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Trabajo ExpoxicióN

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Este es la exposición de m-learning: consolas portátiles de 3º de primaria.

Este es la exposición de m-learning: consolas portátiles de 3º de primaria.

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  • 1. COMPONENTES DEL GRUPO : Dorado Arias, Noelia Muñoz de Morales Ruiz de la Hermosa, Irene Romero Sánchez-Cruzado, Rocío Sánchez Sobrino, Clara
  • 2.
    • Introducción
    • E-learning
    • M-learning
    • Concepto
    • M-learning junto con e-learning
    • Principales características del m-learning
    • Ventajas del m-learning
    • Objetivo del m-learning
    • Play-learning
    • Beneficios del play-learning
    • Aplicación educativa del m-learning
    • Objetivo fundamental en educación
  • 3.
    • Ventajas
    • Desventajas
    • Características principales en el ámbito educativo
    • Libro de m-learning
    • Consolas portátiles
    • “ Generación del Pulgar”
    • Cultura popular
    • Jugar a aprender
    • Consolas en la escuela
    • Disney interactive
    • Smile baby
    • Conclusión
    • Webgrafía
  • 4.
    • A lo largo de este trabajo trataremos el programa M-learning y la evolución de las consolas portátiles relacionando ambos contenidos con el sistema educativo.
    • De esta forma observaremos cómo cualquier dispositivo portátil puede complementar el proceso de enseñanza-aprendizaje incentivando el interés de los alumnos.
  • 5.
    • El e-Learning supuso una revolución en los
    • fundamentos pedagógicos.
    • Rompe con los rígidos
    • roles de profesor – alumno
    • y las técnicas de
    • memorización.
    • Proporciona recursos
    • estratégicos y pautas
    • adecuadas para
    • seleccionar información.
    • Los alumnos adquieren
    • una dimensión mucho más
    • activa en el proceso
    • educativo
  • 6.
    • La cada vez mayor portabilidad de los
    • ordenadores dio lugar a la aparición del
    • m-learning, éste fue originado en la década de los
    • 80, PARC propuso el
    • Dynabook.
    • El m-Learning
    • incluye conceptos
    • como “en cualquier
    • momento” o “en
    • cualquier lugar”.
  • 7.
    • “ M-learning es el apasionante arte de usar tecnologías móviles para realzar la experiencia de aprendizaje. Los teléfonos móviles, PDAs, las PCs de bolsillo y el Internet pueden ser combinados para involucrar y motivar a los estudiantes en cualquier momento y lugar”.
  • 8.
    • M-learning no es un substituto del e-learning, es su complemento.
    • e-learning hace referencia a diferentes tipos de educación a distancia impartida por medio de Internet.
    • m-learning es la combinación de e-learning y de las tecnologías móviles.
  • 9.
    • Permite la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes en diversos contextos.
    • Permite a los estudiantes la elaboración de interpretaciones.
    • La tecnología móvil a menudo cambia el modelo de aprendizaje y la actividad laboral.
    • El contexto de m-learning es más que tiempo y espacio.
  • 10.
    • La capacitación de nuevas habilidades.
    • El fomento del sentido de la responsabilidad
    • La promoción del aprendizaje independiente.
    • Mayor flexibilidad.
    • Menor coste.
    • Más facilidad en el uso
    • temporal de la aplicación .
  • 11.
    • El objetivo es aprovechar las posibilidades que
    • brindan las nuevas tecnologías para conciliar
    • la vida familiar y laboral.
    • Con el m-learning, es posible elegir el
    • momento y lugar para estudiar, aunque el
    • tiempo disponible sea breve.
    • Se puede aprovechar
    • cada hueco de tiempo ya
    • que se trata de lecciones
    • breves y estructuradas.
  • 12.
    • La popularización de dispositivos móviles ha
    • conseguido acabar con las barreras espacio
    • temporales implícitas en la formación
    • presencial.
    • Los llamados play learning
    • se basan en un aprendizaje
    • basado en experiencias.
    • El origen de esta tendencia
    • se sitúa en los juegos de
    • simulación: las diferentes
    • lecciones se traducen en las
    • fases del juego.
  • 13.
    • ¿Quién ha dicho que aprender sea aburrido?
    • Conocer y comprender contenidos de forma
    • dinámica desarrollando un aprendizaje
    • significativo.
    • Incorporar nuevos conocimientos a situaciones
    • hipotéticas, posibles o reales.
    • Permitir estrategias
    • para la resolución de
    • conflictos.
    • Favorece el
    • aprendizaje cooperativo.
  • 14.
    • La pedagogía se ha percatado enseguida de las nuevas tecnologías y ha intentado aprovechar todos los recursos existentes.
    • Utilizando un software y dispositivos portátiles adecuados pueden ser aplicados como tecnologías de aprendizaje.
    • Está generando proyectos en escuelas, centros de trabajo, museos, ciudades o áreas rurales.
  • 15.
    • Ofrecer muchas más posibilidades, haciendo que la formación del alumnado sea más especializada en temas concretos y más enfocada a las necesidades del alumno, haciendo un aprendizaje más llevadero y que les motive para seguir estudiando.
  • 16.
    • Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades .
    • Incentivar experiencias de aprendizaje independientes o grupales.
    • Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan ayuda y respaldo.
    • Ayuda a fomentar el uso de las TIC.
    • Involucra a estudiantes en el aprendizaje.
    • Ayuda a los estudiantes que permanezcan atentos y a que mantengan un buen nivel de autoestima.
  • 17.
    • Se pierde el control y seguimiento individual
    • Funcionalidad limitada
    • ---------------------------------------------------
    • Como se puede observar, destacan mucho más las ventajas de este sistema que los inconvenientes.
  • 18.  
  • 19.
    • El aprendizaje es mediado por numerosos factores.
    • Se pueden hacer más tareas, mejor y más rápido que con los métodos tradicionales.
    • Es importante que los estudiantes se impulsen y decidan a trabajar con el aprendizaje móvil.
    • Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas de enseñanza y de aprendizaje tales como compartir, colaborar y construir conocimiento.
    • El aprendizaje móvil pueden hace que sea más divertido, interesante y potente.
  • 20.
    • Free e-book: Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training edited by Mohamed Ally (2009).
  • 21.
    • Una videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos.
    • Permiten jugar en cualquier sitio, ya que los controles, la pantalla y los altavoces están todos integrados en la misma unidad.
    • Nintendo dominó el mercado de las portátiles.
    Evolución de las consolas portátiles
  • 22.
    • Consolas portátiles de monojuegos (1970-1980): hoy en día esas máquinas no son consideradas consolas.
    • Game Boy (1989): Game Boy Pocket (1996):
    Tamagotchi Game & Watch
    • Pantalla LCD básica
    • Monocromático
    • Alimentación por baterías miniatura
    • “ Pequeñas" y económicas
    • Alimentación mediante 4 pilas
    • Pantalla de cristal líquido
    • Monocromática
    • Mayor capacidad de memoria
    • Alimentación mediante 2 pilas
    • Pantalla de cristal líquido más grande
    • Menor tamaño, y menor peso
  • 23.
    • Game Boy Color (1998):
    • G ame Boy Advance (2001):
    • En color (56 colores)
    • Puerto de infrarrojos (para intercambiar datos entre una consola y otra)
    • Procesador mayor
    • Dos nuevos modos para los juegos
    • - de 32 colores (compatibles con Game Boy)
    • - de 56 (exclusivos de GBC)
    • 32 Bits
    • Librería de juegos extensa (clásicos y originales)
    • Más cómodo por su tamaño y forma
    • Luz integrada
    • Batería recargable
    Game Boy Advanced SP
  • 24.
    • Nintendo DS (2004):
    • PSP: Play Station Portable (2006):
    • Doble pantalla
    • Uso táctil de la pantalla
    • Luz integrada
    • Batería recargable
    • Micrófono
    • Conexión wifi (juegos online)
    • Creada por Sony
    • Más que una consola de juegos
    • Reproductor de video, audio y fotos
    • Capacidad de 1.8 GB
    • Soporte para Memory Stick
    • Conexión inalámbrica
    • Puerto USB e infrarrojos
    • Gran motor gráfico
    • Coste elevado
  • 25.
    • ¿Puede el sector educativo beneficiarse de algún modo del gran impacto de esta tecnología?
  • 26.
    • Narración
    • Objetivo del juego
    • Instrucciones frecuentes
    • Feed-back
  • 27.
    • Las videoconsolas hacen hueco a los programas educativos
  • 28.
    • La nueva “PSP GO” será utilizada en centros escolares del Reino Unido para almacenar vídeos educativos, audio,
    • observaciones
    • e imágenes
    • y libros
    • en formato
    • electrónico
  • 29.
    • Lectura
    • Escritura
    • Cálculo
  • 30.  
  • 31.
    • El rápido crecimiento de las tecnologías de la información y de la comunicación ha propiciado nuevas formas de educación, a través de nuevos aparatos tecnológicos o dispositivos que nos hacen la vida y la educación más llevadera y productiva.
    • Este trabajo nos ha enseñado a conocer mejor lo que es el m-learning y a ver la cantidad de ventajas que tiene y de las cuales nos podemos aprovechar.
  • 32.
    • http://www.ieec.uned.es/investigacion/RedOber/archivos/05%20Objetos%20Educativos%20con%20e-Adventure.pdf
    • http://www.bebesymas.com/default/videoconsola-smile-baby-para-bebes-de-1-a-3-anos
    • http://www.retrogames.cl/portatiles.html
    • http://www.expansionyempleo.com/2009/04/28/opinion/1240911963.html
    • http://pumarino.blogspot.com/2008/02/qu-es-el-mobile-learning.html
    • http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=726
    • http://www.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-educativa-el-MLearning
    • http://es.catholic.net/educadorescatolicos/694/2419/articulo.php?id=33264

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