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La gamificación
Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el
proceso de aprendizaje
jueves, 29 de agosto de 13
Sumario
• Introducción ¿Qué es la gamificación?
• La importancia del juego y del jugar
• Las mecánicas de los juegos
• La ...
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• Ocurre fuera de la vida ordinaria y,
es más, no es considerado como
una actividad seria.
• Es absorvente. Teoría del flu...
Desarrollo de habilidades
jueves, 29 de agosto de 13
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concent...
Se aplica
Educación
Ciudadanía
Medio Ambiente
Marketing
Webs
Bien social
Noticias
Diseño
Celular
Entretenimiento
Empresa
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• No es un juego en si.
• No se trata de poner badges o insignias,
puntos o recompensas porque si.
• No se trata de la tri...
jueves, 29 de agosto de 13
Fuente: http://bit.ly/146MJFP
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Ejemplos del principiojueves, 29 de agosto de 13
Pico de expectativas
sobredimensionadas
Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad
ju...
Serious Games - Gamifiacation
Google Trends, 26 de agosto de 2013
jueves, 29 de agosto de 13
La relación entre juegos
serios y gamificación
Fuente: Michael Wu
jueves, 29 de agosto de 13
Serious
Games
Basado en el
aprendizaje
Gamification Basado en tareas
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Via: http://marczewski.me.uk
Andrzej Marczewski
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Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO
jueves, 29 de agosto de 13
http://bit.ly/moodlemotivacion
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• Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción.
• Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos.
• Premios: acr...
Dinámicas de juego
• Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción.
• Estatus: Adquisición de reconocimiento, ...
Dinámicas de juego
jueves, 29 de agosto de 13
• El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan
por una extrema automotivación. Ellos actúan
inmediatamente y con de...
Ejemplos
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Ejemplos
gameslearningsociety.org
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Ejemplos: Doulingo
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Ejemplos
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Ejemplos
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Ejemplos
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Ejemplos: socrative.com
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Ejemplos: worldpeacegame.org
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Ejemplos: coursera.com
jueves, 29 de agosto de 13
Ejemplos: mindbloom.com
jueves, 29 de agosto de 13
Badges o insigniasBadges o insignias
Fuente: Foursquare Badges
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Mozilla OpenBadges/Backpack
Gana / Emite /Muestra
Moodle: Open Badges a partir de
la ver. 2.5
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Fuente: educause.eduOBI
openbadges.org
http://bit.ly/badgesmoodle
jueves, 29 de agosto de 13
moodlebadges.com
http://docs.moodle.org/
dev/openbadges
Desde Moodle 2.5
jueves, 29 de agosto de 13
Acreditación
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El modelo de comportamiento de B. J. Foog
Tres elementos que deben
converger en el mismo
momento en que se
produzca un
com...
• La dinámica del juego usa
retroalimentación positiva.
• Aumentan la capacidad de
percepción de los usuarios,
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La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi
“Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El
ego desaparece. El...
Estratégias/generar flujo
• La actividad debe suponer un
desafío.
• La actividad no debe ser
demasiado complicada.
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Big Data y
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Gamification y
Autocuantificación
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MOOCs y Gamification
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MOOCs /Learning Analytics
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Gamification y Computación
Social / Análisis predictivos
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Convergencia:
Big Data + SmartPhones +
Sensores + Visualización +
Gamificación
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Autocuantificación/Quantified Self
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Un cortometraje:
Sight
Un cortometraje que ahond en las posibilidades de la
integración de gamificación y realidad aumentad...
Pasemos a la acción
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Fernando Santamaría González
Formador y Consultor
Corporación Minuto de Dios / CTA-La Sabana
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Fernando Santa Maria "La Gamificación: mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación de los procesos de aprendizaje."

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  1. 1. La gamificación Mecánicas y dinámicas para mejorar la motivación en el proceso de aprendizaje jueves, 29 de agosto de 13
  2. 2. Sumario • Introducción ¿Qué es la gamificación? • La importancia del juego y del jugar • Las mecánicas de los juegos • La motivación y la gamificación • El futuro de la gamificación jueves, 29 de agosto de 13
  3. 3. jueves, 29 de agosto de 13
  4. 4. • Ocurre fuera de la vida ordinaria y, es más, no es considerado como una actividad seria. • Es absorvente. Teoría del flujo. • El juego no está asociado a intereses materiales • La actividad del jugador procede de acuerdo a unas reglas. • Tiene lugar en sus propios límites espacio temporales. • Crea grupos sociales que se convierten en comunidades, es decir, pueden aislarse del resto. Videojuegos jueves, 29 de agosto de 13
  5. 5. Desarrollo de habilidades jueves, 29 de agosto de 13
  6. 6. Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Fuente: http://bit.ly/19UzGza Gamificación o ludificación jueves, 29 de agosto de 13
  7. 7. Se aplica Educación Ciudadanía Medio Ambiente Marketing Webs Bien social Noticias Diseño Celular Entretenimiento Empresa Salud y deporte A la misma vida jueves, 29 de agosto de 13
  8. 8. • No es un juego en si. • No se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque si. • No se trata de la trivialización del aprendizaje. • No es perfecto para todas los contextos. Hay situaciones que no funciona. • No piensen que es fácil de crear contextos/ entornos ludificados. • Sólo mecanismos de juego. Qué NO es jueves, 29 de agosto de 13
  9. 9. jueves, 29 de agosto de 13
  10. 10. Fuente: http://bit.ly/146MJFP jueves, 29 de agosto de 13
  11. 11. Fuente: http://bit.ly/146MJFP jueves, 29 de agosto de 13
  12. 12. Ejemplos del principiojueves, 29 de agosto de 13
  13. 13. Pico de expectativas sobredimensionadas Lanzamiento Abismo de desilusión Rampa de consolidación Meseta de productividad jueves, 29 de agosto de 13
  14. 14. Serious Games - Gamifiacation Google Trends, 26 de agosto de 2013 jueves, 29 de agosto de 13
  15. 15. La relación entre juegos serios y gamificación Fuente: Michael Wu jueves, 29 de agosto de 13
  16. 16. Serious Games Basado en el aprendizaje Gamification Basado en tareas jueves, 29 de agosto de 13
  17. 17. Via: http://marczewski.me.uk Andrzej Marczewski jueves, 29 de agosto de 13
  18. 18. Via: http://marczewski.me.uk Andrzej Marczewski jueves, 29 de agosto de 13
  19. 19. Via: http://marczewski.me.uk Andrzej Marczewski jueves, 29 de agosto de 13
  20. 20. Richard Bartle (MUD): http://bit.ly/16Lt5SO jueves, 29 de agosto de 13
  21. 21. http://bit.ly/moodlemotivacion jueves, 29 de agosto de 13
  22. 22. • Puntos: asignar un valor cuantitativo a una acción. • Niveles: umbrales que se cumplen acumulando puntos. • Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Lo que llamamos badges o insignias. • Bienes virtuales: artículos virtuales para expresar la individualidad e identidad. Second Life. • Clasificaciones: asignar posiciones en comparación al resto de jugadores o compañeros. • Desafíos: competiciones entre las comunidades o diversos rivales. • Misiones o retos: afrontar un desafío concreto planteado por el juego. • Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Mecánica de juego jueves, 29 de agosto de 13
  23. 23. Dinámicas de juego • Recompensa: conseguir un beneficio a cambio de una acción. • Estatus: Adquisición de reconocimiento, prestigio y reconocimiento. • Logro: superación de las misiones satisfactoriamente. • Expresión (o auto-expresión): creación de identidad propia y diferenciación. • Competición: la comparación con el rival fomenta el rendimiento. • Altruismo: regalar y ayudar une a las personas y comunidades. jueves, 29 de agosto de 13
  24. 24. Dinámicas de juego jueves, 29 de agosto de 13
  25. 25. • El optimismo urgente: los jugadores se caracterizan por una extrema automotivación. Ellos actúan inmediatamente y con decisión para resolver un problema (World of Warcraft). • Trama social: los jugadores son tejedores virtuosos de una trama social. Así que jugar un juego juntos contruye lazos, confianza y cooperación, haciendo relaciones sociales más fuertes. • Productividad dichosa: Estamos más felices trabajando mucho que cuando estamos relajados sin hacer nada. Durante el juego hay una optimización de la productividad y se disfruta de ella. • Prósito épico: A los jugadores les encanta las misiones impresionantes y que son parte de algo más grande. Fuente Jane McGonigal http://bit.ly/13WqE1L Qué hacen virtuosos determinados juegos jueves, 29 de agosto de 13
  26. 26. Ejemplos jueves, 29 de agosto de 13
  27. 27. Ejemplos gameslearningsociety.org jueves, 29 de agosto de 13
  28. 28. Ejemplos: Doulingo jueves, 29 de agosto de 13
  29. 29. Ejemplos jueves, 29 de agosto de 13
  30. 30. Ejemplos jueves, 29 de agosto de 13
  31. 31. Ejemplos jueves, 29 de agosto de 13
  32. 32. Ejemplos: socrative.com jueves, 29 de agosto de 13
  33. 33. Ejemplos: worldpeacegame.org jueves, 29 de agosto de 13
  34. 34. Ejemplos: coursera.com jueves, 29 de agosto de 13
  35. 35. Ejemplos: mindbloom.com jueves, 29 de agosto de 13
  36. 36. Badges o insigniasBadges o insignias Fuente: Foursquare Badges jueves, 29 de agosto de 13
  37. 37. Mozilla OpenBadges/Backpack Gana / Emite /Muestra Moodle: Open Badges a partir de la ver. 2.5 jueves, 29 de agosto de 13
  38. 38. jueves, 29 de agosto de 13
  39. 39. Fuente: educause.eduOBI openbadges.org http://bit.ly/badgesmoodle jueves, 29 de agosto de 13
  40. 40. moodlebadges.com http://docs.moodle.org/ dev/openbadges Desde Moodle 2.5 jueves, 29 de agosto de 13
  41. 41. Acreditación jueves, 29 de agosto de 13
  42. 42. jueves, 29 de agosto de 13
  43. 43. jueves, 29 de agosto de 13
  44. 44. jueves, 29 de agosto de 13
  45. 45. El modelo de comportamiento de B. J. Foog Tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los desencadenantes (triggers). jueves, 29 de agosto de 13
  46. 46. • La dinámica del juego usa retroalimentación positiva. • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo los trabajos más simples y manejables. • Los triggers “piden”al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia entre motivación y capacidad. El modelo de comportamiento de B. J. Foog: aspectos claves jueves, 29 de agosto de 13
  47. 47. La teoría de flujo de M. Csíkszentmihályi “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (Csikszentmihalyi, M., 1975). jueves, 29 de agosto de 13
  48. 48. Estratégias/generar flujo • La actividad debe suponer un desafío. • La actividad no debe ser demasiado complicada. • Las metas deben estar diseñadas de la manera más clara posible. • Es necesario que el usuario reciba un feedback. • Paradoja del control (resultado de las actividades es incierta) jueves, 29 de agosto de 13
  49. 49. jueves, 29 de agosto de 13
  50. 50. Big Data y Gamafication jueves, 29 de agosto de 13
  51. 51. Gamification y Autocuantificación jueves, 29 de agosto de 13
  52. 52. MOOCs y Gamification jueves, 29 de agosto de 13
  53. 53. MOOCs /Learning Analytics jueves, 29 de agosto de 13
  54. 54. Gamification y Computación Social / Análisis predictivos jueves, 29 de agosto de 13
  55. 55. Convergencia: Big Data + SmartPhones + Sensores + Visualización + Gamificación = Autocuantificación/Quantified Self jueves, 29 de agosto de 13
  56. 56. Un cortometraje: Sight Un cortometraje que ahond en las posibilidades de la integración de gamificación y realidad aumentada de generación futura. Dirigido por Eran May-raz y Daniel Lazo (2012). Se trata de un proyecto de graduación de la Academia de Artes de Bezaleal. jueves, 29 de agosto de 13
  57. 57. Pasemos a la acción jueves, 29 de agosto de 13
  58. 58. Fernando Santamaría González Formador y Consultor Corporación Minuto de Dios / CTA-La Sabana http://fernandosantamaria.com/blog http://about.me/lernys Twitter: lernys Muchas gracias por escucharme Dudas, inquietudes y sugerencias Lake Tahoe, Nevada jueves, 29 de agosto de 13
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