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Presentacion sobre micromundos
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Presentacion sobre micromundos

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Esta presentación muestra el uso de algunas órdenes y herramientas de Micromundos, también ejemplos.

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  • 1. Introducción al programa Uso de algunas órdenes y herramientas básicas Ejemplos El programa Micromundos 2.0 y el lenguaje Logo en la escuela
    • Profesora : Mónica Chiesa
    • Nivel : Primario (1º a 6º año E.P.)
    • Fuentes consultadas :
      • http ://www.micromundos.com
      • Manuales que acompañan al software Micromundos: “Módulo sobre el estado del tiempo” y “El mundo viviente – Módulo sobre las plantas”.
      • Manual de Informática Educativa “Yendo de la tiza al Mouse” – Ediciones Novedades Educativas - 1998
  • 2.
    • El programa Micromundos es un conjunto de herramientas ensambladas e integradas de forma única, a fin de brindarle a los alumnos los medios que necesitan para realizar cualquier tipo de exploración. Contiene todas las propiedades del LOGO “tradicional” y permite trabajar con texto, música, sonido, videos, fotos, controles, dibujo y pintura, páginas, etc. Es decir, lo más moderno de la tecnología educativa, junto con lo más clásico de la filosofía LOGO .
    • LOGO es un lenguaje de programación . Entendemos por programar el hacer que las cosas cumplan lo que nosotros esperamos de ellas, o sea: Ejercer un cierto dominio sobre los objetos, actuar conociendo las causas para poder planificar los efectos (planificar una lección-paseo es programar, poner el lavarropas con determinadas funciones también es programar). En un ambiente LOGO , programar se entiende como “enseñarle a la computadora” a hacer algo que antes no sabía. La finalidad de trabajar con LOGO es que los alumnos exploren sus ideas acerca de la construcción, que piensen en términos de economizar esfuerzos, que relacionen conceptos, que participen en la generación de representaciones dinámicas, que puedan moverse en el espacio, combinarse, dar origen a nuevas estructuras, servir de base a construcciones mayores…
    • Micromundos estimula en los chicos:
    • La creatividad
    • Las habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento crítico
    • La lógica
    • El hablar y pensar acerca de sus ideas, inquietudes, dudas y preguntas
    • El uso de estrategias para buscar y encontrar respuestas, y lograr una comprensión más profunda de aquello que es de su interés
    • MicroMundos es tan versátil que puede ser utilizado para:
    • Explorar ideas matemáticas y otras ideas poderosas tales como los números, la geometría, los patrones y el movimiento.
    • Usar la computadora como una herramienta creativa y que estimula el razonamiento
    • Crear simulaciones de ciencia
    • Realizar exploraciones matemáticas
    • Crear proyectos multimedia interactivos
    • La filosofía constructivista cree que los estudiantes sobresalen cuando crean y construyen por sí mismos el conocimiento específico que ellos necesitan, y los maestros juegan un importante papel como facilitadores de esos conocimientos. Considera también que se debe dedicar mucha más atención al pensamiento de orden superior y a las destrezas de resolución de problemas y que las destrezas básicas no deben ser aprendidas en forma aislada sino en conjunto con el hacer diario. Si se estimula el desarrollo de este tipo de destrezas, los chicos lograrán una mayor independencia en el aprendizaje y en la forma de resolver problemas. La inclusión de un programa educativo verdaderamente constructivista y de diseño abierto es un componente muy valioso para lograr los objetivos antes especificados.
    Introducción al uso de Micromundos
  • 3. Pantalla principal de Micromundos OPCIONES DE LA BARRA DE MENÚ NOMBRE DEL ARCHIVO TORTUGA NUEVA ESCRIBIR TEXTO CORTAR FIGURAS AGRANDAR FIGURAS ACHICAR FIGURAS SELECCIONAR TORTUGA INSERTAR MÚSICA GRABAR SONIDOS COLOCAR BOTONES COPIAR MÚSICA DESDE CD ABRIR CUADRO DE INSTRUCCIONES INSERTAR VIDEO ESTAMPAR FIGURA COLOCAR BOTON DE CONTROL MANUAL DE AYUDA PÁGINA EN LA QUE SE ESTÁ TRABAJANDO CENTRO DE FIGURAS (CLICK EN EL PERRITO) CENTRO DE MANDOS (CLICK EN EL TECLADO) CENTRO DE DIBUJO (CLICK EN EL PINCEL)
  • 4. Algunas órdenes de Micromundos OTRAS ÓRDENES REPITE Nº [ órdenes que se quieren repetir ] (La tortuga realiza las órdenes que están entre corchetes tantas veces como lo indica el Nº) FFIG “ figura (La tortuga toma la figura del actor que se haya nombrado) ESPERA Nº (Hace que los movimientos sean más lentos. Cuanto más grande es el Nº más lento es el movimiento) FRUMBO Nº ( Fija el rumbo de la tortuga en la dirección especificada en el Nº (en grados). Los grados corresponden a los de la brújula: 0 grados apunta al norte, 90 al este, 180 al sur y 270 al oeste) Órdenes para girar : DE Nº Derecha (de la tortuga) IZ Nº Izquierda (de la tortuga) Órdenes para pintar : FCOLOR Nº PINTA (pinta la línea o el interior del dibujo) FCOLORF Nº (cambia el color del fondo de la pantalla) FCOLOR Nº (cambia el color de la tortuga) Órdenes para escuchar melodías : PORSIEMPRE [ nombre de la música ] (la melodía se escucha durante todo el procedimiento) DETEN [ nombre de la música ] (la melodía deja de sonar) Órdenes para activar figuras : TODAS (Se refiere a todas las figuras que hay en la pantalla) ENCIENDE (activa el movimiento de las figuras) APAGA (desactiva ó detiene el movimiento de las figuras) T1,T2, T3, etc : (Indican el número de la tortuga que se quiere usar) Órdenes para dibujar o escribir CP Con Pluma (escribe) SP Sin Pluma (no escribe) AD Nº Camina hacia delante (cabeza) AT Nº Camina hacia atrás (colita) Órdenes para ver la tortuga : MT (mostrar tortuga, se puede ver) ET (esconder tortuga, no se puede ver) BG (borra toda la pantalla) Órdenes para los cuadros de texto : MTEXTO (mostrar el texto en un procedimiento) ETEXTO ( esconder el texto) Texto1, texto2, texto3, etc: (Indican el número del cuadro de texto que se quiere usar)
  • 5. Manejo de las páginas Para crear varias páginas y colocarles un nombre: Estando en una página hacer clic en Páginas y Página Nueva . Hacer clic en Páginas y en Nombrar Página ... ...En este cuadro colocar el nombre que se le dará. Para crear un botón de mando en una página: Clic en Páginas y Transiciones . Elegir una transición, clic en Aceptar y... ¡A probarla! Efectos para pasar de página con botones: Clic en este botón de las herramientas. Al aparecer este cuadro colocar el nombre de una página o de un procedimiento y clic en Aceptar. Aparecerá un botón con el nombre elegido . Al hacer clic lleva a la página que se llame así o ejecuta el procedimiento que tenga ese nombre. Importante : En el casillero de Instrucción debe colocarse el nombre exacto de la página a la que se quiere ir o del procedimiento que se quiere hacer funcionar (no acepta nombres con espacios).
  • 6. Crear, copiar o modificar figuras Para crear una figura: Para copiar una figura: Para modificar una figura: Elegir la figura del centro de Figuras. Copiarla al portapapeles. Elegir un cuadro vacío. Pegar la figura. Colocarle el mismo nombre con distinto número. Elegir la figura del centro de Figuras o crear una. Copiarla una vez y reformarle algo (cambiarle el tamaño, ponerle algún color, etc.). Colocarle el nombre a la copia (usar el nombre original cambiándole el número al siguiente). Copiar la última figura creada tantas veces como se quiera reformar. Elegir un espacio vacío del centro de figuras y hacer doble clic. Se abre el siguiente cuadro. En él se realiza el dibujo usando el centro de dibujo y se le coloca el nombre a la figura. Al finalizar hacer clic en Aceptar.
  • 7. Uso de cuadros de texto Crear cuadros de texto: Clic en la herramienta Cuadro de texto y crear un cuadro arrastrando el puntero del mouse en la pantalla. Copiar dentro del cuadro el texto. Para darle formato (tipo de letra, tamaño, color, posición) hacerlo desde menú-texto-fuentes y menú-texto-color . Cuando el texto haya quedado listo hacer clic con el botón derecho del mouse (o con el ojito) sobre el cuadro de texto y colocar un tilde en Transparente , así se verá el texto pero no el cuadro. Insertar cuadros de texto en Procedimientos: PARA CUENTO (Nombre del procedimiento) TEXTO1, MTEXTO (Se muestra la caja de texto 1) ESPERA 200 (El texto se ve en la pantalla durante un rato) TEXTO1, ETEXTO (La caja de texto 1 desaparece) FIN (Termina el procedimiento) Para que un cuadro de texto aparezca, se vea un rato en la pantalla y luego desaparezca se debe escribir un procedimiento y luego conectar el procedimiento con un botón a la pantalla principal. Por ejemplo: Importante : Todas las cajas de texto tienen un número (ej: TEXTO1, TEXTO2, etc), y se debe tener en cuenta en el procedimiento para que aparezca el texto que se quiere, especialmente si hay más de uno. Esta caja de texto se llama texto1 .
  • 8. Estampar el dibujo, hacer clic en el ojo y después hacer clic sobre el dibujo. Aparecerá este cuadro en el que se pueden escribir las instrucciones. Por ej: AD 2 ESPERA 1 y clic en “Muchas veces” (camina para adelante sin parar). Darle posición a la tortuga tomándola de la cabeza con el mouse. Cuando un dibujo está en movimiento se puede parar o abrir el cuadro de diálogo con el botón ojo de la barra de herramientas. Usando cuadros de instrucción: Poner a las figuras en movimiento Todas las figuras tienen un nombre
    • Para poder combinar varias formas de una figura y se muevan hay que colocarles adelante la orden FFIG y comillas . Por ejemplo:
    ffig “tornado1 ffig “tornado2 (el tornado gira en el lugar)
    • Para poder ver las dos formas de la figura y hacer que “caminen” se deben agregar las órdenes AD ó AT y se pueden combinar con DE e IZ, por ejemplo:
    ffig “tornado1 ad 2 ffig “tornado2 ad 2 (el tornado gira cambiando de lugar en línea recta) ffig “tornado1 ad 2 de 1 ffig “tornado2 ad 2 de 1 (el tornado gira cambiando de lugar en círculos)
    • Si el movimiento es muy rápido se puede usar la orden ESPERA para que vaya más despacio. Por ejemplo:
    ffig “tornado1 ad 2 espera 1 ffig “tornado2 ad 2 espera 1 (el tornado gira lentamente cambiando de lugar) tornado1 tornado2 luna
  • 9.
    • Se accede a la página PROCEDIMIENTOS desde: MENÚ – PÁGINAS – PEROCEDIMIENTOS.
    • Los procedimientos son módulos (uno o más) que comienzan con la palabra PARA [ nombre ] y finalizan con la palabra FIN .
    • Entre ambas van las órdenes que mueven a la tortuga, producen el sonido, muestran los textos, etc.
    • Ejemplo de un procedimiento que realiza un cuadrado:
    • PARA CUADRADO (título, comienzo del procedimiento)
    • CP REPITE 4 [AD 80 DE 80] (órdenes que hacen un cuadrado)
    • FIN (fin del procedimiento)
    • En la página principal colocar un botón con el nombre del procedimiento, en este caso CUADRADO.
    • Al presionarlo la tortuga hará lo que indica el procedimiento.
    • Para que las figuras se muevan al mismo tiempo
    • En la pantalla principal estampar las figuras que formarán parte del proyecto.
    • Elegir las figuras que se quieren mover y colocar las órdenes de movimiento en el cuadro de instrucción de cada una.
    • Ir a la página Procedimiento .
    • Buscar el lugar del procedimiento en el cual todas las figuras deben comenzar a moverse . Colocar la orden TODAS [ENCIENDE].
    • Elegir el lugar del procedimiento en el cual todas las figuras deben dejar de moverse . Colocar la orden TODAS [APAGA].
    • Por ejemplo, suponiendo que tenemos una página con varias figuras programadas y queremos que comiencen a moverse y después de un momento se detengan:
    • Comienzan y terminan todas juntas
    • PARA MOVIMIENTO
    • TODAS [ENCIENDE]
    • ESPERA 100
    • TODAS [APAGA]
    • FIN
    Usando la página de Procedimientos: Poner a las figuras en movimiento
    • Se mueve primero la figura T1, luego la T3 y se detienen juntas.
          • PARA MOVIMIENTO
          • T1 [ENCIENDE]
          • ESPERA 50
          • T3 [ENCIENDE]
          • ESPERA 80
          • TODAS [APAGA]
          • FIN
  • 10.
    • Teniendo tildado la opción “Muchas veces” y usando las figuras de la abeja:
    • FFIG “ABEJA1 FFIG ABEJA2 (la abeja mueve las alas en el lugar)
    • FFIG “ABEJA1 ESPERA 2 FFIG “ABEJA2 ESPERA 2 (la abeja mueve las alas en el lugar lentamente)
    • FFIG “ABEJA1 AD 1 ESPERA 2 FFIG “ABEJA2 AD 1 ESPERA 2 (la abeja mueve lento las alas y camina en línea recta)
    • FFIG “ABEJA1 AD 1 DE 2 ESPERA 2 FFIG “ABEJA2 AD 1 DE 2 ESPERA 2 (la abeja mueve lento las alas caminado en círculos)
    • Teniendo tildada la opción “Una vez” y usando sólo una tortuga:
    • REPITE 100 [AD 1 ESPERA 1] (la tortuga camina lentamente 100 pasos hacia adelante y para)
    • REPITE 5 [ CP AT 10 SP AT 10] (la tortuga camina 10 pasos hacia atrás dibujando 5 líneas entrecortadas)
    • REPITE 200 [ FCOLOR 15 AD 20 ESPERA 3 FCOLOR 45 AD 20 ESPERA 3] (la tortuga camina 200 veces lentamente hacia adelante cambiando de color cada 20 pasos, rojo y amarillo)
    • REPITE 40 [CP AD 2 DE 3] REPITE 40 [CP AD 2 IZ 3] (la tortuga dibuja una línea curva, onda)
    • REPITE 80 [ MT ESPERA 2 ET ESPERA 2] (la tortuga aparece y desaparece lentamente, titila)
    • PORSIEMPRE [ET FCOLORF 95 ESPERA 4 FCOLORF 105 ESPERA 4] (la tortuga se hace invisible y el fondo cambia de color sin parar)
    Ejemplos de sintaxis usando cuadros de instrucción Animar con sonidos y melodías En la página principal buscar el medio elegido y en la carpeta Medios elegir el sonido o la melodía. Insertar sonidos o melodías en un procedimiento: Aparece este ícono en la pantalla. Ocultarlo haciendo clic con el ojito y quitando el tilde de Visible . Ingresar su nombre dentro del procedimiento. Usar las órdenes PORSIEMPRE y DETÉN . Por ejemplo : PARA SONIDOS PORSIEMPRE [ALEGRIA] TEXTO1, MTEXTO ESPERA 100 DETÉN [ALEGRIA] FIN
  • 11. Ejemplo de una tarjeta animada La primera imagen corresponde a la página de Presentación y la segunda imagen es una de las tarjetas a las que se accede haciendo clic sobre el botón Ceferino.y.Juan . Este es el procedimiento correspondiente a esta tarjeta: para Ceferino.y.Juan texto1, etexto texto2, etexto texto4, etexto todas [et] espera 10 porsiempre [Jazz] todas [mt] espera 5 todas [enciende] espera 50 texto1, mtexto espera 50 texto2, mtexto espera 50 texto4, mtexto espera 50 detén [Jazz] todas [apaga] fin Al hacer clic sobre el botón Ceferino.y.Juan todo desaparece y comienzan a aparecer alternados los textos y las figuras, empieza la música (el icono de Jazz está oculto), el corazón titila y los chicos caminan hasta encontrarse debajo del corazón. Ahí los chicos, la música y el corazón se detienen. Las figuras fueron programadas desde los cuadros de instrucción.