• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος
 

Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος

on

  • 903 views

Μια από τις βασικές ανάγκες των ανθρώπων όλων των ηλικιών, πέρα από την ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία, ...

Μια από τις βασικές ανάγκες των ανθρώπων όλων των ηλικιών, πέρα από την ανεξάρτητη διαβίωση και την εργασία, είναι η ψυχαγωγία. Σήμερα πλέον, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στις διάφορες εκφάνσεις τους (σε υπολογιστές, κονσόλες, Διαδίκτυο, κινητά τηλέφωνα, κλπ.) αποτελούν μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας. Δυστυχώς όμως, για ποικίλους λόγους, ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών αυτών δεν είναι «προσβάσιμο» – με την ευρύτερη έννοια του όρου – από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού. Σε αυτό το πλαίσιο, η παρουσίαση αυτή προσπαθεί να καταρρίψει ευρέως διαδεδομένους μύθους και λανθασμένες αντιλήψεις σχετικά με το τι είναι και ποιους αφορά η «προσβασιμότητα», να διευκρινίσει ποιο είναι το πρόβλημα και ποιες οι αιτίες του, και εντέλει να προτείνει πιθανές (αλλά και «απίθανες») λύσεις

Statistics

Views

Total Views
903
Views on SlideShare
838
Embed Views
65

Actions

Likes
0
Downloads
3
Comments
0

2 Embeds 65

http://virtcom.tumblr.com 64
https://twitter.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος Zelda: Καθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια: Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος Presentation Transcript

    • Net and Zelda: Internet stories & video games 24 Μαΐου 2012, Πάντειο ΠανεπιστήμιοΚαθολικά Προσβάσιμα Παιχνίδια:Όταν λέμε όλοι, εννοούμε όλοι! Δημήτρης Γραμμένος Κύριος Ερευνητής Ινστιτούτο Πληροφορικής Ίδρυμα Τεχνολογίας και Έρευνας (ΙΤΕ) gramenos@ics.forth.gr http://ics.forth.gr/hci/people/dgrammenos.html
    • Ψυχαγωγία Βασική ανάγκη των ανθρώπων ► όλων των ηλικιών Ηλεκτρονικά παιχνίδια  σε υπολογιστές, κονσόλες, Διαδίκτυο, κινητά, κλπ. ► μια από τις βασικότερες πηγές ψυχαγωγίας ▬ πολλά από αυτά είναι μη «προσβάσιμα» από ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού
    • Προσβασιμότητα Παιχνιδιών (π2) Μύθοι & λανθασμένες αντιλήψεις Τι είναι Ποιους αφορά Ποιο είναι το πρόβλημα ► Ποιες οι αιτίες του  Πιθανές λύσεις
    • + +
    • + +
    • Προσβασιμότητα «Παραδοσιακά» συνδέεται με άτομα με φυσικές, αισθητηριακές ή νοητικές αναπηρίες (ΑμεΑ) Άτομα με «λειτουργικούς περιορισμούς», λόγω π.χ.: ► του περιβάλλοντος που βρίσκονται ► του υλικού και λογισμικού που χρησιμοποιούν ► των ικανοτήτων και προτιμήσεών τους
    • Προσβασιμότητα Παιχνιδιών Το να μπορεί κανείς να παίξει ένα παιχνίδι ► υπό «περιοριστικές συνθήκες» ► εάν έχει «διαφοροποιημένες ανάγκες»
    • Περιοριστικές συνθήκες «Αναπηρίες» ► Μόνιμες  Μερική / ολική τύφλωση, τετραπληγία, περιορισμένη ακοή, … ► Προσωρινές  Σπασμένο χέρι, ερεθισμένα μάτια, βουλωμένα αυτιά, …
    • Διαφοροποιημένες ανάγκες Γλώσσα Αριστερόχειρας / το ένα χέρι κατειλημμένο Νέος / παροδικός / κουρασμένος / ηλικιωμένος / πολύ μικρός Εν κινήσει Φωτεινό / θορυβώδες / ήσυχο / … περιβάλλον Συσκευές ► Touchpad, οθόνη κινητού, τηλεόραση μακριά, χαλασμένο πλήκτρο, joystick, …..
    • Αυτό που θεωρείται ως «αναπηρία», είναι συνήθως θέμα… α. στατιστικής ή / και β. περιβαλλοντικών παραγόντων
    • Στατιστική αναπηρία (1/2) 70%-90% των ανθρώπων είναι δεξιόχειρες Αντικείμενα και εργαλεία που κατασκευάζουν είναι πολύ πιθανό να μην είναι κατάλληλα για αριστερόχειρες ► σχεδιαστική επιλογή ► σύμπτωση / άγνοια
    • Στατιστική αναπηρία (2/2) Οι δεξιόχειρες (άμεσα ή έμμεσα) «προκαλούν» συνεχώς νέες αναπηρίες στους αριστερόχειρες ► αυξάνονται σε αριθμό και σοβαρότητα ανάλογα με το ρυθμό παραγωγής νέων αντικειμένων
    • Στατιστική αναπηρία v.2
    • Περιβαλλοντική αναπηρία (1/2)
    • Περιβαλλοντική αναπηρία (2/2)
    • ΑναπηρίαΠροσωρινή ή μόνιμη μπορεί να συμβεί σε οποιονδήποτε ανά πάσα στιγμήΌποιες και όσες προφυλάξεις κι αν πάρει…
    • Προβλήματα πουεπηρεάζουν την π2 Όραση Κινητικότητα Ακοή Νόηση Ομιλία Αναλφαβητισμός(;)
    • Τυπικά προβλήματα π2 Δράση Αντίληψη ανάδρασης  Και κατάλληλη επεξεργασία και κατανόηση της Σχεδιασμός / επιλογή δράσης Κυμαίνονται από απλές ενοχλήσεις έως εμπόδια που καθιστούν το να παίξει κανείς αδύνατο
    • ΔράσηΈφηβος Μικρό παιδί Ηλικιωμένος ΤετραπληγικόςΕΥΚΟΛΟ ΑΠΑΙΤΗΤΙΚΟ ΔΥΣΚΟΛΟ ΑΔΥΝΑΤΟ
    • Επεξεργασία και Κατανόηση ΑνάδρασηςΚαλή όραση + Ελαφρά νοητικά Δυσχρωματικόςμεγάλη οθόνη προβλήματα / Τυφλός Κινητό τηλέφωνο ΕΥΚΟΛΟ ΑΠΑΙΤΗΤΙΚΟ ΔΥΣΚΟΛΟ ΑΔΥΝΑΤΟ
    • Αν το μόνο στοιχείο που κάνει ενδιαφέρον το παιχνίδι σας είναι η πολυπλοκότητα του ελέγχου του… … τότε μάλλον υπάρχει πρόβλημα!
    • Εκ των υστέρων προσβασιμότηταΣα να φιλάς ένα βάτραχο ελπίζοντας ότι θα γίνει πρίγκιπας…
    • Μια όχι και τόσοασυνήθιστη πρακτική Φιάξτο πρώτα και μετά βρες τι δεν έκανες καλά και διόρθωσε το… ► Σε ένα προχωρημένο στάδιο ανάπτυξης μόνο μικροαλλαγές μπορούν να γίνουν ► Οι πραγματικά κακές σχεδιαστικές αποφάσεις κοστίζουν πάρα πολύ σε χρόνο και χρήμα για να αλλάξουν εκ των υστέρων
    • Τα πραγματικά προσβάσιμαπαιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής Τα πραγματικά προσβάσιμαπαιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής Τα πραγματικά προσβάσιμαπαιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής Τα πραγματικά προσβάσιμαπαιχνίδια σχεδιάζονται εξαρχής
    • Προσβασιμότητα και Ευχρηστία Αν το παιχνίδι δεν είναι σχεδιασμένο ώστε να παίζεται με τις διάφορες προσβάσιμες «προσαρμογές»  Υπάρχει πιθανότητα να γίνεται προσβάσιμο, αλλά να μην είναι πλέον (διασκεδαστικό) παιχνίδι… ► π.χ., να παίζει κανείς με εικονικό πληκτρολόγιο ένα FPS που απαιτεί 18 κουμπιά – αρκετά ταυτόχρονα
    • Ο μύθος του «μέσου» παίκτη Οι σχεδιαστές παιχνιδιών συχνά στοχεύουν έναν φανταστικό χαρακτήρα ► Με συγκεκριμένο εύρος χαρακτηριστικών  Αυτός (είναι γένους αρσενικού) μπορεί να • πιέσει ταυτόχρονα Z κουμπιά • κρατήσει το χέρι του σταθερό στον αέρα σε συγκεκριμένη θέση για T δευτ. • διαβάσει γράμματα συγκεκριμένου μεγέθους από Ν μέτρα (ανεξάρτητα του μεγέθους της οθόνης!) • διαβάσει X λέξεις ανά δευτ. • … Σχεδίαση του τύπου «ένα μέγεθος ταιριάζει σε όλους»
    • Στερεότυπα (1/2)
    • Στερεότυπα (2/2)
    • Βιομηχανία Παιχνιδιών Προσπαθεί να πουλήσειπερισσότερα παιχνίδια στους ίδιους ανθρώπους……αντί να αναζητήσει τρόπους για να πουλήσει τα ίδια παιχνίδιασε περισσότερους ανθρώπους
    • Προσέγγιση της Βιομηχανίας ΠαιχνιδιώνGrammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes, I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds, 2 and 3 December 2010, Universitat Autonoma de Barcelona, Spain. http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf
    • Λύση Α: Εκ των υστέρων προσβασιμότηταGrammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes, I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds, 2 and 3 December 2010, Universitat Autonoma de Barcelona, Spain. http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf
    • Λύση Β: «Εξειδικευμένες» λύσεις
    • Εναλλακτική Προσέγγιση;
    •  Ακολουθούν τις αρχές της Σχεδίασης για Όλους ► μπορούν να προσαρμοστούν στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε παίκτη ► μπορούν να παιχθούν ταυτόχρονα από άτομα με διαφορετικές ικανότητες  αν είναι δυνατόν, ακόμα και χρησιμοποιώντας την ίδια «συσκευή» Grammenos, D., Savidis, A., and Stephanidis, C. (2009). Designinguniversally accessible games. Comput. Entertain. 7, 1 (Feb. 2009), 1-29.
    • Όραμα Να έχουν όλοι οι άνθρωποι τη δυνατότητα να παίζουν και να διασκεδάζουν μαζί ► να συνεργάζονται ή να ανταγωνίζονται Σε ίση βάση ► ανεξάρτητα από τις ιδιαιτερότητες, τις προτιμήσεις τους ή τις τεχνολογίες που χρησιμοποιούν
    • Βασική Φιλοσοφία Ένα ΚΠΠ, μπορεί να προσαρμόσει: α. τη διεπαφή β. τη δράση γ. το περιεχόμενο προκειμένου να ικανοποιήσει καλύτερα τις απαιτήσεις ενός συγκεκριμένου παίκτη  κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες
    • Σχεδιαστική Λογική
    • Μεθοδολογία Σχεδίασης Grammenos, D., Savidis, A., & Stephanidis, C. (2009). DesigningUniversally Accessible Games. In C. Stephanidis (Ed.), The Universal Access Handbook (pp. 17-1 - 17-12). Boca Raton, FL: Taylor & Francis
    • U A - C H E S S UA-Chess (2004)  Πλήρες παιχνίδι ► μέσα από πλοηγό  Ταυτόχρονα προσβάσιμο από άτομα με διαφορετικές ικανότητες και προτιμήσεις ► π.χ., τυφλοί, μειωμένη όραση, κινητικές αναπηρίες  Εναλλακτικές συσκευές εισόδου / εξόδου ► Που μπορούν να «συνυπάρχουν» και να λειτουργούν ταυτόχρονα στη διεπαφή του παιχνιδιού Grammenos, D., Savidis, A., Stephanidis C. (2005). UA-Chess: A Universally Accessible Board Game. In Proceedings of the 3rd International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction. G. Salvendy (ed.). Las Vegas, Nevada, USA, July 2005. Lawrence Erlbaum.
    • Access Invaders (2005) Προσβάσιμη έκδοση του κλασσικού παιχνιδιού Space Invaders ► Μη-οπτικός τρόπος παιξίματος (μέσω ήχου) ► Δημιουργία κ χρήση απεριόριστου αριθμού προφίλ παικτών ► Κάθε παράμετρος του παιχνιδιού μπορεί να προσαρμοστεί με βάση το προφίλ του παίκτη και το τρέχον επίπεδο Παιχνίδια πολλών παικτών ► Απεριόριστος αριθμός ταυτόχρονων παικτών ► Κάθε παίκτης μπορεί να χρησιμοποιεί διαφορετικό προφίλ Grammenos, D., Savidis, A., Georgalis, Y., & Stephanidis, C. (2006). Access Invaders: Developing a Universally Accessible Action Game. In,Proceedings of the 10th International Conference, ICCHP 2006, Linz, Austria, 12 – 14 July (pp. 388–395). Berlin Heidelberg, Germany: Springer
    • Πειραματικές μέθοδοι αλληλεπίδρασης Μουσική Αναγνώριση χειρονομιών
    • Terrestrial Invaders (2007) Πολλαπλά στοιχεία προσβασιμότητας  μπορούν να (απ)ενεργοποιηθούν off- line και on-the-fly ► Προσαρμόσιμη ταχύτητα παιχνιδιού ► Προσαρμόσιμο μέγεθος γραφικών ► Προσαρμόσιμη ένταση ήχου, φωνής, FX ► Χωρική οπτικοποίηση ήχων ► Ανάγνωση και αυτόματη σάρωση των μενού ► 2 επιλογές υψηλής αντίθεσης ► 2 τύποι προφορικής περιγραφής ► 2Δ ήχος ► Δυνατότητα χρήσης απλών σχημάτων
    • Game Over! (2007) Το πρώτο καθολικά μη προσβάσιμο παιχνίδι στον κόσμο! Εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διάχυση, κατανόηση και εκμάθηση οδηγιών προσβασιμότητας παιχνιδιών Περιέχει 21 επίπεδα ► κάθε ένα παραβιάζει μια βασική οδηγία προσβασιμότηταςGrammenos, D. 2008. Game over: learning by dying. In Proceeding of the Twenty-SixthAnnual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 - 10, 2008). CHI 08. ACM, New York, NY, 1443-1452
    • Βραβείο του Κοινού (People’s Choice Award) Arcademy Games Awards ► Montreal, Canada ► sponsored by Festival Arcadia Τα υποψήφια παιχνίδια επιδείχτηκαν σε 22.000 επισκέπτες
    • Παράλληλα Σύμπαντα Παιχνιδιών  Κάθε παίκτης παίζει το παιχνίδι σε ένα διαφορετικό «σύμπαν» ► «με κάποιο τρόπο» κάθε σύμπαν προβάλλεται σε όλα τα υπόλοιπα  «Σύμπαν παιχνιδιού»: ► μια εκδοχή του παιχνιδιού που έχει προσαρμοστεί βέλτιστα σε έναν συγκεκριμένο παίκτη και συνθήκες παιξίματοςGrammenos, D. (2006). The Theory of Parallel Game Universes: A Paradigm Shift in Multiplayer Gaming and Game Accessibility. Gamasutra Feature article, August 17, 2006
    • ΠΣΠ: Παράδειγμα 1 X YSingle player game (X) Single player game (Y) X Y X Y Multiplayer game (X ∩ Y)
    • ΠΣΠ: Παράδειγμα 2 T
    • ΠΣΠ: Παράδειγμα 3 T gT O O X X O
    • Δημιουργώντας ΠΣΠ «Μετάφραση» της εμπειρίας του παιχνιδιού στη «γλώσσα» κάθε παίκτη Αντιστοιχία με τη μετάφραση ενός κειμένου (ή ποιήματος) ► Δε γίνεται λέξη προς λέξη ► Στόχος είναι ο αναγνώστης  να κατανοήσει το νόημα του έργου  να «δει» τις εικόνες που περιγράφει ο συγγραφέας  να νοιώσει συγκεκριμένα συναισθήματα
    • Καλά όλα αυτά, παίζουν όμως τελικά όλοι οιπαίκτες το ίδιο παιχνίδι;
    • Παίζω ποδόσφαιρο…
    • Τι απαιτείται Ένα παιχνίδι μπορεί να γίνει προσβάσιμο σε μεγάλο αριθμό ανθρώπων απλά: ► Υιοθετώντας κατάλληλες σχεδιαστικές αποφάσεις ► Αποφεύγοντας σχεδιαστικές «παγίδες»
    • Τελικό Κόστος Ένα καθολικά προσβάσιμο παιχνίδι ενδέχεται να έχει χαμηλότερο τελικό κόστος ► Έχει γίνει ευρύτερης κλίμακας και καλύτερη (ανθρωποκεντρική) σχεδίαση ► Ακόμα και σημαντικές τροποποιήσεις / προσθήκες εκ των υστέρων μπορούν να γίνουν εύκολα και με λίγους πόρους  Μεγαλύτερο εύρος αγοράς- στόχου
    • Ποια είναι η επόμενη μεγάλη πρόκληση σχετικά με την π2;
    • Διάχυτη Νοημοσύνη (Ambient Intelligence) Τεχνολογίες πληροφορικής «συνυφασμένες» στον «ιστό της καθημερινής ζωής» (Mark Weiser, 1991) ► Μπορούν να αντιληφθούν & να ανταποκριθούν στις ανθρώπινες ανάγκες και απαιτήσεις «Ευφυή» περιβάλλοντα ► Πολύτροπη, άμεση & έμμεση, φυσική αλληλεπίδραση ► Γνώση παραγόντων όπως προφίλ χρήστη, ιστορικό, θέση, δραστηριότητα, κλπ.
    • π2 σε ΠεριβάλλονταΔιάχυτης Νοημοσύνης Συνδυασμός πραγματικού & ψηφιακού κόσμου ► Συγχώνευση προβλημάτων προσβασιμότητας Πρόσφατα παραδείγματα ► Nintendo Wii & MS Kinect  Παιχνίδια που θα ήταν 100% προσβάσιμα αν υποστήριζαν προηγούμενους τρόπους ελέγχου έγιναν μη προσβάσιμα
    • Παξιμαδάκι 2 εκθέσεις τροφίμων (Σύνταγμα & Ζάππειο) 6 μέρες, 54 ώρες, 53.090 παξιμάδια 510 παίκτες, 2 - 76 ετών «Ήταν διασκεδαστικό;»  4.9/5 (125 ερωτηματολόγια) Βίντεο του παιχνιδιού: http://www.youtube.com/user/icsforthami
    • Τελικά τι φταίει και υπάρχουν τόσα προβλήματα π2;
    • Και γιατί τελικά να φτιάχνω προσβάσιμα παιχνίδια;Grammenos, D. (2007). Game Accessibility - Why Bother? Gamasutra Opinion article, April 24, 2007
    • Εγωκεντρική άποψη1. Είστε διαφορετικοί, όπως κάθε άλλος…. ► Μπορείτε να παίζετε παιχνίδια που ταιριάζουν στις προτιμήσεις και ικανότητές σας2. Δε γίνεστε νεότεροι ► Η τρίτη ηλικία συνοδεύεται από προβλήματα π23. Η αναπηρία δεν είναι εξωτική ασθένεια ► Μπορεί να συμβεί σε εσάς ή σε αυτούς που αγαπάτε
    • Εξωστρεφής άποψη1. Τα παιχνίδια σας θα είναι καλύτερα για ΟΛΟΥΣ τους παίκτες2. Διευρύνετε την αγορά σας = περισσότερο χρήμα3. Μπορείτε να κάνετε πολλούς ανθρώπους χαρούμενους4. Απλώς, γιατί μπορείτε!
    • Ροή (Flow) Βέλτιστη εμπειρία ► Mihaly Csikszentmihalyi Δημιουργικές δραστηριότητες κατά τις οποίες νοιώθει κανείς υψηλό επίπεδο συγκέντρωσης και απόλαυσης «Ιερό δισκοπότηρο» της σχεδίασης παιχνιδιών
    • Ροή: Βασικά Στοιχεία Δραστηριότητα που μπορεί να ολοκληρωθεί με επιτυχία(*) Αίσθηση απόλυτου ελέγχου(*) Άμεση ανάδραση για κάθε δράση(*) Ισορροπία ανάμεσα στο επίπεδο δυσκολίας και το επίπεδο δεξιοτήτων(*) Ξεκάθαροι στόχοι Απόλυτη αφοσίωση στη δραστηριότητα Απώλεια αίσθησης της ταυτότητας Απώλεια αίσθησης του χρόνου(*) Προαπαιτεί προσβασιμότητα
    • Τι είναι το πιο βασικό πράγμα που πρέπει να κάνω για να αναπτύξωένα καθολικά προσβάσιμο παιχνίδι;
    • Προτού αρχίσεις νααναπτύσσεις οτιδήποτε… (α) μάθε (β) σκέψου Think! (video): www.youtube.com/watch?v=P6v8IvUaBNY
    • ΚαθολικήΠροσβασιμότητα (Παιχνιδιών) Δεν είναι σφάλμα (bug) προς επιδιόρθωση…
    • ΚαθολικήΠροσβασιμότητα (Παιχνιδιών) Δεν είναι μια εκ των υστέρων σκέψη ή «προσθήκη» …
    • ΚαθολικήΠροσβασιμότητα (Παιχνιδιών) Είναι φιλοσοφία σχεδίασης  εισάγει σημαντικές καινοτομίες  μπορεί να οδηγήσει σε πρωτοποριακά παιχνίδια
    • ΚαθολικήΠροσβασιμότητα (Παιχνιδιών) Απαιτεί (και επιβάλλει) αντισυμβατική και δημιουργική σκέψη  επικεντρώνοντας στους παίκτες και όχι στην τεχνολογία
    • Καθολική Προσβασιμότητα (Παιχνιδιών) Υποστηρίζει τον «εκδημοκρατισμό» των παιχνιδιών  Καθένας μπορεί να παίξει μαζί ή εναντίον οποιουδήποτε άλλου
    • ΚαθολικήΠροσβασιμότητα (Παιχνιδιών) Δεν αφορά ανθρώπους με αναπηρία… Αφορά ανθρώπους
    • Δεν απαιτούνται εκπληκτικές τεχνολογίες γιανα φτιάξει κανείς εκπληκτικά παιχνίδια…
    • … μόνο εκπληκτικές ιδέες!
    • http://justindavidrusso.blogspot.com/2010/06/ablegamers-foundation.html
    • Τι συμβαίνει εκεί έξω; IGDA Game Accessibility SIG ► http://http://igda-gasig.org citeulike Game Accessibility Group ► http://www.citeulike.org/group/8459 Disability-oriented community sites ► The AbleGamers Foundation  ablegamers.com ► SpecialEffect  www.specialeffect.org.uk ► Special Effect’s Accessible GameBase  www.gamebase.info ► One Switch  oneswitch.org.uk ► AudioGames.net  audiogames.net ► Deaf Gamers  deafgamers.com ► Evil Controllers  www.evilcontrollers.com
    • Σχετικές Δημοσιεύσεις Grammenos, D., (2012). From Game Accessibility to Universally Accessible Games. To appear in: Mangiron, C.; O’Hagan, M; Orero, P. (Eds.), Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games and Virtual Worlds. Westin, T., Bierre, K., Grammenos, D., and Hinn, M. (2011). Advances in game accessibility from 2005 to 2010. In Proceedings of the 6th international conference on Universal access in human-computer interaction: users diversity - Volume Part II (UAHCI11), Constantine Stephanidis (Ed.), Vol. Part II. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 400-409. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-21663-3_43 Grammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes, I International Conference on Translation and Accessibility in Video Games and Virtual Worlds, 2 and 3 December 2010, Universitat Autonoma de Barcelona, Spain. http://www.ics.forth.gr/hci/ua- games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf Grammenos, D., Savidis, A., and Stephanidis, C. (2009). Designing universally accessible games. Comput. Entertain. 7, 1 (Feb. 2009), 1-29. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1486508.1486516 Grammenos, D., Savidis, A., & Stephanidis, C. (2009). Designing Universally Accessible Games. In C. Stephanidis (Ed.), The Universal Access Handbook (pp. 17-1 - 17-12). Boca Raton, FL: Taylor & Francis (ISBN: 978-0-8058-6280-5, 1.034 pages). Grammenos, D. 2008. Game over: learning by dying. In Proceeding of the Twenty-Sixth Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Florence, Italy, April 05 - 10, 2008). CHI 08. ACM, New York, NY, 1443-1452. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1357054.1357281 Grammenos, D., Savidis, A., and Stephanidis, C. (2007). Unified Design of Universally Accessible Games. In Stephanidis, C. (Ed.), Universal Access in Human-Computer Interaction. Applications and Services, Proceedings (Part III) of the 4th International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction (pp. 607-616). Berlin Heidelberg, Germany: Springer. URL: http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-73283-9_67 Grammenos, D.(2007). Game Over. Usability Professionals Association User Experience Magazine: Volume 6, Issue 3, 2007 Grammenos, D. (2007). Game Accessibility - Why Bother? Gamasutra Opinion article, April 24, 2007. Available on-line at: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13650 Grammenos, D. and Savidis, A. (2006). Unified Design of Universally Accessible Games (Say What?). Gamasutra Feature article, December 7, 2006. Available on-line at: http://www.gamasutra.com/features/20061207/grammenos_01.shtml Grammenos, D. (2006). The Theory of Parallel Game Universes: A Paradigm Shift in Multiplayer Gaming and Game Accessibility. Gamasutra Feature article, August 17, 2006. Available on-line at: http://www.gamasutra.com/features/20060817/grammenos_01.shtml Grammenos, D., Savidis, A., Georgalis, Y., & Stephanidis, C. (2006). Access Invaders: Developing a Universally Accessible Action Game. In K. Miesenberger, J. Klaus, W. Zagler, & A. Karshmer (Eds.), Computers Helping People with Special Needs, Proceedings of the 10th International Conference, ICCHP 2006, Linz, Austria, 12 – 14 July (pp. 388–395). Berlin Heidelberg, Germany: Springer. URL: http://dx.doi.org/10.1007/11788713_58 Grammenos, D., Savidis, A., Stephanidis C. (2005). UA-Chess: A Universally Accessible Board Game. In Proceedings of the 3rd International Conference on Universal Access in Human-Computer Interaction. G. Salvendy (ed.). Las Vegas, Nevada, USA, July 2005. Lawrence Erlbaum.
    • Grammenos, D. (2010). Universally Accessible Games & Parallel Game Universes (206 slides)http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf
    • Universally Accessible Games & Parallel Game Universes (see slide 185)http://www.ics.forth.gr/hci/ua-games/docs/DGrammenos_Universally_Accessible_Games_and_Parallel_Game_Universes.pdf