3. CAMPUS PARTY A CampusParty é o maior evento de inovação, criatividade e entretenimento digital do mundo. Um evento voltado especialmente a um público fanático por tecnologia e internet. Desde 2007 a CAIXA patrocina o evento e participa com atrações para os participantes e para o público visitante da feira. O evento tem grande importância para o banco. É uma excelente oportunidade para aproximar-se de um público jovem e cada vez mais influente na sociedade.
6. Inserir a empresa de forma natural no ambiente jovem e tecnológico, ampliando seu relacionamento com o público.
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8. INTERAÇÃO Interagir é, sem dúvida, um dos verbos mais conjugados na Campus Party. Por isso, o desafio da CAIXA, em 2011, foi estimular a interação entre os participantes da feira, misturando os universos digital e virtual com o real; gerando conversas e estimulando a comunicação entre os participantes e resgatando a essência da Campus Party: a troca de ideias.
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10. TÁ NA CARA QUE EU VOU A participação da CAIXA começa todos os anos com uma distribuição de cortesias para o evento. Nesta edição foi realizado o concurso Tá na cara que eu vou. Uma disputa, no Facebook, em que os participantes tinham que pedir ao máximo de amigos que colocassem em seus avatares a sua foto. No final da promoção, quem tivesse mais fotos suas em avatares diferentes ganhava uma viagem com dois amigos para a CP.
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12. ESTANDE Para acomodar todas as atrações, o estande foi concebido em um espaço amplo e integrado, de forma que o grande número de pessoas pudesse interagir e acompanhar tudo o que acontecia por lá.
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14. PEBOLIM DIGITAL Na parte de trás do estande foi colocado uma mesa de pebolimhightech. Uma nova leitura (geek) sobre o jogo original.
15. PEBOLIM DIGITAL Ao longo do dia aconteciam campeonatos. Para participar, as pessoas se uniam em duplas e concorriam a buckyballs.
16. CHECK-IN PREMIADO O estande da CAIXA se tornou um ponto de encontro real e virtual na feira. Com a criação do place no Foursquare, as pessoas divulgavam o local e concorriam a brindes em ações promocionais relâmpagos. Durante o dia, em momentos aleatórios, eram entregues prêmios às primeiras pessoas que dessem check-in no estande.
17. GUITAR SHIRT Por meio de uma competição, a CAIXA levou para a CP uma inovação que virou um dos maiores objetos de desejo do evento, a GuitarShirt. Ela é exatamente o que o nome diz, uma camiseta com um pequeno amplificador e um braço de guitarra embutido, em que é possível se tocar de verdade.
18. GUITAR SHIRT A competição acontecia duas vezes por dia e invadia os corredores da feira. Os participantes tinham 20 segundos para apresentarem uma performance musical, que era julgada pelo próprio público, que levantava plaquinhas quando gostava. As plaquinhas, outra febre no evento, podiam ser vistas por toda parte.
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20. ADD ME O virtual e o real estavam misturados na CP. Para traduzir isso de forma simples e divertida, distribuímos balões das redes sociais Twitter e Facebook. Neles havia um espaço para escrever o seu ID virtual, mostrando seu perfil em cada rede e estimulando novas interações, reais e virtuais. Os balões foram encontrados por toda a feira, nas barracas, nos computadores, nas mochilas e enfeitando até estandes de outras empresas.
21. TEATRO COLABORATIVO O Teatro Esporte é uma modalidade baseada na interação e no improviso. Por isso, duas vezes por dia as pessoas lotavam a frente do estande para ver e interagir com as apresentações do grupo Protótipo.
22. TIAGO LEIFERT O apresentador foi o convidado especial da CAIXA para o evento. Ainda no estande, o apresentador conversou e tirou fotos com o público externo do evento. No espaço Entretenimento, patrocinado pela empresa, o editor-chefe do programa Globo Esporte falou francamente com os participantes, citando sua experiência nas redes sociais e respondendo a todas as perguntas. A lotação do espaço foi extrapolada, com a ocupação de uma grande área além da reservada para a apresentação.
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24. DESAFIO E3 Pelo segundo ano, a CAIXA realizou o maior desafio geek da feira. Um desafio de enigmas sobre games, séries, filmes, animes e música. Ele era dividido em duas fases: na primeira, os participantes respondiam a enigmas online,que eram liberados aos poucos. Na segunda, os 10 primeiros colocados ganhavam uma GuitarShirte uma vaga para a grande final presencial, no estande da CAIXA. O vencedor recebia o grande prêmio: uma viagem com tudo pago para a maior feira de games do mundo: a E3, em Los Angeles.
27. TÁ NA CARA QUE EU VOU Acessos únicos: 10.817. Visualizações de página: 22.399. Participantes: 184. Apoiadores: 1101. Menções no Twitter: 160. Mais de 20 mil perfis impactados na rede. FOURSQUARE Check-ins: 1.799. Total de pessoas: 631. Tips (dicas): 62. Fotos: 4. TWITTER (@ConexaoCAIXA) Seguidores (até 27/1/2011): 1.456. Listas (presença): 55. Tweets: 408. Menções: 704. RTs: 98. DESAFIO E3 Acessos únicos: 140.731. Participantes: 746.