Ponencia en Congreso Internacional de Interculturalidad, Comunidad y Escuela. 3-4 de Nov. 2016. Facultad de Ciencias de la Educación de Málaga. Universidad de Málaga.
3. Democratización del conocimiento con software
libre y hardware de bajo coste
- Eliminar la brecha digital
- Alfabetización digital
4. Realidad Aumentada
Es aquella tecnología que nos
permite crear entornos de
aprendizaje mixtos donde se
combinan elementos virtuales y
reales.
Objetivo: complementar, reforzar,
potenciar, amplificar y enriquecer el
contexto real y aumentar las
posibilidades de aprendizaje.
5. Clasificación de herramientas de RA y
complementos
APLICACIONES
MÓVILES RA
PROGRAMAS
PARA PC RA
APLICACIONES
EN
PLATAFORMAS
WEB RA
PROGRAMA
DE DISEÑO
GRÁFICO
GALERÍAS
MODELOS 3D
COMPLEMENTOS
-Aurasma
-Augment
-Layar
-Quiver
-ChromVille
- Barcy
-Chromville Science
- AR ARkids
- AR Flashcards
Alphabet
- AR Flashcards
Space
- ARDinopark
- AR Dino Roar
- AnimalCam
- ZooKazam
- ArShowcase
-Arloon
- Anatomy 4D
-Elements 4D
- iSkull RA
- The Brain AR
- Mapa Estelar
- Taggar
-FaceYou y
similares
-Aumentaty
Autor
-BuildRA
-Studio
Aurasma
- Layar
Creator
- Augment
-ARCrowd
-LearnRA
- Bakia
-Visuar
-SketchUp
-Catch beta
-Blender
- Creationist
3D
- 123D Design
-Galería de modelos
3D de SketchUp
WareHouse 3D:
https://3dwarehouse.s
ketchup.com/?redirect
=1
-TurboSquid:
http://www.turbosquid.
com/Search/?KEYWO
RD=Free
-Archive 3D:
http://archive3d.net/
- Etc
6. Realidad Aumentada
Desarrollar competencias interculturales
- (conocimiento, respeto, tolerancia, intercambio, la
convivencia, el enriquecimiento mutuo: ciudadanía
intercultural)
Desarrollar la diversidad lingüística (aprendizaje de
lenguas: lengua vehicular del centro: ATAL):
bilingüismo aditivo
30. Aurasma: CONOCIMIENTO DE OTRAS CULTURAS: EJ. ISLA SUMATRA DE
INDONESIA
Inserción de un vídeo en la
página de una revista sobre
Sumatra, una isla del
sureste asiático
perteneciente a Indonesia.
54. Street View para la visualización en realidad virtual
del Teatro Romano de Málaga para su estudio y
análisis.
55. Street View para la visualización en realidad virtual
del Castillo de Gibralfaro de Málaga
56. App: Cámara Cardboard: aplicación móvil de Google que nos
permite hacer fotos en realidad virtual con la cámara de
nuestro dispositivo móvil para su posterior visualización con
gafas de realidad virtual.
57. App: Cooltour: es una aplicación que ofrece una
experiencias de inmersión capaz de trasladar al
alumnado a los lugares más significativos del patrimonio
artístico y cultural de Italia.
59. Vídeos de youtube
visualizados en RV
- Viaje virtual a Isla Verde de Taiwán:
https://www.youtube.com/watch?v=2OzlksZBTiA&feature=youtu.be
- Inmersión en una escena del libro de la selva:
https://www.youtube.com/watch?v=dKj4PDldebc&feature=youtu.be
- Explorar diferentes lugares del mundo con realidad virtual:
https://www.youtube.com/watch?v=1_ifgJqLqTY&feature=youtu.be
- Conocer a una familia de elefantes:
https://www.youtube.com/watch?v=mlOiXMvMaZo&feature=youtu.be
61. Libro: CABERO, J., LEIVA, J.J., MORENO,
N.M., BARROSO, J. Y LÓPEZ, E.
(2016). Realidad Aumentada y
educación. Innovación en contextos
formativos. Barcelona: Octaedro.
http://www.octaedro.com/octart.asp?libr
o=16088
Notas del editor
Brecha digital: Constituye aquella nueva fuente de discriminación que tiene lugar cuando se establece la distinción entre aquellos que tienen acceso a las tecnologías y los que no, por cuestiones económicas o por diferencias en cuanto a usabilidad desde un punto de vista funcional y eficaz de las herramientas.
Por otro lado, en el ámbito de la enseñanza, debemos optar por el software libre para lograr una verdadera democratización del conocimiento y eliminar la brecha digital entre los que tienen acceso a las tecnologías y los que no por cuestiones económicas. Software de código abierto y de libre acceso a toda la comunidad de internautas.
Las Licencias CC: permiten a autores y creadores compartir voluntariamente su trabajo, entregándoles licencias y herramientas libres que les permitan aprovechar al máximo toda la ciencia, conocimiento y cultura disponible en Internet. Estas licencias vienen a posibilitar una extensión libre y colaborativa de todo tipo de documentos y recursos virtuales donde los usuarios pasan de ser meros consumidores de cultura a productores y creadores de la misma (Vercelli, 2006). Las licencias CC permiten desarrollar en los ciudadanos una actitud 2.0 basada en el intercambio de experiencias, información, trabajos, herramientas útiles para la comunidad educativa, constituyendo las redes telemáticas espacios para compartir y construir conocimiento aprovechando la inteligencia colectiva.
Y por último, basándonos en la filosofía de la web 2.0, que concibe a los usuarios no como meros consumidores pasivos, sino como productores y creadores activos de información y herramientas aprovechando la inteligencia colectiva, gracias a la simplificación de las interfaces de las aplicaciones, haciéndolas más amigables, intuitivas y accesibles.
Bilingüismo aditivo: considera el aprendizaje en paralelo de la L1 y la L2 como un enriquecimiento lingüístico (respeto de identidad cultural y lingüística).
Y el bilingüismo incorrecto sería:
Bilingüismo substractivo: que concibe aprendizaje de la L2 en detrimento de la L1, por considerarse minoritaria.
Por tanto según la Hipótesis de interdependencia lingüística, debemos optar por el bilingüísmo aditivo, defiende el aprendizaje de la L2 a partir de la L1. aprovechando las habilidades y competencias lingüísticas que la posee en la alumno en su lengua, como base para aprender una nueva lengua (L2).