UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

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UDM 2010, Modulo I, Clase N°4, 05.06.2010

  1. 1. Módulo I Clase N 4 05|06|2010
  2. 2. Planificación de medios digitales • La planificación en medios digitales es (casi) igual que la planificación en medios tradicionales (off line) • Los conceptos, las estrategias, la metodología, es la • misma. • Todos buscamos lo mismo: Impactar al usuario desde diferentes lugares • Las inversiones en online son menores (de momento). • El trabajo es mucho mayor • Cambio constante de nuevos players
  3. 3. Planificación de medios digitales • El proceso lo podemos resumir de la siguiente manera: – Anunciante: Quiere anunciarse – Agencia: Analiza el medio y qué soporte – Agencia: Planifica, negocia y compra – Anunciante: Aprueba, paga (y obtiene – resultados) – Cliente: Compra producto
  4. 4. Historia de la publicidad On Line • El primer banner se lanza en 1994 en EEUU • En 1997, primeras campaña en Internet – MediaContacts es la primera agencia de medios online • 1997: Sin Adserver, sin medición... • En 1998, fuerte subida de las .com en bolsa – Es cuando Terra compra Olé, Lycos... • usuarios= beneficios • En 1999, soportes empiezan a utilizar AdServers • En 2000, estalla la burbuja .com
  5. 5. Historia de la publicidad On Line • Las agencias empiezan con AdServers en 2001 • En 2003 los anunciantes empiezan a renacer y • apuestan nuevamente por el medio Online • 2004: ADSL con alta penetración, permite empezar a servir contenido audiovisual. Medición de conversión • En 2006 hablamos de la consolidación como medio, aparecen nuevas tecnologías: BT, Rich Media, Contextual ad... • 2007-2010, con la crisis, lo único que crece es Internet
  6. 6. Historia de la publicidad On Line • Internet, en cambio, ha revolucionado la comunicación y la publicidad en general: – Amazon: Cross-selling – Blogger: Opiniones – Google: Busquedas – Youtube: Virales – Ciao: Opiniones y votaciones – Facebook: Compartir
  7. 7. Historia de la publicidad On Line • Todo esto está provocando un constante cambio dentro de los departamentos de Marketing y comunicación • Las agencias de medios, creativas, de comunicación, deben estar constantemente reinventándose, investigando, descubriendo, proponiendo...
  8. 8. Historia de la publicidad On Line • Hace unos años los portales eran los líderes • Han ido perdiendo presencia, tráfico e inversión • Actualmente crecen los entornos sociales • En el futuro se espera que sean los móviles – Aumento de la Publicidad en dispositivos móviles y mayor desarrollo de las Redes sociales en móviles. – Máxima complejidad para las agencias y anunciantes
  9. 9. Historia de la publicidad On Line • Se han creado nuevas figuras, nuevos departamentos • Todos buscan lo mismo: ROI • Vías diferentes de ingresos: CPM, CPC, CPL • Nuevas vías para impactar: Rich Media, juegos... • Vías nuevas de medición: Visitas, clicks, conversión...permanencia en el site, engagement... • Nuevos rolls: Advergaming online y Realidad aumentada
  10. 10. Hasta el momento... • Pocas son las empresas que han invertido en Online • Muy a grosso modo grandes anunciantes y muy • Pequeños • Los anunciantes medianos prefieren continuar como están. Miedo, dinero, desmotivación, • desconocimiento... • Aparecen nuevos entornos: Realidad aumentada, iPad
  11. 11. Grandes frenos a la inversión online • Desconocimiento • Rápida velocidad de novedades • Complejidad en los procesos • Falta de profesionales • Poco margen de beneficios • Crisis • Costes de los aparatos • Velocidad de navegación • Twitterqué? Ignorancia de algunos...
  12. 12. Grandes oportunidades para invertir en online • Mercado “virgen” • Costos eficientes v/s off line • No hay mucho “ruido” de nuestra competencia • Constante crecimiento y nuevas oportunidades • Mayor interacción con la marca • Máximo retorno de la inversión • Cada vez mas utilizado por todos los públicos
  13. 13. Conceptos básicos de planificación • Medio: Conjunto de vehículos de comunicación (TV., Diarios, Radio, Cine…). • Soporte: Vehículos de comunicación que componen un medio: – TV: TVN, CHV; Mega, canal 13 – Diario: El Mercurio, La Tercera, Publimetro. – Radio: ADN, Sonar, Play, 95.3 • • Formato: Duración o tamaño usado para insertar publicidad en un soporte: – TV: 30 seg. – Diario: 1 Página. – Radio: 1 frase.
  14. 14. Conceptos básicos de planificación • Cobertura: Numero de individuos expuestos como mínimo una vez • Frecuencia: Número promedio de veces estadísticamente expuestos • OTS: Oportunidad media de ser visto/impactado • GRP: Gross Rating Point (1 RP=un 1% del target que estemos analizando) • Impactos: Medida bruta de los GRP pero en valores absolutos • Audiencia: Público impactado
  15. 15. Conceptos de planificación online • Audiencia: Usuarios únicos • Frecuencia: Nº máximo de veces que el usuario es impactado (OTS) • Visita: Entrada a una página web y descarga de varias páginas / secciones • Página vista: Descarga completa de una página de la web • Impresión: Impacto publicitario recibido por el usuario
  16. 16. Conceptos de planificación online • Click o Clickthrough: Visita generada a la página del anunciante • CTR%: Clicks / impresiones * 100 • Adserver: Software para servir la publicidad en • Internet • CPM: Costo por mil impactos • CPC: Costo por click o visita • CPA / CPL: Costo por actividad / Costo por Lead • Cookie: Información almacenada el el disco duro
  17. 17. Planificación de medios online
  18. 18. Proceso de planificación en una campaña • Preparación de la estrategia de comunicación publicitaria online (en planificación y creatividad) y elaboración de las tácticas recomendadas (plan de medios y diseño de piezas).
  19. 19. Proceso de planificación en una campaña • Mantenimiento de una comunicación continua con el cliente, ofreciendo feedback inmediato a cualquier petición o consulta que pudiera surgir. Valoración y realización de cambios solicitados por el cliente.
  20. 20. Planificación de medios online • Negociación con el soporte • Envío de piezas y material a los soporte • Puesta en marcha de la campaña a través de los servidores de publicidad (AdServers) y confirmación con el cliente • Seguimiento, control y optimización de resultados. • Cierre de campaña. Evaluación de resultados (ROI, ventas realizadas, etc.). • Facturación de la campaña (y cobrar!)
  21. 21. Planificación de medios online • Flujo de motivación a la compra, igual que el resto • No hablamos de grandes coberturas • Hablamos de micromarketing • Pero puede conseguir mejor presión y cobertura con mas inversión
  22. 22. Proceso de planificación
  23. 23. Clasificación por Uso Estratégico: Teoría de la punta de lanza Medio(s) Medio(S) Medio de Apoyo Tácticos Troncal
  24. 24. LA FUNCIÓN PRIMARIA DE LOS MEDIOS ES: Exponer el mensaje • A las personas correctas (Target) • En el lugar correcto • En el tiempo correcto • Con el impacto necesario • De la manera más eficiente • Con la frecuencia necesaria •Para genera Awareness •Prueba de producto •Reforzar oportunamente la decisión de compara •Consumo de nuestro consumidor real •De todas las decisiones la más importante es la selección de medios, canales y vehículos •Con ellos se cumplen las estrategias de medios
  25. 25. CRITERIOS MÁS COMUNES EN: • Alcance eficiente de un número óptimo de audiencia • Con óptima frecuencia o repetición • Selección de • Al más bajo costo por millar • Con el mínimo desperdicio medios • En concordancia con las tácticas establecidas en los objetivos y estrategias de Mkt, comunicación y medios • Que su costo se encuentre dentro de las capacidades de un presupuesto determinado 3 dimensiones de la selección • Factores de Audiencia • Factores de Mensaje • Factores de Eficiencia
  26. 26. FACTORES DE AUDIENCIA: Interacción del medio con el espectador • Audiencia: impacto logrado • Alcance: porcentaje de población expuesta • Frecuencia: promedio de exposiciones • Recordación: trascendencia y memoriabilidad • Selectividad • Estacionalidad • Flexibilidad geográfica • Cobertura y penetración • Penetración • Atracción a NSE o cultura
  27. 27. FACTORES DE AUDIENCIA: ¿Qué es más imporantente: •Dependerá de los objetivos de medios Alcance o frecuencia? • Presión competitiva • Target audiencia • Aspectos geográficos • Estrategia creativa • Consideración de negociaciones e intercambios • Y de los objetivos de mercadotecnia •Se enfatiza la frecuencia cuando: • El producto tiene un ciclo de compra muy corto (estacionalidad) • El producto tiene baja penetración • La marca se enfrenta a altos niveles competitivos en un mercado y/o segmento
  28. 28. FACTORES DE AUDIENCIA: Se busca maximizar el alcance cuando: • Se introduce un producto nuevo o reformulado • Se desea reposicionar la marca • Se tiene un producto con alta penetración y target amplio en términos demográficos • Se desea mantener awarness • El producto tiene un ciclo de compara amplio • La creatividad es muy memorable y no necesita mucha repetición
  29. 29. FACTORES DEL MENSAJE: Cómo impacta cualitativamente • Vida del mensaje • Simplicidad del mensaje • Atractivo emocional • Novedad • Control de posición o transmisión del anuncio • Generación de respuesta
  30. 30. FACTORES DE EFICIENCIA: Relacionados a costo, en • Costo Unitario términos de producción • Costo por Millar y Target alcanzado • Flexibilidad de producción • Calidad de reproducción • Descuentos y negociaciones • Competencia y clientes
  31. 31. ++8MM Aproximadamente de Usuarios con Acceso a Internet 20 hrs A la semana conectados a Internet Fuente: IAB – Chile, CCS, WIP
  32. 32. Consumo de Medios Internet añade alcance al mix Fuente: EGM
  33. 33. Consumer Before...
  34. 34. Now!
  35. 35. Marketing 1 to 1
  36. 36. Introducción • Marketing 1 to 1 es un proceso formal y estandarizado de retroalimentación, que nos permite desarrollar una comunicación personalizada con nuestro consumidor. De esta manera podemos diseñar productos y/o servicios relevantes de acuerdo a sus gustos y preferencias.
  37. 37. Casos & Oportunidades | Buscadores • Search Marketing (SM) es una serie de estrategias de e- marketing para hacer que una página web sea lo más localizable posible para los buscadores (SERPs : Search Engine Results Pages). • – Esta herramienta también puede ser utilizada a través de diferentes plataformas con acceso a internet. • Estas estrategias son: » Search engine optimatization (SEO) » Search engine marketing (SEM) » Paid inclusion
  38. 38. Search Engine Optimization • Es el proceso que busca mejorar el volumen y la calidad de tráfico a un sitio web de búsqueda vía "natural“. Por lo general, entre más pronto se presente un sitio en los resultados de búsqueda, o más alto “ranking", más personas visitarán aquel sitio.
  39. 39. Search Engine Marketing • Es un modelo publicitario usado sobre motores de búsqueda donde los anunciantes sólo pagan cuando un usuario da click sobre un anuncio/link que los lleve a su sitio. Podemos comprar palabras clave para que dentro de los resultados de una búsqueda salga la página de Universidad xx Ejemplos: universidad
  40. 40. Pago por Inclusión • Es una herramienta de búsqueda que comercializa el producto donde la empresa de búsqueda cobra honorarios relacionados con la inclusión de sitios web en su índice natural de búsqueda
  41. 41. Casos & Oportunidades | E-mail marketing • El e-mail o correo electrónico puede ser personalizado a través de un formato para dar a conocer preferencias de los usuarios. Posteriormente los usuarios podrán recibir, si así lo permiten, información de eventos, promociones, productos y servicios de su interés, etc. • En el momento que el usuario desee cancelar la suscripción, lo podrá hacer fácilmente.
  42. 42. Casos & Oportunidades | Espacios personalizados • Sitios en internet que nos permiten personalizar el contenido de acuerdo a los gustos y preferencias de cada persona. Se logra a través de un formulario que se llena durante el registro. Netvibes iGoogle
  43. 43. Casos & Oportunidades | RSS El RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para sindicar (redifundir) contenidos a suscriptores de un sitio web. • El formato RSS sirve para facilitar el acceso a la información Web que se actualiza con regularidad, logrando que el usuario recupere al momento las novedades producidas en la información de su interés.
  44. 44. Casos & Oportunidades | Alertas SMS • Es un servicio que te permite recibir mensajes de texto vía SMS (Short Message Service) a tu celular. • Suscripción a información personalizada directa a tu teléfono celular, sobre productos y servicios que son de tu interés, como pueden ser noticias, resultados, ofertas, horóscopos, etc.
  45. 45. Casos & Oportunidades | Alertas SMS Descargas desde la página de Entel Pcs a sus celulares
  46. 46. Casos & Oportunidades | AdSense • http://www.google.com/ads/ • https://www.google.com/adsense/login/es/ ?hl=es&gsessionid=SUlXP1I8U2M • https://www.google.com/adsense/login/es/ ?hl=es&sourceid=aso&subid=ww-es-et- ads&medium=link
  47. 47. Marketing 1 to 1 | 5 Puntos Claves • Identificar al consumidor – no se puede tener una relación 1 a 1 con una población o una audiencia. • Diferenciar a los consumidores, unos son más valiosos que otros. • Interactuar con el consumidor, necesita tener un intercambio de ideas, la comunicación no puede ser de solo un lado. • Personalizar la comunicación, escuchar para retroalimentarse, observar comportamientos y proveer ofertas y oportunidades con base a esas necesidades. • Las relaciones toman tiempo, 1 a 1 es una estrategia a largo plazo.
  48. 48. Citizen’s Media
  49. 49. Citizen’s Media es DE la gente PARA la gente!
  50. 50. Cuando utilizar herramientas de Web 2.0 Social Media • Queremos crear una comunidad interactiva alrededor de nuestra marca/producto. • Queremos segmentar nuestra publicidad según grupos específicos de personas especialmente por intereses. • Queremos conocer como percibe la audiencia a nuestra marca/producto o servicio y como interactúa con la misma. • Queremos construir una relación a largo plazo con el usuario. • Queremos implementar estrategias de CRM.
  51. 51. Casos y Oportunidades | Interconexión social www.youtube.com Mia + Tom
  52. 52. Casos y Oportunidades | Interconexión social www.spaces.live.com Oportunidad : Las marcas se pueden colgar de esta plataforma vivir y comunicarse en el mismo lenguaje provocando WOM y una actitud “cool “ alrededor de lo qué la marca tiene que decir y compartir con su comunidad.
  53. 53. Casos y Oportunidades | Interconexión social www.facebook.com www.hi5.com Oportunidad : Basados en esta plataforma podemos comunicar ideas, eventos, cambios importantes o novedades de las marcas que sean relevantes para las personas
  54. 54. Casos y Oportunidades | Interconexión social www.secondlife.com Oportunidad: Basados en esta plataforma podemos tener diversos tipos de publicidad o locales de nuestras tiendas y generar una nueva forma de comunicar productos o novedades de la marca.
  55. 55. Casos y Oportunidades | Interconexión social Second life en Chile
  56. 56. Casos y Oportunidades | Interconexión social www.habbo.cl
  57. 57. Casos y Oportunidades | Blogs www.blogger.com www.blogschapines.com Oportunidad : La gente habla de temas que para ellos sean importantes o de su interés a un grupo de gente en específico. (Ej. Escribe tus comentarios de la fiesta del Lanzamiento de Coca Cola Zero)
  58. 58. Casos y Oportunidades | Blogs www.fotolog.com
  59. 59. Casos y Oportunidades | Comunidad
  60. 60. Casos y Oportunidades | Comunidad
  61. 61. Casos y Oportunidades | Comunidad
  62. 62. Casos y Oportunidades | Comunidad
  63. 63. Casos y Oportunidades | Mensaje Instantaneo http://webmessenger.msn.com/ Oportunidad : • Una comunicación entre 2 o más personas mas rápida y mas barata. •Posicionamiento de íconos de la marca. •Transmisión de mensajes (datos, audio, video) uno a uno en tiempo real. •Contiene una serie de “emoticons” que ayudan a tener un chat de una manera mas divertida lo que lo convierte en toda una experiencia. Oreo/MSN
  64. 64. Citizen’s Media | Otros links relacionados • www.flickr.com • www.dogster.com • www.stylemob.com • www.badoo.com • www.netlog.com • www.tagged.com • Twitter.com
  65. 65. Citizen’s Media | 5 Puntos Clave • A través de ellos puedes crear “tu propio mundo” y vivir bajo tus propias reglas. “Crear” • Es una manera de crear o pertenecer a comunidades que de otra forma sería difícil tener acceso a ellas. “Expresar” • Permite a las personas conectarse sin importar fronteras. “Compartir” • La Información o cualquier otra pasión es lo que hace posible el Citizen Media sobre todo al público jóven (estar al día). “Aprender” • Interactividad, personalización y participación son elementos comunes que convierten a Citizen Media en uno de los medios más “Interesantes” para la gente. “ Experiencia”
  66. 66. Outdoor
  67. 67. Introducción ● Evolución de pantallas y elementos de publicidad exterior estáticos a pantallas y elementos digitales, dinámicos e interactivos ● Participación activa del usuario en los mensajes que se presentan en cada una de las pantallas o elementos. ● Posibilidad de enviar/recibir SMS o MMS e interactuar con la pantalla. ● Recibir información vía Bluetooth ● Utilización de touch screen.
  68. 68. Cuando se recomienda ●Cuando es necesario incluir elementos OOH diferenciados, para minimizar la saturación existente. ● Cuando necesitamos generar experiencias one to one.
  69. 69. Casos & Oportunidades | Enhanced OOH Retro-proyecciones holográficas Proyecciones laser
  70. 70. Casos & Oportunidades | Enhanced OOH Interactivo audio/movimiento
  71. 71. Casos & Oportunidades | Enhanced OOH Interactivo movimiento Cabina fotográfica
  72. 72. Pantalla en vivo Graffiti
  73. 73. Enhanced Outdoor | Puntos Clave ● Construir experiencias relevantes e interactivas con los consumidores en la vía pública ● Ofrece una gran exhibición de tecnología como pueden ser pantallas de video, exhibiciones de luz de fondo, interacción con mensajes de texto (SMS), proyecciones, etc. ● Diferenciación clara del resto de mensajes OOH sobresaliendo entre la saturación del medio existente ● Mayor posibilidad de generar un link estrecho con la marca.
  74. 74. In-Store
  75. 75. Introducción • Es una herramienta de comunicación poderosa con alto impacto y relevancia en el punto de venta apoyada en una plataforma digital que busca el “Consumer Aproach”. • Esto se da generando una experiencia de marca interactiva, animada, touchable, live y con espíritu; enfocada a influir en el consumidor en el momento de la verdad (el momento de decisión de compra). • Es aplicable para diferentes propósitos, como por ejemplo: promociones, lanzamientos, branding, consejos prácticos en el punto de venta, etc.
  76. 76. Casos & Oportunidades | Jugadores Segmentación • Nivel Nacional •Zona Geográfica •Formato de tienda Hot Zones Mensajes de manera clara, dinámica y creativa
  77. 77. Digital Television Network Centros comerciales, Súper Mercados, Tiendas de autoservicio, Oficinas corporativas, etc…
  78. 78. Imágenes Holográficas http://www.youtube.com/watch?v=_466onNW74M http://www.youtube.com/watch?v=OawD-t3s0PQ&NR=1&feature=fvwp
  79. 79. Publicidad interactiva en áreas específicas. SIA INTERACTIVE
  80. 80. Enhanced In-Store | 5 Puntos Claves • Permite seleccionar únicamente los hot zones en los que queremos impactar al consumidor. • La esencia de su innovación permite capturar la atención del consumidor significativamente. • Su capacidad de interactividad permite desplegar la información del producto a profundidad. • El cierre del ciclo de comunicación de las marcas es justo donde se toma la decisión de compra (POS). • ¾ de la gente que entran a un almacén dice que la publicidad “in-store” influye para comprar un nuevo producto o tratar una marca diferente a la que ellos usualmente usan.
  81. 81. Casos & Oportunidades | Podcast y MP3 players •Patrocinios Escúchalo, •Informativos Descárgalo y •Comerciales Suscríbete •Campañas Imagen •En Línea •Llevar contigo
  82. 82. Audio on Demand | 5 Puntos Claves •El Audio on Demand rompe los paradigmas tradicionales de tiempo y espacio. •El Audio on Demand es totalmente personalizable a través de la capacidad que brindan las plataformas digitales y los Audio Players. •En Chile en promedio 38% de los usuarios de internet, escuchan la radio o música a través de internet. •La radio satelital cambiará el juego en la forma de cómo consumimos y percibimos a la radio. • Los modelos de comercialización tienen que adaptarse a la realidad del Audio on Demand.
  83. 83. Word of Mouth Publicidad Boca Oreja
  84. 84. Introducción • WOM se define como una técnica que consiste en pasar información de una manera informal y/o personal. • El boca a Oreja típicamente se considera una comunicación hablada, aunque los diálogos en Internet por ejemplo: blogs, e-mails y foros, están incluidos ahora en la definición. • WOM se da principalmente a través de la comunicación entre amigos, familiares y grupos de personas con intereses comunes.
  85. 85. Cuando utilizar WOM • Cuando queremos realzar valores de marca dentro de un grupo objetivo de una manera informal y creíble. – Siempre y cuando contemos con el tipo de comunicación apropiado (no tradicional) para generar buzz y crear un efecto viral. • Cuando el propósito de nuestra comunicación es escuchar tanto comentarios positivos como negativos (retroalimentación) y aprender de nuestros consumidores para mejorar el tipo de oferta.
  86. 86. Casos & Oportunidades •Mas del 90% de WOM es cara a 3% 3% 1% 2% cara, vía telefónica o e-mails. 20% •El Internet ha llevado al marketing viral a tener mayor rapidez y masividad para la comunicación 71% Cara a cara Vía Telefónica E-mail Instantaneo / Mensaje de texto On Line Chat / Blog Other Fuente: TalkTrackTM, April/May
  87. 87. Como generar WOM • Ventanas de Oportunidad • Desarrollo propietario • User Generated / Via Promo • User Generated / Sembrados • User Generated/Co-Patrocinados
  88. 88. Que los motiva a enviarlo • EGO – Path finder. Mira lo que encontré. Estar al día – Ser reconocido como sensible. Emoción. Humor. Lástima. – Inteligencia. Efectos visuales. – Sensibilidad social.
  89. 89. Casos & Oportunidades: Ventana de Oportunidad Fuente: youtube.com
  90. 90. Casos & Oportunidades: Edgar: Video en youtube con mas de 4.7 millones de visitas. (Citizen’s media) •Tv y radio (entrevistas) •Publicidad: Venganza Edgar, Galletas Emperador de Gamesa. •Otras versiones en video Edgar (Mario Bross, Street Fighter, Star Wars, etc) •Comics, dibujos. •Artículos en merchandising. Fuente: youtube.com
  91. 91. Casos & Oportunidades: Ventana de oportunidad
  92. 92. Casos & Oportunidades: Ventana de oportunidad Concurso Cráter Urbano 2007 • Partió como una humorada y se transformó en un suceso multimedial en Chile. • Más de 500 fotos recibidas en 3 semanas. • Alcaldes reaccionan tapando hoyos. • Cobertura periodística en todos los medios.
  93. 93. Casos & Oportunidades: Desarrollo Propietario Fuente: GoViral y Goodyear
  94. 94. Casos & Oportunidades: Goodyear Run On flat: •Internet : Objetivo 700,000 visitas en 600 sitios para 5 países. •Resultado 1 millón de visitas en la 1er semana y 9 millones en 9 meses y apareció en mas de 1,500 sitios y blogs, visto en 176 países. •9 idiomas •3 videos virales •Actualmente sigue dando un total de 6 mil visitas diarias. Fuente: GoViral y Goodyear
  95. 95. Casos & Oportunidades: User Generated / Via Promo Doritos: • Promoción en la cual los consumidores debian crear un video y el ganador sería transmitido en el super bowl. • Video en Youtube con 1,431,254 vistas.
  96. 96. Casos & Oportunidades: User Generated / Sembrados Nike: Video realizado por consumidores, presumiblemente por encargo de la marca.
  97. 97. Word of Mouth | Links relacionados •www.youtube.com •www.myspacetv.com •www.porkolt.com •www.viralvideochart.com
  98. 98. Word of Mouth | 5 Puntos Clave • Es un medio masivo, traspasa fronteras. • Es medible: por número de impactos, clicks, tiempo de exposición, veces vistas, etc. • El control de la producción y transmisión está en manos de los usuarios. •El WOM puede ser positivo o negativo para la marca. • Por cuestiones de credibilidad, WOM se debe tratar con cuidado en la forma en que se presenta.
  99. 99. Gaming
  100. 100. •Programas creados para entretener con interacción entre uno o más usuarios y el dispositivo donde se ejecuta el videojuego. •El 27% de la población en Chile acostumbra a jugar videojuegos en internet o en sus móviles. •Online 70% entre 12 a 24 años •Móvil 53% en mayores de 25 años • Sitios Web, Consolas, Portátiles, Móvil. •4 tipos de publicidad en video juegos: •Static In-Game Advertising •Dynamic In-Game Advertising •Advergaming •Virtual World Advertising
  101. 101. Dispositivos Consolas Internet & PCs Móvil PSP Xbox 360 Gameboy Laptop Nintendo DS PlayStation 3 N-Gage PC Teléfono Nintendo Wii PDA
  102. 102. Static/ Dynamic In-Game Advertising •Recreación de publicidad estática del mundo real •Product Placement •Branded Entertainment Static : Fija Dynamic: Se sirve y actualiza en línea y se mide dinámicamente •Cuando se recomienda utilizarlo: •Branding/ Awareness •Continuidad de Patrocinios
  103. 103. •Video juegos creados o patrocinados por una marca sin importar la plataforma donde corra •Cuando se recomienda utilizarlo: •Branding/ Awareness •Generación de tráfico •Creación de bases de datos •Promociones
  104. 104. Kellogg s-Froot Loops www.frootloops.com
  105. 105. Dunkin Donuts http://www.turbo-ice.com
  106. 106. Virtual World Advertising •Más que juegos, segundas vidas. •Mundo detallado en 3D. •Avatars y moneda local ligada a dinero del mundo real y con economía propia •Se pueden comprar espacios virtuales y construir lugares de reunión. •Existen comunidades para alcanzar a preteens, teens y jóvenes adultos. •Cuando se recomienda utilizarlo: •Branding/ Awareness •Generación de tráfico •Levantamiento de encuestas •Creación de bases de datos •Promociones
  107. 107. Oportunidades  El uso de Advergaming y Product Placement crea una mayor experiencia de marca sin alterar el concepto principal del Video Juego.  Es una herramienta poco usada en publicidad pero de Tournament 07´ alto impacto. Mexico City  El uso de publicidad dentro del Video Juego incrementa la percepción del “gamer” sobre la realidad del mismo.  La publicidad puede enfocarse completamente al target.
  108. 108. Oportunidades  Es un mercado de 56 millones de usuarios  Los costos de producción son relativamente bajos (contra creación de VJ para consola).  Advergaming en VJ para game players (PSP WI-Fi)  La experiencia de marca también puede desarrollarse para dispositivos móviles TV digital y mundos virtuales
  109. 109. Gaming | 5 Puntos Clave De 9,200,000 de residentes Registrados en second 874 Millones de dólares en Life y + de $6,000,000 usd ganancias por Advergaming De transacciones en 2007 e In-Game para 2009 z 31 billones de dolares crecimiento del mercado de VJ a nivel mundial, 3 veces más que industria cinematográfica 44 horas al mes es el promedio de juego de niños entre 8 y 18 años 32% de los usuarios de celular en el 2006 Jugaron video juegos
  110. 110. Print
  111. 111. Introducción • Es la reinvención de medios impresos tradicionales, ahora en una perspectiva digital • Ofrece nuevos instrumentos innovadores que permiten al usuario interactuar con él: • Video/Audio/Sensibilidad- Efectos sensoriales
  112. 112. Cuando se recomienda • Cuando es necesario contactar lectores asiduos de medios impresos, que se han trasladado al mundo digital • Cuando se requiere generar conexiones entre contenido y marca Contenido!
  113. 113. Oportunidades ● Presencia con mayor relevancia, interactividad y enganche, entre lector-medio- publicidad ● Maximización de desarrollos creativos y conexiones de contenido ●Globalización de medios impresos tradicionales ● El contenido y anuncios puede ser recibido por el usuario a través de: • Internet • Teléfonos • RSS • E-mail ● Estar presentes en portales para usuarios con intereses y pasiones comunes y claramente segmentados ● Revistas de cocina/deportes/Masculinas ● Periódicos financieros/regionales/mundiales ● Proporcionar al lector sólo lo que le interesa realmente. No abundancia
  114. 114. Casos | Periódicos Oportunidades: Comprar banners con Oportunidades: Aparecer como alguna leyenda de la marca que te de patrocinador de las noticias de último acceso directo a los eventos más momento directamente en el celular o relevantes tanto musicales, sociales o acceder a las noticias más importantes deportivos. desde un portal móvil de la marca. www.prensalibre.com
  115. 115. Casos & Oportunidades | Revistas Oportunidades: Desarrollar patrocinios especiales en portadas para las diferentes secciones de las revistas. www.revistadonjuan.com Oportunidades: Incluir Avisos con Video y audio y generar participación activa de la marca en los videos de la revista Oportunidades: Generar aspectos sensoriales y auspicio general de secciones Oportunidades: Maximizar el contenido y generar interactividad del usuario www.revistabout.com con los productos/servicios
  116. 116. Casos & Oportunidades | Revistas Oportunidades: Se pueden patrocinar secciones de salud o cocina donde las mujeres puedan compartir sus mejores recetas o tips de salud e incluso al darse de alta puedan recibir en su celular las recetas más prácticas para las mamás tan ocupadas de hoy. www.Rouxbe.com Oportunidades: La marca puede enfrascar algunas imágenes de las películas más taquilleras o de las recomendaciones semanales. Estar presentes en las principales guías de cines, eventos, etc en cada una de las ciudades. http://www.todouncine.cl
  117. 117. Print | 5 Puntos Claves • El 52% de los usuarios de Internet en Chile reportan leer el periódico online y un 36% haber leído las noticias de forma regular no en periódicos • La tendencia de lectura en medios impresos (tradicionales) desciende ligeramente mientras que la lectura online crece cada vez más, complementado la audiencia. • La experiencia de marca es mayor en un medio interactivo (audio, video, etc) que en un medio impreso. • Existe la posibilidad de personalizar los contenidos de acuerdo a las necesidades y estilo de vida. • Para el caso de campañas nacionales en prensa el alcance es mucho mayor online y los costos llegan a ser menores.
  118. 118. Casos Chilenos en Internet
  119. 119. Caso Pantene Cliente: Procter & Gamble Producto: Pantene Pro V Campaña: Renovación profunda Objetivos de la campaña: Generar la prueba del nuevo producto “Reparación Nocturna”: y fuerte nivel de awareness. Descripción o solución de la campaña: La estrategia se centró en disponer publicidad en Blogs relacionados con cuidado de pelo. Se realizó un site donde ellas debían responder una trivia para tener la opción de participar por un una muestra gratis de “Reparación Nocturna”, para que probaran el producto. Resultado: “Reparación Nocturna” cautivó a miles de chilenas. Esta iniciativa se convirtió en el mejor lanzamiento de la categoría en Chile, logrando:  Re-Compra ( index 599 )  Awareness ( index 180 )
  120. 120. Caso FIAT Cliente: FIAT Producto: Marca FIAT a través de Bravo Campaña: La Nueva FIAT Objetivos de la campaña: Derivar tráfico al minisite, y generar impacto viral en el medio. Descripción o solución de la campaña: Se desarrolla un minisite viral de la campaña con Comunicación basado en testimonios impactante y agresiva rompiendo con lo habitual de la categoría. La campaña se montó en medios masivos de Internet y SEM. Resultado: La campaña derivo 80.000 visitas al sitio en 1,5 mes, además, salió mencionada en varios medios gratuitamente, lo que contribuyó al viral. Esta campaña fue elegida como la campaña Online del año en los premios de ACHAP e IAB.
  121. 121. Caso Gillette Prestobarba 3 Cliente: Procter & Gamble Producto: Gillette Prestobarba 3 Campaña: Tu primera vez con 3 Objetivos de la campaña: Generar awareness y trial de este nuevo producto, resaltando el beneficio de las 3 hojas, en hombres jóvenes de 18 a 24 años, para lograr que pasaran de la desechable actual a la nueva Prestobarba3, un producto mejorado, pero de un valor más alto que las desechables existentes en el mercado. Descripción o solución de la campaña: La campaña de Prestobarba3 se convirtió en el “juego de la seducción”, el juego se basó en tener un ganador por semana quien entraría solo a una casa-reality con 3 bellas modelos, para divertirse y demostrar su aptitudes de conquista. El reality fue luego expuesto en distintos medios para ampliar el efecto de seducción y las ganas de participar del target. El mix de medios utilizado fue; Internet, OOH, Print, Radio y TV Cable trabajando con el material de TV que se ejecutó con teaser y luego copies de revelación. Los medios fueron la herramienta para llevar tráfico a la página web de Prestobarba3 donde los consumidores participaban y observaban el reality on-line, un blog donde participantes y visitas podían hacer comentarios y sugerencias a los “seductores”. PR generó cobertura de prensa convirtiendo a “Tu primera vez con 3” en una noticia que fue comentada por los principales diarios. Resultados: La El sitio logró más de 200 mil visitas en un mes, logrando 22.700 registrados. El Aided Awareness logrado fue de 95%. El 52% del target recordó la Promoción y un 56% conocía los detalles. Obtuvo la mayor recordación de campaña un 69% en un mes. El producto Prestobarba 3 logró un 68% de conocimiento de la versión del producto al mes de campaña
  122. 122. World creativas ideas Cup
  123. 123. Agenda • “Quiero verlo” –Video HD, Video Cube, Live Stream • “Quiero estar al día” –Count Down , Marcador, Maps, Calendar, Sequenced, • “Quiero debate y juego” –Chat in banner, Quiz, Twitter, Game, Sync, Win Tickets (DB), Viral, Augmented Reality • “Quiero compartirlo” –Social Media Integration, Widget • “Quiero animar a mi equipo” –Mobile, Song, Getotargeting Video Webcam
  124. 124. Quiero verlo Video HD • Video en alta definición • Posibilidad de pantalla completa para una mejor visualización • Ideal para contenidos de alta calidad • Adaptable a todo tipo de formatos • Recomendable en Robapáginas integrados y expandibles • Alto rendimiento en MSN Messenger, segmentado
  125. 125. Quiero verlo 3D Video Cube • “Obliga” a la interacción por parte del usuario • Formato novedoso que asocia la marca con innovación • Posibilidad de editar las 6 caras del cubo en tiempo real • Texto • Imágenes • Video
  126. 126. Quiero verlo Live stream Ad • Conéctate con los principales sitios de España para ver a la afición española • Activo durante los días de partidos de España • Conexión con el campo (si posible) • Conexión con polideportivos • Conexión con bares • Conexión con principales calles (para ver lo vacías que están)
  127. 127. Quiero estar al día Count Down Ad • Contador de días, horas y minutos que faltan para la sesión inicial del Mundial de Futbol • Posibilidad de incluir un RSS de texto con las principales noticias sobre jugadores españoles
  128. 128. Quiero estar al día Marcador • Marcador patrocinado por la marca en tiempo real con los resultados de los encuentros • Posibilidad de descargar aplicación widget a escritorio • Posibilidad de adjuntar contenido a mi pagina web/blog,… • Noticias en texto RSS en los principales portales y diarios deportivos
  129. 129. Quiero estar al dia Maps Ad • Quieres ir al mundial en coche? • Selección tu provincia y tu localización • Traza desde tu punto de origen a cuantos km tienes la sede del mundial de futbol • Ideal para realzar las capacidades diesel de un vehiculo Maps in Banner Locate ZIP Code or IP address Reduces need for further research Shortens the path to conversion Add data collection for even better results
  130. 130. Quiero estar al dia Calendar Ad • Dashboard: Contenido dinámico integrado en un banner que contempla el calendario de partidos del mundial • Calendario de partidos y encuentros (sedes, horas,…) • Contenido patrocinado por la marca • Descarga el PDF e imprimelo • Descargalo en como fondo de escritorio • Posibilidad de exportar a calendario: • Google Calendar • Outlook Calendar • ….
  131. 131. Quiero estar al dia Sequenced Ad Ad 1 • Secuenciación de una historia a lo largo del mundial Ad 2 Aad 1Ad • El usuario nunca repite el mismo mensaje, ya que el adserving va en Ad 3 función de la cookie del usuario. • Ideal para crear diferentes fases de Ad 4 campaña como si fuese una serie Ad 5 • Teaser • Argumento • Desenlace • Próximos capítulos?
  132. 132. Quiero debate y juego Chat Ad • Anuncio de chat en tiempo real • Megabanner expandible In Banner Chat (con o sin moderador) • Posibilidad de tener a algún famoso durante 1h • Importante segmentación hora / día y posición en pagina web • Otras posibilidades: • Facebook chat live Roba/Mega Expandible – Facebook Char integrado
  133. 133. Quiero debate y juego Quiz Ad • Encuesta sobre quien será el ganador del próximo partido • Promoción con premios a los diferentes participantes • Pon tu apuesta y publícalo en tu muro de Facebook o en tu perfil de Twitter
  134. 134. Quiero debate y juego Twitter Ad • Anuncio que abre una ventana al usuario para mandar un tuit a su comunidad de amigos sobre el mundial • Tras un registros puede enviar un comentario (140 caracteres) • Posibilidad de descargarse un fondo para su twitter del mundial • Posibilidad de enviar un tuit predefinido • Posibilidad de hacerse un foto con la webcam y enviarla • Posibilidad de suscribirse a twitter de marca
  135. 135. Quiero debate y juego Game Ad • Juego integrado en el banner • Posibilidad de registro a los participantes • Premio vía sorteo de productos a los participantes • Cursor para el ángulo y soplando con el micro del ordenador para la potencia del disparo • Alta interacción del usuario • Posibilidad de “sharebility”
  136. 136. Quiero debate y juego Game HD • Juego en alta definición a pantalla completa • Posibilidad de registro a participantes para una posterior explotación de la BBDD con envíos de email marketing • Posibilidad de “ranking” para incentivar el efecto viral de quien mete más goles… • Posibilidad de premios para favorecer la participación
  137. 137. Quiero debate y juego Sync Ad • Anuncios sincronizados • Robapáginas expandible + Megabanner expandible sincronizada la animación • Posibilidad de incluir en la animación un juego • Importante: Primer scroll para impacto completo • Posibilidad de sincronizar mas de 2 formatos
  138. 138. Quiero debate y juego Win Tickets Ad • Promoción para ganar la posibilidad de conseguir dos entradas para ir a ver la selección española • Requisito para realizarlo: • Hazte una foto con el producto de mi marca • Envíala a 3 amigos • …
  139. 139. Quiero debate y juego Viral Ad • Aplicación Viral • Compartir Himno de Selección española • Mecánica • Subir foto amigo • Enviar por mail a un amigo • Animacion con musica/himno adhoc • Colgar en el muro Facebook • Imprimelo Easily upload user-generated assets Extend brand interaction Create personalized brand experience Great with social networks and widgets
  140. 140. Quiero debate y juego Augmented reality Ad • Obligatorio deja tus datos en el anuncio para poder descargar el código • Premio • Ir a ver la final de España con 3 amigos con todos los gastos pagados
  141. 141. Quiero compartirlo Messenger Shared • Ad El formato con mejores ratios de interacción • Acceso a las diferentes Redes Sociales • Facebook, Twitter, MySpace • Comparte el contenido con tus colegas de Windows Live • Monitoriza y analízalo todo!
  142. 142. Quiero compartirlo Widget Ad • El Widget es un formato vivo que se propaga por las diferentes redes sociales y blogs • Ideal para compartir video contenido o informacion util sobre el mundial. • Contenido • Ficha de seleccion española y jugadores
  143. 143. Quiero animar a mi equipo Mobile Ad • Posibilidad de recibir contenido en tu móvil • Wallpapers • Tonos esclusivos • Videos exclusivos • Link a pagina wap • Aplicación para el mundial • Fotos de jugadores • …. • Genera BBDD de móvil para una futura explotación de acciones.
  144. 144. Quiero animar a mi equipo Song Ad • Canta el himno de la selección española. • Anuncio versión Karaoke • Diferentes posibilidades de karaoke • Hip Hop • Flamenco • Opera • Rap • House • … http://adsoftheworld.com/media/online/cocacola_m icrophone
  145. 145. Quiero animar a mi equipo Geo Targeting Ad • Identificamos la localización del usuario via IP • Mensajes personalizados en función de la localización del usuario • Mensajes predefinidos en cada idioma de la península
  146. 146. ¡Quiero animar a mi equipo! Web Cam Ad • Crea una experiencia de marca • Graba tu mensaje de apoyo a la selección española. Canta el gol que nos dará el Oro en el mundial!! • Fácil de subir contenido • Duración 15/20 segundos • Videos aprobados por administrador • Videos colgados en Canal Youtube/Videos
  147. 147. Es posible más de un efecto… añadiendo mas de una funcionalidad a la pieza Estar al día Animar a Compartir mi equipo Debate y Video juego
  148. 148. Interactividad y ROI Mas allá del click • Impresiones • Ratio de Expansión • Interacción modelos • Métricas Video • Descarga Catálogos • Prueba Vehículo
  149. 149. tus ideas en formatos exclusivos
  150. 150. Formatos exclusivos • Home Page Take Over • Push Down • SideKick
  151. 151. MSN Home Page Take Over WallPaper + Robapáginas Expandible http://creativezone.eyeblaster.com/?ItemNam e=Hyundai%20Fifa%20World%20Cup#ItemNa
  152. 152. MSN Home Page Take Over Web cam
  153. 153. Home Page Take Over Megabanner + Robapáginas Expandible + Wallpaper http://www.eyeblaster.com/creative_zone/min i_es/index.html
  154. 154. MSN Home Page Take Over Megabanner + Robapaginas + Wallpaper PushDown/Sidekick (left/righ http://ads1.msn.com/ads/demos/standalone/ 10.05.09_HomePage(UK)_GLIDER_Disney_UP_
  155. 155. Yahoo Home Page Take Over Robapaginas con Video Expandible http://archives.admedia.yahoo.com/es.yahoo.c om/2009-07-02/
  156. 156. Marca Home Page Take Over Megabanner Expandible (pantalla completa) + 2 Skyscrapes http://hl35.dinaserver.com/hosting/eyeblaster. es/demos/nike/marca_takeover/index.html
  157. 157. ElMundo Home Page Take Over Megabanner Expandible (pantalla completa) + 2 Skyscrapes http://hl35.dinaserver.com/hosting/eyeblaster. es/demos/wb/sh/index.html
  158. 158. Home Page Take Over Megabanner + sky (Sincronizados)
  159. 159. Home Page Take Over Megabanner + 2 Robapáginas + Wallpaper
  160. 160. Push Down Banner
  161. 161. Sidekick
  162. 162. Nuevos formatos de MSN Video Extender Pushdown Ribbon Ad Messenger Shared Ad 300x250 Super Expand 728x90 Super Expand
  163. 163. MSN Expand Ad
  164. 164. Preguntas??
  165. 165. Eso es todo por Hoy… Gracias.

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