SUGESTÕES DE ATIVIDADES

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SUGESTÕES DE ATIVIDADES

  1. 1. PREFEITURA MUNICIPAL DE CAXIAS DO SUL SECRETARIA MUNICIPAL DA EDUCAÇÃO ASSESSORIA PEDAGÓGICA SUGESTÕES DE ATIVIDADESJOGO DOS PEIXINHOSMaterial: um dado com números de 1 a 3, um dado com desenhos de peixinhos (trêscom a boca aberta e três com a boca fechada), aquário (pratos de plástico ou desenhosde aquários).Como jogar: Cada grupo de 4 ou 5 alunos recebe peixinhos variados que ficarãoespalhados sobre a mesa. Cada aluno do grupo joga os dois dados, retira os peixes damesa de acordo com a quantidade e característica sorteadas. Coloca os peixes noaquário que ficará no centro da mesa do grupo. Os alunos registram no caderno,desenhando os peixes de cada jogada. Podem representar as operações realizadas e osresultados. No final da rodada, cada grupo apresenta o seu aquário com os peixespescados (fixados com fita adesiva). Os aquários ficam expostos no quadro e aprofessora realiza questionamentos que podem ser respondidos individualmente ou pelaturma. Exemplos de questões:a) Quantos peixes cada grupo pescou? Que grupo pescou mais? Que grupo pescou menos?b) Quantos peixes com a boca aberta o primeiro grupo pescou?c) No total, tem mais peixes com a boca aberta ou fechada?d) No total, qual a diferença entre o número de peixes com listras e sem listras?e) Observando todos os aquários, qual é a cor de peixe que aparece em maior quantidade?f) No segundo grupo, têm mais peixes com a boca fechada ou têm mais peixes?g) Qual grupo pescou mais peixes médios?h) Quantos peixes grandes o terceiro grupo pescou? De que cores eles são?Observação: Se os peixinhos forem agrupados de acordo com a lei de formação dosblocos lógicos (4x3x2x2), ou seja, quatro cores, três tamanhos, com boca aberta e comboca fechada, com listras e sem listras, podem ser utilizados em atividades declassificação como as descritas abaixo:JOGO DO SIM OU NÃOO professor esconde um peixinho e os alunos terão que descobri-lo a partir de perguntascomo: “É grande? É amarelo? Tem a boca aberta?”. O professor só poderá respondersim ou não. Pode ser feita uma competição em que vence a equipe que descobrir a peçacom o menor número de perguntas. Cada aluno poderá ter cartelas com representaçõesdos atributos dos peixinhos e vai descartando conforme as respostas do professor parafacilitar a descoberta da peça escondida.DOMINÓ COM UMA DIFERENÇAO professor distribui os peixinhos entre as crianças. Coloca um peixe na mesa e cadacriança, na sua vez, coloca ao lado outro que tenha uma diferença do anterior. Se acriança não tem um peixe que atenda as características, passa a vez. Vence a criança queprimeiro colocar todos os peixes recebidos. Pode-se propor esse jogo com duasdiferenças.TORRE DAS DIFERENÇASAs crianças constroem uma torre de tal modo que a peça de cima deverá ter duascaracterísticas diferentes daquele debaixo e assim sucessivamente.
  2. 2. FOTOS REVELADASObjetivo: reconstruir seqüências temporais.Material: 3 séries de 4 fotografias que apresentem alguma atividade seqüenciada.Desenvolvimento: • Podem participar 3 jogadores. • Misturar as fotos e distribuir 4 para cada jogador. • Estabelecer a seguinte ordem: “Ordenar as 4 fotos da mesma atividade”.Os jogadores devem olhar suas fotografias e escolher uma para passar ao colega da direita enquanto todos dizem: “Foto vai, foto vem”. • Quando um jogador conseguir ordenar as fotografias seguindo a ordem ele dirá: “Fotos reveladas” e as colocará sobre a mesa. • O jogo termina quando todos os participantes conseguirem ordenar uma seqüência temporal.Variação:Depois de dizer “Fotos reveladas” cada jogador irá narrar uma história seguindo a seqüência cronológica.
  3. 3. Bibliografia: Revista Educação Infantil – O guia da professora -1ª ed.: Ediba, 2007.LITERATURA INFANTILA professora conta a história “Da pequena toupeira que queria saber quem tinha feito cocô na cabeça dela” deWerner Holzwarth e Wolf Erlbruch, editora Companhia das Letrinhas.Depois distribui aleatoriamente aos alunos as imagens do livro e eles recontam a história obedecendo aseqüência e vão fixando as imagens no quadro.Os alunos também podem dramatizar a história utilizando máscaras dos personagens.O CAMINHO DO ALIMENTOEssa atividade pode ser feita no pátio da escola. As trilhas podem ser desenhadas no chão com giz. Os alunosandam sobre o caminho com o objetivo de levar cada animal até o alimento.Depois de vivenciar no pátio, esse tipo de atividade pode ser feita no papel com trilhas em que se usamdiferentes linhas.
  4. 4. JOGO DAS DIFERNÇASObservar atentamente duas figuras e marcar com grãos de feijão as diferenças.EXPLORAÇÃO DOS SÓLIDOSManusear os sólidos de madeira, descobrir semelhanças e diferenças, formas e propriedades.Realizar atividades exploratórias e de deslocamentos: verificar quais que rolam, se têm pontas, faces planas ouarredondadas, observar sob diferentes vistas (de cima, de frente, de baixo, de lado). Pedir que lembrem objetosdo cotidiano que apresentam as mesmas formas desses sólidos.Apresentar objetos para que os alunos realizem a correspondência biunívoca entre as formas dos objetos e aforma dos sólidos geométricos.
  5. 5. JOGO DAS SOMAS COM DOMINÓAs peças do dominó são distribuídas entre os participantes do grupo.O professor ou responsável pelo grupo dirá qual o resultado que corresponde à soma dos pontinhos das peças(somas de zero a doze).Quem tiver peças cuja soma corresponde à quantidade solicitada vai colocá-las no centro da mesa e identificarquais os valores que foram somados.Vence o jogo quem terminar as peças primeiro.A sugestão é que o jogo continue até que o responsável diga todos os resultados possíveis e todos possamperceber as diferentes formas de se obter aquelas quantidades.Ex. O professor diz: Peças que somam 5.As peças (3;2), (1;4) e (5;0) deverão ser colocadas no centro da mesa.JARDIMObservar atentamente o jardim.Pegar as fichas de acordo com a quantidade de plantas e animais do jardim e fixá-las na tabela.Observando a tabela, responder: • Qual é o elemento que tem em maior quantidade nesse jardim? • Quantas joaninhas existem no jardim? • Qual é o elemento que aparece na quantidade sete? • Tem mais flores vermelhas ou tem mais flores? • Quantas flores rosa faltam para ter nove? • O que tem menos: pássaros ou borboletas? Quantos a menos? • Qual é o total de flores? • Quantos animais têm ao todo? • Existem mais flores ou animais nesse jardim? Quantos a mais?
  6. 6. • No total, tem mais flores amarelas ou brancas? • Quantas borboletas têm? De que cor elas são? • Quantas flores amarelas faltam para ter a mesma quantidade de flores vermelhas? • Quantas árvores tem no jardim? • Quantas joaninhas faltam para ter uma para cada flor vermelha? • Quais os elementos que aparecem em igual quantidade no jardim? • Dos animais do jardim, quantos voam?Bibliografia: Projeto Pitanguá: matemática/ organizadora Editora Moderna; editora responsável JulianeMatsubara Barroso.- 1.ed.-São Paulo: Moderna, 2005 (1ª série).CONSTRUINDO O GRÁFICOObjetivos: que o aluno seja capaz de: • Formar uma dezena a partir de quantidades menores; • Perceber a inclusão hierárquica; • Familiarizar-se com gráficos e coordenadas cartesianas; • Relacionar o algarismo com sua representação através das fichas; • Formalizar seu pensamento aditivo e subtrativo; • Desenvolver o espírito de competição, consciência de grupo, coleguismo e companheirismo.Nº de jogadores: até 4 jogadores.Materiais: 1 tabuleiro para cada jogador com o gráfico desenhado, 10 fichas de cada figura que estárepresentada no eixo x do gráfico, 1 dado com as figuras representadas e um dado numerado de 1 a 3.Modo de jogar: Cada jogador recebe o seu tabuleiro e as suas fichas. Cada jogador, na sua vez, pré-estabelecida, lança o dado das figuras e o dado das quantidades, devendo colocar, no seu gráfico, o número defiguras correspondentes, sempre mencionando o total obtido. Ganhará o jogo aquele que conseguir representar
  7. 7. 10 de cada uma das figuras que estão no gráfico, sendo que, caso já tenha completado um grupo de 10 dedeterminada figura, passará a vez, quando ela aparecer no dado.Bibliografia: LARA, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a matemática na educação infantil e sériesiniciais. – 1.ed.- Catanduva, SP: Editora Rêspel; São Paulo: Associação Religiosa Imprensa da Fé, 2005.JOGO DOS DADOS
  8. 8. Nº de participantes: 2Material necessário: dois dados e vinte fichas sendo 10 de cada cor para usar de marcadores.Como jogar: O professor indica qual a operação que os alunos devem efetuar (adição ou subtração). Oprimeiro jogador lança os dois dados e calcula o resultado da adição ou subtração dos números sorteados. Seacertar, coloca uma de suas fichas sobre o número que indica o resultado na tartaruga. Só vale colocar fichasde cores diferentes sobre uma mesma casa. Não vale colocar fichas da mesma cor. Se a casa com o resultadoda operação já estiver ocupada, o jogador passa a vez. Ganha quem colocar primeiro todas as suas fichas natartaruga.Bibliografia: SPINELLI, Walter. Matemática/ Walter Spinelli, Maria Helena Soares de Souza. São Paulo:Ática, 2004. (Série Brasil- 1ª série)JOGO DO BARCOMaterial: dois dados, dois tabuleiros e dois jogos de peças para montar o barco.Participantes: 2 jogadoresRegras do Jogo: Cada jogador coloca o seu tabuleiro à frente com as peças. Os jogadores lançam seus dadosao mesmo tempo. Aquele que conseguir a maior quantidade de pontos no dado, pega uma peça e a coloca emseu tabuleiro. O jogador que tirar a menor quantidade não pega nenhuma peça. Se os jogadores tirarem amesma quantidade de pontos nos dados, cada um pega uma peça. O jogo continua até que um dos jogadorestenha colocado todas as peças no tabuleiro.O professor pode questionar os alunos:
  9. 9.  Quantas peças você usou para montar o barco? Quantas são da cor marrom? Quantas são da cor rosa? Quantas peças do tabuleiro são vermelhas? Quantas pontas tem a peça com a forma de ? Qual é a quantidade de pontos que você pode tirar para sempre pegar uma peça?
  10. 10. Bibliografia: LOMBARDI, Isabel Cristina de Ramos. Educação infantil: nível 3, Volume 01/ Isabel Cristinade ramos Lombardi, Margil Maria Fernandes Dall’Stella Feller. – Curitiba: Posigraf, 2007. ORGANIZAR O ARMÁRIOAtividade 1: Fixar as figuras nos espaços do armário de acordo com as indicações: 1. Palhaço acima da prateleira do livro;
  11. 11. 2. Barco na prateleira à direita do palhaço; 3. Urso embaixo do barco; 4. Caracol na prateleira à esquerda do livro. 5. Onde você vai guardar o relógio?Atividade 2: Cada participante escolhe uma figura para guardar no armário. Ao colocá-la naprateleira indicará a posição escolhida.QUEBRA-CABEÇAMateriais: tabuleiro com contorno das casas e peças (2 retângulos, 4 quadrados e 6 triângulos).Modo de jogar: dividir igualmente as peças entre os participantes (duas duplas) e decidir quem começa ojogo. Cada dupla deve colocar uma peça por vez sobre uma das casas tendo o cuidado para não deixar pedaçosde peças para fora das casas nem sobre outras peças. Se a dupla não conseguir colocar uma peça sobre ascasas, ela perde a vez para a outra dupla.Vence o jogo a dupla que encaixar todas as suas peças primeiro. Se as duplas não conseguirem colocar maisnenhuma peça, vence a dupla que tiver menos peças na mão.
  12. 12. JOGOS COM TORRES 1) CONSTRUINDO O NÚMEROMateriais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); um dado com 10 faces enumeradas de 0 a 9(dodecaedro).Modo de jogar: um participante de cada vez joga o dado e pega a peça (torre) que representa aquelaquantidade e, com ajuda dos colegas, monta todas as torres possíveis com outras peças que juntas representemo mesmo resultado da torre sorteada. A cada jogada o professor faz perguntas sobre a ordem e inclusãohierárquica. Por exemplo: Como vocês construíram o sete? Por que vocês não puderam usar a torre do oito?2) QUAL É A TORRE?Materiais: torres formadas com caixas de leite ou fósforos (1 a 9); dois dados com as faces enumeradas de 0 a4 e de 1 a 5 .Modo de jogar: Cada participante, na sua vez, lança os dados e pega as torres correspondentes aos númerossorteados, sobrepondo-as. Depois deverá identificar qual é a torre que corresponde à soma das duas sorteadas.
  13. 13. FANTOCHES GEOMÉTRICOSClassificar os fantoches de acordo com atributos: forma, cor, detalhes comuns.Identificar a forma geométrica e descrever oralmente o fantoche que escolheu.Criar histórias e dramatizá-las utilizando os fantoches.

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