走向2 0 1 7 年全球游戏市场 不同屏幕 & 区域的市场增长概观 休闲游戏板块报告
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走向2 0 1 7 年全球游戏市场 不同屏幕 & 区域的市场增长概观 休闲游戏板块报告

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We have launched a new Games Market Sector report focused on the The Global Games Market Towards 2017

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走向2 0 1 7 年全球游戏市场 不同屏幕 & 区域的市场增长概观 休闲游戏板块报告 Document Transcript

  • 1. 走 向 2 0 17 年全 球 游 戏 市 场 不同屏幕 & 区域的市场增长概观 休 闲 游 戏 板 块 报 告
  • 2. 1. 全球 随着世界各地的游戏平台与商业模型变得更加匹配,游戏市场的全球 化正在加速。免费游戏和电子竞技从东方进入西方,同时东方也在接受 西方的IP与游戏设备。移动游戏成为开发者们真正的全球游乐场。 2. 中国 持续不断的网络连接度与经济增长使得中国在游戏行业的影响力增 加,尤其就其龙头游戏公司和消费者市场潜力而言。 3. 移动游戏 平板电脑和智能手机正快速成为全球消费者的必需品,移动游戏因此 获得大量的玩家。两种设备有各自存在的优势,使潜在的移动游戏市场 规模翻倍。 4. 屏幕 从全球以及本地范围来理解变化,需要具备消费者驱动的观点。对市场 的技术性细分会掩盖增长因素,也无法了解单个市场的潜在市场规 模。 5. 媒体 免费游戏商业模型和新增移动游戏屏幕降低了游戏门槛,使得消费者 在游戏上花更多时间。这最终会成为吸引还未付费的玩家付费和付费 玩家增加花费的唯一途径。同样的,借由其他媒体吸引玩家将更多的时 间投入在游戏品牌上,这也将提升西方游戏产业的收入。 6. 品牌 随着游戏扩展到所有媒体,娱乐广大观众,游戏不仅仅是游戏而更是娱 乐品牌。四分之一的西方玩家在全部四种屏幕上玩游戏。为了可以跨屏 幕在任何时间任何屏幕上游戏,消费者愈加期待游戏与媒体内容能够 与他们最爱的游戏相关。 塑造2017年全球游戏市场的关键 方面: 2017年 $100bn 全球游戏市场会 是什么样子 ? 亚洲和其他增长区域将 会占据2017年全球游 戏市场的51%。 随着游 戏拓展到各个媒体,西 方游戏市场增长的主要 驱动力在于玩家时间的 投入。
  • 3. Towards The Global Games Market 2017  Casual Games Association  3 全球市场 美国,西欧,大洋洲目前占全球 $75.5nb游戏市场的51%,亚洲, 东欧,拉丁美洲和中东及非洲占据 其余的49%。 在接下来的三年, 随着12.5%的年复合增长率驱动 全球收入超过$100bn美元大关, 这样的划分将会倒转。亚洲东欧 拉美这些区域的增长动力主要是 不断增强的网络,智能手机渗透 率,以及财富的加增。相对饱和的 北美,西欧和大洋洲会经历较小的 增长。目前,40%的全部游戏收入 是在电脑屏幕上创造的,娱乐屏 幕以31%收入位居第二。到2017 年,电脑屏幕会继续主导收 入,MMO为主体游戏。而娱乐屏 幕市场份额会缩减到24%, 个人 屏幕增长到22%。2017年的移动 屏幕则将占据14%,其掌机游戏下 降的份额会被平板电脑游戏的增 长所抵消。 2017年全球游戏市场 2013 & 2017 全球游戏市场 各屏幕的全球游戏收入 新数据随2014第一季度公司收入最终分析 来源:Newzoo2014年全球游戏市场报告&服务 依屏幕 2013 依屏幕&细分市场2017 Source: Newzoo 2014 Global Games Market Report & Service 31%12% 17% 40% Total $ 75.5bn TV / Console $24.3bn Handheld Console $2.3bn Tablet $12.9bn Mobile Phone $22.4bn MMO $23.5bn Webgames $9.3bn (Mid)-Core PC Games $8.2bn 24% 14% 22% 40% 24% 9% 8% 23% 12% 22% Total $ 102.9bn 51% $ 38.5bn 49% $ 37.0bn 43% $ 43.8bn 57% $ 59.0bn $ 75.5*bn $ 102.9*bn 2013 2017 +8.1%
  • 4. 4 全球增长动态 各地区 & 细分市场的增长 Source: Newzoo 2014 Global Games Market Report & Service 网络连通性 & 经济增长 如美国,西欧,大洋洲这样成 熟的西方游戏区域的增长动 态与世界其他区域的是不同 的。 在亚洲,东欧,拉丁美 洲,中东和非洲,人口增长和 经济KIP是主要驱动力。 在成熟市场,智能手机和平 板电脑的普及允许玩家投入 更多时间,时间将是未来增 长的必备条件。随着游戏拓 展到其他媒体,至2017年增 长将会保持在一个健康的速 度。 Source: Newzoo 2014 Global Games Market Report & Service 7.0 6.0- 5.0 4.0 3.0 2.0 1.0 0 0.9 0.8- 0.7 0.6 0.5 0.4 0.3 0.2 0.1 0 bn bn2017 2013 2017 Population Online Population +2.3% +7.9% +11.7% +13.7% +59.6% +4.4% +39.0% +40.6% Gamers Population Online Population Gamers 012345 012345 6 2013 2017 2013 2017
  • 5. Towards The Global Games Market in 2017  Casual Games Association  5 时间&媒体拓展潜力 更多屏幕产生更多游戏时间 大图景:游戏新拓展 Source: Newzoo 在北美和西欧这样的成熟游戏 市场,网络人口几乎达到顶点, 经济处于恢复阶段,游戏收入 的增长必须来自于现有的玩 家。 为了吸引更多的玩家开始付 费,付费玩家付费更多,时间将 会成为决定性因素。投入在游 戏里的时间最终将会代表娱乐 价值。 智能手机和平板电脑成为游戏设备使得玩 家更容易在游戏中投入更多时间。而免费游 戏模式主导了娱乐屏幕除外的各个屏幕,进 一步有助于游戏时间的加增。与游戏相关的 视频内容是网络最热门的内容,这表明游戏 在对所有媒体产生影响,产生新的收入。包 括大型现场活动在内的电子竞技爆发式流 行,体现了游戏拓展到西方的另一个方向。 借助各种媒体,游戏和游戏品牌触及到更广 泛的观众,打开了新的广告,授权,和销售可 能。将硬件销售考虑在内,行业的总规模将 会是游戏行业直接收入的两倍。 * 英国,德国 , 法国,荷兰,比利时合计| 来源:2014 Newzoo数据挖掘器,趋势分析 全球市场 +39% +43% 北美 24% | 41M * 22% | 34M 硬件 Game Revenues 2017:>$100bn 2017:>$200bn?
  • 6. 6 游戏成为媒体品牌 美国 & 西欧玩家的其它电子内容使用情况 玩家中电子竞技收视率和参与度 Source: 2014 Newzoo Data Explorer 游戏是当今玩家可以消费的众多电子内容之一。事实上,玩家比其他群体更倾向于使用所有形式的电子内 容,当涉及到付费游戏时这种区别更加明显。比如78%的付费游戏玩家为音乐流付费,而总体人群中付费率 为61%。 这种差别在网络视频上体现的更加明显。总体人群中有49%在看网络视频,而付费玩家的观看比例达69%。 音乐和视频都可以用来丰富游戏体验,但这种差异同时也拓展了到非游戏相关的电子内容,比如电子书。 电子竞技在亚洲发展壮大,如今突 破了区域走进了西方市场。就认知 度,投入度和参与度而言,西方市 场还需要追赶一段时间。一半的美 国和西欧玩家认识到电子竞技,而 在亚洲和东欧认知度达到75%。在 西方只有13%人观看电子竞技,而 在亚洲与东欧比例高达32%。 Source: 2014 Newzoo Data Explorer 61% 70% 78% 34% 40% 50% 49% 59% 69% 43% 43% 51% 62% 75% 79% 86% Total Population All Gamers Paying Gamers 0 10 20 30 40 50 定 期 看 50% 25% 28% 25% 6% 11% 9% 21% 4% 11% 2% 3% 1% 2%
  • 7. Towards The Global Games Market in 2017  Casual Games Association  7 游戏品牌跨屏幕 十大最受玩家欢迎的特点* 糖果粉碎传奇,我的世界,以及使命召 唤,都有各自的主要屏幕种类。糖果粉 碎传奇这款典型的休闲游戏,主要在智 能手机上进行,紧接着是PC。85%的使 命召唤玩家在TV上进行。我的世界玩家 中46%选择TV,36%选择PC。PC屏幕 似乎是最多样化的平台,可以满足各种 游戏类型。 不出意外,任天堂的索尼克系列最受欢 迎的是它的有趣和容易玩,生化危机玩 家最喜欢它的悬疑和暴力。成为英雄和 精通游戏带来的满足感对两种游戏同 等重要,二者也是优秀游戏设置的必备 条件。 最受欢迎的系列游戏和屏幕* *基于美国,英国,法国,德国的消费者| 来源:2014年Newzoo系列游戏资料 *Based on consumers in US, UK, FR, GER | Source: 2014 Newzoo Franchise Profiles 全球市场 37% 0% 20% 43% 9% 84% 7% 0% 36% 46% 13% 5% 14% 3% 4% 15% 9% 11% 11% 9% 6% 9% 10% 5% 27% 9% 7% 5% 5% 8% 12% 8% 暴 力 角 色 扮 演
  • 8. 8 智能手机和平板电脑的游戏增长持续超出人们的预期。在 最终审核时分析师们将2013年移动游戏收入上调,普遍认 为超过了$17bn 美元,占全球游戏市场的23%。在2017年, 移动游戏收入将会超过$35bn美元,占全球游戏市场的34% 。 与Console相反,与PC类似,移动游戏设备被越来越多人 认为是必备品。Google Play, iOS appstore向我们展示了 移动游戏正伸展至全球:来自世界各地区的国家纷纷登上最 畅销排行榜, 移动游戏玩家数量预计从2013年的1.33bn增长到2017年 的1.82bn. 左图显示西方成熟市场18%的增长率,亚洲,东 欧,中东 非洲和拉丁美洲市场42%的增长率。 排名基于各应用 商店前1000款 游戏收入 移动游戏 :真正的全球游乐场 2013-2017移动玩家 移动国家排名2014年三月 | 年同比变化 • 韩国跌出前10 • 泰国最新排名18 前十名外值得注意的发展 • 香港上升4位名列12 • 瑞士最新排名13 • 印度尼西亚排名20 • 瑞典下滑3位排名第18 来源:Newzoo2014全球游戏市场报告& 服务 来源:2014 Newzoo/Distimo月度排名 0 50 100 150 200 250 300 350 400 0 500 1000 1,500 2,000 301M 1,029M 1,463M 355M +18% 2013 2017 2013 2017 +42% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 2 1 1 1 4 iPad 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 iPhone 2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 1 2 2 new 3 1 Play Store
  • 9. Towards The Global Games Market in 2017  Casual Games Association  9 移动游戏玩家资料 喜欢的种类 | 移动游戏玩家 手机拥有情况|移动游戏玩家 年龄和性别 | 移动游戏 日本和韩国最主要的移动游戏玩家群体都是 21-35岁 之间的男性。韩国的第二主要群体是36-50岁的男性, 而在日本第二大群体是21-35岁之间的女性。日本女性 玩家的比例(46%) 高于韩国 (44%). 亚洲国家对手机品牌的偏好差别很大。54%的韩国游 戏玩家拥有三星手机,只有12%的人使用iPhone,而日 本三分之一的移动玩家使用iPhone,只有7%拥有三 星。 日本玩家更加喜欢角色扮演游戏 (31% vs. 17%)而韩 国玩家更喜欢竞速游戏(22% vs. 14% ) 来源: 2014 Newzoo 数据挖掘器 来源: 2014 Newzoo 数据挖掘器 来源: 2014 Newzoo 数据挖掘器 全球市场 14% 22% 26% 20% 31% 17% 10% 16% 7% 1% 28% 24% Japan South Korea 角 色 扮 演
  • 10. 10 中国游戏市场增长 中国游戏市场增长| 2008-2013 各细分游戏市场的中国玩家* *基于10-50岁的活跃玩家 来源:2014Newzoo数据挖掘器 过去几年中国游戏市场显示出了强劲的增长。在2008至2013年间,游戏总收入翻了四倍,达到83.2bn人民币 ($13.2bn美元)。中国游戏工委数据显示,在2012年至2013年之间,中国游戏收入年增长率达到38%。 中国本土开发的游戏收入达47.7bn人民币($7.9bn美元),占到总收入的57%。年增长率为29.5%。 就每个细分市场的付费玩家比例而言,移动游 戏和MMO在男性与女性游戏玩家中都获得 最高比例。在中国移动游戏玩家中,56%的男 性玩家和48%的女性玩家付费。MMO玩家 中,55%的男性玩家付费,42% 的女性玩家付 费。盒装PC/Mac游戏玩家付费比例最 低,33%的男性玩家和25%的女性玩家付费。 导致这一现象的原因可能是免费,非官方版的 西方PC游戏存在。 Source: GPC China Games Market Report, December 2013 RMB 83.2 ($13.8) 47% 39% 56% 48% 55% 42% 44% 34% 33% 25% 39% 32% 男性 女性 M M O Console
  • 11. Towards The Global Games Market in 2017  Casual Games Association  11 中国洞察 中国主要安卓应用商店介绍 中国Ali213.net网站下载 来源:Newzoo2014中国游戏市场介绍 由于严格的审查制度和严重的盗版问题, 很少西方公司出版中文版游戏。然而西方 单机游戏在中国却受到巨大欢迎并且可在 诸多网站上免费下载。如在Ali213.net网 站上共有7,231款单机游戏可供免费下载, 其中大部分是未正式进入中国的海外单人 console和PC游戏。 总体来看,西方游戏在网站评分很高,玩家 的不满主要集中在游戏汉化的低质量。当 非官方的汉化做得好时,下载量则会高得 多。高质量西方游戏的货币化可以通过与 受尊敬的当地伙伴合作达成,对游戏进行 正式汉化并采用置入式收费商业模型。 2012和2013年 中国应用软件 生态环境经历了巨变。安卓应 用商店几家主要商店脱颖而 出,方便了app的发现与传播。 支付渠道更加的用户友好化 也更安全。这促进了app经济 的巨大发展,尤其是本地开发 的安卓app。中国的app市场 与西方市场相比仍很大不同。 比如Google Play 使用并不 广泛,而Amazon2013年刚刚 进入市场。 Source: Newzoo 2014 Introduction to the Chinese Games Market 全球市场 360Mobile Assistant 2011年由奇虎360创立,该公司是 一家处于主导地位的互联网安全公 司。 腾讯应用宝 腾讯推出最新微信5.1版本,通过应 用宝独家发布来吸引用户。 豌豆荚 有超过3亿用户,每日app下载量超 过3千万 UC应用商店 由UC Web创立,该公司创建于 2004年,是一家移动互联网软件 科技和服务公司。 百度应用商店 由中国主导搜索引擎百度所有 安智市场 截止2013第三季度,安智市场有1.2 亿用户,其中60%为活跃用户 阿里巴巴 中国最大电子商务公司,宣布建立此 平台推广和传播第三方移动游戏 机锋市场 至今下载总量超过30亿,每天新增1 千万次下载
  • 12. 关于休闲游戏协会 越多的合作与支持,越有助于公司的健康发展。这也是为什么休闲游戏协会是 您公司和全行业成功的一个关键部分。它帮助您和您的团队获得最前沿的教育 资源,并与成千上万的全球游戏行业专家,媒体和出版业成员建立起联结。更 多信息请看 http://www.casualgamesassociation.org/ 更多信息,请发邮件至 jessica@casualgamesassociation.org 最佳的演讲者,人脉,演讲,以及数据,帮助您在以下激烈竞 争的市场中获得成功: Casual Connect美国旧金山:2014年7月22-24 Casual Connect东欧贝尔格莱德:2014年11月10-12 Casual Connect 欧洲阿姆斯特丹:2015年2月4-6 Casual Connect亚洲:2015年 See you in San Francisco Casual Connect美国重返旧金山 2014年7月 22-24 Newzoo是一家提供全方位服务的 全球游戏市场研究与咨询公司。在独 特地结合了第一手消费者调查,交易 数据以及财务分析的基础 上,Newzoo 提供涵盖所有细分游戏 市场, 商业模型和世界区域的独立市 场数据。 美国Casual Connect2014年7月22-24日将要回到San Francisco,在市中心联合广场的Hilton San Francisc。大 会的报名与赞助现在已开始,请查看我们的网站以确保您 参与这场盛大的聚会。 http://usa.casualconnect.org