Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016
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Free Global Trend Report, providing a high level overview and projections of the global games market per segment and screen. This free report is a must have for anybody with an interest in the global ...

Free Global Trend Report, providing a high level overview and projections of the global games market per segment and screen. This free report is a must have for anybody with an interest in the global games industry.

はじめに

このたびニューズーは世界ゲーム市場年次レポートの第一版を発表しました。その中では2013年の世界市場の最新データおよび2016年に向けての世界市場の成長に関する見通しが述べられています。データは実用性を考慮してまざまな角度から切り取られています。 本レポートには、上記の48ページのレポート本編に掲載されている高次レベルのデータと見通しが含まれています。レポート本編の内容は、ニューズーが入手したあらゆるデータや調査結果を用いて12か月をかけて作成したモデルケースの成果です。

重要項目は以下のとおりです:
- ゲーム産業の収益は複合年間成長率(CAGR、compound annual growth rate)6.7%で成長し、2016年には861億ドルに達する。 今年の時点で12億1千万人いる世界のゲーマー人口は15億5千万人に増加する。
- モーバイルゲーム市場に関しては、スマートフォンで平均年間成長率19%、タブレットPCでは 48%で成長し、2016年にはそれぞれ139億ドル、100億ドルの収益となる。
- この二つを合計すると世界市場の27.8%になり、今年度比10パーセントポイント近く伸びることになる。
- PCを使ったMMO(多人数参加型)ゲームが世界複合年間成長率10.4%で成長していることを主な背景に、コンピュータースクリーンは引き続き他タイプのスクリーンに対する優位を保ち、2016年の市場占有率は35.8%、収益は309億ドルに達する。
- 次世代コンソール、プレイ料金無料のトリプルAゲーム、TVで使用できるゲームの配給により、TVの画面からの収益の世界成長率は3.5%に達する。
- 新興成長国市場が全世界の成長を牽引するためアジア太平洋地域の市場占有率は2016年までに37.9%に達し、その主導的地位がさらに強化される

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Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016 Japanese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016 Presentation Transcript

  • ニューズー トレンドレポート Sponsored by 2013年9月 世界ゲーム市場 2012年-2016年の世界市場に関する主要データおよび見通し 著者(ニューズー) データアナリスト B ente de Heij リサーチマネージャー Sander Bosman 最高財務責任者 Thijs Hagoort 最高経営責任者 Peter Warman © 2013 ニューズー www.newzoo.com
  • はじめに 2012年-2016年世界 複合年間成長率 このたびニューズーは世界ゲーム市場年次レポートの第一版を発表しました。 その中では2013年の世界市場の最新データおよび2016年に向けての世界市場 の成長に関する見通しが述べられています。データは実用性を考慮してまざま な角度から切り取られています。本レポートには、上記の48ページのレポート 本編に掲載されている高次レベルのデータと見通しが含まれています。レポー ト本編の内容は、ニューズーが入手したあらゆるデータや調査結果を用いて12 か月をかけて作成したモデルケースの成果です。 2016年における 世界ゲーム市場 の規模 ニューズー最高経営責任Peter Warman「原則的に、2016年の Peter Warman ニューズー最高経営責任者 peter@newzoo.com +31 (0)20 6635816 linkedin.com/in/warman 世界市場に関する高レベルの予測をすることは難しいことではあ りませんし、例えば2年後のある一つの地域や分野の予測をする ことも難しくはありません。難しいのは細部なのです。世界ゲー ム市場を細分化し、顧客が好きに切り取って実用に役出たせるこ とができるようなデータを提供するのはたいへんに複雑な作業で す。主要成長KPIを取り入れる当社の方法ですと、ある特定の分 野や地域で何が成長を促すのかを理解することができ、最終的に はそれが収益に反映されます。そのためには全世界レベルおよび 各地域レベルでこの業界を深く理解している必要があります。そ れだけでなく、当社には日々世界中のゲーム企業と協力すること で得ている実地での経験という貴重な財産があります。」 重要項目は以下のとおりです: ゲーム産業の収益は複合年間成長率(CAGR、compound annual growth rate)6.7%で成長し、2016年には861億ドルに達する。 今年の時点で12億1千万人いる世界のゲーマー人口は15億5千万人に増加す る。 ニューズーの最高財務責任者Thijs Hagoort はこう付け加えます。 モーバイルゲーム市場に関しては、スマートフォンで平均年間成長率19%、 「当社は、基礎となる仮説について可能な限り明確に理解すべき タブレットPCでは 48%で成長し、2016年にはそれぞれ139億ドル、100億 だと確信しております。また、当社が2012-13年度に開発した ドルの収益となる。 Global Market Data Model(世界市場データモデル)は、分野と地 この二つを合計すると世界市場の27.8%になり、今年度比10パーセントポイ 域別の主要市場指標(ゲーム利用者の数、利用者の割合、1人の ント近く伸びることになる。 ゲーム利用者が消費した時間)を用いてボトムアップの予測をし PCを使ったMMO(多人数参加型)ゲームが世界複合年間成長率10.4%で成 Thijs Hagoort ているという点が独特であると確信しております。 長していることを主な背景に、コンピュータースクリーンは引き続き他タイ ニューズー最高財務責任者 プのスクリーンに対する優位を保ち、2016年の市場占有率は35.8%、収益は thijs@newzoo.com ニューズーのモデルケースはデータ源として以下の要素を取り入 309億ドルに達する。 +31 (0)20 6635816 れています: linkedin.com/in/thagoort 次世代コンソール、プレイ料金無料のトリプルAゲーム、TVで使用できる 18か国5万人以上の消費者を対象とした独自の一次消費者調査 ゲームの配給により、TVの画面からの収益の世界成長率は3.5%に達する。 2012年に500億ドル以上の収益があった公開企業の財務報告書 新興成長国市場が全世界の成長を牽引するためアジア太平洋地域の市場占有 を詳細に分析 率は2016年までに37.9%に達し、その主導的地位がさらに強化される 第三者機関による調査結果の分析 取引データ
  • 市場予測と成長率 発表されているさまざまな全世界データの概観 2011年と2012年の世界予測(10億米ドル) 世界的成長率(%) 注意:複合年間成長率の対象となる期間は異なります:PwC (2012-16)、IDC (2011-16)、ガートナー (2011-15)、DFC (2012-17)、ニューズー (2012-2016)。 2011年および2012年の世界的総合市場規模予測 左の表は調査会社数社が公開した予測です。数値には基線予測の違いが現れ ています。 一見しただけでは2012年などは違いが少ないようですが、2011年を見ると 絶対値およびそこから推定した過去の対前年比成長率の違いはより顕著です。 概してニューズーと他社の予測の主な違いは、2013年以前のデジタルゲー ム収益の評価額にあります。 ニューズーが算出した2012年推定年間成長率約5%は、年末の米ドルの為替 レートを反映しており、これは基礎となる固定現地通貨での成長率より幾分 低くなります。 世界成長率予測 左の表は、前述の調査会社数社が公開した成長予測です。予測値に大きな違 いが出ています。 これらは複合年間成長率ですので、違いがわずか年間数パーセントポイント であったとしても、3~5年間ではかなりの違いになります。 ニューズーのグローバルデータモデルには、個々の分野と地域の成長予測お よび市場全体の総計が含まれています。これらの数値はゲーム利用者の数お よび地域・分野ごとのゲーム利用者の割合を初めとする主要な市場の動きと 測定基準の分析に基づいています。
  • 5つの主要トレンド 世界ゲーム市場で変化と成長を促進する 1. スクリーンの増加 ほんの5年前までは、ゲーマーたちが使うスクリーンはTVとPCの2種類のみでした。しかしそれ以来この数は倍になり、さらに多くの時間、ひいてはお金が ゲームに費やされるようになりました。ゲーマーは引き続き全てのスクリーンに分散してお金を使うため、一つ一つのゲームの収益が圧迫されます。 2. 無料のゲーム 消費者はお金を使う前にまずゲームを試してみることに慣れています。質の低い無料のゲームの時代は終わり、ゲーム内でお金を使わせるビジネスモデルが 成功しました。次のステップ:TV画面・・・ 3. ビジネスモデルのバランス 新しいビジネスモデルは、消費者に対する価値と開発企業またはゲームソフトメーカー(もしくはその両方)の利益との間のバランスを取り続ける必要があ ります。ゲームの収益化は無料ゲーマーにとっては都合がよく、「whales(くじら=ビデオゲームにお金を使う消費者)」にお金を使ってもらう機会も作る ことができます。ゲームを市場に出すことはほんの始まりです・・・ 4. ゲームはサービスである 今やゲーム内で収益が発生するのは、消費者がお金を使うと決めた時点に限られます。そのためゲームソフトメーカーと開発業者にとって、ゲーマーができ るだけ長い時間ゲームを利用することがより一層必要になります。そのためには、ビデオのコンテンツとeSports がより重要になります。ゲームをサービス として提供するには、箱に入った製品を売る場合とは違った組織構造が必要です。従来のゲームソフトメーカーも徐々にこのトレンドに追いついてきていま す・・・ 5. 世界市場 ゲーム市場は今や真にグローバルな市場となっています。一般的なインターネットの接続性、特にモバイル機器によるネット接続により、ゲーム業者は世界 のどこからでもゲームを現地語化して発売することができます。確実に成長するためには、どのゲーム企業も新興成長市場を戦略の一部に加える必要がある でしょう。
  • 世界の人口対ゲーマー人口 世界人口のわずか15%が全世界のゲーム収益の74%を生み出す 世界全体での今後の業 界の成長は、主に新興 成長市場に牽引されて いくでしょう。右の図 にあるように、現在世 界の全人口のほんの 14.9%が全ゲーム収益 のなんと73.6%を生み 出しています。 しかし新興成長市場内 でインターネット人口 や経済が成長を続け積 極的にゲームを利用す るゲーマーの数が増え るため、この人口/収 益間のギャップは今後 狭まっていくでしょう。 上位100か国の地域別主要データ項目:人口、インターネット人口、ゲーマー、お金(2013年E) © 2013 ニューズー
  • Welcome to Holland Why choose Holland as a gateway to Europe? Holland has a strong and organized gaming sector, supported by an active government policy. The world-class Dutch education and research institutes deliver a workforce that is innovative, creative, and highly multilingual. Also, Holland hosts one of the best communication infrastructures in the world (both wired and wireless). On top of that, Holland has a strategic location in the internet exchange network for reaching both the European and North-American markets. Holland is an attractive destination for foreign investors for a variety of reasons:         Attractive tax climate Presence of major international gaming companies Some of the world’s best known studios are Dutch Advanced gaming education, research institutes and a strong creative industry Excellent ICT infrastructure: the most ‘wired’ country in the world Skilled talent pool and a very attractive location for employees Strategic and central location in Europe Innovative software environment Come & find out why companies like Electronic Arts, Nintendo, DeNA, Perfect World, Kixeye, Ubisoft, Microsoft and many others have already invested in Holland.
  • 世界ゲーム市場2012年-2016年 6.7%の健全な成長の表面下には成長潜在力の大きな差異 世界のゲーム収益は複 合年間成長率(CAGR) 6.7%で成長し、2016年 までには861億ドルに達 する見込みです。今年 の時点で12億1千万人い る世界全体のゲーマー 人口は15億5千万人に増 えるでしょう。 最も成長率の高い分野 は明らかにスマート フォンとタブレットPC で、2016年にはこの2 分野が世界ゲーム市場 の27.8%を占めるだろう と予測されています。 レポート本編には、別 の市場区分方法を使っ た2016年までの予測も 掲載されています。
  • 地域別世界ゲーム市場| 2013年E 世界市場で最大のシェアを占めるアジア太平洋地区がリード幅を拡大 ゲームにおける消費の伸びが最も大 きい地域はラテンアメリカとアジア 太平洋地区:11%。この成長により 今年のアジア太平洋地区市場の規模 は251億ドルに達し、世界最大のゲー ム市場となる見込みです。前年比で の成長が比較的大きいラテンアメリ カ市場ですが、総収益30億ドルと市 場規模としては依然として小型です。 北米市場の総額は228億ドル(前年比 2%増)で、続くEMEA(ヨーロッパ、 中東、アフリカ)市場が195億ドル (前年比4%)になります。 レポート本編には、2016年にかけて の同様の展望が掲載されています。
  • 分野別世界ゲーム市場| 2013年E コンソールの優位は続くが世界的な成長は別の分野から 最も収益が大きい「プラットフォーム (ゲーム機)」つまり分野は引き続きコン ソールで、総収益額は306億ドル(前年比 1%減)です。これは全世界のゲーム収益の 43%に相当します。これにはDLC(ダウン ロードできるコンテンツ)からの収益や企 業・消費者間で取引される中古品からの収 益が全て含まれます。従来のPCゲーム(ダ ウンロードや箱入りで販売されているも の)は60億ドルに減少(前年比7%減)しま すが、これはMMOゲームが前年比で14%伸 び合計149億ドルとなることで相殺されます。 タブレットPCとスマートフォンからのゲー ム収益は世界市場の18%に相当する120億ド ル超で、これは手持ちコンソールのゲーム からの収益のおよそ2倍に当たります。 レポート本編には、2016年にかけての同様 の展望が掲載されています。
  • スクリーン区分モデル これまでの区分けでは市場の変化や成長への対応が不十分 全ての種類のゲームはクラウドに向 かって移行しており、主な収益源は ゲーム内での売り上げとなり、マル チスクリーン対応が増えています。 従来の市場区分の基礎となっている 定義や条件は、現在では通用しなく なってきています。加えて、従来の 区分を使うと重複してしまう部分が 多くなってきており、区分すること が次第に難しくなっています。 2012年にニューズーはゲーム市場 を区分する新しい方法を打ち出しま した。The Screen Segmentation Model™(スクリーンの種類による 区分)です。このモデルの出発点は 消費者およびゲームに使われる4種 類の典型的なスクリーンです。各ス クリーンには使用する時間、場所、 予算といったさまざまな要素によっ てそれぞれ特徴や長所があります。 レポート本編には、このモデルを使った 主要12か国の推定データが掲載されて います。 www.newzoo.com
  • スクリーン種類別の全世界収益| 2013E MMOゲームの成長を受け世界的には引き続きPCが最大の収益源 Screen Segmentation(スクリーンによる区分) モデルに従って2013年度の推定収益額を算出す る際、収益が最も多いのはコンピュータースク リーンで、全収益の39%を占めます(これには 箱入りで購入したPCゲーム、ダウンロードした PCゲーム、カジュアルゲーム、ソーシャルゲー ム、MMOゲームが含まれます)。それに対し、 TVやエンターテイメントスクリーンが占める割 合は36%となっています。パーソナルスクリー ン(個人用スクリーン)つまり携帯電話は、全 世界で対前年比22%成長し、世界ゲーム市場の 収益の12%を占めると予想されます。フロー ティングスクリーンの分野では、手持ち式のコ ンソールからタブレット式への移行が見られ、 結果としてタブレットは78%成長、手持ち式コ ンソールは21%減少すると予測されています。 今後全世界での収益は、この4種類のスクリーン 間の差がなくなっていく方向で成長すると予想 されます。 レポート本編には、2016年にかけての同様の展 望が掲載されています。 © 2013 ニューズー www.newzoo.com
  • 2013年世界ゲーム市場レポート 世界のゲーム市場関係者必読の全48ページのレポート 2012年から2016年までの予測を含む 主要12か国に 関してはさら に別項目の見 通しも追加 地域、国、 分野、スク リーン別の データ 48ページにおよぶ 世界のデータと 見通し www.globalgamesmarket.comからご注文ください。価格: €1,490 ($1,950) 主要な世界的 トレンド
  • 問い合わせ先 Visit the Newzoo booth at 無料月間ランキング、インサイト、インフォグラフィックはNewzoo.com 購読する:Newzoo Data Explorer & Global AppStore Data 国別に200項目以 上のトピックで 相互分析 タブレットPCとスマー トフォンのゲーム収益 およびダウンロード ニューズー Wybe・Schutte wybe@newzoo.com +31 20 6635816 www.newzoo.com www.newzoo.com