 10. I. Contexte de l’industrie des jeux vidéo 1.1 Historique du jeu vidéo Le monde de l’informatique est encore un monde très jeune. Les premiers ordinateurs ont été créés au milieu du XXème siècle par l’entreprise IBM. L’accès à ces premiers ordinateurs était très restreint et très peu de personnes savaient les utiliser. En effet l’utilisation de ces machines, qui étaient très encombrantes, était très compliquée et seules certaines personnes en connaissaient le fonctionnement. En même pas cent ans l’informatique est rentrée dans notre vie de tous les jours. En effet en 2010 69,7%2 des foyers français possédaient au moins un micro-ordinateur et la quasi-totalité de cette population avait accès à internet. Cette révolution informatique a créée de nombreuses innovations dont la création des jeux vidéo et des consoles de jeux vidéos. La création de jeux vidéo a commencé dans les années 1960 mais leur but premier n’était pas le jeu en lui-même mais avant tout de tester les possibilités et les limites des nouveaux ordinateurs. Le premier jeu à être un succès commercial a été créé par l’entreprise Atari et se nommait Pong. C’était un jeu très simple qui copiait son système de jeu sur le sport du tennis de table. Ce jeu a été mis en vente dans les années 70. Il se jouait exclusivement en arcade. Au vu du succès qui a été qualifié de phénomène les créateurs du jeu ont développé le concept de console de salon avec l’apparition de la console Ping-O-Tronic en 1975. La console ne comportait que trois jeux différents qui se ressemblaient énormément : Pong, un jeu de squash et un jeu de rebond contre un mur. Ces jeux se jouaient exclusivement à deux, l’ordinateur ayant le rôle d’adversaire n’avait pas était encore inventé. Mais le monde du jeu vidéo était né. En parallèle on voit l’apparition à la même époque des ordinateurs personnels qui eux aussi contiennent des programmes très simples de jeux. Mais ces équipements coutent très chers, sont très encombrants et nécessitent une certaine connaissance de leur fonctionnement pour les installer et les utiliser correctement ce qui fait qu’ils sont encore rares dans les foyers. Comme le précise Daniel Ichbia dans son livre consacré à l’histoire du jeu vidéo « La saga des jeux vidéo » : une console de jeu valait à l’époque mille dollars ce qui la rendait inaccessible à la plupart des foyers américains. Jusqu’au début des années 80 les jeux sont surtout limités à des jeux en arcade qui se trouvaient dans des lieux de loisirs ou dans des salles dédiées au monde du jeu vidéo. C’est réellement en 1981 que le monde du jeu vidéo explose avec l’apparition de la console Nintendo Entertainment System (NES) et de son héros emblématique : Mario. 2 Chiffre de l’étude de l’INSEE « Equipement des ménages en multimédia selon la catégorie socioprofessionnelle », 2010 5
  • 11. Image1 : Evolution de l’image du personnage Mario de sa création à aujourd’hui Source : http://www.else-et-esse.fr Depuis la commercialisation de la console NES de nombreuses générations de console se sont succédées toujours à la recherche de la performance la plus élevée. Le monde du jeu vidéo n’a cessé d’évoluer et de s’améliorer pour arriver en 40 ans à un système abouti qui est accessible à une grande partie de la population. Les jeux vidéos sont rentrés dans notre vie de tous les jours alors qu’il y a encore à peine 40 ans ils n’étaient connus que d’un groupe restreint de personnes. 1.2 L’industrie des jeux vidéo de nos jours L’industrie des jeux vidéo est une industrie très dynamique en effet cette industrie a capitalisé pour l’année 2009 et dans le monde 52 milliards de dollars3. Ce qui en fait la première industrie culturelle au monde devant l’industrie du cinéma et de la musique. Cette industrie est en constante évolution avec un chiffre de croissance à deux chiffres : 16% en moyenne entre 2005 et 2009. Jean- Paul Simon qui a écrit une étude sur le secteur des jeux vidéo prévoit un passage du chiffre d’affaire en dollars pour l’année 2015 à 82 milliards pour le chiffre d’affaire mondial. Les populations de joueurs les plus importantes se trouvent aux Etats Unis, au Japon et en Europe. En Europe les plus gros consommateurs sont les Français (5,1 milliards d’euros de chiffre d’affaire) et le Royaume Unis (4 milliards d’euros de chiffre d’affaire). Mais depuis ces dernières années on voit une nouvelle population apparaitre : l’Asie avec notamment la Chine. De plus la population de joueurs s’étend de plus en plus à des joueurs plus âgés et à des joueurs femmes. Le marché devient donc de plus en plus important et propose de nombreuses opportunités pour les développeurs de jeu vidéo. 3 Chiffres tirés de l’étude « Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo » de Jean Paul Simon, Réseau 3/2012 (n°173-174), p. 19-51 6
  • 12. 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Graphique 1: Chiffre d'affaire de vente de jeux vidéo mondial 4 Source: Wikipédia et Journal du net L’industrie des jeux vidéo est devenu au fil du temps un objet de consommation de masse, elle a connu une évolution très rapide en effet au début des années 80 les jeux vidéos n’étaient présents que sur des arcades. En 2011 72%5 des foyers américains sont équipés au moins d’une plateforme de jeux vidéo. Cette industrie est une industrie très étendue et très hétérogène et qui tend à se complexifier avec l’apparition de nouveaux supports comme les téléphones mobiles : « Smartphone » ou les tablettes tactiles. De ce fait les répercussions des jeux vidéos sont difficiles comme le fait remarquer Jean Paul Simon les jeux proposés par Apple pour ses IPhones ne sont pas considérés dans les chiffres de l’industrie des jeux vidéo alors que se sont des données essentielles. Il existe à l’heure actuelle très peu de données officielles sur cette industrie ce qui rend difficile l’analyse de ce milieu. 4 Les chiffes de ce graphique ne prennent en compte que les chiffres pour les pays suivants: Etats Unis, Europe et Japon. 5 Chiffres tirés de « Essential Facts about the computer and video gaming industry 2011 » de ESA 7
  • 13. Schéma 3: Equipement des foyers français Source: SNJV, Observatoire numérique, Enquête de Google La majeure partie des revenus de cette industrie provient des jeux vidéo pour console mais on peut remarquer que la tendance est entrain de changer. En 2010 cette partie du marché représentait 60% du marché total mais en 2004 il était de 70%. Il y a donc eu une baisse de 10% entre 2004 et 2010. Laissant place ainsi à d’autres plateformes de jeux possible dont les jeux online. L’industrie du jeu vidéo aux USA représente 32 000 emplois directs mais elle produit aussi de nombreux emplois indirects comme les vendeurs dans les magasins de jeux vidéo. Ces emplois indirects représentent 120 000 emplois. Au vu de la croissance de ce secteur le nombre d’emploi devrait exploser dans les prochaines années. L’innovation constante dans les jeux vidéo influence de nombreux autres secteurs les poussant ainsi à être eux aussi à la recherche de nouveaux produits innovants. Evidemment l’industrie des jeux vidéo est fortement liée avec les constructeurs d’ordinateurs et de consoles de jeux. Mais elle contribue aussi à l’innovation dans le service internet. Les jeux demandent de plus en plus de ressources internet les réseaux doivent donc être de plus en plus performants. Comme le prouve par exemple l’apparition de la fibre optique qui rend notre accès internet plus puissant. On peut aussi souligner la recherche de technologies de plus en plus importantes sur les téléphones mobiles (Smartphones) et tablettes qui sont de plus en plus utilisés comme plateforme de jeux. Mais les jeux vidéo ne contribuent pas seulement au développement d’activité de loisir ou d’équipement des ménages. Il intervient aussi dans le milieu professionnel avec l’apparition des « Serious Games ». Ce sont des logiciels de jeux destinés à la formation ou à l’apprentissage. L’armée est la première à avoir compris les bénéfices des « Serious Game » et 8
  • 14. s’en sert notamment comme simulateur de vol pour ses pilotes. Mais ils sont aussi de plus en plus présents dans le milieu éducatif et dans les entreprises dans la formation de ses employés. 1.3 L’industrie du jeu vidéo sur ordinateur D’après l’étude du SNJV6 qui a réalisé une étude sur le comportement des français et leur utilisation des jeux vidéo. L’ordinateur est à la 2ème place en terme d’usage pour les jeux vidéo. Il existe de multiples types de jeux différents avec autant de manières de jouer. Depuis les années 2000 est le boom d’internet les jeux en ligne sont de plus en plus présents et représentent de plus en plus de joueurs. Parmi ces joueurs 19% jouent en ligne, et 5,7 millions de ces joueurs payent un abonnement mensuel pour accéder à leur jeu. 65% des joueurs en ligne jouent avec des gens qu’ils connaissent dans la vie réelle. Ce sont souvent des proches : conjoint, frère, sœur, ami. Cette forme de jeu a explosé avec la démocratisation d’internet et surtout de l’ADSL qui a permis au foyer de pouvoir s’équiper en connexion internet haut débit. Avant l’apparition du haut débit la communauté de joueurs était restreinte et ces joueurs devaient aller jouer dans les salles de jeu en réseau qui était les seules à avoir une connexion internet assez importante pour pouvoir contenir les contraintes du jeu. Si on prend les tops de 2010 et de 2011 sur la vente de jeux vidéos sur ordinateur on remarque que les jeux en ligne sont très présents : Année 2010 2011 1er des ventes Starcraft 2 : Wings of liberty : RTS se jouant en ligne 2ème des ventes World of Warcraft Cataclysm : MMORPG se jouant en ligne 3ème des ventes The Sims 3 : jeu de simulation pas de connexion internet Star Wars : The old republic : MMORPG se jouant en ligne Elder Scrolls V : Skyrim : JDR pas de connexion internet Starcraft 2 : Wings of liberty : RTS se jouant en ligne 4ème des ventes World Of Warcraft Wrath of the lich King: MMORPG se jouant en ligne The Sims 3 : jeu de simulation pas de connexion internet 5ème des ventes Civilisation V: jeu de stratégie pas de connexion à internet World of Warcraft Cataclysm : MMORPG se jouant en ligne Tableau 1: Top 5 des ventes mondial de jeux vidéos sur ordinateur Source: Les deux études sectorielle de 2011 et 2012 sur les jeux vidéos de l’association ESA7 D’après le Tableau 1 on peut remarquer que les jeux en ligne font partie intégrante du top des ventes. Sur les cinq premières positions du top on retrouve toujours en général trois jeux d’ordinateur se jouant en ligne. Je suis certaine que pour l’année 2012 le résultat sera le même. Avec le développement des jeux avec accès à internet on découvre un nouveau type d’achat du jeu vidéo : la vente dématérialisée. Elle représente une tendance de plus en plus 6 SNJV : Syndicat National du jeu vidéo, association française des éditeurs de jeu vidéo ESA : The Entertainment Software Association : Association américaine spécialisé dans les besoins commerciaux et les relations publiques des entreprises productives de jeux vidéo pour ordinateur, consoles et appareil mobile 7 9
  • 15. forte. Cela revient pour le joueur à aller télécharger le jeu directement sur le site de l’éditeur. L’acheteur a exactement le même logiciel que s’il l’avait acheté sous forme matériel sans avoir la boîte de jeu et le CD. Cette méthode d’achat représente actuellement d’après le SNJV 50% des ventes de jeu vidéo sur ordinateur. 1.4 La perception du monde du jeu vidéo par le grand public Même si le monde du jeu vidéo se démocratise et que la population de joueurs devient de plus en plus hétérogène le monde du jeu vidéo est encore vu de façon « marginale ». En particulier les jeux se jouant en ligne comme les MMORPG ou les RTS. Les joueurs sont vus comme des « geeks » c'est-à-dire des gens qui sont enfermés dans un monde virtuel et qui n’ont pas de vie sociale. Ils sont vus le plus souvent comme des gens perturbés qui n’ont pas les réalités de la vie réelle. Cette vision est confirmée par de nombreuses études, en particulier en France, par les dangers de l’utilisation des jeux vidéos. Bruce D. Homer & al [Septembre 2012] parlent dans leur article des visions opposées des chercheurs. Par exemple Gentil & al démontrent dans leur étude que les jeux violents encouragent des comportements déviants comme la violence, des comportements négatifs ou des échecs scolaires. En 2007 Ferguson et ensuite en 2010 Anderson & al s’opposent à cette vision ces deux études prouvent qu’il n’y a pas de corrélation entre les actes déviants et la violence dans les jeux vidéos. Les jeux vidéos n’augmentent pas la violence chez les joueurs. Il y a certains auteurs qui vont même plus loin en affirmant que les jeux vidéos violents sont des défouloirs ce qui permet au gens de passer leur colère sur les jeux et non sur leur environnement. Comme je le disais précédemment de nombreux articles existent sur les liens existants ou non entre la violence présente dans les jeux vidéos et les comportements des joueurs. J’ai pour cela étudié le texte des auteurs Michel Nachez et Patick Scmoll « Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne » paru en 2003 dans la revue scientifique Sociétés. Depuis l’apparition et surtout depuis leur démocratisation les jeux vidéo inquiètent en particulier les éducateurs et les familles. Les jeux vidéo ne sont ils pas trop violent ? Créant ainsi des comportements violents et d’isolement de la part des joueurs en particulier chez les jeunes joueurs. Malgré l’expansion des jeux vidéo dans notre société peu d’études complètes ont été réalisées. Les jeux vidéos ont créé un monde à part, des mondes virtuels qui sont régit par ses propres lois. La rencontre de personnes se fait à travers des personnages il n’y a plus de rencontre réelle. Il ya aussi le problème de l’anonymat en effet quand on croise un joueur dans le jeu on se sait pas à qui on a réellement à faire. Les personnes peuvent mentir plus facilement car elles savent qu’on ne pourra pas les retrouver. Il n’y a pas comme dans le monde réel de véritable conséquence à leur action puisque personne ne sait qui elles sont. Elles sont en quelque sorte protégées par leur identité virtuelle. Les personnes inquiètent par les jeux vidéo ont peur que les joueurs se déconnectent de la réalité en voyant les personnes réelles comme des personnages qui peuvent être facilement remplacées. C’est une dépersonnalisation de l’humain, les personnes ne sont vues que comme des avatars et plus aucune relation forte n’est crée entre les personnes dans la vie réelle. La deuxième peur suscitée par les jeux vidéo est la violence présente dans ces derniers. Une exposition à une violence qui peut être montrée de manière très réaliste dans certains jeux. Certains jeux comptent dans leurs images des explosions de corps souvent accompagnées de beaucoup de sang. En particulier les jeux de FPS qui sont rattachés dans un 10
  • 16. monde de guerre où le but ultime est de tuer l’équipe adverse. Cette démonstration de violence ne fragilise t’elle pas la frontière entre le réel et l’irréel en particulier chez les jeunes qui sont en pleine construction de leur identité ? Pour répondre à ces deux questions les auteurs s’appuient sur plusieurs études qui ont été réalisées sur l’augmentation de la violence dans la vie réelle chez les individus joueurs. La première étude, faite en 1994, se porte sur un échantillon d’élèves provenant de 26 écoles de Savoie. Les résultats de cette étude démontrent que le tiers des gros joueurs font partie des élèves excellant en classe. Les jeux vidéos ne perturbent donc pas leur résultats scolaires. De plus les jeux vidéo deviennent un facteur d’intégration en créant des points communs entre les élèves. A la récréation ils peuvent échanger sur le jeu les méthodes qu’ils ont utilisées pour combattre tel monstre par exemple. La même année mais cette fois ci aux Etats Unis des chercheurs ont étudié le comportement d’adolescents joueurs du jeu Mortal Kombat qui un jeu violent simulant des matchs de combat entre les joueurs. L’observation du comportement des joueurs en jeu est la suivante : ils sont aimables entre eux et souvent coopératifs. Mortal Kombat est vu par eux comme un défouloir où ils peuvent mettre toute leur frustration et se débarrasser de leurs sentiments négatif. L’auteur Saxe parle « d’inversion de la réalité » : les joueurs se servent du jeu pour gérer leurs humeurs. A l’inverse de ce que l’on pense l’étude démontre que les jeux violents permettent de canaliser la violence existant en chacun de nous afin d’atténuer la violence dans la vie réelle. Une autre étude australienne faite en 1999 corrobore les mêmes résultats : il n’y a pas de lien significatif entre la violence contenue dans les jeux vidéos et le comportement des joueurs. Par contre une étude vient contrecarrer ces résultats. Cette étude avait pour échantillon des étudiants en psychologie auxquels on exposait des scènes de jeu violentes et d’autres non violentes. Dans le même temps on observait la réaction de leur cerveau. Cette étude démontre que les vidéos violentes stimulent la partie du cerveau qui commande les comportements agressifs accroissant ainsi les risques de comportement violent. Pour finir cette partie sur les études scientifiques une synthèse de toutes les recherches publiées sur ce sujet à été fait en 2001 dans le rapport Satcher et présentée par l’administration Clinton et le Public Health Service. Cette synthèse conclut à la non existence d’influence négative entre la violence contenu dans les jeux vidéo et le comportement déviant de joueur, sauf dans le cas où le sujet comprend déjà des comportement sociaux inadaptés alors les jeux vidéos violents peuvent accroitre ces comportements déviants (violence, isolement). Les précédentes enquêtes ne tiennent pas compte d’une nouvelle génération de jeu : les mondes persistants qui ont pris leur essor surtout à partir des années 2000. Le temps passé sur ce type de jeu vidéo est beaucoup plus important et la frontière entre la réalité et la fiction est moins marquée car le jeu avance en continu même si le joueur n’est pas connecté. Le joueur est donc plus attaché à son personnage et aux efforts qu’il a fait pour obtenir ses biens virtuels. L’agression dans ce type de jeu est donc ressentie de manière plus forte de la part des joueurs. La question est donc de savoir s’il a plus d’impact sur les joueurs et les conséquences provoquées sur sa sociabilisation dans le monde réel. D’une part l’agression dans ce type de jeu n’est pas quelque chose de fréquent mais lorsqu’elle a lieu les auteurs en tirent la théorie suivante : « Jouer implique des règles de civilité et le déploiement de compétences de communication et de négociation. La prévention et la gestion de la violence dans le jeu sont donc en soi des formes d’apprentissage de la sociabilité. ». Les joueurs apprennent donc à gérer leur comportement en vu de ne pas provoquer de l’agressivité ou du moins à ne pas y répondre afin de répondre aux règles de civilité présentes dans le jeu. On peut rapprocher ces règles aux règles de bonne conduite en société comme par exemple lorsque nous sommes 11
  • 17. attaqués verbalement par une personne les règles de la société veulent qu’on ne réponde pas à la personne par la violence. Chacun doit pouvoir se contrôler face à l’agressivité. Parlons maintenant d’un fait peu connu à mon sens : la sociabilisation par les jeux vidéo. Dans un premier temps intéressons nous à la relation entre les joueurs en ligne. On peut observer des formations d’alliance ou d’équipes. Comme par exemple les guildes sur des MMORPG qui permettent aux joueurs de créer des groupes afin de réaliser des quêtes qui leur sont inaccessibles si ils le font seuls. On remarque aussi que sur des jeux ou la compétition est le premier but comme sur les RTS qui représentent des jeux de stratégie de guerre où il faut battre son ennemi en détruisant son armée certaines règles de civilité sont de mises et si elles ne sont pas appliquées par le joueur celui-ci est vu comme un mauvais perdant et donc un mauvais joueur. Par exemple dans le RTS Starcraft 2 il est rentré dans les mœurs qu’avant chaque match les joueurs se disent :GLHF qui signifie good luck have fun en français : bonne chance amuse toi bien. Et lorsqu’un joueur bat un autre le perdant le félicite pour son jeu. Si un joueur perdant quitte la partie sans rien dire à son adversaire il est raillé et passe pour un mauvais joueur. Le fair play est donc une notion très importante dans les jeux, en particulier dans les jeux soumis à une forte compétition. Dans un second temps intéressons nous à la rencontre en réel de joueurs. En effet on peut voir de plus en plus souvent des rassemblements de joueur en réel autour de compétitions où ils participent eux même ou bien pour regarder des joueurs professionnels concourir dans des compétitions prestigieuses. Michel Nanchez et Patrick Schmoll concluent leur étude, et je suis tout à fait d’accord avec eux sur ce point, que la corrélation entre la violence des jeux vidéo et les problèmes comportementaux des personnes et en particulier des adolescents est un faux débat. Le vrai débat se situe sur la place de la violence dans nos sociétés. Ils prennent par exemple l’exemple de la médiatisation de la guerre du golf. En suivant les informations provenant de cette guerre le public avait l’impression de suivre un wargame. La mort de personnes réelles subissant cette guerre était quasiment oubliée. On ne rendait pas compte des atrocités réelles de la guerre. Ce qui est à mon sens une question beaucoup plus préoccupante que la violence présente dans les jeux vidéos. Et la guerre du golf n’est pas une exception ce genre d’exemple est omniprésent dans nos médias. Pour ma part je pense que les jeux vidéos ne créent pas de comportements déviants mais qui peuvent les accentuer. Une personne n’ayant pas de problèmes dans sa vie ne sera pas influencée par les jeux vidéos. Par contre une personne isolée mal dans sa peau pourra trouver un réconfort dans les jeux vidéos et s’enfermer dans un monde virtuel. Cette vision est confirmée par les psychologues de l’hôpital Marmottan spécialisé dans la dépendance au jeu vidéo. Leurs patients sont en général des garçons âgés entre 13 et 18 ans qui sont totalement dépendants au jeu et qui se sont enfermés dans une réalité virtuelle. Pendant leur thérapie les psychologues découvrent toujours un traumatisme préexistant à cette dépendance comme un divorce, un déménagement ou bien un mal être à l’école. Le jeu vidéo n’est donc pas la cause des comportements déviants il en est seulement le reflet. Pour moi un isolement par le jeu vidéo démontre le mal être d’une personne qu’il faut aider. Mais il ne faut pas dramatiser non plus car ce genre de cas est extrême et ne se produit que rarement. En effet il ne faut pas confondre les cas graves d’isolement et les adolescents qui jouent beaucoup car ils aiment le jeu et qui en abusent car à cet âge quand on fait quelque chose on le fait toujours de façon extrême. Ceux là ne sont pas dans un mal être ils ont juste besoin de cadres et de règles afin que cela n’influe pas sur leur comportement et en particulier leurs résultats scolaires. En ce qui concerne les actes de violences et en particulier les tueries je ne pense pas que les jeux vidéos sont en cause. Les personnes ayant des comportements violents qui 12
  • 18. peuvent aller jusqu’au meurtre ont de graves problèmes préexistants qui ne peuvent pas s’expliquer par le fait de jouer à des jeux vidéos violents. Je ne pense pas non plus que les jeux accentuent cette violence elle est déjà présente chez eux et elle se serait exprimée qu’ils aient joué ou non au jeu vidéo. On ne peut pas s’entrainer à tuer une personne dans un jeu vidéo, les jeux vidéos n’enseignent pas des façons de tuer. Il est important à mon sens de souligner que les jeux vidéos peuvent avoir de nombreux champs de développement notamment dans l’apprentissage. On peut observer depuis plusieurs années le développement de « Serious Game ». Les serious game représente l’intégration de l’apprentissage dans les jeux vidéos. Squire en 2008 définit les serious game par « l’apprentissage par le jeu (numérique) est un nouveau modèle de e-learning qui s’interesse moins au contenu et plus au design de l’expérience qui stimule des manières modernes de penser, d’agir et d’apparaitre dans le monde ». Ces serious games sont présents dans de nombreux domaines d’activités comme l’éducation, la santé , la défense, l’industrie, la sécurité civile et les sciences. Comme exemple de serious game on peut citer le serious games Pulse développé par Breakaway et Texas A&M University-Corpus Cristi qui reprend de manière réaliste le service des urgences d’un hôpital. Ce logiciel a pour but de former les médecins et les infirmiers à la prise de décision dans le cas d’urgence médicale. 8 Les premières études effectuées sur les « serious game » ont été menées dans les années 1980 par notamment Malone en 1981. Les serious games sont pour l’instant peu développés mais leur développement devient de plus en plus important et leur champ d’action s’élargit. Les serious games ont pour vocation de former en utilisant les ressorts « action » et « émotion » des jeux vidéos afin de rendre l’apprentissage attrayant 9. La plus grande difficulté pour réaliser un serious game est l’appropriation du jeu par les apprenants. Comme l’explique Nicolas Szilas et Denise Sutter Widmer dans la conférence « Mieux comprendre la notion d’intégration entre l’apprentissage et le jeu » les joueurs peuvent se focaliser sur une partie du jeu qui ne leur fera pas apprendre faisant perdre ainsi tout l’intérêt du serious game. De plus la mesure de l’intégration de l’apprentissage dans le jeu est très compliqué car il existe de nombreuses dimensions et d’intégrations différentes. La mise en place et l’adéquation avec l’environnement de l’apprentissage n’est donc pas aisée mais les serious games ont beaucoup à offrir dans l’apprentissage. Les auteurs mettent en avant le nouveau type de relation qui peut exister entre les apprenants et l’enseignant. J’ai pu en apprendre plus sur ce nouveau type de relation apprenants-enseignant grâce aux conférences données dans le cadre du salon Educatec auxquelles j’ai pu participer dans le cadre de mon alternance. Le salon Educatec est spécialisé dans l’introduction des numériques dans l’enseignement et notamment des « serious games ». Ce salon s’est déroulé le 20, 21 et 22 novembre 2012 au parc des expositions de Versailles à la même période que le salon européen de l’éducation. J’ai suivi plusieurs conférences sur le sujet de l’implémentation du numérique dans l’éducation. La conclusion qui en est ressortie a été le fait que les enseignants avaient peur de la mise en place de tels procédés. Une majorité de professeurs a peur que les élèves apprennent moins avec les serious games. La phrase qui revenait le plus souvent était que les élèves allaient s’amuser plus qu’ils n’allaient apprendre. Pourtant dans les classes où ces types de procédés ont été mis en place on a vu l’amélioration du niveau des élèves et en particulier des élèves qui avaient le niveau le plus faible. Les serious games ont permis la mise en place de parcours individualisé des élèves, permettant ainsi aux professeurs de se pencher sur le cas des élèves qui avaient le plus de mal en cours. Je pense que ces réactions 8 9 http://www.journaldunet.com « 10 serious games pour se former réellement, une santé en or » 12/04/2010 Actes de l’Atelier « Jeux sérieux : conception et usages » Le Mans juin 2009 13
  • 19. sont le reflet de la mauvaise image des jeux vidéos qui sont vus comme quelque chose de dangereux. Comme on a pu le voir précédemment les serious games ne sont pas encore acceptés. Pourtant les auteurs prouvent les effets bénéfiques de tel procédé. Comme Martina Esdaile [Septembre 2012] qui considère les serious games comme un outil d’apprentissage « particulièrement efficace ». Lors d’une conférence intitulée « Serious Games et motivation », Fabien Fenouillet et al appuient sur le fait que le concept de motivation est d’une grand richesse. Ils estiment que le concept de serious games et de la motivation qu’elle inclue est une approche méconnue pour l’apprentissage et que son potentiel et largement sous utilisée. Pour ces auteurs le but ultime du serious games est de « susciter l’envie d’apprendre » Les jeux vidéos comme outils d’apprentissage sont pour ma part largement sous estimé et je pense que cela est du à la mauvaise image qu’ont les jeux vidéos dans notre société. Alors que cela pourrait être un outil puissant pour l’apprentissage. Il ne faut pas le voir comme un remplacement des enseignants ou des formateurs mais comme un outil accroissant l’engagement de l’apprenant en lui donnant les clés de son apprentissage. Les enseignants et les formateurs auront dorénavant un autre rôle : celui du guide. Mais ce rôle est tout aussi important qu’enrichissant. Et pour les apprenants l’apprentissage devient plus durable et plus réel. Pour montrer le développement grandissant et la place de plus en plus importante que prennent les jeux vidéos dans notre vie quotidienne, il est nécessaire à mon sens de parler de l’e-sport. Il est peu connu en France pour l’instant même si on observe que son expansion est de plus en plus forte. L’e-sport signifie sport électronique, en France il n’est pas encore reconnue comme un véritable sport. Les auteurs Philippe Mora et Stéphane Héas [2003]ont écrit un article sur l’e-sport pour expliquer en quoi les sports électroniques devraient être établis comme un sport. Les premiers tournois ont eu lieu à la fin des années 1990, avec la création de la Cyberathlete Professional League (CPL) regroupant environ 300 concurrents autour du jeu Quake. Cette organisation a disparue depuis 2008. Mais d’autres organismes ont pris le relai en organisant des compétitions toujours plus nombreuses et surtout plus importantes avec un nombre de joueurs et de spectateurs de plus en plus grand. Les joueurs participants à ce type de compétition sont appelés des pro gamer ou en abrégé PGM cela signifie qu’ils gagnent leur vie en jouant grâce au prix des compétitions mais pas seulement dans certains pays notamment les Etats Unis et la Corée du Sud, les équipe professionnelles d’e-sport existent. Les joueurs reçoivent un salaire, sont coachés et reçoivent tout le matériel nécessaire à leur entrainement. Les sports électroniques en Corée du Sud sont considérés comme un sport à part entière les pros gramer appelés aussi gosu sont de véritables stars dans leur pays et les matchs sont même retransmis à la télévision coréenne. Philippe Mora dans un article [2005] paru dans le nouvel observateur en 2005 nous apprend que les organisateurs de l’ESWC (la coupe du monde des jeux vidéo) ont pris contact avec le comité des jeux olympiques afin de faire participer les jeux électroniques aux jeux olympiques. Dans un premier temps juste en démonstration mais le but ultime est de faire rentrer les jeux électroniques comme épreuve olympique dans le but de faire reconnaitre l’e-sport comme un sport. 14
  • 20. Les prix des compétitions qui peuvent s’élever à 1 000 000$ (Valve en 2012 pour le lancement de Dota II) sont financés par les grands constructeurs de matériel informatique comme INTEL ou AMD. Ces entreprises financent aussi les équipes professionnelles. On peut remarquer des similarités entre l’e-sport et des sports tel que le foot avec des marques comme Adidas ou Nike qui sponsorisent les événements et les équipes (Adidas et l’équipe de France). Pour illustrer la montée en puissance de l’e-sport je vais vous montrer dans le tableau 210 l’évolution des ESWC. J’ai pris en exemple l’année 2003 et l’année 2011 les deux grandes finales se sont passées en France mais ce n’est qu’un hasard les ESWC peuvent se dérouler n’importe où dans le monde dans une nation participante à l’événement. Année 2003 2011 Lieu Palais des congrès du Futuroscope, Poitiers, Paris Hall 3 de la Porte de Versailles, Paris, France Nations 32 Joueurs 450 45 400 Spectateurs Récompense 5000 156 000€ 150 000 220 000€ Tableau 2 : Tableau comparatif des ESWC 2003/2011 Source: Wikipédia Comme on peut l’observer dans le tableau 2 le nombre de spectateurs a explosé en quelques années. Il n’est pas indiqué le nombre de jeux représentés dans chaque événement mais cela aussi a changé. En 2003 trois jeux étaient représentés (Counter Strike, Warcraft III : Reign of Chaos et Quake III), en 2011 deux fois plus de jeux étaient présents (Counter Strike, Counter Strike Source, Trackmania Nations, Starcraft 2, Fifa 11 et Dota 2). Il est aussi important de préciser que lors des ESWC se déroule un tournoi exclusivement féminin sur le jeu Counter Strike. Cela est très rare les femmes restant largement minoritaires dans le monde du sport électronique. Afin de clore le sujet de l’e-sport même si c’est un brève aperçu car c’est un monde vaste en expansion qui pourrait valoir lui aussi un sujet de mémoire, je vais m’intéresser à la place de l’e-sport en France. Même si elles sont peu connues du grand public deux équipes professionnelles s’affrontent depuis toujours : la team AaA et la team Millenium qui regroupent en leur sein plusieurs jeux vidéos notamment des équipes sur les jeux comme Starcraft 2, World of Warcraf, Counter Strike et Leage of Legend. Le développement de l’esport se fait notamment par les commentateurs de match de jeux vidéo. Ces dernières années des WebTV se sont développés en France notamment la AaA TV (télévision de la team AaA), la Millenium TV (télévision de la team Millenium) ou la O’Gaming TV la télévision créée par deux commentateurs du jeu Starcraft 2 : Pomf et Thud. Ces derniers sont deux frères ayant créé un vrai buzz par la diffusion de leur match commenté du jeu Starcraft 2. Depuis leur première vidéo parue le 7 juin 2010 sur Youtube, leurs matchs commentés ont été visionnés plus de 50 000 000 de fois et leur chaîne Youtube compte 400 000 visiteurs uniques par mois pour l’année 2011. En 2012 ils ont mis en place leur propre tournoi autour du jeu Starcraft 2. Ce tournoi s’est déroulé tout d’abord en ligne pour la phase de qualification et le 5 mai 2012 20 joueurs se sont réunis au Grand Rex devant 2500 spectateurs. Toutes les places mises en vente ont été vendues. Pour les personnes n’ayant 10 Chiffres provenant de la page Wikipédia consacré aux ESWC 15
  • 21. pas pu assister à la compétition une diffusion en directe sur leur chaîne O’Gaming a été mise en place rassemblant 50 000 spectateurs. Au vue du succès de leur premier tournoi ils ont réitéré et créé une deuxième édition qui se déroulera le 26 janvier 2013 au Palais des Congrès. Les places ont été vendues en quelques jours. Dans la même tendance on peut citer les commentateurs Chips et Noi qui commentent les matchs du jeu League of Legend qui est un jeu d’arène qui se joue en équipe de cinq. Ils ont été regardés sur leur chaîne You tube plus de 20 000 000 fois depuis leur première vidéo parue le 26 février 2011. Ils ont organisé du 24 janvier 2012 au 31 janvier 2012 le tournoi Kings of Europe qui se déroulait en ligne et qui a réuni les 8 meilleures équipes européennes de League of Legend. Les matchs ont été vus par près de 100 000 spectateurs dont 20 000 étaient français. Après ce premier succès ils ont organisé un deuxième tournoi, sous le format suivant : les qualifications se sont faites on line à partir du 26 octobre 2012. La finale et les demis finales se sont déroulées au Casino de Paris réunissant 1500 spectateurs. La diffusion en direct sur internet a dépassé les 100 000 vues. Grâce à ces deux exemples on réalise l’importance de l’e-sport et donc des jeux vidéos. Toute une communauté se développe autour des équipes de sport électronique et de leur commentateur. Je suis certaine que cela n’est que le début et que cette expansion va s’amplifier. On a même vu apparaitre au cours du mois de mai 2012 un bar à Paris : le Meltdown consacré à la diffusion de matchs commentés et proposant des cocktails reprenant la thématique de certains jeux vidéos comme Starcraft 2.11 Les jeux vidéos font partie à part entière de notre société et je suis certaine que leur développement sera de plus en plus important dans les années futures. Ils peuvent être de très bons outils de loisirs mais aussi d’apprentissage. De nombreux scientifiques ont prouvé que les jeux vidéos améliorent entre autre la coordination des mouvements. De plus on peut le remarquer chez les jeunes enfants que le numérique est intuitif pour eux et que donc par ce biais ils peuvent apprendre beaucoup. Les jeux vidéos sont comme tout, il ne faut pas en abuser c’est aux parents de mettre des limites à leurs enfants pour qu’ils ne voient pas le monde que par les jeux vidéos. Mais je pense que pour le développement de l’enfant les jeux vidéos peuvent leur apporter beaucoup il suffit juste d’en cadrer l’usage. L’image et la perception qu’ont les gens du monde des jeux vidéos changeront peu à peu. La nouveauté et le progrès technique a toujours fait peur à l’homme, on a pu l’observer avec l’arrivée des voitures à moteur ou encore plus récemment l’arrivée de la télévision. Maintenant ces deux objets font partie intégrante de nos sociétés avec leurs avantages et leurs inconvénients. Je suis sure qu’il en sera de même dans quelques années avec les jeux vidéo. 11 « Le premier bar d'«e-sport» en Europe a ouvert à Paris » Le parisien, 25/12/2012 16
  • 22. II. Comportement des joueurs on line en général 2.1 Présentation des jeux vidéo on line Avec l’arrivée et la démocratisation d’internet dans les foyers, les jeux en ligne sont devenus de plus en plus nombreux et de plus en plus variés. Une large gamme de jeux en ligne existe cela va du simple jeux en flash sur internet comme le propose le site Facebook par exemple jusqu’au jeu beaucoup plus développé comme World of Warcraft. Je vais m’intéresser dans ce mémoire aux jeux vidéos développés, c'est-à-dire des jeux qui ne sont pas simplement en flash et qu’on trouve sur un site internet. Ce sont en général des jeux qui demandent beaucoup de ressources de la part de l’ordinateur et de la connexion internet. Je désire me focaliser sur ces jeux car c’est là que l’on peut observer la création de communauté de joueurs. De nombreux types de jeux existent pour satisfaire un maximum de joueurs on peut citer quelques exemples comme la saga Call of Duty qui un FPS (First Personnal Shoot) c' est un jeu de tir à la première personne qui se joue généralement équipe contre équipe. Le MMORPG (Massively Multiplayers Online Role Playing Game) World of Warcraft qui un jeu avec un monde persistant. Un monde persistant signifie que même si le joueur n’est pas connecté le jeu continu à tourner le personnage n’évolue pas mais les autres joueurs connectés peuvent évoluer. En résumé quand le joueur se reconnecte le monde du jeu peut avoir changé même si il n’a pas fait partie de l’évolution. Ce jeu favorise le regroupement de joueurs en guilde et le fait de jouer en groupe créant ainsi de véritables communautés. Ou encore le RTS (Real Time Strategy) Starcraft 2 qui un jeu de stratégie de guerre qui se joue toujours joueur contre joueur, on peut soit jouer seul soit jouer en équipe. Ce ne sont que quelques exemples de type de jeu il en existe de nombreux autres. En plus des différents jeux existants il ya différents mode d’acquisition des jeux. Certains jeux sont totalement gratuits comme League of Legend les développeurs se rétribuent grâce à la publicité ou du contenu de jeu qui est payant (personnages, images,…). D’autres sont payants à l’acquisition mais ne nécessitent pas d’abonnement comme Starcraft 2. Ou encore d’autres sont payants à l’acquisition et se combinent avec un abonnement mensuel comme World of Warcraft. La diversité dans les jeux vidéos permet une diversité dans les joueurs. Chacun peut jouer selon ses préférences. 2.2 Etude de comportement des joueurs dans les jeux online Dans la littérature scientifique portant sur les jeux vidéos on line une majorité des études sur les comportements des joueurs ont porté sur les joueurs de MMORPG et en particulier le jeu le plus populaire World of Warcraft. On estime le nombre total de la population mondiale de joueurs à un MMORPG de 20 millions de personne dont 10 millions comptabilisés pour le seul jeu World of Warcraft. D’après les recherches de l’auteur V. Donnar [Mars 2012] l’origine de ce type de jeu remonte au 18ème siècle dans l’armée prussienne. Ce jeu consiste à recréer les plans des batailles historiques sur papier. Ce jeu a évoluer dans les années 1970 en un jeu où on contrôle un seul personnage. Le jeu emblématique de cette époque est Dungeon et Dragon qui était un jeu de plateau. C’est en 1980 qu’apparaissent les premiers jeux de rôle (JDR ou RPG en anglais) qui se jouaient sur ordinateur ou console. C’était un jeu où on jouait seul. C’est en 1980 avec la démocratisation d’internet et l’acquisition plus facile de matériels informatiques qu’est apparu le premier 17
  • 23. MMORPG. C'est-à-dire un jeu de rôle qui se jouait en ligne. Depuis les MMORPG ont connu une forte expansion et une diversification des joueurs. World of Warcraft est un jeu qui possède un univers persistant : Azeroth. Ce monde ressemble au monde créé par l’auteur JRR Tolkien12 « La terre du milieu ». Avant de débuter le jeu le joueur doit créer son personnage aussi appelé Avatar. Pour créer son personnage le joueur fait face à de multiples choix. Tout d’abord le choix de sa faction : l’alliance qui représente les créatures qui sont dites « gentilles » comme les hommes ou les nains ou la horde qui représente les races comme les orcs ou les trolls. Ensuite il lui faut choisir une race et une classe comme par exemple mage ou guerrier. Pour finir il choisit le sexe de son personnage et son apparence comme sa coiffure ou la couleur de sa peau. Le choix d’un personnage est décisif sur la manière de jouer et nous apporte beaucoup dans l’observation des joueurs et sa manière d’appréhender le jeu. Son avatar évoluera ensuite dans un monde d’interaction avec d’autres joueurs. J’ai donc étudié quelques études parmi les recherches existantes faites sur la motivation à jouer des joueurs de World of Warcraft. Christothea Herodotou and al [2011] ont travaillé sur le lien entre l’intelligence émotionnelle et les manières de jouer. Ce trait de caractère se révèle lorsque les joueurs ont besoin de jouer en groupe afin de pouvoir évoluer dans le jeu. Le trait d’intelligence émotionnelle lors de cette étude représente la perception que possède le joueur face à ses émotions et son comportement dans le jeu. Cette étude a été menée sur un échantillon de joueur de World of Warcraft ayant atteint le dernier niveau du jeu. Dans cette étude on comptabilise 96% de joueurs hommes et seulement 4% de joueuses femmes (ce taux n’est pas à généraliser sur la population entière du jeu). Les joueurs étaient principalement âgés de 16 à 25 ans (80.5% de l’échantillon) et étaient d’origine européenne ou d’Amérique du Nord Les auteurs au début de leur étude ont soulevé deux hypothèses. La première hypothèse (H1) est la suivante : les personnes ayant une intelligence émotionnelle positive (qui caractérise des personnes sociables et ouvertes) ont une préférence pour les jeux développant la sociabilité (jeu en groupe, appartenance à une communauté). La deuxième hypothèse (H2) est que les personnes ayant une intelligence émotionnelle négative (personne peu sociable qui a du mal à s’ouvrir aux autres) seraient attirées dans le jeu par la compétition entre les joueurs et le but de devenir meilleur que les autres. Suite à l’étude les deux hypothèses ont été validées par les résultats obtenus. Les personnes ayant une intelligence émotionnelle positive sont attirées par les atouts sociaux du jeu, jeu en groupe, interaction avec les autres joueurs. Pour l’hypothèse H2 les joueurs sont surtout attirés par la compétition et la sensation de gagner. Dans ce jeu quand on arrive au dernier niveau si les joueurs veulent continuer à évoluer ils sont obligés de jouer avec d’autres joueurs. On retrouve les joueurs ayant une intelligence émotionnelle négative à des places tel que les chefs de guilde qui ont le plus souvent pour but de faire évoluer la guilde et ses membres à un niveau supérieur et devenir ainsi meilleur que les autres. Les joueurs ne sont donc pas motivés par la sociabilisation mais par la compétition. On retrouve les joueurs « sociables » à un niveau hiérarchiquement inférieur dans les guildes le but pour eux n’est pas de gagner des niveaux mais de se retrouver en groupe et de partager un moment de détente avec d’autres joueurs. Les auteurs ont remarqué une autre corrélation entre l’intelligence émotionnelle d’un joueur et sa fréquence de jeu. La corrélation est négative c'est-à-dire que plus l’intelligence émotionnelle est forte plus la fréquence de jeu est faible. La fréquence de jeu se définit comme le nombre de jours où le joueur a joué dans la semaine et la durée de sa période de jeu. Cette corrélation 12 J.R.R. Tolkien: Auteur emblématique du 20ème siècle de la littérature fantasy qui consiste à raconter des histoires dans un monde fantastique médiéval. Ces mondes fantastiques sont peuplés de créatures imaginaires (exemple : le peuple des elfes, des dragons, …) et la magie est très souvent présente au cœur des histoires. 18
  • 24. négative est expliquée par les auteurs McKenna et Bargh, d’après ces deux auteurs une personne se sentant mal à l’aise dans son environnement sera plus susceptible de se plonger dans un monde virtuel. Cette étude de C. Herodotou et al est très intéressante et nous apprend beaucoup sur la manière d’appréhender le jeu et la motivation des joueurs. Mais il faut tout de même mettre une limite à cette étude, cette étude à été réalisée en majorité sur un échantillon de joueur homme il n’est donc peut être pas représentatif des comportements des joueurs femmes. La deuxième étude que j’aimerai commenter et développer est l’étude Joël Billieux et al « Why do you play World of Warcraft ? An in-depth exploration of self-reported motivitaion to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. » Cette étude parle des différentes motivations des joueurs à jouer à World of Warcraft. Cette étude à été réalisé sur un échantillon de 690 joueurs de World of Warcraft dont 87.10% des personnes interrogées étaient des hommes. La moyenne de jeu par semaine par joueur est de 25,17h. Cette étude est la première étude approfondie sur la motivation et le comportement autodéclaré des joueurs. Des premiers travaux ont été fait par Richard Bartle en 1996 sur la base d’entretiens qualitatifs. L’étude de Joël Billieux et al a pour but de généraliser cette étude sur la base d’un plus grand nombre de joueurs. Pour mesurer les résultats de cette étude les auteurs ont pris comme échelle de mesure le MPOGQ qui est une échelle inventée par Yee mesurant le comportement des joueurs combinée avec l’IAT qui mesure le temps passé sur internet. Cette dernière échelle a été adaptée au temps où les joueurs sont connectés au jeu. Suite à cette étude trois grands types de motivations ont été identifiées : la motivation de jeu liée à la réalisation de but fixé dans le jeu, l’activité sociale liée au jeu et l’immersion dans un monde virtuel. On peut observer tout d’abord que les développeurs du jeu ont conscience de ces différents types de motivation en effet le jeu comporte de nombreux serveurs pour s’adapter aux différents fuseaux horaires mais pas seulement. Il existe trois grand types de serveurs : les serveur JCE qui sont les serveurs joueurs contre environnement c'est-à-dire des serveurs dédiés aux regroupement de joueurs afin d’accomplir des quêtes incluses dans le jeu qui ne sont pas réalisables seul. On peut rattacher à ce type de serveur la motivation de jeu liée à l’activité sociale. Ensuite viennent les serveurs JCJ qui signifient joueur contre joueur, sur ce type de serveur c’est la compétition entre joueur qui prime, les joueurs des deux factions horde et alliance s’affrontent en groupe ou seul. Ce type de serveur se rapproche de la motivation de réalisation en stimulant la compétition entre les joueurs. Et enfin le dernier type de serveur sont les serveurs JDR, les serveurs jeux de rôle où les joueurs sont censés s’immerger totalement dans le monde virtuel en s’appropriant les caractéristiques de leur joueur. Par exemple un joueur jouant un guerrier orque ne s’exprimera pas et ne se comportera pas comme un mage elfe. Ce type de serveur est rattaché à la motivation d’immersion dans un monde virtuel. Mais on ne peut pas classer la motivation des joueurs seulement par leur choix de serveur par exemple certains joueurs ayant une motivation liée à la sociabilisation vont choisir un serveur JCJ parce que les personnes avec qui ils jouent sont plus attirés vers le JCJ. Venons en maintenant aux résultats de l’étude, les deux grands résultats de cette étude sont que les hommes jeunes ont des motivation de réalisation c'est-àdire que ce sont ceux qui sont le plus sensibles à la compétition et la réalisation de but fixé par le jeu (par exemple avoir le meilleur équipement possible). Les femmes et les joueurs plus âgés sont les joueurs qui ont le plus grand intérêt par l’activité sociale du jeu et son exploration. Les auteurs ont aussi analysé la fréquence de jeu des joueurs et l’impact qu’elle a sur le comportement du joueur. Pour eux une forte implication dans le jeu (grande durée de jeu) n’est pas nécessairement liée à un effet négatif sur la vie quotidienne du joueur. Pour décrire les problèmes que rencontrent certains joueurs comme l’addiction les auteurs parlent d’utilisation dysfonctionnelle des jeux, et des MMORPG en particulier, face à des émotions négatives telles que la dépression, l’anxiété ou l’ennui. Il faut donc distinguer les joueurs 19
  • 25. passant beaucoup d’heures sur le jeu simplement pour leur plaisir et l’évasion, des joueurs qui jouent pour s’échapper de la réalité dans laquelle ils se sentent mal. Ces deux études démontrent l’hétérogénéité des motivations des joueurs en ligne. Il faut donc que les jeux soient complets afin de répondre aux nombreuses exigences des joueurs. Le problème est que ces études ne sont dans un premier temps pas nombreuses en effet on trouve surtout des études liées au MMORPG et en particulier au jeu World of Warcraft. Les études sur les motivations et le comportement des joueurs sur d’autres type de jeu sont quasiment inexistantes. Deuxièmement par rapport à mon sujet de mémoire on peut remarquer que l’avis des joueurs femmes est très peu présent. En effet sur les deux études en moyenne seulement 4% des joueurs interrogés sont des femmes. Dans la partie suivante de ma synthèse de littérature je vais m’intéresser aux travaux qui touchent plus particulièrement au comportement des femmes face aux jeux vidéo. 2.3 Identité des joueurs Malgré les idées reçues sur ce milieu la population de joueurs est hétérogène. Ce ne sont pas simplement les adolescents ou alors les adulescents, ces adultes qui ne veulent pas grandir et qui gardent des liens forts avec leur enfance. Vivent Berry [2011] a réalisé une étude sur la base de deux MMORPG: World of Warcraft et Dark age of Camelot. L'objectif de cet article est de définir à partir de données qualitatives et quantitatives des variables sociales définissant le profil des joueurs. L'âge moyen des joueurs est de 26 ans avec un écart type faible. cela nous montre que ce n'est pas une majorité d'adolescents qui jouent mais bien une population de jeunes adultes. Hommes Femmes 12% 88% Schéma 4: Répartition des joueurs selon leur sexe Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en ligne Le schéma 4 nous donne la répartition des joueurs selon leur sexe. Les hommes sont majoritaires à 88%, les femmes ne représentent qu'une minorité mais qui est tout de même non négligeable et qui ces dernières années connait une forte croissance. 20
  • 26. Schéma 5 : Répartition de la population de joueur selon leur activité professionnelle Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en ligne Comme on peut le constater dans le schéma 5 seulement 36% des joueurs sont étudiants, lycéens ou collégiens, la plus grosse partie sont des salariés (52%) et 12% sont des personnes sans activité. Parmi ces jeunes adultes on compte 46% des joueurs qui jouent en couple avec 16% de joueurs « parents». Ce qui montre bien que les joueurs ne sont pas des personnes désocialisés et hors de la réalité. Intéressons nous maintenant à la population active des joueurs afin de déterminer quelle activité professionnelle est la plus représentée chez les joueurs. Graphique 2: Répartition de le population active des joueurs selon leur profession Source: «Sociologie des MMORPG et profils des joueurs: pour une théorie sociale de l'activité(vidéo)ludique en ligne 21
  • 27. Le graphique 2 ci-dessus nous expose la répartition de la population de joueurs ayant une activité professionnelle rémunérée. Deux catégories socioprofessionnelles sont très présentes chez les joueurs: les professions intermédiaires 41% et la catégorie des cadres supérieurs 26%. Les catégories les moins représentées sont les agriculteurs 0.2% et les artisans 2%. Avec ces quelques données nous pouvons construire un profil type des joueurs de jeu en ligne tel que ceux des MMORPG. Les joueurs sont en général de jeunes adultes hommes appartenant à la classe moyenne. Mais il ne faut pas pour autant s'intéresser uniquement à ce segment. L'hétérogénéité des profils de joueurs devient de plus en plus importante. Les développeurs de jeux vidéos ont donc tout intérêt d'inclure dans leur jeu et leur stratégie de marketing plusieurs arguments de séduction différents afin de capter un maximum de profil de joueurs. 22
  • 28. III. Comportement des joueuses 3.1 Approche sociologique des choix sexués La thèse de Constantinople, parue en 1973, est vue comme un des modèles traditionnels de la théorie des genres. Son contenu est le suivant: la masculinité et la féminité sont deux pôles opposés. en conséquence le rôle masculin et féminin doit être adapté selon le sexe biologique de l'individu. Depuis cette théorie a été controversée par de nombreuses théories prévalant le poids de la société et de la culture comme facteur déterminant des choix des individus. Ce ne serait donc pas nos caractéristiques données par la nature qui influenceraient nos choix mais notre éducation culturelle. A mon sens ce débat est très important pour mon sujet car il a un rapport direct sur le comportement des femmes en tant que joueuses. Les jeux vidéos comme le monde de l'informatique sont des mondes considérés comme des mondes d'homme. Pour illustrer l'importance de notre éducation sociale et culturelle j'ai choisi de développer deux études sur les choix sexués qui ne portent pas sur les jeux vidéos. Pour cela j'ai sélectionné deux textes: le premier porte sur une étude sur les différences de choix d'activités sportives selon le sexe de l'individu. La deuxième fait référence aux choix d'orientation selon qu'on est une fille ou un garçon. Paul Fontayne & al.[2002] ont réalisé une étude en 2002 sur des classes de 3ème dans le but d'étudier l'influence des genres sur le choix des activités sportives. La population était constituée de 782 élèves de classe de 3ème répartis dans sept collèges différent se trouvant en banlieue ouest de Paris et d'un collège de la Drôme. La moyenne d'âge était de 15,4 ans. 361 garçons participaient à l'étude dont 254 pratiquaient un sport dans une association hors école. Il y avait 421 filles et 146 d'entre elles faisaient partie d'une club de sport en dehors de l'école. La construction de cette étude portait sur 3 hypothèses. Hypothèse (H1): La féminité et la masculinité influent sur le choix ou le rejet d'activités sportives. Hypothèse 2 (H2): Les contributions de la féminité et la masculinité dans les choix des activités sportives vont dans le sens attendu théoriquement des sports déclarés comme féminins ou masculins. Hypothèse (H3): L'influence de la féminité et de la masculinité est moins marquée et plus équilibrée en ce qui concerne le choix des sports déclarés comme neutres (acceptables pour les deux sexes). Les résultats de l'étude ont validé les trois hypothèses, mais l'intérêt de ce travail est d'analyser comment elles ont été validées. On peut constater que les filles ne rejettent pas les activités sportives masculines parce qu'elles n'ont pas d'intérêt pour elles mais parce qu'elles trouvent leurs difficultés trop élevées. Le choix des activités féminines est relié avec la masculinité de façon négative c'est à dire que les garçons ne choisissent pas ces activités. Par contre ces choix ne sont ni influencés par la difficulté de l'activité ni par l'intérêt perçu. Au niveau des sports apparaissant comme convenables pour les deux sexes aucun lien significatif avec la masculinité et la féminité sont établis sauf pour les garçons qui voient ces sports comme moins difficiles que les sports dit masculins. Au vu de ces résultats ont peut remarquer très clairement que les choix ne sont pas faits selon les intérêts portés à l'activité mais selon comment les individus et la société la conçoivent. Les filles même si elles sont intéressées par un sport masculin ne vont pas le choisir car elles vont avoir peur de la difficulté alors qu'elles ne l'ont pas encore pratiqué et donc ne peuvent pas savoir si réellement celui-ci est trop dur pour elle. Cette vision est due à l'éducation socio-culturelle qui veut qu'une femme soit moins forte qu'un homme et qui ne peut donc pas faire les mêmes activités sportives. Les études des différences individuelles ne 23
  • 29. peuvent donc pas se faire sans une étude au préalable et la prise en compte des variables socioculturelles de la population étudiée. en effet celle-ci a toujours une influence sur le choix des individus. La deuxième étude porte sur un champ d'étude totalement différent mais où on peut constater là aussi une différence homme-femme due à nos valeurs socioculturelle. Françoise Vouillot [2007] a travaillé sur l’influence du genre dans l’orientation des filles et des garçons dans le milieu de l’éducation. Le travail, la connaissance et les compétences sont sexués entrainant ainsi des carrières différentes pour les hommes et les femmes. Ces différences se font sentir aussi dans le système éducatif où l’on remarque des filières prises principalement par des garçons ou inversement. Cette division sexuée de l’orientation, d’après Christian Baudelot et Roger Establet en 2011, est une affaire planétaire. En effet quelque soit les pays les filières choisies en priorité par les filles et les garçons sont quasiment toujours les mêmes. En Europe les filles représentent 55% des effectifs de l’enseignement supérieur mais on remarque qu’elles ne sont pas présentes dans toutes les filières. Seulement 24% des élèves sont des filles pour les filières de l’ingénierie, de la fabrication et de la construction. Elles sont par contre majoritaires dans des filières telles que les sciences de l’éducation, la santé et action sociale ou encore en lettres et arts. 81% des élèves de la série L sont des filles mais attention ça ne veut pas dire que les filles choisissent cette filière, c’est d’ailleurs celle qu’elles choisissent le moins. Ces résultats sont dus au fait que les garçons choisissent encore moins que les filles cette filière d’où leur sous représentation. Il en est de même pour la filière technologique SMS (Sciences Médicales et Sociales), ainsi qu' un nombre de sur représentation des garçons dans des filières telles que la filière STI (Sciences et Technologies Industrielles). Mais peu à peu les filières s’ouvrent pour devenir à long terme équilibrée même pour les plus marquées féminines ou masculines. On peut donc en conclure que l’écrasante majorité de garçons ou de filles dans une filière ne se fait pas par le choix d’un des deux genres à choisir une filière mais bien par l’évitement de l’autre à choisir cette filière. L’image de soi est une variable très importante à prendre en compte sur les choix d’orientation. L’identité n’est pas un sujet neutre il est sexué en conséquence, les filles et les garçons vont être naturellement plus attirés par des filières vues selon leur genre. Les filles se tourneront plus facilement vers une filière féminine car c’est la logique que veut notre éducation. Chaque individu se tourne plus facilement vers une filière correspondant à son sexe afin d’assurer leur rôle défini par la société. Le manque de diversification des effectifs de certaines filières n’est donc pas du à un manque de diversification de choix des filles ou des garçons mais bien un évitement de savoirs et de compétences perçu comme adapté à l’autre sexe. Au cours de ces vingt dernières années des changements lents mais progressifs se sont faits sentir dans le monde du travail. Certaines places généralement réservées aux hommes en particulier les postes décisionnels sont passés dans les mains de femmes. On a ainsi vu augmenter le nombre de femmes dans les fonctions de cadres et des professions intermédiaires. Mais l’équité n’est pas encore de mise les femmes sont toujours en nombre inférieur sur les postes à décision et on connait encore des inégalités salariales à poste égal entre hommes et femmes. 24
  • 30. Grâce à ces deux textes on peut observer l’importance du sexe sur le choix des individus. Dans toute société le genre définit le rôle que doivent tenir les hommes et les femmes que ce soit dans le monde privé ou public. Le monde du jeu vidéo est donc forcement influencé par ces normes. Mais la société tend à évoluer vers un système plus équilibré entre les hommes et les femmes. Il faut donc compter maintenant sur les hommes et les femmes quelque soit notre champ d’action sans exclure un des deux genres. Il en est donc de même pour les jeux vidéos. 3.2 L’image des femmes dans les jeux vidéos Je vais étudier l’image des personnages féminins dans les jeux vidéos et l’impact que celle-ci peut avoir sur les femmes en tant que joueuses. Même si les joueurs sont de plus en plus des femmes, le stéréotype du joueur reste un garçon adolescent. Les jeux sont donc faits selon leurs goûts et ne correspondent pas forcement aux attentes des joueuses. Ceci peut les empêcher de jouer car elles ne se reconnaissent pas dans ce monde. Pour illustrer ce problème j’ai sélectionné deux textes le premier de Arne Schröder [2008] est une étude sur le jeu Gothic et la représentation dégradante des personnages féminins appartenant à ce jeu. Le deuxième texte de Allison Perry [2012] vient contrecarrer le premier texte en nous faisant découvrir l’émergence de personnages féminins forts. Arne Schröder, émet trois questions auxquelles il essaye de répondre à la fin de son étude. La première est : Dans quelle mesure les personnages féminins sont-ils impliqués dans le jeu au niveau de l’histoire et de l’avancement du joueur. Et comment ces personnages sontils représentés. Puis il essaye de savoir si la caractérisation du concept de défis dans le jeu est forcement lié à un personnage hyper masculinisé. Enfin il se pose la question du désir sexuel dans l’univers du jeu et comment il est représenté. Pour cela il va étudier une suite de jeu à succès : Gothic. Dans cette observation il va se concentrer sur l’apparence des personnages féminins, les interactions entre le joueur et ces personnages. Le rôle qu’ils jouent dans l’histoire et les références à la sexualité dans les dialogues du jeu. Dans le jeu Gothic, le joueur évolue dans un monde médiéval fantastique fondé sur un conflit entre les hommes et les orcs. Pour accomplir son destin le joueur doit relever plusieurs défis introduits sous forme de quêtes. Le joueur n’a pas le choix du sexe de son avatar, le personnage est forcement un homme qui est représenté de façon hyper masculine. Dans le premier opus de la série les personnages féminins sont quasiment absents du jeu. Les seuls que le joueur rencontre au cours de ses quêtes sont représentés de façon très négatives. Tout d’abord ces personnages ne jouent aucun rôle dans l’histoire et son représentés comme des femmes soumises. On les retrouve à des places telle que des servantes ou des femmes appartenant au harem du roi. L’auteur remarque aussi que les personnages féminins sont très peu habillés par rapport au personnages masculins. Un autre fait est marquant dans le jeu, le joueur peut si il le veut interagir et se battre avec tous les personnages du jeu (à part les donneurs de quêtes qui sont essentiels dans l’évolution du jeu). Mais lorsque le joueur veut parler avec un personnage féminin il ne peut pas et il ne peut non plus lui faire du mal alors qu’il peut attaquer un fermier qui lui aussi est sans défense par rapport à un guerrier en armure. L’image de la femme est donc transformée en un être passif auquel on ne peut pas faire de mal et qui doit être protégé. Suite à des critiques de fans du jeu les développeurs ont décidé de changer quelque peu dans leur deuxième jeu. Il est vrai que les personnages féminins sont plus présents même si ils restent très inférieurs au nombre de 25
  • 31. personnages masculins. Le joueur peut maintenant interagir avec les personnages féminins et certains sont même des donneurs de quêtes (ce qui insinue une importance de leur rôle dans le jeu). Mais ces quêtes ne sont que des sous quêtes non importantes pour l’histoire du jeu. Par exemple l’une d’entre elle est de trouver la poêle perdue d’une cuisinière et de lui ramener. On voit bien que cette quête n’a rien d’un défi et ne fait pas avancer le jeu. Il n’y a que deux personnages dans le jeu qui relèvent le rôle des personnages féminins. Le premier est le personnage de Cassia chef de la guilde des voleurs est qui est par conséquent un personnage fort. Mais celui-ci est très dur à trouver et la plupart des joueurs ne le trouve jamais. Le deuxième personnage est celui de Sagritta, c’est une alchimiste qui après une quête résolue par le joueur lui enseigne les principes de l’alchimiste faisant d’elle un maitre du savoir. A part ces deux personnages les autres femmes ne sont représentées que comme mères au foyer s’occupant du ménage ou de la cuisine. Dans le dernier jeu de la série le rôle des personnages féminins est le même que dans le premier opus : il est inexistant. L’auteur précise bien qu’il n’a étudié qu’un seul jeu en profondeur, ces résultats ne sont donc pas généralisables mais cette étude montre l’image et la place des femmes dans certains jeux. Ce type de représentation est due à la répétition des normes de la société dans le jeu. Les constructions sociales se retrouvent forcement dans les jeux. Je vais illustrer cette étude de deux exemples tirés de l’actualité récente des jeux vidéos ou certains jeux vidéos ont été dénoncés par les internautes pour la mauvaise image qu’ils ont donnés des femmes dans leur jeu. Le premier exemple est celui du jeu Borderlands 213 qui est un jeu de tir à la première personne (FPS). Un seul personnage féminin est présent : la Mechromancer qui représente une petite punkette à couettes protégée par un robot. Dans le jeu lorsque l’on crée et développe son personnage on fait évoluer son arbre de talent. La polémique se situe au niveau d’un des trois arbres de compétence nommé « Best Friend Forever », grâce à cet arbre le joueur est quasiment invincible, il devient facile de jouer pour une personne peu habituée et peu habile au jeu vidéo. Lorsque l’équipe du jeu a été questionnée à propos de cet arbre de compétence et pour qui il avait été fait, la réponse a été claire : la petite amie du joueur. Ils ont créé cet arbre afin qu’une fille puisse jouer avec son copain même si elle ne comprend pas le jeu et la manière de jouer. Ces propos ont fait réagir bon nombre de joueuses qui se sont senties insultées par une telle vision des filles. Les réactions ont été très fortes notamment sur Twitter même le président de l’entreprise qui a développé le jeu a été obligé d’intervenir afin de recadrer le débat et a demandé d’excuser les propos de son équipe. Le deuxième exemple que je voulais aborder est celui du scandale autour de l’histoire du nouveau Tomb Raider qui sortira en mars 201314. Les développeurs du jeu ont décidé d’intégrer dans le jeu une scène de tentative de viol sur le personnage principal du jeu : Lara Croft. Nombres de fans se sont révoltés, pour eux les développeurs vont trop loin, le sujet du viol n’a rien à faire dans un jeu dédié au loisir ou au divertissement. Cela relance le sujet de la violence dans les jeux mais ce n’est pas sur ce point que je voudrais réagir. Mais sur un article15 paru dans un journal spécialisé dans les jeux vidéos : « Joystick » et commenté par une blogueuse. Le journal Joystick à l’occasion de la sortie du prochain opus de Lara Croft a consacré plusieurs pages du journal pour commenter le nouveau jeu. Mais en lisant l’article 13 Article tiré du site le journal du gamer « Borderlands 2 : ne l’accusez pas de sexisme ! » 14/08/2012 Articles tiré du site le journal du gamer « Chronique : Tiens le pad et tais-toi ! » 23/08/2012 15 Article du blog cafaitgenre.com « Joystick apologie du viol et culture du machisme » 18/08/2012 14 26
  • 32. on se rend compte que l’auteur ne parle pas du jeu en lui-même comme le game play ou le graphisme. Mais du plaisir qu’il a pris à découvrir une Lara Croft diminuée, l’image du « girls power » enfin souillée et remise à sa place. Il dit ne s’être jamais senti aussi proche du personnage que lors de son « calvaire sexuel » et qu’il a eu envie de la protéger. On voit bien l’image que l’auteur donne de la femme : un être faible qu’il faut protéger. Ce n’est pas le seul journal ou blog de jeu vidéo a avoir réagi de cette façon. Ces articles ont ulcéré les joueuses et la plupart aussi des joueurs dénonçant le sexisme dans le jeu et surtout en dehors du jeu. On peut protester le choix des développeurs, pour ma part je le conteste, l’insertion d’une idée ou d’une tentative de viol dans un jeu est trop violent et n’a pas sa place. En tout cas toutes ces réactions montrent que la place des femmes dans l’univers des jeux vidéos progresse mais n’a pas encore atteint l’égal de l’homme. Les jeux vidéos restent un « truc de gars » dans la plupart des esprits. Je vais maintenant m’intéresser au texte de Allison Parry qui nous montre l’évolution et l’apparition dans les jeux de personnages féminins forts. L’auteur part sur trois hypothèses. · · · Première hypothèse (H1) : Les jeux vidéos sont réservés aux garçons et excluent les femmes. De plus, les joueurs sont misogynes créant ainsi un environnement négatif pour les femmes. Deuxième hypothèse (H2) : Il n’ya pas de jeu pour les filles à part des jeux frivoles (couleur rose hyper présente, shopping, cuisine) Troisième hypothèse (H3) : Les personnages féminins des jeux sont trop stéréotypés et les femmes ne se reconnaissent pas en eux. Cela crée un attrait négatif rebutant les femmes à jouer. L’hypothèse du joueur vu comme un homme est une image véhiculée par les médias qui ne montrent pas les réelles tendances qui ont lieu aujourd’hui. Les femmes sont de plus en plus des joueuses et il est faux d’affirmer que tous les personnages féminins des jeux vidéos sont stéréotypés et qu’ils empêchent les femmes de jouer au jeu vidéo. Il est vrai qu' aujourd’hui les développeurs font des efforts et travaillent sur les personnages féminins afin de leur donner de l’importance dans l’histoire du jeu. L’auteur a étudié deux jeux différents afin d’attirer les femmes à jouer au jeu vidéo ou du moins se sentir à l’aise dans le jeu. Le premier jeu dont parle l’auteur est le jeu Halo. Halo est une suite de jeu très connu dans le type de jeu de tir à la première personne. Depuis 2009 les développeurs du jeu ont fait beaucoup d’efforts afin de rendre les jeux plus attractifs pour les filles. En effet ils ont recentré le jeu sur une histoire développée et construite et non plus sur les combats. Et ils ont introduit des figures de personnages féminins forts. Comme le Dr Catherine Hasley qui est une scientifique renommée et qui a de graves choix à faire qui vont impacter le monde dans lequel elle vit. Elle fait partie intégrante de l’histoire et a un rôle de femme forte, intelligente et indépendante. On voit aussi un changement au niveau de la représentation physique des personnages féminins. Le Dr Catherine Hasley est habillée de façon normale, quand il fait froid elle a de gros vêtements chauds qui cachent complètement son corps. Elle est là tout au long de l’histoire et on la voit vieillir. On remarque un changement de mentalité ici les femmes ne sont plus représentées de façon hyper sexualisées. Elles deviennent des personnages à part entière avec des rôles essentiels à l’histoire. On peut voir la transformation des personnages féminins également dans la série Assassin’s creed avec le personnage de Claudia. Au début de la saga de ce jeu le personnage 27
  • 33. de Claudia se rapprochait de la princesse qui avait besoin de protection. Elle est la sœur de Ezio qui est le chef de la guilde des assassins: un rôle très important dans le jeu qui est porté par un personnage très fort. La première fois que le joueur voit Claudia celle-ci vient demander de l’aide à son frère pour punir son petit ami qui l'a trompée. Son personnage est celui d’une femme faible qui a besoin d’aide et qui se retourne vers son grand frère protecteur. Mais dans le dernier opus d’ Assassin’s Creed Claudia se transforme. Elle devient gérante d’une maison close avec laquelle elle peut influencer les puissants. Elle n’a plus peur de rien on assiste d’ailleurs à une scène où les soldats du roi font interruption dans sa maison afin de la piller, elle les tue tous deux avec un poignard sans se laisser démonter. Au fil de l’histoire son personnage devient de plus en fort elle finit par rentrer dans la guilde de son frère. Elle devient ainsi un assassin, l’un des personnages les plus forts du jeu. On constate aussi un changement dans son habillement. Avant cette transformation on la voyait toujours apparaitre en robe maintenant elle est représentée en tunique et pantalon toujours armée. Il existe de nombreux jeux où l’on rencontre des personnages féminins importants comme Chun Li dans street fighter ou encore la reine des réprouvés Sylvanas Coursevent dans le MMORPG World of Warcraft. On peut citer aussi l’une des plus célèbres : Lara Croft mais j’atténuerai le rôle de Lara Croft car elle a été créée dans le but de plaire aux adolescents garçons. Ce n’est que par la suite qu’elle est devenue la représentation d’un personnage féminin fort plaisant aux femmes. En effet ce n’était pas le but premier des développeurs ils voulaient juste un personnage agréable à regarder pour les garçons. Les personnages féminins forts se développent, on en rencontre de plus en plus dans les jeux mais ils restent quand même minoritaires. Les développeurs des pays de l’Europe et de l’Amérique du Nord ont compris l’enjeu des personnages féminins. Ils en incluent de plus en plus dans leur jeu. A moyen terme on peut espérer que les femmes seront aussi représentées que les hommes dans le monde du jeu vidéo. Mais cela n’est pas pareil pour les entreprises asiatiques, les personnages de femmes fortes dans les jeux sont quasiment inexistants. C’est sûrement du à l’image de la femme dans leur culture en particulier au Japon. La société japonaise est encore très conservatrice et la définition des rôles est très importante et doit être respectée. Les femmes gardent l’image culturelle d’êtres faibles qui ont besoin d’être protégées et qui ne peuvent pas se battre. Les jeux vidéos sont donc influencés par la société et les valeurs culturelles, la représentation des femmes commence peu à peu changer. Les jeux vidéos s’adapteront à cette tendance comme ils commencent à le faire. Les jeux vidéos sont des médias comme les autres ils s’adaptent aux valeurs éducationnelles et culturelles de sa cible. Ce n’est dont pas les jeux vidéos qu’il faut blâmer mais bien les normes de nos sociétés. On le voit très bien avec les deux exemples que j’avais pris dans ma partie précédente avec l’influence du genre sur les choix des activités sportives ou les choix d’orientation. 3.3 Les femmes dans l’industrie des jeux vidéos Je vais maintenant étudier la présence et le rôle des femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Il est important de prendre ce point en compte car il influence le développement des jeux vidéos et par conséquent le choix des joueuses J’ai sélectionné un texte de Lizzie Haines [2004] qui a réalisé une étude pour définir et expliquer pourquoi il y avait si peu de femmes dans les entreprises développant des jeux vidéos. L’étude a été réalisée au Royaume Unis où le secteur du jeu vidéo représente 8000 emplois. C’est une industrie en plein essor qui connait 28
  • 34. une croissance à deux chiffres depuis plusieurs années. Pourtant dans cette industrie porteuse seulement 17% des employés sont des femmes. L’échantillon étudié pour ce rapport comportait plus de 70 personnes travaillant dans l’industrie des jeux vidéos et 30 à 40 personnes spécialistes de cet univers (journalistes, universitaires, enseignants). Parmi le peu de femmes qui travaillent dans les entreprises de jeu vidéo on remarque aussi que la répartition au sein de l’industrie n’est pas homogène. Programmeuse 2% Artistes 10% Designeuse 1% Production 13% Autres roles 74% Schéma 6: Répartition des femmes dans l'industrie des jeux vidéos Source: Why are there so few women in games D’après le schéma 6 on remarque que les postes les plus occupés sont les postes nommés « autres rôles » ces rôles représentent les disciplines comme le marketing ou les ressources humaines. Les femmes font donc très peu partie de la création du jeu en luimême. On constate aussi que très peu de femmes appartiennent au séniors des entreprises. Seulement 23% des séniors sont des femmes. L’hypothèse soulevée par cette étude est la suivante : Il y a très peu de femmes dans les entreprises développeuses de jeux vidéos car les femmes ne jouent pas aux jeux vidéos, elles ne sont pas à l’aise avec les nouvelles technologies ainsi l’industrie des jeux vidéos n’est pas un monde confortable pour elles. Les explications données à ce nombre réduit de femmes dans l’informatique sont les suivantes. Tout d’abord il y a un problème au niveau du choix d’orientation, seulement 25% des élèves dans les filières en informatique dans le supérieur sont des femmes. On peut ici faire un lien avec le texte de Françoise Vouillot [2007] cité précédemment sur le choix sexué de l’orientation scolaire. Très peu de femmes choisissent de se lancer dans l’informatique non pas parce qu’elles n’ont pas les capacités mais à cause de la perception du monde de l’informatique vu comme un monde d'homme. Elles pensent qu’elles n’ont pas les capacités alors qu’elles n’ont pas encore essayé de l’apprendre. Pour parfaire à ce problème l’auteur donne la recommandation suivante : inclure dans le cursus scolaire des cours d’informatique 29
  • 35. afin que cette matière ne soit plus une option et que les filles puissent la découvrir sans préjugés. La seconde explication du nombre minoritaire de femmes dans cette industrie sont les horaires lourds et non flexibles. En effet dans le monde de l’informatique au sens large les employés restent travailler souvent tard. Le problème ici est que dès que le foyer où vit la femme a des enfants c’est à la femme dans la majorité des cas de s’en occuper. Si les entreprises veulent attirer les femmes elles doivent donc faire des efforts en leur donnant des horaires plus flexibles et leur proposer un soutien comme une crèche d’entreprise. La dernière explication est paradoxale les femmes ne viennent pas dans les entreprises développeuses car il y a très peu de femmes dans celle-ci. Il faut donc pour les attirer leur montrer l’exemple de femmes qui ont réussi dans ce milieu. Mais aussi élargir le recrutement à d’autres filières que l’informatique. Les entreprises comprennent qu’elles ont besoin de la diversité des genres pour leur développement. En effet les entreprises se rendent compte de l’expansion de la présence des femmes dans l’univers des jeux vidéos et de la nécessité de créer ou du moins adapter leur jeux à leurs attentes. Plus de présence féminine au moment du développement du jeu pourrait faciliter cette transformation. 3.4 Comportement des joueuses et leurs préférences Comme on a vu dans les parties précédentes les jeux ne sont plus à destination simplement des jeunes hommes. Les jeux font face à une population de plus en plus hétérogène. Ils doivent donc s'adapter au marché et prendre en considération les attentes différentes des joueurs. Dans cette partie je vais me concentrer sur le comportement et les attentes des joueuses. Au vue de la croissance du nombre de joueuses les développeurs de jeux vidéos ont décidé de créer des jeux adaptés aux préférences des femmes. Le problème est qu'il n'ont pas cerné les motivations de jeu des joueuses. On a vu alors des jeux arrivés sur le marché tel que Léa passion ou Mama cooking. Ces jeux reprennent les stéréotypes féminins. On remarque l'omniprésence de la couleur rose dans le jeu et dans le packaging des produits. Les thèmes des jeux sont la cuisine, le shopping ou le stylisme. Ces jeux ne comportent pas ou très peu de scénarios cela en fait des jeux très simples mais qui du coup n'ont pas beaucoup d'intérêt. Les développeurs sont donc totalement passés à coté de leur cible. Ils sont partis du principe que les jeux de guerre répondaient aux attentes des hommes, ils en ont donc conclu que pour les femmes ils devaient répondre à des stéréotypes tels que le shopping. Ces jeux je pense ont desservi l'image des jeux vidéos, les femmes se sont senties encore plus marginalisées ne se sentant à l'aise ni dans les jeux d'hommes et encore moins dans ceux catégorisés pour les femmes. Je vais débuter cette partie avec un texte de Jennifer Jenson et Suzanne de Castell [2008] qui ont réalisé une étude aux Etats Unis sur la différence de jeux entre les filles et garçons adolescents. Un échantillon de 100 filles et garçons a été étudié pendant 3 ans. L'étude a commencé lorsque les personnes avaient 12 ans et s'est fini à l'âge de 15 ans. Les auteurs ont observé la façon de jouer chez les filles et les garçons. Les premières séances chez les filles ont étaient très agitées, il y avait beaucoup de bavardages et d'auto dérision. Les filles ne pensaient pas arriver à jouer correctement. Mais au fil des séances elles sont 30
  • 36. devenues plus concentrées et ont montré une envie de gagner et de compétition. Chez les garçons cet esprit de compétition s'est passé dès les premières séances. 80 des filles interrogées ont déclaré avoir de l'intérêt pour la compétition. elles ne le montrent pas forcement car elles estiment que c'est une chose de garçon. Pourtant les filles de cette étude sont les organisatrices d'un tournoi autour du jeu Guitar Hero (reproduction d'une musique grâce à une manette en forme de guitare). Cela a surpris les auteurs car si on croit les études précédentes ce serait aux garçons de créer des compétitions auxquelles les filles ne voudraient pas participer. Grâce à cette étude on peut en conclure que les filles ont un intérêt dans le jeu et ont aussi un goût pour la compétition mais elles ne sont pas encouragées à aller dans ce sens au vu des stéréotypes culturels. De plus il est fréquent d'entendre dans les entretiens qualitatifs les filles déclarer qu'elles ne jouent plus aux jeux vidéos car leurs frères y passent plus de temps ne leur laissant plus l'occasion de jouer. Les études qui on était réalisées comme la précédente se basent sur un échantillon d'adolescents, très peu d'études sont réalisées sur les femmes adultes et leur pratique du jeu. Cependant ces dernières années quelques études ont étaient réalisées. Je vais maintenant les détailler. Elena Bertozzi [2008] grâce à une étude empirique sur les joueurs déclare que les femmes jouent au moins aussi souvent que les hommes. Mais en général les femmes jouent à des jeux moins complexes et plus rapides. Deux explications sont apportées par plusieurs auteurs. La première est le fait que les femmes sont moins douées avec les matériaux numériques et du coup se retrouvent à jouer à des jeux moins compliqués qui demandent peu de connaissances dans le matériel informatique. Mais cette explication n'est que la reprise d'un stéréotype, en effet les filles sont souvent moins à l'aise avec l'environnement numérique car il est de notoriété que les femmes ne savent pas s'en servir. En conséquence les filles ne s'y intéressent que très peu, en particulier à l'adolescence où les stéréotypes sont très importants pour les individus. Il ne faut surtout pas sortir des rôles donnés par la société. Les filles apprennent beaucoup moins que les garçons à se servir de ce matériel et prennent du retard sur ces derniers. Cette thèse est soutenue par les auteurs Nicholas Taylor et al. dans le texte "Gender in Play: Mapping a firl's Gamin Club. Une autre explication sur le fait que les femmes jouent à des jeux rapides et moins complexes est donnée par Jessica Enevold et Charlotte Hagstöm [2008]. Les femmes joueraient à des jeux de ce type car ils s'adapteraient mieux à leur emploi du temps. En effet malgré l'évolution de notre société nous savons que les tâches ménagères ou le fait de s'occuper des enfants incombent plus souvent aux femmes qu'aux hommes. C'est pour cela que les femmes jouent à des jeux qu'elles peuvent quitter facilement et qui n'ont pas vraiment de but car elles ont moins de temps que les hommes pour jouer. Ce n'est donc pas parce qu'elles se sentent mal à l'aise dans le jeu et l'univers multimédia. 31
  • 37. 60 50 40 30 Homme 20 Femme 10 0 Novice/Non joueur Occasionnel Fréquent Expert Graphique 3: Fréquence de jeu des hommes et des femmes Source: "Video Games: Males prefer violence while Females prefer social" Le graphique 3 résume la fréquence de jeu des hommes et des femmes on voit bien que la majorité des femmes jouent occasionnellement 52% ou fréquemment 26%. Très peu d'entres elles jouent très fréquemment, seulement 3%. Un autre fait vient collaborer l'image de la femme comme joueuse occasionnelle et le fait qu'elles adaptent leur temps de jeu à leur emploi du temps: le type de plateforme sur lequel elles jouent nous allons l'observer sur le graphique 3. 80 70 60 50 Homme 40 Femme 30 20 10 0 Ordinateur Console Mobile et console mobile Graphique 4: Les préférences de plateforme selon le sexe Source: "Video Games: Males prefer violence while Females prefer social" Le graphique 4 nous montre que ce sont les femmes qui utilisent le plus leur téléphone portable ou les consoles de jeux portables pour jouer. Cela vient renforcer la théorie selon laquelle les femmes adaptent leur temps de jeu à leur emploi du temps. On voit depuis quelques années les habitudes changer et les femmes qui étaient joueuses avant d'avoir des enfants ne veulent pas abandonner ce loisir. Le jeu est pour elles une manière de décompresser et de s'évader de la vie de tous les jours. Ce phénomène est visible sur internet notamment avec l'augmentation de forums dédiés aux mamans joueuses. 32
  • 38. Les mères se rejoignent sur ce forum afin de se donner des astuces pour se libérer du temps pour jouer. Un autre phénomène est intéressant à étudier: le fait que les femmes joueuses ne se déclarent pas joueuses. Car ce terme est à leur sens trop masculin et ne représente pas leur manière de jouer. Jessica Enevold et Charlotte Hagstöm sont allées rencontrer une classe afin de les interroger sur le temps qu'ils consacraient aux jeux vidéo. Lorsqu'elles ont demandé aux élèves de lever la main pour ceux qui jouaient aux jeux vidéo presque toute la classe à levé la main. Par contre lorsqu'elles leur ont demandé qui se considérait comme joueur ce ne sont quasiment que des garçons qui ont levé la main. Les femmes ont donc du mal à se considérer comme joueuses car ce n'est pas dans les habitudes. Ce fait est d'ailleurs observable quand une femme dit qu'elle est joueuse elle est traitée en quelque sorte comme une exception alors que de plus en plus de femmes se mettent aux jeux vidéos. De nombreuses études donnent comme théorie le fait que les femmes ne jouent pas aux jeux vidéos parce qu'elles ne se sentent pas à l'aise dans ce monde et ont l'impression d'être rejetées. Il est vrai que certains joueurs prennent très mal le fait d'être battus par une femme. Et les violences verbales et sexistes peuvent être exprimées . Mais ces violences verbales ne sont pas qu'envers les joueuses mais envers tous les joueurs. Les développeurs essayent de stigmatiser ces comportements en employant des sanctions contre les joueurs agressifs. Ils peuvent par exemple suspendre le compte d'un joueur pour un temps donné ou lui supprimer définitivement. Il ne faut pas cependant pas prendre à la légère ce type d'agression car même si les hommes les subissent eux aussi elles peuvent être ressenties de manière plus intense par les femmes qui se sentent déjà en minorité et pas forcement à leur place dans ce milieu. L'auteur Elisabeth Hayes [2007] a réalisé une étude qualitative sur deux femmes jouant au jeu vidéo The elder scrolls III: Morrowind qui est un jeu de rôle. Elles ont du choisir dans un nombre important de jeux afin de participer à l'étude. L'auteur est partie sur trois hypothèses afin de construire son étude. · · · Hypothèse 1(H1): L'identité culturelle (discours, système de croyance,...) façonne notre propre comportement et la façon de traiter les autres Hypothèse 2 (H2): L'identité du genre et les croyances peuvent varier énormément selon les individus. Il y a plusieurs manières d'être une femme ou un homme. Hypothèse (H3): L'identité des individus est en perpétuel évolution. Les deux femmes se sont portées immédiatement sur un personnage féminin. Mais elle n'ont pas choisi les mêmes personnages. La première joueuse Joana a choisi en premier lieu un personnage se battant avec la magie car elle pensait ne pas être assez forte pour maitriser un personnage se battant au corps à corps. Après plusieurs heures de jeu elle a reconsidéré son personnage et en a recommencé un pour prendre un personnage se battant au corps à corps. Son premier choix a été influencé par le fait que les femmes ne doivent pas se battre ce n'est pas socialement acceptable. La deuxième joueuse Deirdre a choisi un personnage avec beaucoup d'agilité et une capacité de soin. Déjà nous pouvons observer à ce point du jeu que les deux femmes ont fait des choix totalement différents. Ensuite les deux femmes n'expriment pas du tout les mêmes buts dans leur évolution du jeu. Joana veut absolument finir le jeu et devenir la plus forte. Elle enfreint même les règles du jeu à certains moments en employant des codes afin d'accomplir certaines quêtes 33
  • 39. qu'elle trouvait trop dures. La compétition et l'efficacité de son personnage sont ses premières motivations. Alors que Deirdre préfère explorer ce monde et en apprendre d'avantage sur le scénario elle veut se plonger totalement dans le jeu. Elle n'a pas d'intérêt à ce que son personnage soit fort et impressionnant. Les femmes se rapprochent sur certaines décisions sur les jeux mais pas pour tout. On ne peut donc pas généraliser leurs goûts. Les individus font des choix en fonction de leur caractère, leur éducation, leur environnement social et leur propre histoire. Une autre idée reçue est que les femmes n'aiment pas les jeux vidéos violents. C'est une idée reçue comme nous allons le constater dans le graphique 4. 90 80 70 60 Homme 50 Femme 40 30 20 10 0 Violent Non Violent Graphique 5: Préférences des hommes et des femmes sur les jeux vidéos violent ou non violent Source: "Video Games: Males prefer violence while Females prefer social" Le graphique 5 nous montre que ce ne sont pas les femmes qui n'aiment pas la violence dans les jeux vidéos (43% d'entres elles déclarent aimer ce type de jeu) mais les hommes qui n'aiment pas les jeux non-violents. Pour les développeurs de jeux vidéos ce résultat est très important car les jeux dits pour les garçons type FPS intéressent aussi les filles. Ils doivent donc le prendre en considération et prendre en compte les attentes de ces joueuses potentielles. 34
  • 40. Depuis la sortie de jeux comme World of Warcraft, la série des Sims ou la série de Final Fantasy les femmes sont de plus en plus attirées par les jeux. D'ailleurs de nombreuses communautés de joueuses existent comme par exemple les Madmoizergs. C'est un regroupement de joueuses du RTS Starcraft 2 qui jouent une race spécifique du jeu: les zergs. Elles se revendiquent comme gameuses mais qui restent des filles avant tout. Ce ne sont pas des garçons manqués. Elles veulent montrer que les filles ont leur place dans l'univers du jeu vidéo. Dans le monde de l'e-sport les filles ne sont quasiment pas représentées mais la tendance est au changement et les filles se mettent aux jeux vidéos à haut niveau, comme le prouvent les nombreuses équipes nationales du jeu Counter Strike ou la présence de la joueuse Scarlett dans les championnats haut niveau du jeu Starcraft 216 où elle est pour l'instant la présence de femme est très minoritaire. 16 Starcraft 2 : jeu de style RTS où des adversaires s’affrontent à travers une armée. C’est un jeu de stratégie en temps réel très connu dans le monde du sport électronique. 35
  • 41. Deuxième Partie : Cadre de l’étude empirique 36
  • 42. I. Le type d’étude choisie 1.1 Choix des Hypothèses Avant de commencer la partie empirique de mon mémoire il m’a fallu décider des hypothèses que j’allais étudier dans ma recherche. C’est un travail primordial car ces hypothèses vont donner le fil conducteur de mon étude. En effet la finalité de mon rapport est de valider ou d’invalider ces questionnements afin de répondre à des besoins concrets. Dans un premier temps j’en ai choisi quinze : · · · · · · · · · · · · · · · Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins. Les femmes aiment des jeux avec une histoire approfondie. Les femmes aiment les jeux qui ne sont pas complexes à jouer. Les femmes aiment la compétitivité dans le jeu. La violence dans les jeux vidéo ne gêne pas les femmes. Les femmes aiment jouer avec des gens qu’elles connaissent. Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps. Les femmes aiment personnaliser leur personnage. Les femmes qui jouent se considèrent comme des joueuses. Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’homme. Les femmes considèrent que se déclarer comme joueuse donne une mauvaise image de leur personne. Les femmes aimeraient plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. Les femmes désirent des jeux créés pour elles. Les femmes ne se retrouvent pas dans le marketing fait autour des jeux. Les femmes aiment retrouver des personnes régulièrement sur leur jeu. Sur ces quinze propositions dix ont été retenues par moi-même et mon suiveur mémoire. Les hypothèses étudiées dans mon mémoire seront donc : H1 : « Les femmes aiment les jeux qui ne demandent pas beaucoup de dextérité et de connaissance pour jouer. » D’après les études que j’ai pu lire pour réaliser ma synthèse de littérature, la majorité des femmes ne se sentent pas à l’aise avec les outils informatiques et jouerait à des jeux qui ne demandent pas beaucoup de connaissances informatiques. H2 : « Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps. » Les femmes ne passeraient pas beaucoup de temps sur les jeux vidéo je vais essayer de vérifier cette généralité dans mon questionnaire. H3 : « La violence dans les jeux vidéo ne gêne pas les femmes» La violence est généralement vue comme quelque chose qui gêne les femmes. J’aimerais montrer à travers mon questionnaire que la violence dans les jeux vidéo n’est pas un problème pour les femmes. 37
  • 43. H4 : « Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’hommes. » Le monde du jeu vidéo est généralement vu comme un monde masculin j’aimerais définir la position des joueuses par rapport à cette généralité. Définir si elles aussi pensent que le monde du jeu vidéo est un monde d’hommes. H5 : « Les femmes aiment la compétitivité dans le jeu. » Beaucoup de jeux online auxquels jouent les femmes ont une partie compétitive j’aimerais à travers cette étude définir si les femmes aiment cette compétitivité. H6 : « Les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent. » Il est prouvé dans de nombreuses études que les joueurs jouent généralement avec des personnes qu’ils connaissent dans leur vie « réelle ». J’ai donc voulu vérifier si cette tendance s’appliquait aussi aux femmes. H7 : « Les femmes aiment des jeux avec une histoire qui comprend un scénario avec une histoire et des personnages forts. » Je me suis demandée ce qui pourrait pousser une femme à jouer aux jeux vidéo. On sait par exemple qu’au cinéma les femmes préfèrent les films avec un scénario entretenu et une histoire forte. J’ai donc voulu vérifier dans mon mémoire si cela pouvait aussi s’appliquer aux joueuses de jeux vidéo. H8 : « Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins. » Il est ressorti de plusieurs études qualitatives sur les joueuses que les femmes joueraient majoritairement avec des personnages féminins. J’ai décidé de travailler sur cette hypothèse et si celle-ci est validée, de pouvoir donner la recommandation aux développeurs de jeux vidéo de prévoir la possibilité pour le joueurs de choisir le sexe de leur personnage. H9 : « Les femmes aiment personnaliser leur personnage. » En partant du fait que l’hypothèse sur les personnages féminins soit validée je me suis dit que si les femmes aimaient jouer un personnage féminin c’est parce que celui-ci leur ressemblerait. Je pose donc l’hypothèse comme quoi les femmes aiment personnaliser leur personnage, comme au niveau de l’habillement ou de la voix du personnage joué. H10 : « Les femmes aimeraient plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. » Comme pour l’hypothèse H9 j’ai pris comme résultat que l’hypothèse H8 serait validée et donc que les femmes aiment jouer des personnages féminins. Je me pose donc la question maintenant de savoir si les femmes aimeraient voir plus de personnages féminins forts dans les scénarios des jeux vidéo. Et si la présence de ces personnages pourrait les influencer sur le choix d’un jeu. 38
  • 44. 1.2 Le type d’étude Avec la validation des hypothèses une première étape de mon rapport a été franchie. La seconde étape consiste à choisir quel type de méthodologie employer pour récolter des données. Deux grands types de méthodes existent : la méthode quantitative et la méthode qualitative. Pour avoir une grande qualité dans la récolte des données la meilleure solution est d’appliquer les deux méthodes. Cependant pour réaliser ce dossier le temps donné est très court et ne permet pas d’appliquer les deux méthodes. Après en avoir discuté avec mon suiveur mémoire il a été convenu que la méthode quantitative était le meilleur moyen d’obtenir des données significatives. Comme je n’aurai pas au préalable de méthode qualitative pour définir mon questionnaire, j’ai eu recours à une phase de pré-test sur mon questionnaire auprès de 6 personnes différentes. Ce pré-test me permettra d’identifier les problèmes de mon questionnaire. Les problèmes soulevés par le pré-test peuvent être variables : une question mal formulée dont le sens est ambiguë ou encore une échelle d’évaluation mal exprimée. 1.3 La méthode d’échantillonnage Les personnes soumises à l’échantillonnage sont uniquement des femmes jouant à des jeux vidéo en ligne elles représentent environ 8% des joueurs en ligne. ² ² Avec n : taille de l’échantillon attendu t = 1,96 car le seuil de confiance choisi est 95% p : proportion estimative de la population représentant la caractéristique étudiée e : la marge d’erreur Calcul de la marge d’erreur Avec p = 0,08 et n = 290 ² ² = ² = 0.057 Ma marge d’erreur est donc de 5.7% 39
  • 45. 1.4 Le mode de diffusion En ce qui concerne le mode de diffusion de mon questionnaire j’ai décidé de me servir d’outils internet et en particulier les réseaux sociaux. J’ai fait ce choix car les personnes appartenant à mon échantillon ont l’habitude de fréquenter ce genre de réseaux. J’ai décidé de contacter trois pages Facebook dont le thème était les joueuses de jeux vidéo. J’ai aussi contacté le réseau des élèves de l’ESC Amiens afin de faire participer les élèves et de leur permettre de le diffuser. II. Administration du questionnaire 2.1 Planning de l’étude empirique 01/02/2013 15/02-2013 16/02/201301/03/2013 •Conception du questionnaire •Phase de pré test •Réctification d'erreur dans le questionnaire •Soumission du questionnaire au suiveur mémoire 02/03/2013 - •Réctification d'erreur dans le questionnaire 15/03/2013 16/03/2013 31/03/2013 •Mise en ligne du questionnaire •Collecte des données •Analyse des résultats 01/04/2013 15/05/2013 •Ecriture des deux parties empirique de mon mémoire de recherche Schéma 7 : Planning prévisionnel de l’étude empirique 2.2 Le pré-test Comme je l’ai expliqué précédemment je n’ai pas pu effectuer une analyse qualitative afin de déterminer mon questionnaire. J’ai donc décidé d’effectuer un pré-test pour pouvoir pallier à des problèmes de mon questionnaire que je n’aurais pas vus. Ce pré-test m’a été très utile car les personnes l’ayant effectué m’ont permis d’améliorer mon questionnaire. Premièrement ce test m’a permis d’éliminer les dernières fautes d’orthographe qui restaient après relecture de ma part. J’avais aussi oublié de me présenter en expliquant le but de ce questionnaire et à quoi il allait me servir. J’ai évidemment rectifié cette erreur avant de 40
  • 46. le diffuser. On m’a aussi fait remarquer que mes échelles de valeurs n’étaient pas forcément très explicites. Mes échelles de valeurs ressemblaient à l’image 1. Image 2 : Echelle de valeur utilisée dans mon questionnaire Source : Echelle de valeur de Google Docs Je pensais que cette échelle était explicite et ne donnait aucune hésitation sur comment choisir sa réponse. Sur le conseil d’une personne ayant effectué le pré-test j’ai rajouté, pour chaque échelle d’évaluation, une explication. Par exemple 1 : ne me correspond pas du tout ; 5 : me correspond tout à fait. De cette manière les personnes interrogées n’avaient plus de doute sur leur choix. On m’a aussi aidé sur l’ordre des questions. J’aborde le sujet des outils informatiques au début, ces questions se trouvaient vers la fin de mon questionnaire avant les questions sur les données privées. Une personne m’a fait remarqué que ces questions seraient bien meilleures au début de mon questionnaire ainsi elles pourraient servir d’introduction. J’ai suivi ce conseil car je l’ai trouvé très intéressant et il donne à mon questionnaire une véritable structure. J’ai aussi fait des modifications sur des questions qui n’étaient pas formulées correctement et qui pouvaient induire des réponses que je n’attendais pas. Il en est de même sur la dénomination des échelles (pas du tout, jamais, …) certains de mes choix d’échelle dérangeaient les personnes ayant passé le pré-test. Il m’a fallu aussi rendre mes questions plus compréhensibles et même pour certaines rajouter des précisions pour que les personnes interrogées ne se trompent pas sur le sens de la question. Ce pré-test m’a donc permis de retirer certains biais de mon questionnaire. Car ce n’est pas évident de les trouver par celui qui a créé le questionnaire. En effet je savais ce que je voulais dire et ce que j’attendais comme réponse mais tout le monde ne pense pas de la même façon. Il est donc très important de faire cette phase dans l’administration d’un questionnaire car cela permet de révéler certaines erreurs que l’on n’aurait pas pu voir seul. Après cette phase j’ai pu modifier mon questionnaire et le diffuser. 41
  • 47. 2.3 Le questionnaire 42
  • 48. 43
  • 49. 44
  • 50. 45
  • 51. 2.1 La diffusion du questionnaire 2.4.1 Le réseau de l’école Pour diffuser mon questionnaire j’ai utilisé le réseau de l’école en proposant mon questionnaire à tous les élèves grâce aux listes de diffusion mises à disposition par l’école. Ce canal m’a permis de toucher les élèves joueuses, certaines m’ont contactée pour me faire savoir qu’elles le faisaient diffuser dans leur propre réseau personnel 2.4.2 Mon réseau personnel J’ai évidemment diffusé mon questionnaire parmi mon propre réseau personnel. Pour cela je me suis servie de mes connaissances de joueuses et je l’ai aussi diffusé sur ma page Facebook. 2.4.3 Les pages Facebook spécialisées Les deux premiers modes de diffusion m’ont permis de collecter une cinquantaine de réponses. Ce qui n’était pas suffisant pour mon étude empirique, en effet il me fallait récolter au minimum 150 réponses afin que mon étude empirique soit viable. Je me suis donc intéressée aux pages Facebook spécialisées pour les joueuses. J’ai contacté 3 pages de ce type sur le réseau social Facebook. Grâce à ce réseau de diffusion j’ai réussi à récolter 293 réponses au total. Ce qui était largement supérieur au nombre demandé par mon suiveur mémoire. J’ai récolté ces données en très peu de temps. En effet il m’a fallu seulement 5 jours pour récolter les 293 questionnaires. J’ai décidé de stopper la diffusion de mon questionnaire car j’avais peur de ne pas pouvoir traiter toutes les données correctement. Premièrement parce que je n’ai jamais effectué ce type de travail et deuxièmement car le temps pour traiter mes données était très court. 2.4.4 Biais dû au mode de diffusion Le problème de ce type de diffusion est qu’il importe un biais dans la population car les personnes allant sur ce type de page Facebook ou appartenant au réseau de l’école sont souvent jeunes et ne représentent donc pas la totalité des joueuses. Il faudra prendre en compte ce constat dans mes résultats d’étude. 2.2 Outils utilisés pour la création et l’analyse du questionnaire Pour mon étude empirique j’ai utilisé des outils informatiques que je connaissais déjà car le temps imparti pour réaliser le mémoire est très court. J’ai préféré utilisé ses outils dans un souci d’efficacité mais aussi de confort. 2.5.1 Google Formulaire Pour créer mon questionnaire j’ai utilisé l’outil Google formulaire faisant partie de la suite logistique Google Docs. Même si je n’avais jamais crée de questionnaire par cet outil je suis habituée à utiliser la suite logicielle de Google dans mon travail en alternance. Il était donc plus aisé pour moi de maitriser cet outil connaissant déjà le fonctionnement des autres logiciels. De plus la diffusion par cet outil est très facile en effet il suffit juste d’une connexion internet et de diffuser le lien donnant l’accès au questionnaire. Il est donc très 46
  • 52. facile pour les répondants d’accéder au questionnaire. De plus Google formulaire permet une extraction des réponses sur une feuille de calcul Google Docs qui est totalement adapté au feuille de calcul Excel. 2.5.2 Excel Pour l’analyse des résultats et les calculs à effectuer sur le questionnaire j’ai utilisé le logiciel Excel. Premièrement les données de mon questionnaire étaient facilement extraites dans une feuille de calcul Excel et deuxièmement parce que je connais bien ce logiciel l’ayant employé à plusieurs reprises dans mes études et dans le milieu professionnel. Plusieurs logiciels sont spécialisés dans le traitement de données statistiques comme Sphinx par exemple mais je n’ai jamais eu de formation sur ce type de logiciel. N’ayant qu’un mois et demi pour traiter les données j’ai pensé que cela serait plus efficace de me servir d’un logiciel que je connaissais. De plus Excel est un logiciel très complet qui m’a permis d’analyser toutes les données que je désirais. 47
  • 53. Troisième Partie : Analyse du questionnaire effectué dans le cadre de l’étude empirique 48
  • 54. I. Rappel des hypothèses : H1 : « Les femmes aiment les jeux qui ne demandent pas beaucoup de dextérité et de connaissance pour jouer. » H2 : « Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps. » H3 : « La violence dans les jeux vidéo ne gêne pas les femmes» H4 : « Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’homme. » H5 : « Les femmes aiment la compétitivité dans le jeu. » H6 : « Les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent. » H7 : « Les femmes aiment des jeux avec une histoire qui comprend un scénario avec une histoire et des personnages forts. » H8 : « Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins. » H9 : « Les femmes aiment personnaliser leur personnage. » H10 : « Les femmes aimeraient plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. » II. Profils des répondantes 2.1 Population jeune : 50% des répondantes ont entre 18 et 25 ans Evidemment les répondants à ce questionnaire sont exclusivement des femmes puisque il est destiné aux joueuses de jeu vidéo en ligne. 1% 17% 1% 5% Moins de 18 ans 18 - 25 ans 26% 50% 26 - 30 ans 31 - 40 ans 41 - 50 ans Plus de 51 ans Schéma 8 : Répartition des répondants selon leur âge Source : Questionnaire effectué pour cette étude Comme nous le montre le schéma 8 la population répondante est une population jeune, 50% des répondantes ont entre 18 et 25 ans l’âge moyen de l’échantillon est 25,8 ans. 49
  • 55. 2.2 Majoritairement en couple non mariée non pacsée et sans enfants 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Célibataire En couple Mariée Pacsée Graphique 6 : Répartition des répondantes selon leur situation maritale Source : Questionnaire effectué pour cette étude 14% Avec enfants Sans enfants 86% Schéma 9 : Répartition des répondantes selon elles sont mères ou non Source : Questionnaire effectué pour cette étude Comme le souligne le graphique 6 et le schéma 9 les répondantes sont majoritairement en couple mais non pacsée ou mariée et sont sans enfants. 50
  • 56. 2.3 Population active : 48% des répondantes ont une activité professionnelle 39% 48% Avec activité professionnelle Sans activité professionnelle 13% Etudiantes Schéma 10: Répartition des répondantes selon leur activité professionnelle Source : Questionnaire effectué pour cette étude 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Graphique 7 : Répartition des répondantes actives selon leur catégorie professionnelle Source : Questionnaire effectué pour cette étude D’après le schéma 10 et le graphique 7 on peut conclure sur le fait que les répondantes sont majoritairement actives et que l’activité professionnelle la plus représentée sont les employés (28%) suivi des cadres et profession intellectuelle supérieure (14%). Il ne faut pas négliger non plus les étudiantes qui représentent 39% de l’échantillon. 51
  • 57. 2.4 Profil type d’une répondante Les répondantes sont donc jeunes avec une moyenne d’âge de 25,8 ans, elles sont généralement en couple mais ni mariées ni pacsées. Elles n’ont pas d’enfants et exercent une activité professionnelle régulière. III. Résultat des hypothèses de l’étude empirique 3.1 Hypothèse H1 invalidée: Les femmes rencontrent des difficultés en ce qui concerne la dextérité les connaissances demandées pour jouer. On considère généralement que les femmes ne sont pas à l’aise avec les outils informatiques et que cela explique en partie pourquoi elles sont moins présentes sur les jeux vidéo. C’est pour cela que j’ai décidé d’étudier cette variable dans mon mémoire. Je vais répondre à cette hypothèse grâce aux questionnaires que j’ai réalisés pour mon étude empirique. 3.1.1 Les femmes se sentent à l’aise avec les outils informatiques 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Pas du tout Un peu Moyennement Plutôt Tout à fait Graphique 8 : Résultat sur le fait si oui ou non les femmes se sentent à l’aise avec les outils informatiques. Source : Questionnaire effectué pour cette étude Le graphique 8 nous montre que les femmes se sentent très à l’aise avec les outils informatiques en effet 62% d’entre elles déclarent être tout à fait à l’aise. 52
  • 58. 3.1.2 Les femmes se sentent à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0 Pas du tout Un peu Moyennement Plutôt Tout à fait Graphique 9 : Résultat sur le fait si oui ou non les femmes se sentent à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo. Source : Questionnaire effectué pour cette étude Le graphique 9 nous démontre que 58% des répondantes se sentent très à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo et 31% se sentent plutôt à l’aise on peut donc en conclure que les femmes en majorité n’ont pas de difficultés avec l’interface présente des jeux vidéo. 3.1.3 Les femmes ne trouvent pas que les jeux soient difficiles à jouer 50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Pas du tout Un peu Moyennement Plutôt Tout à fait Graphique 10: Résultat sur le fait si oui ou non les femmes se sentent à l’aise avec les interfaces des jeux vidéo. Source : Questionnaire effectué pour cette étude 53
  • 59. D’après le graphique 10 les joueuses en grosse majorité ne trouvent pas les jeux vidéo difficiles à jouer, 43% des répondantes répondent même ne rencontrer aucune difficulté sur leur capacité à jouer 3.1.4 Les femmes se sentent tout à fait à l’aise avec la dextérité et les connaissances demandées pour pratiquer les jeux vidéo Les trois résultats ci-dessus invalident totalement l’hypothèse qui indiquait une difficulté pour les joueuses à appréhender la dextérité et les connaissances demandées dans les jeux. L’hypothèse H1 est invalidée. Comme on peut le voir sur les différentes questions posées les femmes n’ont aucune difficulté à appréhender les jeux vidéo et même se sentent à l’aise voir très à l’aise avec ceux-ci. 3.2 Hypothèse H2 invalidée : Les femmes préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps Afin de répondre à cette hypothèse j’ai effectué plusieurs tests sur différentes variables de mon questionnaire. Mon premier test est un test d’indépendance entre le temps passé sur les jeux vidéo et la place que prenait celui-ci dans les loisirs. Mon second test est un test de corrélation entre les deux variables suivantes : le temps de jeu et le fait d’avoir des enfants. 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 140 120 100 80 Joueuses 60 Joueuses 40 20 0 Graphique 11: La place des jeux vidéo dans les loisirs des joueuses Source: Questionnaire de l’étude empirique Graphique 12: Temps passé par les joueuses sur les jeux vidéos par session de jeu Source: Questionnaire de l’étude empirique 54
  • 60. 3.2.1 Test d’indépendance entre le temps de jeu par session et la place des jeux vidéo dans les loisirs. Pour effectuer ce test j’ai réalisé un test de Chi Deux d’indépendance. Ce test va me permettre de savoir si il existe un lien entre ces deux variables. Hypothèses du test : H0 : les deux variables sont indépendantes (Dobs< Dth) H1 : les deux variables sont liées Effectif Observé Ligne: Temps de jeu par session de jeu/ Colonne: Place des jeux vidéos dans les loisirs 0-10 min 10-20 min 1h 2h plus de 2h Total Loisir très peu important 1,00 2,00 3,00 Loisir peu important Loisir moyennement important 2,00 9,00 4,00 7,00 4,00 13,00 1,00 10,00 4,00 11,00 43,00 Tableau 3 : Effectif Observé Source : Questionnaire effectué pour cette étude Loisir important Loisir Très important Total 3,00 5,00 17,00 23,00 19,00 67,00 1,00 2,00 13,00 53,00 100,00 169,00 16,00 20,00 47,00 87,00 123,00 293,00 Effectif Théorique Ligne: Temps de jeu par session de jeu/ Colonne: Place des jeux vidéos dans les loisirs Loisir très peu important Loisir peu important Loisir moyennement important Loisir important Loisir Très important Total 0-10 min 0,16 0,60 2,35 3,66 9,23 16,00 10-20 min 0,20 0,75 2,94 4,57 11,54 20,00 1h 0,48 1,76 6,90 10,75 27,11 47,00 2h 0,89 3,27 12,77 19,89 50,18 87,00 plus de 2h 1,26 4,62 18,05 28,13 70,95 123,00 Total 3,00 67,00 169,00 293,00 11,00 43,00 Tableau 4 : Effectif Théorique Source : Questionnaire effectué pour cette étude Calcul du Dthéorique Dthéorique = 26,3 Avec : v= (i-1)(j-1)=(5-1)(5-1)=16 et erreur= 0,05 55
  • 61. Calcul du Dobservé Dobs moins de 10 min 10-20 min 1h 2h plus de 2h Loisir très peu important 4,27 Loisir peu important 15,74 14,06 0,48 0,89 1,26 2,83 1,57 4,62 3,26 Loisir moyennement important 18,84 Loisir important Loisir très important 0,12 7,34 5,63 0,04 7,88 5,40 0,60 10,94 3,64 0,48 2,96 7,34 0,16 11,90 Tableau 5 :Calcul du Dobservé Source : Questionnaire effectué pour cette étude = 133.25 Résultat : Dobs= 133.25 > Dthéorique ; Ho est rejetée les deux variables sont donc liées. Ce résultat signifie que plus les jeux vidéos ont une place importante dans les loisirs des joueuses plus celle-ci passent de temps à jouer 3.2.2 Test de corrélation entre le temps de jeu et le fait d’avoir des enfants Le coefficient de corrélation calculé grâce à l’outil Excel nous donne r=-0.23 ; c’est une corrélation négative. Cela signifie que le fait d’avoir des enfants influent négativement sur le temps de jeu des joueuses. Mais ce coefficient de corrélation r est proche de 0 j’ai donc besoin de vérifier ce résultat avec le test de Fisher afin de déterminer si cette corrélation négative existe réellement. Test de Fisher Hypothèses : H0 : r = 0 H1 : r ≠ 0 Pour effectuer le test, nous prenons r0 = 0 Z0 = 0,5 ln ( )=0 Z = 0,5 ln ( ) = -0,23 56
  • 62. |(Z - Z0) * |= |-3,91|= 3,91 Résultat du Test : La quantité est donc supérieure à 2 cela signifie que le coefficient de corrélation est significativement différent de 0. On peut donc en conclure qu’il existe une corrélation négative entre le temps de jeu et le fait d’avoir des enfants. Ce qui signifie que le fait d’avoir des enfants impacte négativement sur le temps de jeu des joueuses. Cette corrélation est faible cela est sûrement du à la population interrogée qui était jeune (moyenne d’âge de 25,8 ans) et qui n’avait pas encore d’enfant (seulement 14% ont des enfants). Mais on peut tirer la conclusion que les femmes prennent moins le temps de jouer quand elles ont des enfants car elles ont moins de temps libre. 3.2.3 Relation entre les deux résultats L’hypothèse H2 est invalidée car 58% des joueuses passent plus de 2h à jouer par session de jeu et 42% déclarent que le jeu vidéo est un loisir très important pour elles. Mais comme le souligne le test de corrélation le questionnaire a été complété par une majorité de jeunes joueuses sans enfants cela est donc un biais car le fait d’avoir des enfants impacte négativement sur le temps de jeu. Il faudrait donc réaliser un questionnaire avec une population plus proche de la population mère pour avoir un résultat plus proche de la réalité. Ce résultat montrerait probablement que les femmes plus âgées avec une vie familiale préfèrent les jeux qui ne prennent pas beaucoup de temps car elles doivent assumer une grande partie de la vie de la maison ne leur laissant beaucoup moins de temps pour leurs loisirs. 3.3 Hypothèse H3 validée : La violence dans les jeux vidéo ne gênent pas les femmes Généralement les femmes sont considérées comme plus sensibles à la violence que les hommes. On devrait donc considérer que la violence dans les jeux vidéo gêne les femmes et ne leur permet pas d’apprécier les jeux vidéo violents. Je vais donc étudier les réponses sur ce sujet que j’ai collectées dans mon questionnaire afin de valider ou non cette généralité. 57
  • 63. Oui 15% Non 85% Schéma 11 : Impact de la violence des jeux vidéo sur les joueuses Source : Questionnaire effectué pour cette étude Grâce au schéma 11 on peut voir que la violence n’incommode pas 85% des joueuses. On en conclut donc que les joueuses ne sont généralement pas gênées par la violence présente dans les jeux vidéo. L’hypothèse H3 est donc validée. 3.4 Hypothèse H4 invalidée : Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’homme. Nous allons maintenant étudier la perception des femmes sur le fait que oui ou non le monde du jeu vidéo est masculin pour elles. 9% 35% 22% Pas du tout Un peu Neutre 23% 11% Plutôt Tout à fait Schéma 12 : Perception des femmes sur le fait que le monde des jeux vidéo est masculin ou non Source : Questionnaire effectué pour ce étude 58
  • 64. Comme nous le monde le schéma 12 cette question a divisé la population de joueuse qui ont répondu à cette question. 31% des joueuses déclarent que le monde du jeu vidéo est masculin, 23% sont neutres sur cette question et 46% déclarent que pour elle le monde du jeu vidéo n’est pas que masculin. Pour obtenir plus de clarté pour ces données je vais effectuer un test de comparaison de signification de la moyenne bilatéral. Hypothèse de calcul : H0: m = m0 = 3 H1: m ≠ 3 Les jeux vidéo un monde d'homme Code Effectif Observé xi*ni Fréquence xi²*ni xi²*ni/n (xi*ni/n)² Pas du tout 1,00 104,00 0,35 104,00 104,00 0,22896015 Un peu 2,00 33,00 0,11 66,00 132,00 0,39977169 Neutre 3,00 67,00 0,23 201,00 603,00 1,58741511 Plutôt 4,00 64,00 0,22 256,00 1 024,00 2,73149367 Tout à fait 5,00 25,00 0,09 125,00 625,00 1,95110019 Total 293,00 1,00 752,00 2 488,00 6,89874081 Tableau 6 : Résultat sur la perception des joueuses sur le fait ou non que l’univers des jeux vidéo est masculin Source : Questionnaire effectué pour cette étude Calculs : - - = 2,73 = 2.73² = 7,45 V(X) = 6,90 σ= = = 2.63 = -1.75 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] Résultat Notre résultat se trouve dans l’intervalle de confiance H0 est donc validée la moyenne m n’est donc pas significativement différente de 0. Cela signifie que l’on ne peut pas conclure de résultat sur la perception par les femmes sur le monde des jeux vidéo qui est masculin ou non. 59
  • 65. L’hypothèse H4 :Les femmes considèrent que le jeu vidéo est un monde d’homme est donc invalidée. L’ambigüité de ce résultat est peut être due à un biais dans le questionnaire car cette question n’est peut être pas formulée comme elle le devrait et laissait un trop grand nombre d’interprétation possible. Dans mon questionnaire j’ai laissé place à une question libre appelée remarque où les répondantes pouvaient laisser une remarque sur le questionnaire. Ces résultats ne sont évidemment pas généralisables (Annexe 1) mais on peut lire le témoignage de certaines femmes qui trouvent que le monde des jeux vidéo est trop sexiste et qu’il existe encore des différences entre la perception des joueurs hommes et des joueurs femmes. Pour obtenir un résultat plus proche de la vérité il faudrait à mon avis réaliser une enquête qualitative qui donnerait un résultat plus significatif sur le ressenti des joueuses. 3.5 Hypothèse H5 validée: Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo Les joueuses professionnelles sont très peu nombreuses par rapport au nombre de joueurs professionnels. Mais leur nombre tend à augmenter au fil des années. Pour cela j’ai voulu savoir si la compétitivité dans les jeux vidéo plaisaient aux filles. Nous allons voir les résultats ci-dessous afin de connaitre la réponse à cette compétition. 3.5.1 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéos 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Pas du tout Un peu Moyennement Pluôt Tout à fait Graphique 13 : Préférence des femmes sur la compétitivité dans les jeux vidéo. Source : Questionnaire effectué pour cette étude Nous pouvons observer grâce au graphique 13 que 53% des répondantes déclarent aimer la compétition dans les jeux vidéo. Je vais vérifier ce résultat par un test de signification de la moyenne bilatéral pour déterminer si la majorité des joueuses aiment la compétitivité. 60
  • 66. Hypothèses de calcul : H0: m = m0 = 3 H1: m ≠ m0 ≠ 3 Aimez-vous la compétition dans les jeux vidéos? Code Effectif Observé Fréquence 24,00 0,08 24,00 24,00 0,07520181 42,00 0,14 84,00 168,00 0,49118802 72,00 0,25 216,00 648,00 1,66813824 68,00 0,23 272,00 1 088,00 2,85151836 Pas du tout xi*ni xi²*ni xi²*ni/n (xi*ni/n)² 1,00 Un peu 2,00 Moyennement 3,00 Plutôt 4,00 Tout à fait Total 87,00 0,30 435,00 2 175,00 5,00 293,00 1,00 1 031,00 4 103,00 Tableau 7 : Résultat sur la question de la compétitivité dans les jeux vidéo Source : Questionnaire effectué pour cette étude 5,2190474 10,3050938 Calculs : - = 3,54 - V(X) = E(X²) – E(X)² = - σ= = -( )² = 10,31 = 3,21 = 2,87 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] Résultat Notre résultat ne se trouve pas dans l’intervalle de confiance. H0 est rejetée on en conclut donc que m est différent de 3. Pour pouvoir conclure un résultat nous allons effectuer un test de signification de moyenne unilatéral à droite. 61
  • 67. Test unilatéral à droite : Hypothèse H0 : m = m0 = 3 H1 : m > m0 > 3 = 2,87 t = 1.645 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-∞ ; 1,645] Résultat Notre résultat ne se trouve pas dans l’intervalle de confiance on peut donc rejeter l’hypothèse H0. Cela vient confirmer l’hypothèse que les femmes aiment la compétitivité lorsqu’elles jouent aux jeux vidéo. . 3.5.2 Les femmes jouent occasionnellement au jeu vidéo compétitif 0,35 0,3 0,25 0,2 0,15 0,1 0,05 0 Graphique 14 : Nombre de joueuses jouant aux jeux vidéo compétitifs. Source : Questionnaire effectué pour cette étude Malgré une majorité de joueuses qui aime la compétitivité on remarque grâce au graphique 14 qu’elles sont peu nombreuses (13%) à se consacrer uniquement au jeu vidéo compétitif. Les joueuses sont plutôt des joueuses occasionnelles de jeux compétitifs cela signifie qu’elles ne cherchent pas que la compétitivité dans les jeux. 62
  • 68. 3.5.3 Les femmes aiment la compétitivité dans les jeux vidéo mais un jeu seulement compétitif n’est pas suffisant. Le test de corrélation entre la préférence des femmes pour la compétitivité et leur présence sur les jeux compétitifs est largement positif (r = 0.74). Cela signifie que les joueuses aimant la compétition sont plus enclines à jouer à des jeux compétitifs. Le résultat important qu’il faut retenir des calculs précédent est le fait que les femmes aiment la compétitivité dans le jeu mais qu’elles aiment aussi ne pas avoir que de la compétition. Elles ne jouent pas qu'à des jeux compétitifs. On peut supposer que les femmes aiment les jeux où elles ont la possibilité de connaitre une certaine compétitivité avec d’autres joueurs mais aussi pouvoir se concentrer sur d’autres aspects du jeu. L’hypothèse H5 est donc validée : les femmes aiment la compétition dans les jeux vidéo. 3.6 Hypothèse H6 validée : Les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent dans leur vie réelle. 77,81% des joueuses affirment jouer avec des personnes qu'elles connaissent dans la vie réelle. Cette tendance rejoint les nombreuses études sur le comportement des joueurs. En effet 80% des joueurs jouent avec un membre qu'ils connaissent en dehors du jeu. 22% Oui 78% Non Schéma 13 : Part des femmes jouant aux jeux vidéo en ligne avec des personnes qu’elles connaissent dans la vie réelle. Source : Questionnaire effectué pour cette étude Pour donner plus de valeur à ce résultat je vais employer la formule de test de signification de la moyenne (unilatéral à droite) afin de montrer que ce résultat confirme la tendance des joueuses, à la même image que celle des joueurs, à jouer avec des personnes de leur entourage proche. 63
  • 69. Hypothèse de calcul : H0: m = m0 = 0.5 H1: m ≠ m0 ≠ 0.5 Jeu régulier avec des personnes connues dans la vie "réelle" Oui Non Total Code Effectif Observé Fréquence xi*ni xi²*ni 1 0 - 228,00 65,00 293,00 0,78 0,22 1,00 228,00 228,00 228,00 228,00 Tableau 8 : Résultat sur la répartition des joueuses jouant avec ou sans des personnes qu’elles connaissent dans la vie réelle Source : Questionnaire effectué pour cette étude Calculs : - = 0.78 - = 0.78² = 0.6084 V(X) = E(X²) – E(X)² = - σ= = -( )² = 0,17 = 0.41 = 11.69 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] Résultat Notre résultat ne se trouve pas dans l’intervalle de confiance. H0 est rejetée on en conclut donc que m est différent de 3. Pour pouvoir conclure un résultat nous allons effectuer un test de signification de moyenne unilatéral à droite. 64
  • 70. Test unilatéral à droite : Hypothèses : H0 : m= m0 = 3 H1 : m > m0 >3 = 11.69 t = 1.645 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-∞ ; 1,645] Résultat Notre résultat ne se trouve pas l'intervalle de confiance on peut donc rejeter l'hypothèse H0 et accepter l'hypothèse H1. Cela confirme le résultat que les femmes jouent majoritairement avec des personnes qu'elles connaissent dans la vie réelle. L’étude empirique valide donc l’hypothèse H6 comme quoi les femmes jouent avec des gens qu’elles connaissent dans la vie réelle. 3.7 Hypothèse H7 validée : Les femmes aiment des jeux avec une histoire qui comprend un scénario avec une histoire et des personnages forts. 3.7.1 Le scénario des jeux vidéos a un réel impact sur le choix de jeu par les femmes Je vais maintenant étudier l’impact des scénarios des jeux vidéo sur les habitudes de choix d’un jeu par les joueuses. 140 120 100 80 60 40 20 0 Pas important Peu Neutre Important Essentiel Graphique 15 : Impact d’un choix du jeu selon son scénario Source : Questionnaire effectué pour cette étude 65
  • 71. Nous pouvons observer dans le graphique 15 que pour la majorité des joueuses le scénario a un impact réel dans le choix du jeu. En effet pour 75,76% des joueuses le scénario impacte sur leur choix et pour 41.63% des joueuses il est incontournable et essentiel dans le choix du jeu. Nous allons vérifier ce résultat grâce à un test de signification de moyenne bilatéral. Hypothèse de calcul : H0: m = m0 = 3 H1: m ≠ m0 ≠ Impact du choix du jeu selon son scénario Pas important Code Effectif Observé Fréquence xi*ni xi²*ni xi²*ni/n (xi*ni/n)² 1,00 7,00 0,02 7,00 7,00 0,02332002 Peu important 2,00 9,00 0,03 18,00 36,00 0,11909283 Neutre Important Essentiel Total 3,00 4,00 5,00 - 55,00 100,00 122,00 293,00 0,19 0,34 0,42 1,00 165,00 400,00 610,00 1 200,00 495,00 1 600,00 3 050,00 5 188,00 1,37229321 3,59701336 6,07520181 11,1869212 Tableau 9 : Résultat de la question sur l’impact du scénario des jeux sur le choix d’un jeu Source : Questionnaire effectué pour cette étude Calculs : - - = 3,91 = 3.91² = 15,29 V(X) = E(X²) – E(X)² = ( - σ= -( )²+ -( )²+ -( )²+ -( )²+ - )² = 11,19 = = 3,35 = 4.65 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] 66
  • 72. Résultat Notre résultat ne se trouve pas dans l’intervalle de confiance. H0 est rejetée on en conclut donc que m est différent de 3. Pour pouvoir conclure un résultat nous allons effectuer un test de signification de moyenne unilatéral à droite. Test unilatéral à droite : Hypothèse H0 : m = m0 = 3 H1 : m > m0 > 3 = 4.65 t = 1.645 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-∞ ; 1,645] Résultat Notre résultat ne se trouve pas l'intervalle de confiance on peut donc rejeter l'hypothèse H0 et accepter l'hypothèse H1. L’étude empirique valide donc l’hypothèse comme quoi le scénario des jeux vidéos impacte sur le choix des jeux par les femmes. 3.7.2 Le scénario et les habitudes de jeu des femmes Cette partie va nous montrer l’impact des scénarios sur les habitudes de jeu des joueuses. 160 140 120 100 80 60 40 20 0 Jamais Un peu Moyennement Souvent Toujours Graphique 16 : Nombre de joueuses qui aiment suivre le scénario d’un jeu quand elles jouent. Source : Questionnaire effectué pour cette étude 67
  • 73. Comme nous pouvons l’observer dans le graphique 16 la majorité des joueuses suit les scénarios des jeux lorsqu’elles jouent (80%) et 48% des joueuses suivent toujours le scénario. Pour confirmer ce résultat nous allons effectuer un test de signification de moyenne bilatéral. Hypothèses de calcul : H0: m = m0 = 3 H1: m ≠ m0 ≠ 3 Impact du scénario d'un jeu sur la façon de jouer Pas important Code Effectif Observé Fréquence xi*ni xi²*ni xi²*ni/n (xi*ni/n)² 1,00 6,00 0,02 6,00 6,00 0,02005847 Peu important 2,00 9,00 0,03 18,00 36,00 0,11909283 Neutre Important Essentiel Total 3,00 4,00 5,00 - 44,00 93,00 141,00 293,00 0,15 0,32 0,48 1,00 132,00 372,00 705,00 1 233,00 396,00 1 488,00 3 525,00 5 451,00 1,14857482 3,46655174 6,24119093 10,9954688 Tableau 10 : Résultat de la question sur l’impact du scénario sur les habitudes de jeu Source : Questionnaire effectué pour cette étude Calculs : - - = 3,85 = 3.85² = 14,82 V(X) = 10,99 σ= = = 3,32 = 4,38 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] 68
  • 74. Résultat Notre résultat ne se trouve pas dans l’intervalle de confiance. H0 est rejetée on en conclut donc que m est différent de 3. Pour pouvoir conclure un résultat nous allons effectuer un test de signification de moyenne unilatéral à droite. Test unilatéral à droite : Hypothèse H0 : m = m0 = 3 H1 : m > m0 > 3 = 4,38 t = 1.645 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-∞ ; 1,645] Résultat Notre résultat ne se trouve pas l'intervalle de confiance on peut donc rejeter l'hypothèse H0 et accepter l'hypothèse H1. L’étude empirique valide donc l’hypothèse comme quoi les joueuses portent de l’importance au scénario des jeux vidéo auxquelles elles jouent. 3.7.3 Les femmes sont influencées par les scénarios des jeux vidéo. Comme le montre les deux résultats précédents les femmes sont impacter par les scénarios des jeux vidéo à la fois au moment de choisir un jeu et aussi dans le jeu lui-même. On peut donc valider l’hypothèse H7 : les femmes aiment jouer à des jeux qui comprennent des scénarios forts où il y a une histoire avec une intrigue portée par des personnages forts. 3.8 Hypothèse H8 validée : Les femmes préfèrent jouer des personnages féminins Dans les textes que j’ai eu l’occasion de lire afin de réaliser ma synthèse de littérature une donnée est revenue fréquemment sur les préférences des joueuses : les joueuses préfèrent jouer avec des personnages féminins. J’ai donc voulu vérifier cette affirmation dans mon questionnaire. Les résultats sont représentés dans le schéma 14 : 69
  • 75. 1% 45% Toujours 54% Parfois Jamais Schéma 14 : Préférence des joueuses à choisir de jouer des personnages féminins Source : Questionnaire de l’étude empirique Résultat 54% des joueuses choisissent quand elles ont le choix de prendre un personnage féminin pour les représenter. L’hypothèse H8 : les femmes préfèrent jouer des personnages féminins est donc validée. 3.9 Hypothèse H9 validée : Les femmes aiment personnaliser leur personnage Afin de répondre à cette hypothèse je vais étudier deux variables : l’importance de l’apparence du personnage joué et la possibilité de personnaliser ce dernier. 3.9.1 L’importance de l’apparence du personnage joué Dans le graphique 17 nous pouvons observer que l’apparence du personnage joué est importante pour les joueuses. En effet 69% des joueuses déclarent que l’apparence du personnage a un impact réel sur leur appréciation du jeu d’ailleurs 36% des joueuses déclarent que l’apparence du personnage est très importante pour elles. 70
  • 76. 120 100 80 60 40 20 0 Pas important Peu important Neutre Important Très important Graphique 17 : Importance de l’apparence du personnage joué Source : Questionnaire effectué pour cette étude 3.9.2 La personnalisation du personnage joué Le graphique 17 nous montre le pourcentage de joueuse aimant personnaliser l’apparence de son personnage si elles en ont l’occasion ce pourcentage est très élevé, 77% des joueuses personnalisent leur personnage régulièrement et 49% le font dès qu’elles le peuvent. 160 140 120 100 80 60 40 20 0 Pas du tout Un peu Moyennement Souvent Toujours Graphique 18 : Action des joueuses si elles ont la possibilité de personnaliser leur personnage Source : Questionnaire effectué pour cette étude 3.9.3 Relation entre l’importance de l’apparence et la possibilité de personnaliser le personnage joué. Pour étudier cette relation je vais effectuer un test de corrélation pour connaitre le lien qui existe entre l’apparence et la possibilité de personnalisation du personnage joué. Le coefficient de corrélation calculé grâce à l’outil Excel nous donne r = 0,53 ; c’est une corrélation positive. Cela signifie que plus l’apparence du personnage joué est importante 71
  • 77. pour la joueuse plus elle aura le désir de le personnaliser. Afin de vérifier ce résultat je vais utiliser le test de Fisher. Test de Fisher Hypothèses : H0 : r = 0 H1 : r ≠ 0 Pour effectuer le test, nous prenons r0 = 0 Z0 = 0,5 ln ( )=0 Z = 0,5 ln ( ) = 0.59 |(Z - Z0) * |= 10.04 Résultat du Test : La quantité est donc supérieure à 2 cela signifie que le coefficient de corrélation est significativement différent de 0. On rejette donc l’hypothèse H0 et on accepte l’hypothèse H1 comme quoi le coefficient de corrélation est significativement différent de 0. On peut en conclure que les deux variables sont bien liées positivement. Dans notre étude cela signifie que les joueuses pour lesquelles l’apparence du personnage joué est importante ont envie de pouvoir le personnaliser comme elles le souhaitent. 3.9.4 Résultat pour l’hypothèse de personnalisation du personnage joué Si on rapproche les trois résultats obtenus lors de cette partie on peut en conclure au vue du nombre majoritaire des joueuses pour qui l’apparence du personnage est très importante, le nombre majoritaire qui aime personnaliser l’apparence de leur personnage et la corrélation positive entre ces deux variables, que les joueuses aiment pouvoir personnaliser l’apparence de leur personnage. L’hypothèse H9 est donc validée. 72
  • 78. 3.10 Hypothèse H10 invalidée : Les femmes aimeraient plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. Je vais maintenant étudier l’impact des personnages féminins sur les joueuses 3.10.1 Perception mitigée sur le place des personnages féminins dans les jeux vidéo. 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Très peu présent Peu présent Moyennement présent Présent Très présent Graphique 19 : Perception des femmes sur la place des personnages féminins dans les jeux vidéos Source : Questionnaire effectué pour ce étude Le graphique 19 ne nous donne pas de résultat explicite sur le ressenti des femmes sur la place des personnages féminins dans l’univers des jeux vidéo. Pour obtenir un résultat plus concret je vais procéder à un test de moyenne bilatéral. Hypothèse de calcul : H0: m = m0 = 3 H1: m ≠ 3 73
  • 79. Place des personnages féminins dans les jeux vidéo Code Effectif Observé xi*ni Fréquence xi²*ni xi²*ni/n (xi*ni/n)² Très peu 1,00 29,00 0,10 29,00 29,00 0,08917984 présent Peu présent 2,00 86,00 0,29 172,00 344,00 0,82945637 Moyennement 3,00 116,00 0,40 348,00 1 044,00 2,15247702 Présent 4,00 48,00 0,16 192,00 768,00 2,19175529 Très présent 5,00 14,00 0,05 70,00 350,00 1,13746229 Total 293,00 1,00 811,00 2 535,00 6,40033081 Tableau 11 : Résultat de la question sur la perception de la place des personnages féminins dans les jeux vidéo Source : Questionnaire effectué pour cette étude - - = 2,80 V(X) = 6,40 σ= = = 2.53 = -1.35 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] Résultat Notre résultat se trouve dans l’intervalle de confiance l’hypothèse H0 est donc acceptée. Cela signifie que l’on ne peu pas conclure de résultat sur la perception des femmes sur la place des personnages féminins présents dans l’univers des jeux vidéo 3.10.2 Les femmes ne sont pas impactées dans leur choix de jeu par rôle tenu par les personnages féminins dans un jeu. Je vais maintenant étudier l’impact du rôle des personnages féminin d’un jeu dans le choix d’un jeu par les femmes 74
  • 80. 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% Pas du tout Un peu Moyennement Plutôt Tout à fait Graphique 20 : Impact du rôle des personnages féminins dans le choix d’un jeu par les femmes Source : Questionnaire effectué pour ce étude En observant le Graphique 20 on peut voir que la modalité ayant remporté le plus grand nombre de réponses est la modalité pas du tout. Mais les résultats restent assez homogènes entre les différentes modalités. Je vais donc employer un test de moyenne bilatéral afin d’obtenir un résultat plus précis. Hypothèse de calcul : H0: m = m0 = 3 H1: m ≠ 3 Impact du rôle Code Effectif xi*ni xi²*ni xi²*ni/n des Observé Fréquence (xi*ni/n)² personnages féminins sur le choix d’un jeu par les joueuses Très peu 1,00 93,00 0,32 93,00 93,00 0,21665948 présent Peu présent 2,00 51,00 0,17 102,00 204,00 0,5750562 Moyennement 3,00 68,00 0,23 204,00 612,00 1,60397908 Présent 4,00 52,00 0,18 208,00 832,00 2,33563583 Très présent 5,00 29,00 0,10 145,00 725,00 2,22949598 Total 293,00 1,00 752,00 2 466,00 6,96082657 Tableau 12 : Résultat de la question sur l’impact du rôle des personnages féminins sur le choix des femmes pou un jeu Source : Questionnaire effectué pour cette étude 75
  • 81. - - = 2,27 V(X) = 6,96 σ= = = 2.64 = -4.73 t = 1.96 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.96 ; 1,96] Résultat Notre résultat ne se trouve dans l’intervalle de confiance l’hypothèse H0 est donc rejetée. La moyenne m est donc différente de 3. Je vais maintenant effectuer une test unilatéral à gauche afin de déterminer si m est inférieur à 3 ce qui signifierai que la majorité des joueuses apportent peu d’importance au rôle des personnages féminins dans le choix d’un jeu. Test unilatéral à gauche Hypothèse H0 : m = m0 =3 H1 : m < m0 <3 = -4.73 t = 1.645 (seuil de risque de 5%) Notre intervalle de confiance est donc [-1.645 ; + ∞ ] Résultat : Notre résultat ne se trouve pas dans l’intervalle de confiance l’hypothèse H0 est donc rejetée, m est donc inférieur à 3. Cela signifie que la majorité des joueuses n’est pas impactée par le rôle des personnages féminins dans le choix d’un jeu. 3.10.3 Les femmes sont peu impactées par le rôle des personnages féminins dans les jeux vidéos Au vu des deux précédents résultats j’invalide l’hypothèse H10 selon laquelle les femmes désirent plus de personnages féminins forts dans les jeux vidéo. Ce résultat peut paraitre anormal après l’étude de textes scientifiques qui montrent plutôt le contraire et les remarques (Annexe 4) que j’ai eu de certaines joueuses. Peut- être aurait il fallu entreprendre une autre approche telle que des entretiens qui sont plus propices à l’analyse du ressenti et des sentiments. 76
  • 82. IV. Recommandations L’analyse des résultats de mon questionnaire me permet de donner des recommandations afin de donner des outils aux développeurs de jeux vidéo pour adapter leurs jeux aux femmes. Ma première recommandation est simple les femmes aiment jouer des personnages féminins il faut donc inclure la possibilité pour les joueurs de choisir le sexe du personnage qu’ils vont jouer. Une autre recommandation suit la première : la personnalisation du personnage. Les femmes aiment en général personnaliser l’apparence de leur personnage afin de mieux s’imprégner du monde du jeu vidéo dans lequel elles évoluent. Il suffit donc de permettre aux joueurs de pouvoir choisir la coiffure, la voix ou encore la couleur des vêtements des personnages. Le scénario du jeu a une très grande influence sur le choix du jeu par les joueuses et la manière dont elles vont y jouer. Pour plaire à une majorité de joueuses le jeu doit posséder un scénario construit avec des personnages forts. Grâce à ces scénarios les joueuses peuvent s’immerger totalement dans l’histoire et prendre plus de plaisir à jouer. La compétitivité dans un jeu vidéo est importante pour la majorité des joueuses, mais il ne suffit pas. Cette recommandation est à relier avec la précédente sur le scénario des jeux. Les joueuses ont besoin de jeu complet dans lesquels elles pourront utiliser toute leur personnalité. Par exemple leur curiosité en suivant un scénario mais aussi un jeu dans lequel elles peuvent se confronter à d’autres joueurs. Une autre recommandation ressort de cette étude, c’est le fait (comme la majorité des joueurs) que la majorité des joueuses joue avec des gens qu’elles connaissent dans la vie réelle. C’est donc un plus pour les entreprises de jeux vidéo si elles développent au sein de leur jeu un système de messagerie instantanée qui permet aux joueurs de communiquer facilement entre eux. La violence dans les jeux vidéo est souvent décriée, elle ne pose pas de problème à la majorité des joueuses. Ce qui compte pour les joueuses c’est que cette violence ne soit pas gratuite et qu’elle donne un sens au scénario du jeu. Les femmes sont majoritairement très à l’aise avec l’interface et la dextérité demandée par les jeux vidéo. Il n’est donc pas nécessaire de faire des jeux simples pour plaire aux femmes. Certains développeurs pour plaire aux femmes ont développé des jeux « adaptés » pour elles, mais ils n’ont pas compris les véritables enjeux de cette nouvelle cible. Les femmes n’ont aucun mal à s’adapter aux jeux vidéo et ne veulent surtout pas de jeu simple dans lesquels il n’y aura aucun enjeu. Les joueuses que j’ai interrogées passent en moyenne 2h à jouer par session de jeu, et c’est pour la plupart d’entre elles un loisir important. Mais cette population est jeune et sans enfant. Dès que les femmes commencent à avoir des enfants leur temps de jeu est fortement impacté. Pour attirer les femmes plus âgées les développeurs doivent prévoir ce phénomène en créant des jeux ou les joueurs pourraient jouer sur des sessions de temps réduit. Enfin la dernière recommandation que je tire de mon étude est sur la place de la femme dans le monde des jeux vidéo et la place des personnages féminins. Ces deux 77
  • 83. questions ont été très controversées dans les réponses que j’ai reçues. Je n’ai pas pu en conclure de généralité. Mais simplement par cette controverse on peut ressentir que certaines femmes sont gênées par une certaine misogynie. J’ai eu quelques remarques de joueuses qui disaient cacher le fait qu’elles étaient une femme pour que les joueurs avec lesquels elles jouaient ne change pas d’attitude envers elle. Il faut donc que les développeurs prouvent aux femmes qu’elles sont intégrées dans cet univers et ont leur place de joueuses. On pourrait imaginer par exemple la présence de plus de personnages féminins forts dans les scénarios et que celles-ci en deviennent les héros au même tire que les personnages masculins. 78
  • 84. CONCLUSION La présence des femmes de plus en plus importante dans l’univers des jeux vidéo et les quelques recommandations simples que j’ai pu concevoir grâce à mon questionnaire montrent que les femmes sont un véritable marché pour les développeurs. Les femmes ne veulent pas leur propre jeu vidéo réservé que pour elles. Elles désirent être complètement intégrées dans l’univers du jeu vidéo existant. Pour cela il suffit d’adapter certaines règles des jeux comme des scénarios variés et bien construits ou encore la possibilité de choisir un personnage féminin qui représentera la joueuse. Les développeurs ont tout intérêt à prendre en considération ce nouveau type de joueur qui à tendance à augmenter d’année en année. L’univers des jeux vidéo a longtemps était considéré comme un monde à part appartenant en particulier aux adolescents hommes. Mais les recherches récentes sur ce sujet ont montré que la population des joueurs se diversifie de plus en plus. Malheureusement très peu d’études sont réalisées sur ces sujets. Il serait intéressant de faire le même type d’étude avec les séniors qui se mettent aux jeux vidéo à travers des consoles de jeux interactives comme la Wii. Beaucoup d’études restent à faire pour connaitre ce domaine il serait tout aussi intéressant de travailler sur le domaine de l’e-sport qui en pleine expansion ou encore le domaine des Serious Games et voir leurs effets dans le monde de l’éducation et de la formation. 79
  • 85. ANNEXES 80
  • 86. Annexe 1 : Résultats du questionnaire : Horodateur 3/28/2013 17:07:10 3/28/2013 17:13:05 3/28/2013 17:15:22 3/28/2013 17:17:30 3/28/2013 17:35:58 3/28/2013 17:50:21 3/28/2013 18:07:54 3/28/2013 18:32:49 3/28/2013 18:35:40 3/28/2013 18:56:52 3/28/2013 19:01:29 3/28/2013 19:03:46 3/28/2013 19:04:16 3/28/2013 19:21:49 3/28/2013 19:27:58 3/28/2013 19:28:55 3/28/2013 19:30:07 3/28/2013 19:32:52 3/28/2013 20:35:29 3/28/2013 21:13:08 3/28/2013 22:11:20 3/28/2013 22:14:53 3/28/2013 22:22:51 3/28/2013 23:13:47 3/28/2013 23:23:35 3/29/2013 0:27:57 3/29/2013 7:52:48 3/29/2013 7:55:10 3/29/2013 9:37:29 3/29/2013 10:02:55 3/29/2013 10:06:57 3/29/2013 11:13:55 3/29/2013 12:20:05 3/29/2013 15:22:49 Q1 Q2 3 4 4 4 5 4 5 4 4 4 5 3 5 5 4 3 5 4 3 4 5 4 3 5 3 4 3 5 4 4 5 5 4 4 Q3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 2 4 5 4 4 3 3 2 3 4 4 2 5 5 4 3 5 4 3 5 5 3 4 Q4 3 3 1 3 2 2 2 2 3 1 1 2 2 1 2 3 3 3 2 3 1 2 3 5 2 2 1 2 3 2 2 1 2 2 5 4 4 3 3 1 5 3 3 5 3 5 5 4 5 4 4 5 5 5 3 4 4 5 5 5 4 4 4 3 5 5 3 4 Q5 4 4 4 4 2 1 5 3 3 5 5 3 5 4 4 4 3 5 5 4 2 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 Q6 2 2 2 4 1 3 3 4 4 2 4 2 5 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 3 3 2 3 3 3 2 Q7 4 4 1 3 1 1 4 1 3 4 1 3 4 3 3 2 4 2 3 4 4 2 4 4 3 4 2 1 3 3 4 1 3 1 Q8 4 3 4 4 3 4 4 1 4 1 5 3 3 2 1 5 1 2 5 1 5 2 4 4 2 2 5 2 4 3 1 3 4 3 Q9 Toujours Toujours Parfois Parfois Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Parfois Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Parfois Q10 2 3 3 4 5 2 4 3 4 3 5 2 3 5 5 5 3 2 5 2 5 2 2 3 4 1 4 4 3 5 5 5 2 3 Q11 1 2 2 3 3 4 3 3 2 2 3 2 2 5 3 4 3 3 4 3 5 2 1 2 3 1 3 3 2 4 4 3 2 2 Q12 Oui Oui Non Non Oui Oui Oui Non Non Non Non Oui Oui Non Non Non Oui Non Non Oui Non Non Oui Non Non Oui Non Non Non Non Non Oui Non Oui Q13 Non Oui Non Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Non Q14 1 4 3 2 1 2 3 4 1 3 3 2 2 4 2 3 3 3 1 2 3 4 2 3 4 3 1 1 2 3 4 2 1 4 Q15 3 4 3 4 3 5 3 5 3 4 5 2 2 5 3 3 3 2 3 3 3 3 2 5 5 4 3 4 3 3 3 1 2 5 Q16 4 3 5 4 3 2 5 4 4 3 5 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 4 5 1 4 4 3 1 4 4 5 1 3 3 Q17 4 5 5 5 4 2 5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 3 1 4 4 2 3 5 3 1 4 4 4 3 3 4 Age 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 31-40 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 31-40 ans Profession Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Employé Etudiant Etudiant Sans activité Sans activité Employé Etudiant Etudiant Etudiant Sans activité Sans activité Employé Employé Etudiant Etudiant Cadre Cadre Employé Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Sans activité Employé Etudiant Employé Situation maritale Célibataire En couple En couple Célibataire Célibataire En couple Célibataire En couple En couple Célibataire En couple Célibataire Mariée En couple Célibataire En couple En couple Pacsée En couple Mariée Célibataire En couple En couple En couple En couple En couple Célibataire En couple En couple En couple En couple Mariée En couple Célibataire Enfants? Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non 81
  • 87. 3/29/2013 15:23:43 3 4 1 1 3 3 1 1 Jamais 4 4 Non Oui 4 5 2 2 31-40 ans Employé Pacsée Non Etudiant Employé Ouvrier Employé Etudiant Sans activité Employé Employé Sans activité Sans activité Employé Célibataire En couple En couple En couple En couple Célibataire Célibataire Pacsée Célibataire Célibataire En couple Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non 3/29/2013 15:24:13 3/29/2013 15:25:56 3/29/2013 15:25:57 3/29/2013 15:26:28 3/29/2013 15:27:14 3/29/2013 15:28:07 3/29/2013 15:29:36 3/29/2013 15:30:28 3/29/2013 15:31:35 3/29/2013 15:32:43 3/29/2013 15:34:27 4 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 4 4 5 5 2 1 1 4 1 2 2 3 2 4 1 4 4 3 5 5 3 4 2 4 3 4 3 5 4 4 3 4 5 3 4 5 4 1 4 2 2 3 3 2 5 3 2 2 4 1 2 5 1 5 3 1 3 1 1 5 4 2 4 4 1 4 4 1 4 1 Parfois Toujours Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours 2 4 1 4 4 4 2 5 3 4 5 2 4 1 4 3 4 3 2 3 3 5 Oui Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Oui Oui Oui Non Oui Non Non Oui 5 5 5 2 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 4 3 4 5 5 3 5 5 3 5 5 5 4 4 5 5 3 1 4 4 5 5 5 3 4 5 5 4 5 5 moins de 18 ans 31-40 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 26-30 ans 26-30 ans 31-40 ans 3/29/2013 15:34:50 3/29/2013 15:35:34 3/29/2013 15:35:41 3/29/2013 15:35:43 3/29/2013 15:37:22 3/29/2013 15:38:55 3/29/2013 15:39:58 3/29/2013 15:40:24 3/29/2013 15:41:47 3/29/2013 15:45:19 3/29/2013 15:45:26 3/29/2013 15:46:12 5 5 3 3 5 5 5 4 5 5 4 2 5 4 5 4 4 5 4 4 5 5 5 3 1 2 2 2 1 1 2 2 2 3 3 2 3 3 5 5 5 5 5 5 3 2 5 4 3 5 5 4 5 5 5 5 3 2 5 5 1 3 3 3 3 1 2 1 3 3 3 2 5 1 2 2 1 3 4 5 4 1 1 4 5 4 3 1 4 1 1 5 3 3 1 1 Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois 5 2 2 3 5 3 3 4 5 3 4 5 5 2 3 2 4 3 3 3 5 1 4 3 Oui Non Oui Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui 4 5 5 4 4 5 3 5 5 5 4 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 4 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 4 2 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 3 41-50 ans 26-30 ans 31-40 ans 18-25 ans 26-30 ans 31-40 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans Profession intermédiaire Cadre Sans activité Etudiant Cadre Cadre Etudiant Cadre Etudiant Cadre Etudiant Employé Célibataire Mariée Mariée En couple Célibataire En couple En couple Pacsée En couple En couple En couple Célibataire Oui Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Non 3/29/2013 15:46:52 3/29/2013 15:47:15 3/29/2013 15:48:08 3/29/2013 15:48:58 3/29/2013 15:51:27 3/29/2013 15:52:35 3/29/2013 15:52:58 3/29/2013 15:54:10 3/29/2013 15:54:12 3/29/2013 15:54:54 3/29/2013 15:56:30 4 4 5 4 5 5 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 5 5 4 5 5 2 3 1 1 2 2 2 1 3 1 2 4 5 2 4 4 4 5 2 4 4 4 4 4 3 5 5 4 5 2 5 5 5 3 4 2 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3 3 2 4 4 2 5 1 1 1 4 3 3 2 1 3 3 3 4 1 4 Toujours Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Toujours Toujours Toujours Toujours Toujours 3 3 4 3 2 4 1 3 5 2 4 3 2 4 4 2 4 2 3 4 2 4 Non Non Oui Non Non Non Oui Non Oui Non Non Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Non Oui Oui Non 5 4 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 3 3 4 5 5 4 5 3 5 4 5 3 3 4 5 5 5 5 3 5 5 31-40 ans 18-25 ans 41-50 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans Profession intermédiaire Etudiant Cadre Employé Sans activité Etudiant Sans activité Employé Employé Etudiant Etudiant Pacsée En couple En couple Célibataire Célibataire Célibataire Pacsée En couple Mariée En couple Célibataire Oui Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Non 82
  • 88. 3/29/2013 15:57:56 5 5 1 3 5 2 4 1 Toujours 5 3 Non Oui 5 5 3 5 26-30 ans 3/29/2013 15:58:22 3/29/2013 15:59:37 3/29/2013 16:00:01 3/29/2013 16:01:01 3/29/2013 16:02:29 3/29/2013 16:04:25 3/29/2013 16:06:35 3/29/2013 16:08:01 3/29/2013 16:08:56 3/29/2013 16:09:07 3/29/2013 16:10:47 3/29/2013 16:12:13 3/29/2013 16:13:03 3/29/2013 16:16:51 3/29/2013 16:18:32 3/29/2013 16:19:04 3/29/2013 16:19:57 3/29/2013 16:22:49 3/29/2013 16:23:34 3/29/2013 16:27:03 3/29/2013 16:27:17 3/29/2013 16:28:07 3/29/2013 16:30:33 3 5 4 5 4 5 4 3 5 5 5 4 4 5 4 4 3 5 5 5 3 4 5 5 4 5 4 4 5 5 4 5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 3 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 3 2 1 2 2 1 1 1 2 1 1 2 5 4 5 1 5 5 3 5 3 4 3 1 4 3 4 4 5 4 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 4 5 4 1 4 5 4 3 5 5 5 5 5 4 4 5 3 3 2 4 3 4 2 4 3 3 2 2 3 5 4 2 3 3 3 2 2 1 3 2 1 1 4 3 3 2 2 1 2 1 3 3 4 5 4 1 1 3 3 1 2 1 3 2 4 3 4 3 1 3 5 1 4 1 3 1 3 4 1 1 3 1 2 1 Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois Toujours Parfois 5 5 5 3 1 5 3 3 4 2 5 4 5 5 3 3 1 3 5 3 4 3 4 5 5 5 1 1 4 2 2 4 3 3 4 4 3 3 3 1 2 5 2 3 3 4 Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui 3 5 4 4 3 4 5 5 4 4 5 3 5 4 4 5 5 5 5 5 5 3 3 4 5 5 3 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 2 3 5 4 3 3 5 4 5 3 3 3 3 5 5 4 4 4 4 4 5 3 4 3 2 5 4 3 3 5 4 5 5 2 3 3 5 4 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4 moins de 18 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 31-40 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 26-30 ans 3/29/2013 16:32:58 3/29/2013 16:35:02 3/29/2013 16:38:26 3/29/2013 16:39:14 3/29/2013 16:43:15 3/29/2013 16:44:36 3/29/2013 16:44:52 3/29/2013 16:52:22 3/29/2013 16:53:35 3/29/2013 16:55:42 3/29/2013 16:55:59 3/29/2013 16:58:37 5 5 4 5 4 5 4 5 3 5 5 5 1 5 5 4 4 5 4 4 3 5 5 5 1 2 2 1 2 1 3 2 3 3 2 1 5 3 4 5 4 4 2 4 4 1 3 4 5 5 5 5 4 5 2 5 3 3 4 4 1 4 4 2 3 2 1 3 2 5 4 3 5 2 5 2 4 4 3 2 3 1 3 1 5 1 3 4 1 2 3 1 3 2 1 4 Toujours Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Parfois Parfois Parfois Parfois Parfois Toujours 5 4 5 4 3 3 5 3 4 5 3 5 4 4 5 3 3 3 5 4 4 5 2 4 Non Non Non Non Non Non Oui Non Oui Non Non Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Non Non Oui Oui Oui Oui 4 5 5 2 4 5 1 4 2 5 3 4 5 5 5 4 5 5 3 5 3 4 3 4 4 4 5 4 4 4 2 1 4 1 3 4 4 5 5 4 4 5 1 3 4 5 4 3 moins de 18 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans 31-40 ans Sans activité En couple Oui Etudiant Employé Sans activité Cadre Cadre Employé Employé Etudiant Sans activité Employé Etudiant Employé Etudiant Employé Sans activité Employé Etudiant Etudiant Employé Etudiant Etudiant Employé Cadre Célibataire En couple Pacsée Célibataire Célibataire En couple En couple En couple En couple Pacsée En couple Célibataire En couple En couple En couple Célibataire Célibataire Célibataire En couple Célibataire Célibataire Mariée Mariée Non Oui Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Oui Etudiant Cadre Etudiant Employé Cadre Employé Etudiant Sans activité Sans activité Employé Etudiant Employé Célibataire En couple En couple En couple En couple En couple Célibataire Célibataire En couple En couple En couple En couple Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Oui 83
  • 89. 3/29/2013 16:59:14 3/29/2013 17:01:02 3/29/2013 17:06:29 3/29/2013 17:07:45 3/29/2013 17:08:33 3/29/2013 17:11:20 3/29/2013 17:27:35 4 4 5 3 5 5 4 4 4 4 4 5 4 5 1 3 1 3 1 2 1 4 4 5 5 3 5 5 5 3 5 5 4 5 5 3 2 4 2 3 4 3 5 1 3 1 1 3 2 5 4 1 1 3 2 3 Toujours Parfois Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours 4 2 3 1 4 1 4 4 3 4 2 4 1 4 Non Non Non Non Non Non Non Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui 4 4 5 4 5 3 4 5 5 5 5 5 4 4 4 3 4 5 1 4 5 5 4 5 5 1 4 5 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans Etudiant Employé Etudiant Etudiant Cadre Etudiant Sans activité En couple En couple En couple Célibataire Célibataire En couple En couple Non Non Non Non Non Non Non 3/29/2013 17:29:38 3/29/2013 17:31:00 3/29/2013 17:33:41 3/29/2013 17:34:33 5 5 5 4 5 5 4 3 1 2 2 3 5 4 3 4 5 4 4 4 5 3 1 3 5 1 2 3 1 4 4 2 Toujours Parfois Parfois Parfois 5 3 3 3 5 1 2 2 Non Non Non Oui Oui Non Oui Non 4 2 5 3 5 4 5 3 5 3 4 4 5 5 5 4 31-40 ans 18-25 ans 26-30 ans 31-40 ans Profession intermédiaire Etudiant Employé Employé En couple Célibataire En couple En couple Oui Non Non Non 3/29/2013 17:35:53 3/29/2013 17:36:06 5 4 5 4 1 2 5 5 5 5 2 3 3 2 4 Parfois 3 Parfois 1 2 1 Non Oui 2 Non Oui 4 4 5 5 5 4 5 26-30 ans 3 18-25 ans Profession intermédiaire Etudiant En couple En couple Non Non 3/29/2013 17:42:00 3/29/2013 17:47:26 3 5 5 5 3 2 4 3 5 5 2 3 1 3 1 Toujours 1 Toujours 2 4 3 Non Non 3 Non Oui 5 4 5 5 4 5 moins de 18 5 ans 5 18-25 ans Etudiant Sans activité En couple Mariée Non Oui 3/29/2013 17:50:43 5 5 2 5 5 3 5 1 Toujours 5 3 Non Oui 3 4 4 moins de 18 5 ans Etudiant En couple Non 1 moins de 18 2 ans Etudiant En couple Non Profession intermédiaire Sans activité Cadre Etudiant Etudiant En couple En couple Mariée Célibataire En couple Non Non Oui Non Non 3/29/2013 17:53:58 3 4 2 5 3 3 1 1 Parfois 3/29/2013 17:54:37 3/29/2013 18:08:45 3/29/2013 18:09:19 3/29/2013 18:11:12 3/29/2013 18:14:19 5 5 5 5 3 5 5 5 5 3 2 3 2 1 1 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 2 4 3 2 2 4 2 2 5 4 3 1 4 5 Parfois Toujours Toujours Toujours Toujours 3/29/2013 18:16:27 4 4 2 5 5 3 4 4 Parfois 5 3 Non Oui 3 4 1 2 5 3 2 1 2 3 2 2 Non Non Non Non Non 5 5 Oui Oui Oui Oui Oui 4 4 5 4 3 5 5 5 4 4 4 5 3 5 3 4 5 2 5 2 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans Oui 5 5 5 26-30 ans, 314 40 ans Sans activité En couple Non Etudiant En couple, Célibataire Non 3/29/2013 18:27:17 4 5 2 4 4 2 1 1 Toujours 2 2 Non Oui 3 5 5 moins de 18 ans, 18-25 5 ans 3/29/2013 18:34:46 4 5 1 5 5 3 1 1 Parfois 4 3 Non Oui 4 5 4 moins de 18 3 ans Etudiant En couple Non 3/29/2013 18:39:02 3/29/2013 18:43:30 3/29/2013 18:45:50 5 5 5 5 4 5 2 1 1 5 4 5 4 5 5 5 1 2 3 3 1 1 Toujours 5 Parfois 1 Toujours 5 4 4 4 Non Oui 3 Non Non 4 Non Oui 5 4 5 4 5 5 4 3 4 5 26-30 ans 4 31-40 ans 5 26-30 ans Profession intermédiaire Employé Sans activité En couple Célibataire En couple Non Non Oui 84
  • 90. 3/29/2013 18:52:08 3/29/2013 18:55:43 3/29/2013 19:01:55 3/29/2013 19:05:51 3/29/2013 19:08:54 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 2 2 2 1 3 4 5 5 4 5 3 5 5 4 5 2 3 3 3 1 4 2 2 3 3 1 1 3 2 5 Toujours Parfois Toujours Toujours Parfois 3 4 4 2 3 3 4 1 1 2 Oui Non Non Oui Non Non Oui Oui Oui Oui 2 3 5 3 2 1 5 5 4 3 4 3 1 4 5 5 5 5 5 3 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans Employé Etudiant Employé Sans activité Etudiant En couple Pacsée Pacsée En couple En couple Oui Oui Non Non Non 3/29/2013 19:12:02 3/29/2013 19:13:20 3/29/2013 19:14:00 4 5 5 4 5 5 1 1 1 3 4 4 3 4 5 3 3 4 3 1 4 1 Parfois 4 Toujours 1 Parfois 1 5 1 1 Oui Non 5 Non Oui 1 Non Oui 1 5 4 1 5 5 3 3 4 3 41-50 ans 3 26-30 ans 3 26-30 ans Profession intermédiaire Sans activité Cadre Pacsée En couple Célibataire Oui Oui Non 3/29/2013 19:17:21 3/29/2013 19:25:50 3/29/2013 19:27:46 3/29/2013 19:28:06 3/29/2013 19:29:06 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 2 2 1 2 2 5 3 4 3 5 5 3 4 3 5 2 4 3 2 2 3 4 2 4 3 1 2 1 4 4 Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois 4 2 3 4 3 4 2 2 4 2 Oui Non Non Non Non Oui Non Oui Oui Oui 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 3 4 4 4 4 4 5 4 5 5 Etudiant Employé Employé Employé Employé Célibataire En couple En couple Célibataire Célibataire Non Non Non Non Non 3/29/2013 19:32:38 3/29/2013 19:34:40 3/29/2013 19:39:16 3/29/2013 19:47:17 3/29/2013 19:57:49 3/29/2013 20:03:59 3/29/2013 20:04:00 3/29/2013 20:04:35 5 5 4 3 5 5 5 5 4 3 4 4 5 5 5 5 2 1 2 2 1 1 3 1 5 5 3 5 3 4 4 4 5 4 4 5 4 4 5 3 3 3 4 3 3 2 1 4 1 4 1 3 1 1 4 3 2 1 3 5 3 1 1 1 Parfois Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours 3 5 5 2 5 5 2 4 4 5 3 2 4 4 2 2 Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui Oui 4 5 4 1 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 5 5 3 5 4 2 4 4 5 4 4 5 3 2 4 2 5 Profession intermédiaire Ouvrier Etudiant Etudiant Cadre Employé Sans activité Employé En couple Célibataire En couple En couple Célibataire Célibataire En couple Célibataire Non Non Non Non Non Non Non Non 3/29/2013 20:04:41 3/29/2013 20:04:46 3/29/2013 20:04:47 3/29/2013 20:05:00 3/29/2013 20:05:10 3/29/2013 20:06:20 3/29/2013 20:06:27 5 5 5 5 5 5 3 5 5 5 5 5 5 4 1 1 1 1 3 2 2 5 3 4 4 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 1 2 4 1 4 2 3 5 5 3 3 3 2 5 5 4 2 1 1 4 1 Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois Toujours 4 5 5 5 3 2 4 4 4 5 5 3 3 4 Oui Non Non Non Non Oui Oui Oui Non Non Oui Non Oui 4 5 5 4 3 4 5 5 5 4 5 5 3 5 5 5 3 5 3 3 5 5 5 3 4 5 4 5 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans plus de 51 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans Cadre Cadre Cadre Etudiant Employé Etudiant Etudiant Célibataire En couple Mariée En couple En couple En couple Célibataire Non Non Oui Non Oui Non Non 3/29/2013 20:08:36 3/29/2013 20:11:22 3/29/2013 20:11:22 3/29/2013 20:12:37 3/29/2013 20:13:36 3/29/2013 20:15:17 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 3 2 3 1 2 1 5 5 5 5 5 3 3 5 5 5 5 3 4 3 3 3 4 4 2 1 2 1 3 1 1 5 1 4 3 4 Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Parfois 3 5 3 3 2 5 4 5 2 3 2 5 Non Non Non Non Oui Non 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 4 5 3 5 3 1 2 5 3 5 5 4 moins de 18 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans Etudiant Etudiant Employé Employé Employé Etudiant Célibataire Célibataire Pacsée En couple Célibataire Célibataire Non Non Non Non Non Non Oui Oui Non Oui Oui Oui moins de 18 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans 31-40 ans 85
  • 91. 3/29/2013 20:15:19 3/29/2013 20:15:39 3/29/2013 20:16:05 3/29/2013 20:16:40 5 5 4 5 5 5 5 5 1 2 2 2 5 5 4 5 5 5 5 4 2 4 3 2 4 1 5 1 3 1 2 4 Parfois Toujours Toujours Parfois 3 4 5 5 3 2 4 5 Oui Oui Non Non Oui Oui Oui Oui 5 4 4 2 4 4 4 4 5 3 5 5 5 4 5 3 3/29/2013 20:19:09 3/29/2013 20:22:50 3/29/2013 20:23:41 3/29/2013 20:23:42 3/29/2013 20:23:49 3/29/2013 20:23:56 3/29/2013 20:24:32 3/29/2013 20:25:30 3/29/2013 20:25:39 5 4 5 5 4 4 4 5 5 4 4 3 4 4 4 5 5 5 1 3 1 2 2 1 1 2 1 5 5 1 3 3 4 5 4 4 3 3 4 3 1 4 2 5 3 4 2 3 4 2 3 1 3 2 1 3 1 3 1 1 2 3 1 1 5 1 1 5 1 1 3 1 Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Toujours Parfois Toujours 4 1 5 4 5 2 5 5 3 4 3 4 4 3 3 5 4 4 Oui Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Non 5 3 5 5 5 4 3 4 5 4 3 5 4 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 3 3 3 4 5 3 5 5 5 3 4 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans plus de 51 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 31-40 ans 18-25 ans 26-30 ans 26-30 ans 3/29/2013 20:26:34 3/29/2013 20:27:37 3/29/2013 20:33:40 3/29/2013 20:36:02 3/29/2013 20:39:23 3/29/2013 20:40:00 3/29/2013 20:40:28 3/29/2013 20:42:26 3/29/2013 20:43:33 3/29/2013 20:47:49 3/29/2013 20:50:17 3/29/2013 20:51:55 3/29/2013 20:52:02 3/29/2013 20:52:05 3/29/2013 20:54:31 3/29/2013 20:55:04 3/29/2013 20:56:24 3/29/2013 20:56:55 3/29/2013 20:57:40 3/29/2013 20:58:23 3/29/2013 21:00:26 3/29/2013 21:01:18 3/29/2013 21:01:49 3/29/2013 21:03:53 5 5 4 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 5 4 4 4 5 5 4 5 5 5 2 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2 5 5 2 2 2 1 3 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 2 3 1 1 5 5 5 3 4 5 4 3 4 5 5 5 5 3 5 5 4 5 4 5 5 4 3 4 5 5 5 4 3 3 4 4 4 5 5 5 5 3 5 3 4 5 4 5 4 4 3 4 2 2 3 3 3 4 2 4 3 3 2 3 3 4 2 4 1 2 5 2 3 2 2 2 3 3 4 1 4 1 1 5 2 3 1 1 4 5 4 4 4 2 1 3 1 5 3 3 3 3 3 1 3 1 3 2 1 1 2 3 1 3 4 1 4 3 2 1 4 4 4 3 Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois Toujours Parfois Toujours Parfois 4 1 5 4 2 5 3 3 4 2 5 2 3 5 3 4 5 5 5 1 4 2 5 5 3 2 5 3 2 3 3 3 2 4 5 1 3 5 2 4 4 4 3 1 4 3 5 5 Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Non Oui Non Non Oui Oui Non Oui Oui Non 3 5 5 4 4 5 5 5 3 5 4 5 4 5 5 4 5 3 5 5 1 2 5 5 5 5 4 5 3 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 5 5 4 5 5 4 2 5 5 4 4 5 3 4 5 4 5 4 5 3 5 4 3 4 5 5 3 2 3 3 3 5 4 4 3 4 4 5 5 5 5 3 5 4 5 4 4 5 5 3 5 2 4 3 2 5 3 26-30 ans 26-30 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans Sans activité Employé Ouvrier Cadre Célibataire En couple Célibataire En couple Non Non Oui Non Cadre Sans activité Etudiant Etudiant Employé Employé Etudiant Employé Employé Célibataire En couple En couple Célibataire En couple En couple Célibataire Célibataire En couple Oui Non Non Non Non Non Non Non Non Profession intermédiaire Sans activité Cadre Etudiant Etudiant Etudiant Employé Sans activité Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Employé Etudiant Etudiant Artisan Cadre Etudiant Etudiant Employé Etudiant Employé Employé Etudiant En couple En couple En couple Célibataire Célibataire Célibataire Célibataire Célibataire En couple En couple En couple En couple Pacsée En couple Célibataire En couple Pacsée En couple Mariée Célibataire En couple En couple En couple Célibataire Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Non 86
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  • 93. 3/30/2013 0:27:10 3/30/2013 0:30:09 3/30/2013 0:56:12 4 4 5 5 3 4 1 1 2 5 4 3 4 3 4 3 1 4 1 5 1 1 Parfois 1 Toujours 3 Toujours 2 5 1 2 Non Oui 5 Non Oui 2 Non Non 4 5 3 5 5 3 5 5 4 5 18-25 ans 5 26-30 ans 5 31-40 ans Employé Employé Employé Célibataire En couple En couple Non Non Oui 3/30/2013 1:38:18 5 5 2 4 5 4 4 3 Parfois 1 2 Non Oui 5 5 5 4 31-40 ans Profession intermédiaire En couple Non 3/30/2013 2:31:24 3/30/2013 2:40:19 3/30/2013 2:42:46 3/30/2013 3:10:40 3/30/2013 3:16:34 3/30/2013 3:36:23 3/30/2013 7:37:33 3/30/2013 8:44:48 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 2 2 2 2 1 3 2 1 5 5 5 5 3 2 4 5 5 5 4 4 4 3 4 5 3 3 3 3 5 1 2 2 1 3 3 5 1 1 3 1 3 3 1 5 3 2 3 1 Parfois Parfois Parfois Toujours Toujours Toujours Toujours Toujours 4 4 5 5 5 4 4 5 3 3 3 4 3 2 4 3 Oui, Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui 4 5 1 4 5 1 5 3 5 5 3 5 4 3 5 4 4 3 3 5 4 5 4 3 4 3 4 5 4 5 5 4 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 18-25 ans Employé Employé Etudiant Cadre Etudiant Artisan Employé Employé En couple En couple Célibataire Pacsée Célibataire Pacsée En couple En couple Oui Non Non Non Non Non Non Non 3/30/2013 9:10:29 3/30/2013 9:27:52 3/30/2013 9:31:00 3/30/2013 9:41:48 3/30/2013 9:58:20 3/30/2013 10:06:49 3/30/2013 10:20:25 3/30/2013 10:29:08 3/30/2013 10:33:36 3/30/2013 10:35:14 3/30/2013 10:37:09 3/30/2013 10:46:45 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5 2 4 4 4 5 4 5 5 5 3 5 5 5 4 1 2 2 3 1 2 1 2 1 2 1 3 5 4 5 4 5 5 4 5 4 3 5 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 4 5 5 3 2 3 3 1 1 3 2 3 4 4 2 3 3 4 1 5 3 1 3 1 1 1 3 4 4 1 2 5 4 1 4 5 1 1 2 Toujours Toujours Parfois Parfois Toujours Parfois Parfois Parfois Toujours Parfois Toujours Toujours 4 1 5 5 5 3 5 1 5 4 1 4 4 2 5 3 5 4 3 1 4 3 1 4 Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Oui Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui Oui 5 2 4 5 4 5 5 2 4 4 5 4 5 3 3 4 5 5 5 5 4 5 3 4 5 3 3 2 4 4 5 5 4 3 1 3 5 3 4 4 5 4 5 4 5 4 3 5 26-30 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 26-30 ans 26-30 ans 31-40 ans 18-25 ans 31-40 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans Profession intermédiaire Employé Etudiant Etudiant Employé Employé Cadre Etudiant Cadre Employé Sans activité Etudiant En couple Célibataire En couple Célibataire Pacsée Célibataire En couple Célibataire En couple Célibataire Mariée Célibataire Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Oui Non 3/30/2013 11:44:38 5 5 1 1 4 1 1 1 Parfois 5 5 Oui Oui 5 5 3 moins de 18 3 ans Sans activité Célibataire Non 3/30/2013 12:48:06 3/30/2013 12:49:01 3/30/2013 12:56:35 4 3 5 4 2 4 3 1 2 5 5 5 4 5 5 2 3 3 2 1 1 4 Toujours 3 Parfois 3 Parfois 4 4 3 4 Oui Oui 3 Non Oui 1 Non Non 3 2 3 4 3 4 5 5 4 5 26-30 ans 5 18-25 ans 5 18-25 ans Profession intermédiaire Sans activité Etudiant Célibataire Célibataire En couple Non Non Non 3/30/2013 12:57:10 3/30/2013 13:11:19 5 5 5 5 1 1 4 4 5 1 3 1 2 1 1 Toujours 5 Toujours 4 5 3 Non Oui 5 Non Oui 5 5 4 5 4 1 moins de 18 5 ans 3 31-40 ans Etudiant Cadre En couple En couple Non Non 3/30/2013 13:44:23 5 4 1 3 2 4 1 4 Parfois 4 4 Non Oui 5 4 2 moins de 18 4 ans Etudiant En couple Non 88
  • 94. 3/30/2013 13:51:12 3/30/2013 13:53:43 3/30/2013 14:02:18 3/30/2013 14:19:16 3/30/2013 15:00:48 3/30/2013 15:35:31 3/30/2013 16:30:39 3/30/2013 16:33:27 3/30/2013 19:34:20 3/30/2013 20:39:41 3/31/2013 0:55:59 3/31/2013 6:07:31 3/31/2013 10:24:45 3/31/2013 12:41:03 3/31/2013 14:58:05 3/31/2013 16:18:13 3/31/2013 19:57:02 3/31/2013 20:51:15 3/31/2013 20:58:44 3/31/2013 21:22:23 3/31/2013 22:46:50 4/1/2013 12:46:52 Moyenne 5 5 4 5 5 5 5 5 3 3 4 5 5 5 5 5 4 4 4 3 5 5 3 2 5 4 3 4 5 4 5 4 5 3 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 4,498 4,294 1 2 1 4 4 3 4 4 5 3 4 2 1 4 4 3 2 3 3 1 2 5 5 3 3 4 2 3 5 3 3 4 1 5 2 3 4 5 5 4 1 4 5 2 3 5 1 2 2 4 5 3 2 2 4 3 1 4 3 2 1 5 5 4 1 4 4 3 1 4 4 2 1 5 5 2 1 3 5 3 2 3 5 2 1 4 4 4 1,768 3,913 3,85 2,81 1 5 2 4 Parfois 1 Toujours 3 Toujours 2 1 2 1 3 2 2 1 3 3 1 4 2 5 2 4 1 4 2 4 3 2 4 3 5 1 1 4 4 3 2 1 1 4 4 2 2 1 2,27 2,73 Parfois Toujours Parfois Parfois Toujours Jamais Toujours Parfois Parfois Parfois Parfois Toujours Toujours Parfois Toujours Parfois Parfois Toujours Parfois 3 3 4 2 Non Oui 3 Non Oui 3 Non Oui 3 2 3 4 4 4 1 1 5 5 4 3 3 3 3 3 5 4 3 2 5 4 3 3 5 5 1 1 3 2 5 4 4 3 3 3 3 2 3,5385 3,038 Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Non Oui Oui Oui Oui Oui Oui Non Oui Oui Oui Non Non Oui Non Non Oui Oui Oui Oui 5 4 5 5 4 5 4 3 3 4 5 1 4 3 3 5 1 2 4 5 5 5 3,96 5 5 5 5 5 4 5 26-30 ans 5 18-25 ans 5 18-25 ans 5 4 4 5 4 4 5 4 5 3 1 3 4 4 5 2 4 5 4 4 4 5 3 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 4 4 4 5 5 5 3 3 2 4 5 5 4 5 5 4 2 1 5 3 4 5 3 5 4,23 3,577 4,077 moins de 18 ans 18-25 ans 26-30 ans 18-25 ans 26-30 ans 31-40 ans 31-40 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 18-25 ans 31-40 ans 31-40 ans 18-25 ans 31-40 ans 31-40 ans 26-30 ans 18-25 ans 31-40 ans Employé Etudiant Cadre Célibataire En couple En couple Non Non Non Etudiant Etudiant Employé Etudiant Sans activité Cadre Artisan Etudiant Etudiant Etudiant Etudiant Cadre Employé Cadre Employé Cadre Etudiant Etudiant Sans activité Célibataire Célibataire Célibataire En couple Célibataire En couple En couple En couple Pacsée En couple Célibataire Pacsée Célibataire En couple Célibataire Mariée Célibataire Célibataire Célibataire Non Non Non Non Non Oui Non Non Non Non Non Non Oui Non Non Oui Non Non Non 89
  • 95. Annexe 2 : Codage du questionnaire Q 12 Code Oui 1 Avez vous des enfants? Non Oui 1 Non Non 0 Non 0 Oui Oui Code Age Code Q 13 Code 0 18-25 ans 21,5 Non 0 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Oui 1 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Oui 1 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Oui 1 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 31-40 ans 25,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 16 Non 0 Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 90
  • 96. Oui 1 Oui 1 41-50 ans 45,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Oui 1 41-50 ans 45,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Oui 1 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 16 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Oui 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Oui 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 91
  • 97. Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Oui 1 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Non 0 Non 0 Oui 1 18-25 ans 21,5 Oui 1 16 Oui 1 16 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Oui 1 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Oui 1 41-50 ans 45,5 Non 0 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 92
  • 98. Oui 1 Non 0 moins de 18 ans 17 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 28 Oui 1 Oui 1 Non 0 58 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans plus de 51 ans 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 0 Oui 1 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 16 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Oui 1 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 21,5 Oui 1 Oui 1 Oui 1 58 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans plus de 51 ans 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 93
  • 99. Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Oui 1 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 16 Oui 1 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Non 0 18-25 ans Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Oui 1 Oui 1 41-50 ans 45,5 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Oui 1 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 94
  • 100. Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Oui 1 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Oui 1 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Oui 1 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 16 Oui 1 Oui 1 Non 0 moins de 18 ans Oui 1 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 16 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 moins de 18 ans 16 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Oui 1 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 95
  • 101. Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Non 0 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Non 0 Non 0 Oui 1 31-40 ans 35,5 Oui 1 Non 0 Non 0 26-30 ans 28 Oui 1 Non 0 Non 0 18-25 ans 21,5 Oui 1 Non 0 Non 0 31-40 ans 35,5 Oui 1 Moyenne 0,153583618 0,136518771 25,84761092 0,778156997 96
  • 102. Annexe 3 : Remarques de joueuses sur le sexisme dans les jeux vidéo Le personnage féminin du jeu vidéo est souvent trop sexy voir même vulgaire et cela appuie d'autant plus le fait que le jeu vidéo est un monde d'hommes. Trop de machos dans les jeux video en ligne. Ils pensent que parce que je suis une fille, je ne vaux rien... L'univers des jeux vidéos est très sexiste, mais il est à l'image de notre société qui n'est pas encore débarrassée de la domination masculine. Je suis une gameuse assidue, et je déplore l'image des femmes qui transparait dans les jeux vidéo. Ce sexisme ambiant m'incommode énormément, la femme est vue comme faible ou comme objet hypersexuel, il serait temps que ça change. pour la question 8 je pense que c'est un monde d'homme dans le coté création, fabrication, ... mais pour moi dans le coté " qui joue aux jeux vidéo " c'est un monde mixte malgré quelques mecs qui doivent encore penser qu'une nana se sait pas jouer aux jeux video ou même puisse aimer ça! Les personnages de sexe féminin sont peu présentes dans les scénarios des jeux vidéos en général ou alors elles sont inutiles car elles ont de courts passages qui ne changent rien à l'histoire du jeu... Dans les MMORPG:les personnages féminins sont stigmatisées en espèce d'objet sexuel pour attirer un maximum de "JOUEURS", ce qui déplait fortement aux "JOUEUSES". Puis, dans les FPS on ne trouve JAMAIS de personnages féminins ce qui nous laisse penser que les développeurs et les hommes en général trouvent qu'une femme n'a pas sa place dans l'armée alors que c'est totalement faux ! Ca ne leur coute absolument rien de rajouter une gamme de personnages féminins à part peut être leur fierté de "mâle" !! Dans les jeux vidéos, les personnes féminin ressemble beaucoup à des bimbos et c'est insupportable. C'est un des critères qui me fait reposer le jeu dans son rayon. Le machisme de certains garçons est assez pénible et mal placé car des femmes sont aussi voir plus compétente que certains hommes. Les personnages féminins dans les jeux vidéo sont souvent très sexualisés. C'est un peu rebutant. Le comportement des hommes envers nous, lorsqu'ils découvrent que derrière l'écran, c'est une personne de sexe féminin, est parfois déstabilisant. 97
  • 103. La question sur le jeux-video est un monde d'homme, la question est à double sens. Est-ce qu'il est perçu comme un monde masculin (préjugé) ? ou alors est-ce que je pense qu'il est réservé aux hommes, dans le loisir ou le travail? Je ne pense pas que le jeu-vidéo soit une activité qui n'interesse que les hommes/garçons, beaucoup de fille y jouent et y travaillent, même si les efforts pour être considérées dans les deux cas ne sont pas les mêmes que les hommes. Il est toujours difficile d'être une fille. Le jeu vidéo à longtemps été présenté comme un loisir exclusivement masculin et je pense que si on ne va pas au-delà pour s'y intéresser par soi-même une fille de tout âge n'est pas amené à y jouer par une personne tierce. Peut-être parce que le jeu video est sur un support technique, ordinateur console. Parce qu'un des préjugés du jeu video est que c'est violent, qui dit violence dit masculin et non féminin, ou encore beaucoup de journaliste JV sont des hommes, programmeurs, etc, et même dans des boutiques spécialisées pour ne pas le citer Micromania, les offres d'emplois ne concernent explicitement que les hommes. Je n'ai jamais vu de vendeuses à Micromania contrairement à Game qui est une boutique plus récente en France. Je trouve dommage qu'il y ait tant de préjugés en ce qui concerne les femmes qui jouent à des jeux vidéo. J'ai longtemps eu honte de jouer à des jeux vidéo. J'espère que plus de femmes vont s'y intéresser sans en avoir honte et qu'on leur donnera plus de place. Merci de vous y intéresser. Je pense que le milieu du jeu vidéo est bien trop masculin. En témoignent les nombreuses émissions ou personnalités. La femme devrait être bien plus visible, au vu de nombre de joueuses... Et bien je tiens à remarquer que comme beaucoup de femmes (je crois en tout cas) je ne joue que très peu en ligne, pour des questions de "sécurité". Je ne veux pas me faire soit insultée de nulle parce que la personne gagne, ou de tricheuse parce qu'elle perd ; soit pour éviter que les hommes ne me harcèlent tout simplement (propos sexistes, sexuels ou encore insultes). Etre une femme dans ce monde considéré par les autres, comme un monde d'hommes, c'est dérangeant. Néanmoins comme dans toute société, c'est notre différence qui fait notre force, et qui permettra un jour, que les hommes et les femmes se respectent en tant que joueurs et joueuses, pour rétablir une certaine équité. C'est ce en quoi je crois en tout cas. J'espère vous avoir aider pour ce questionnaire où l'on se surprend à apprendre à mieux se connaître, merci ! Ce qui me gène dans les jeux vidéos (et principalement les MMO), c'est que les filles sont considérées comme faibles. Je pense que c'est important a signaler (Il m'arrive de recevoir des insultes comme: "Retourne dans la cuisine", ou "Ce jeu est trop violent pour toi", "Tu n'y arrivera jamais", "Laisse faire les professionnels"...) 98
  • 104. Annexe 4 : Remarque sur les personnages féminins dans l’univers du jeu vidéo Remarques Dans les jeux vidéos, les personnes féminin ressemble beaucoup à des bimbos et c'est insupportable. C'est un des critères qui me fait reposer le jeu dans son rayon. Le machisme de certains garçons est assez pénible et mal placé car des femmes sont aussi voir plus compétente que certains hommes. Les personnages féminins dans les jeux vidéo sont souvent très sexualisés. C'est un peu rebutant. Le comportement des hommes envers nous, lorsqu'ils découvrent que derrière l'écran, c'est une personne de sexe féminin, est parfois déstabilisant. Le personnage féminin est presque toujours hypersexualisé (et/ou hyperféminisé, genre plein de rose partout), quand son équivalent masculin est généralement plus "average". parmi les personnages féminins, je différencie les potiches des "vrais" perso féminins... Personnages fém sont souvent importants mais peu présents J'ajouterais surtout que dans beaucoup de jeu de rôle en ligne notamment, les personnages féminin sont trop peu habiller, je prendrais l'exemple de TERA auquel je joue depuis peu en générale les personnage masculin possède une armure complète sur tout le corps mais les personnage féminin ce contente le plus souvent de ne cacher que les partie intime de la femmes pourtant dans le jeu le personnage féminin recevra les même dommage qu'un personnage masculin avec une vrai armure. J'avoue même avoir hésiter a incarner un personnage féminin ou masculin (comme le fond d'autres joueuse). J'ajouterais pour la question 9, je choisie en générale le personnage le plus charismatique, s'ils le sont tout les deux, je ferais deux partie avec chacun d'eux. 99
  • 105. GLOSSAIRE 100
  • 106. Avatar : Un avatar est la représentation informatique d'un internaute, que ce soit sous forme 2D, (sur les forums et dans les logiciels de messagerie) ou sous forme 3D (dans les jeux vidéo, par exemple). E-learning: « le E-learning, ou formation en ligne, est une technique de formation reposant sur la mise à disposition de contenus pédagogiques via un support électronique : Cd-rom, Internet, intranet, extranet… (Définition du site e-learning actu) » E-sport ou sport électronique: « désigne la pratique régulière, sur Internet ou en Lan-party, d'un jeu vidéo obligatoirement multijoueur via un ordinateur ou une console de jeu. » (Définition Wikipédia) FPS: « Acronyme de l'expression anglaise "First Person Shooter" désignant les "jeux de tirs à la première personne". Les FPS sont des jeux dans lesquels le joueur voit par les yeux de son personnage et dont le but est d'éliminer les autres participants ("jeu de tir").» (Définition du site jeu online) Gamer : joueur de jeu vidéo Gameuse : joueuse de jeu vidéo JCE: abréviation de joueur contre environnement. Désigne un mode de jeu où le joueur lutte contre l'environnement contrôlé par le jeu (combat contre des monstres, résolution de quêtes, exploration de donjons, etc.) (Définition Wikipédia) JCJ: abréviation de joueur contre joueur. Désigne un mode de jeu où le joueur affronte les autres joueurs connectés au serveur. (Définition Wikipédia) JDR: abréviation de jeu de rôle, c’est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser le temps d’une partie l’identité d’un personnage fictif. LAN party: Une LAN party est un évènement rassemblant des personnes dans le but de jouer à des jeux vidéo multijoueurs en utilisant un réseau local. (Définition Wikipédia) MMORPG: jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (en anglais, massively multiplayer online role-playing game : MMORPG) est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeu en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c'est-à-dire qu'il continue à évoluer lorsque le joueur n'est pas connecté. Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique. Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs. (Définition Wikipédia) PGM: abréviation de l’anglais Pro Gamer, joueur professionnel de jeux vidéo 101
  • 107. PVE: abréviation de l’anglais player versus environment, signifiant joueur contre environnement voir définition JCE PVP: abréviation de l’anglais player versus player, signifiant joueur contre joueur voir la définition de JCJ RPG : abréviation anglaise pour Role Play Games voir définition française de JDR RTS: « Acronyme de l'expression anglaise "Real Time Strategy", signifiant "Jeu de stratégie en temps réel" c'est-à-dire les jeux de simulation de bataille. » "). » (Définition du site jeu online) Serious Game: « Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » - de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement - avec des ressorts ludiques. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. » (Définition Wikipédia) 102
  • 108. BIBLIOGRAPHIE 103
  • 109. AGOSTO Denise E. « Girls and Gaming a summary of the research with implications for practice » Teacher Librarian, Fev. 2004, vol.31, p.8-14 BERTOZZI Elena: «You Play Like a Girl! Cross-Gender Competition and the Uneven Playing Field », 2008, Convergence, p.473 BERRY Vincent « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique » Revue des Sciences Sociales, 2011, n°45 BILLIEUX Joël: «Why do you play World of Warcraft? An in-depth exploration of selfreported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth», 2013, Computer in Human Behavior, Vol.29, p.103-109 DONARD V.: «Enjeux identitaires et relationnels des MMORPG», Mars 2012, Pratiques psychologiques, Vol.18 Issue 1, p.23-36 DUCHENEAUT Nicolas et YEE Nicholas « Les jeux vidéo en ligne, un miroir de la personnalité des internautes ? » Questions de communication, 2012, n°21, p.49 ENEVOLD Jessica and HAGSTRÖM Charlotte: « My Momma Shoots Better than You! Who is the Female Gamer? » , Proceeding of the [Player] conference, IT University of Copenhagen 25-28 Aout 2008 ESA « Essential Facts about the computer and video game industry » 2011 ESA « Essential Facts about the computer and video game industry » 2012 FONTAYNE et al. « Effet du genre sur le choix et le rejet des activités physiques et sportives en éducation physique et sportive: une approche additive et différentielle du modèle de l’androgynies.» 2002, EDO Sciences, Movement & Sport Sciences n° 45 p. 45-66 GEE James Paul and HAYES Elisabeth: «Women and Gaming: The Sims and 21st Century Learning, » Palgrave Macmillan, New York, 2010 GHUMAN Davinder and GRIFFITHS Mark D. « A Cross-Genre Study of Online Gaming: Player Demographics, Motivation for Play, and Social Interactions Among Players » International Journal of Cyber Behavior, Psychology and Learning, 2012, Vol.2 p. 13-29 HAINES Lizzie: « Why are there so few women in games », Research for Media Training North West, Septembre 2004 HARTMANN T. and KLIMMT C.: «Gender and computer games: Exlporing females’ dislike», Journal of Computer-Mediated Communication, Vol.11 article 2 HAYES Elisabeth: « Gendered Identities at Play, Case Studies of Two Women Playin Morrowind » Games and Culture, 2007, Vol. 2, n°1, p. 1-26 HERODOTOU Christothea & al: «The role of trait emotional intelligence in gamers’ preferences for play and frequency of gaming», 2011, Computer in Human Behavior, Vol.11, p. 1815-1819 104
  • 110. HOMER Bruce D. and al: «Gender and player characteristics in video game play of preadolescents», Septembre 2012, Computer in Human Behavior, Vol.28 Issue 5, p.1782-1789 JENSON Jennifer and CASTELL Suzanne: «Theorizing gender and digital gameplay: Oversights, accidents and surprises», 2008, Eludamos, Journal for Computer Game Culture.Vol.2 n°1, p.15-25 MACCALLUM-STEWART Esther: «Real Boys Carry Girly Epics: Normalising Gender Bending in Online Games», 2008 Eludamos. Journal for Computer Game Culture, Vol.2 n°1, p.27-40 MORA Philippe et Stéphane HEAS « Du joueur de jeux vidéo à l’e-sportif : vers un professionnalisme florissant de l’élite ? » 2003, La pratique du jeu vidéo, Paris l’Harmattan NACHEZ Michel et Patrick SCHMOLL « Violence et sociabilité dans les jeux vidéos en ligne » Sociétés 4, 2003, n°82 p.5-17 PERRY Allison, «Women and Video Games: Pigeonholing the Past», (2012). These de Claremont Colleges PHAN M. H. and al: « Video Games: Male Prefer Violence while Females Prefer Social » Usuability News, 2012, Vol 14, Issue 1 SCHRÖDER Arne « We don’t want it changed, do we? – Gender and Sexuality in RolePlaying Games », 2008, Eludamos Journal for Computer Game Culture, Vol 2, N°2, p.241256 SIMON Jean-Paul « Un écosystème en évolution rapide. Analyse économique des jeux vidéo » Réseau, 2012, vol 30, n° 173-174, p.19-51 SNJV « Le jeu video en France en 2011: éléments clés, Sociologie, pratiques, industrie et tendances » 2011 TER MINASSIAN Hovig « Comment trouver son chemin dans les jeux vidéo ? » L’espace géographique, 2011, Tome 40, p.245-262 VOUILLOT Françoise « L’orientation aux prises avec le genre », 2007, La découvert, Travail, genre et sociétés n°18 p.87-108 105
  • 111. Institution : FBS Campus Amiens Mémoire de recherche appliquée Année de réalisation : 2012 -2013 Etudiant : Marie Moreau Conseiller de recherche : Dorin Militaru Thème du mémoire : Les jeux vidéo en ligne Sujet du mémoire : Gameuses et jeux vidéo on line un nouveau marché ? Résumé du mémoire en 10 lignes : Le monde du jeu vidéo est encore vu comme un monde d’adolescents masculins pourtant la diversification des profils des joueurs est de plus en plus importante. Les femmes notamment se mettent de plus en plus à jouer au jeux vidéo. Dans ce mémoire je vais montrer que les femmes peuvent devenir un véritable marché pour les développeurs de jeux vidéo en leur fournissant quelques recommandations à prendre en compte dans le développement des jeux pour convenir aux attentes des consommatrices. Mots clés : Jeux vidéo, Femme, Internet, Comportement utilisateur, Influence culturelle, Nouveau segment Je soussigné Marie Moreau autorise l’ESC Amiens Picardie à conserver une copie de ce mémoire accessible en salle de documentation et à procéder à sa diffusion en version électronique. Signature : Date : 29/05/2013