Chinese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Chinese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016

on

  • 1,418 views

Free Global Trend Report, providing a high level overview and projections of the global games market per segment and screen. This free report is a must have for anybody with an interest in the global ...

Free Global Trend Report, providing a high level overview and projections of the global games market per segment and screen. This free report is a must have for anybody with an interest in the global games industry.

简介

Newzoo最近发布了一年一度的《全球游戏市场报告》第一版,包括2013年的全球最新数据及其对2016年全球增长的观点,报告从多个侧面进行了分析,以确保数据的可行性。这份报告的篇幅为48页,包含高水平的数据和洞察,是依托Newzoo所有可用数据和研究结果,历经12个月建模的结晶。

亮点包括:
- 游戏收入将以6.7%的复合年增长率(CAGR)增加,到2016年达到861亿美元;
- 全球游戏玩家人数将从今年的12.1亿增长至15.5亿;
- 移动游戏方面,智能手机将达到19%的平均年增长率,平板电脑则为48%,在2016年分别实现139亿和100亿美元的总收入;
- 综合起来,两者将占据全球市场的27.8%,较今年上升近10个百分点;
- 主要受PC平台上MMO游戏以10.4%的全球CAGR增长推动,电脑屏幕将继续领跑其他屏幕,市场份额为35.8%,2016年总计收入达到309亿美元;
- 次世代游戏机、免费AAA级游戏和游戏向电视的替代性分布将促进电视以3.5%的全球增长率增加收入;
- 随着新兴市场推动全球增长,亚太地区到2016年将以37.9%的市场份额巩固其领先地位。

Statistics

Views

Total Views
1,418
Views on SlideShare
754
Embed Views
664

Actions

Likes
0
Downloads
11
Comments
0

2 Embeds 664

http://www.newzoo.com 663
http://translate.googleusercontent.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Chinese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016 Chinese Version - Newzoo Free Global Games Report 2012-2016 Presentation Transcript

  • Sponsored by Newzoo趋势报告 2013年9月 全球游戏市场 2012-2016年全球游戏市场主要实据与洞察 Newzoo编写者 Bente de Heij,数据分析师 Sander Bosman,研究经理 Thijs Hagoort,首席财务官 Peter Warman,首席执行官 © 2013 Newzoo www.newzoo.com
  • 简介 2012-2016年全球 复合年增长率 Newzoo最近发布了一年一度的《全球游戏市场报告》第一版,包括 2013年的全球最新数据及其对2016年全球增长的观点,报告从多个侧面 进行了分析,以确保数据的可行性。这份报告的篇幅为48页,包含高水 平的数据和洞察,是依托Newzoo所有可用数据和研究结果,历经12个 月建模的结晶。 2016年全球游戏 市场规模 Peter Warman,Newzoo首席执行官:“原则上,对于2016年的全 Peter Warman 亮点包括: Newzoo首席执行官, 游戏收入将以6.7%的复合年增长率(CAGR)增加,到2016年达到861亿 peter@newzoo.com 美元; +31 (0)20 6635816 linkedin.com/in/warman 全球游戏玩家人数将从今年的12.1亿增长至15.5亿; 移动游戏方面,智能手机将达到19%的平均年增长率,平板电脑则为 48%,在2016年分别实现139亿和100亿美元的总收入; 综合起来,两者将占据全球市场的27.8%,较今年上升近10个百分点; 主要受PC平台上MMO游戏以10.4%的全球CAGR增长推动,电脑屏幕 将继续领跑其他屏幕,市场份额为35.8%,2016年总计收入达到309 亿美元; 次世代游戏机、免费AAA级游戏和游戏向电视的替代性分布将促进电 视以3.5%的全球增长率增加收入; Thijs Hagoort Newzoo首席财务官, 随着新兴市场推动全球增长,亚太地区到2016年将以37.9%的市场份 thijs@newzoo.com 额巩固其领先地位。 +31 (0)20 6635816 linkedin.com/in/thagoort 球市场做出高水平的预测并不难,对单个地区或细分市场几年后 的状况进行预测也并非难事。细节决定成败。对全球游戏市场进 行抽丝剥茧式的分析,使我们的客户能够深入了解数据并获得可 行的数据,这才是复杂性所在。我们的方法涵盖了主要增长KPI, 有助于理解各个细分市场或地区的增长推动因素,并最终体现为 收入数据。这需要对全球以及本地的行业具备深层次的了解。此 外,我们每天与全球游戏企业保持密切联系,也带来了可观的价 值。” Thijs Hagoort,Newzoo首席财务官补充道:“我们认为自己应该 对各种基本的假设了如指掌,我们在2012/13年度开发的全球市场 数据模型独具一格地采用了各个细分市场和地区的主要市场指标 (即玩家人数、付费玩家百分比以及每个付费玩家的平均消费), 从而实现从细节到整体的预测。” Newzoo模型包含的数据来源: 对18个国家50,000多名消费者的专有第一手消费者研究; 对2012年创造收入超过500亿美元的上市公司财报进行的深入 分析; 对第三方研究的分析; 交易数据。
  • 市场估算与增长率 全球各类已发布数据概览 2011年和2012年全球估算(10亿美元) 2011年和2012年全球市场总规模估算 左侧的表显示来自多家研究机构的公开估算数据,体现了基准假设的差异; 初步来看,所有估算幅度均狭小,2012年尤甚,但应当指出的是,绝对数量及 相应的年同比隐含历史增长率在2011年的差异更为明显; 整体而言,Newzoo和其他机构的估算之间的主要差异在于2013年前数字游戏 收入的估值。 Newzoo在2012的隐含年增长率约为5%,反映了年末的美元汇率,当时的汇率 略低于当地常用货币的基本增长率。 全球增长率估算 左侧的表显示同一组研究机构公开的增长预测数据,体现出预期存在较大的差 异; 由于存在复合年增长率,因而每年若干百分点差异的影响在三到五年期间变得 非常显著; Newzoo的全球数据模型包含对各个细分市场和地区的增长预测,还有整个行 业的总计预测,这些预测立足于对主要市场发展动向和指标的分析,尤其是各个 细分市场和地区的玩家人数和付费玩家百分比。 全球增长率(%) 注:不同时期的复合年增长率:普华永道(2012-16年),IDC(2011-16 年),Gartner(2011-15年),DFC(2012-17年),Newzoo(2012-2016 年)。
  • 五项主要趋势 推动全球游戏市场的变化和增长 1. 更多屏幕 仅仅五年前,玩家主要在两种屏幕上玩游戏:电视和台式电脑。该数字如今已翻倍,为游戏时间延长和游戏消费的最终增加创造了空间。玩家仍将分 散花在所有屏幕上游戏的预算,给各个游戏的创收带来了压力。 2. 免费游戏 消费者已习惯于在决定花钱之前先尝试某个游戏。免费游戏粗制滥造的时代已经过去,游戏内购的业务模式已经取得成功。下一站:电视屏幕…… 3. 业务模式平衡法则 新的业务模式要求在消费者追求的价值与开发者和/或发行商利润之间不断寻找平衡。游戏收费应当依然让免费玩家保持乐趣,同时为“土豪”提供消 费空间。一款游戏的发布仅仅意味着开始…… 4. 游戏即服务 如今,消费者可在游戏的过程中选择性付费,发行商和开发者更加致力于激励玩家玩得更久。视频内容和 eSports 正逐渐融入该策略。将游戏作为服 务,需要与销售(盒装)产品截然不同的组织结构。传统的发行商正在逐步进行追赶…… 5. 全球市场 游戏市场现在已成为真正的全球性游乐场。借助普通和移动设备上的在线连接功能,企业能在全球任何地方对游戏进行本地化和发布。为了确保增长, 新兴市场应当成为任何游戏企业战略中的一部分。
  • 全球人口与游戏玩家人数比较 全球仅15%的人口创造了全球74%的游戏收入 该行业将来的全球增长 将主要来自于新兴市场。 右图体现了这一点, 全球14.9%的人口当前 创造的游戏总收入竟达 73.6%。 随着新兴市场的网民人 数和各经济体继续增长, 促使活跃且付费的玩家 增多,这种人口/收入 的差距将在将来数年缩 小。 前100个国家的各地区主要数据点:人口、网民人数、游戏玩家人数、收入额(2013E) © 2013 Newzoo
  • Welcome to Holland Why choose Holland as a gateway to Europe? Holland has a strong and organized gaming sector, supported by an active government policy. The world-class Dutch education and research institutes deliver a workforce that is innovative, creative, and highly multilingual. Also, Holland hosts one of the best communication infrastructures in the world (both wired and wireless). On top of that, Holland has a strategic location in the internet exchange network for reaching both the European and North-American markets. Holland is an attractive destination for foreign investors for a variety of reasons:         Attractive tax climate Presence of major international gaming companies Some of the world’s best known studios are Dutch Advanced gaming education, research institutes and a strong creative industry Excellent ICT infrastructure: the most ‘wired’ country in the world Skilled talent pool and a very attractive location for employees Strategic and central location in Europe Innovative software environment Come & find out why companies like Electronic Arts, Nintendo, DeNA, Perfect World, Kixeye, Ubisoft, Microsoft and many others have already invested in Holland.
  • 2012 – 2016年全球游戏市场 基于6.7%的健康增长率,增长潜力呈现出极大的差异 全球游戏收入将以6.7% 的复合年增长率(CAGR) 增加,到2016年达到 861亿美元。全球游戏玩 家人数将从今年的12.1 亿增加到15.5亿。 增长最快的细分市场显 然是智能手机和平板电 脑,预计在2016年占到 全球游戏市场的27.8%。 完整报告还借助不同的 市场划分方式,对2016 年的预测进行了描绘。
  • 全球游戏市场(按地区)|2013E 亚太地区扩大其领先地位,占据全球市场的最大份额 游戏消费的地区性最高增长出现在拉 丁美洲和亚太地区,增长达11%。此 增长将推动亚太地区在今年达到251亿 美元的市场规模,成为全球最大的游 戏市场。尽管年同比增长相对较高, 但拉美市场的规模仍然较小,收入为 30亿美元。北美市场的总规模将达到 228亿美元(年同比增长2%),EMEA 地区(欧洲、中东、非洲)以195亿美 元(年同比增长4%)位居其后。 完整报告包含对2016年的比较性展望。
  • 全球游戏市场(按细分市场)|2013E 游戏机仍占主导地位,但全球增长来自其他细分市场 游戏机依然是最大的创收“平台”或细分市 场,306亿美元(年同比减少1%)相当于全 球游戏收入的43%。这包括所有DLC消费和 B2C二手交易。传统的台式电脑游戏(下载和 盒装)缩减至60亿美元(年同比下降7%), 但这被MMO游戏14%的年同比增长率(总计 149亿美元)抵消。平板电脑和智能手机创造 的游戏收入将大致占全球游戏市场的18%, 超过120亿美元,基本是掌上游戏机消费数额 的两倍。 完整报告包含对2016年的比较性展望。
  • 屏幕细分模式 传统的细分不足以理解市场的变化和增长 所有类型的游戏都在向云端迁移,依 赖于游戏内销售创收,并且逐步可通 过多种屏幕访问。传统市场细分所依 据的定义和术语越来越难以继续保持。 此外,传统细分市场之间的重叠不断 扩大,越来越难以区分。 2012年,Newzoo推出了游戏市场细 分的替代方法 – Screen Segmentation Model™(屏幕细分模 型)。该模型立足于消费者及其可使 用的四种典型屏幕,取决于时间、地 点和预算等各种因素,每种屏幕都有 各自的特征和吸引力。 完整报告还提供了本模式中12个主要国 家的数据。 www.newzoo.com
  • 全球收入(按屏幕)|2013E 尤其在MMO游戏增长的推动下, 台式电脑仍占全球收入的最大份额 在游戏细分模式中描绘2013年收入估算时,占据 最大份额的屏幕是电脑屏幕,包括盒装或下载的 台式电脑游戏、休闲游戏、社交游戏和MMO游戏, 占到所有收入的39%,而电视或娱乐屏幕则为 36%。个人屏幕或手机将出现年同比22%的全球 增长,占全球游戏市场收入的12%。在浮动屏幕 类别中,从掌上游戏机向平板电脑的转变将表现 为平板电脑预期增长78%,掌上游戏机游戏消费 则下滑21%。从长期看,全球收入将在四种屏幕 中表现出更加平均的分布。 完整报告包含对2016年的比较性展望。 © 2013 Newzoo www.newzoo.com
  • 2013年全球游戏市场报告 不可或缺的48页参考报告,面向对全球游戏市场感兴趣的任何人士 包括2012-2016年的预测 对12个主要国 家的特写,提 供深入洞察 各个地区、 国家、细分 市场和屏幕 的数据 48页篇幅的全 球数据与洞察 在线预订,请访问www.globalgamesmarket.com,仅需1,490欧元(1,950美元) 全球主要趋势
  • 联系我们 Visit the Newzoo booth at Newzoo.com网站提供免费的每月排名、洞察和信息图表 Newzoo订阅:Newzoo Data Explorer & Global AppStore Data 对各个国家的200 多个主题进行交叉 分析 平板电脑和智能手机 游戏收入与下载 Newzoo Wybe Schutte wybe@newzoo.com +31 20 6635816 www.newzoo.com www.newzoo.com