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  • 1. Del Homo Videns al Ser Digital Nicholas Negroponte Nueva television Quien controla a quien? Integración a lo cotidiano Evolución de la tecnología Entretenimiento digital
  • 2. Nicholas Negroponte. (1 de diciembre de 1943), es un científico de la computación estadounidense de origen griego, más conocido como fundador y director del MIT Media Lab un laboratorio y think tank de diseño y nuevos medios del Massachusetts Institute of Technology MIT y en el cual es profesor desde 1966. En 1992, se implicó en la creación de la revista especializada en informática Wired Magazine como inversor minorista. Es el impulsor del proyecto que pretende producir computadoras portátiles de bajo coste, concretamente con un precio de 100 dólares, para disminuir la brecha digital en los países menos desarrollados, proyecto que presentó en 2005 en el Foro económico mundial de Davos. De este modo, la fundación "Un ordenador para cada niño" (OLPC por sus siglas en inglés), iniciada por Negroponte y otros miembros de la facultad del MIT Media Lab, pretende desarrollar el uso de la informática e Internet en países poco desarrollados. MENU
  • 3. Nueva televisión La transición a la televisión digital (DTV, por sus siglas en inglés) es el cambio de todas las transmisiones de señales televisivas en formato analógico a un sistema de transmisión en formato exclusivamente digital. Esta transición supone el adelanto más importante en la tecnología televisiva desde la invención de la televisión en color. La transición a DTV finalizará el 12 de junio de 2009, fecha límite fijada por el Congreso de los Estados Unidos. Las cadenas de televisión llevan preparándose para la transición a DTV desde finales de los 90, cuando empezaron a construir centros de transmisión digital.
  • 4. ¿Quien controla al Internet? ¿Quien controla los medios? MENU
  • 5. Quien controla Internet?... Todas las redes que se conectan a Internet lo hacen de manera voluntaria, por esto nadie controla Internet. Todo lo que se publica en Internet es de dominio público. Eso si, existe una entidad alojada en el estado de Washington, EE.UU., a la que se ha encomendado controlar la creación de puntos de entrada a Internet, esta institución se llama Network Solutions o InterNIC (www.networksolutions.com), su función es catalogar y entregar licencias a toda persona o institución que desea participar de Internet. Pero todo cambia, ahora se habla de que otras empresas en todo el mundo tendrán la posibilidad de comercializar Domain Names, lo que será bueno pues los precios deberán de bajar. QUIEN CONTROLA A QUIEN? MENU
  • 6. Quien controla los medio?... ¿Qué entendemos por “libertad de expresión” y por dónde pasa? Desde muchos sentidos el enunciado se presenta por lo menos como insuficiente para contemplar la complejidad del debate actual sobre la comunicación. Más allá del derecho, uno de los problemas reales es quién controla los medios. La nueva norma que surja de la discusión parlamentaria deberá tomar en cuenta todo lo anterior y tendrá que ser acompañada por leyes democráticas que garanticen el ejercicio efectivo del derecho a la comunicación. QUIEN CONTROLA A QUIEN? MENU
  • 7. INTEGRACION A LO COTIDIANO La socialización de resultados de la Reforma Educativa reveló la importancia y la necesidad de introducir las TIC como la vía efectiva para lograr sus objetivos, orientados hacia la formación integral de niños, adolescentes y jóvenes. En consecuencia, se reveló la urgencia de estimular el desarrollo de investigaciones científicas educativas referidas a las TIC, en las que se profundice en sus fundamentos teóricos, así como en la búsqueda de soluciones a los disímiles problemas científicos asociados a su introducción en el contexto de la sociedad angoleña. Las TIC están incuestionablemente presentes y forman parte de la cultura tecnológica que nos rodea y con la que convivimos. Ellas amplían nuestras capacidades físicas y mentales y tributan definitivamente al desarrollo social. Los estudios realizados sobre "Ciencia, Tecnología y Sociedad" (CTS), han revelado que los intereses y significados de los distintos grupos y agentes sociales se proyectan y moldean el desarrollo tecnológico. Pero también las tecnologías existentes, en un determinado momento histórico, son un factor relevante que estructura, redefine y configura las relaciones sociales, económicas y culturales y, en consecuencia, la dirección del cambio social. Si no se dan las condiciones sociales propicias ciertos inventos tecnológicos no se generalizarán, y viceversa, ciertas tecnologías tienen tanto impacto sociocultural que condicionan el futuro desarrollo de esa sociedad. MENU
  • 8. Evolución de la tecnología. El inicio de la informática como la conocemos hoy en día, lo podemos situar a finales de los años 40, principio de los 50. A la sazón, los computadores se construían utilizando dispositivos electromecánicos, como los relés, y dispositivos electrónicos básicos como las válvulas termoiónicas, las resistencias y los condensadores. No tenían pantalla, ni teclado, ni sistema operativo, y su programación se hacía a base de tarjetas perforadas o recableandolas conexiones entre sus componentes. Aquellos primeros colosos, como el Mark Y o el ENIAC; ocupaban toda una sala, pesaban varias toneladas y tardaban una decena de segundos al hacer una división. En los últimos 50 años la ciencia y la tecnología han hecho posible pasar de estos “gigantes” a los ordenadores de hoy en día, los cuales podemos coger con la palma de la mano y son capaces de realizar centenares de millones de operaciones por segundo. Este salto ha sido posible gracias al transistor, a los circuitos integrados y a los dispositivos de almacenamiento de datos magnético, sólidos y ópticos. Esta exposición es un recorrido por la evolución de la informática. Se puede admirar cómo ha evolucionado la construcción y fabricación de los circuitos electrónicos, los ordenadores, los discos duros o los apoyos de almacenamiento de información. MENU
  • 9. Entretenimiento Digital El juego ha formado parte de la cultura desde sus inicios y, sin embargo, su papel ha sido infravalorado y relegado al ámbito de todo aquello esencialmente improductivo. Al avanzar hacia una sociedad dirigida al consumo, en la que el ocio se convierte en una actividad tan obligatoria como la laboral, las industrias del entretenimiento se revelan como agentes de gran importancia en la economía global. El juego se revaloriza y se recupera su estudio como fenómeno social y cultural, de la mano de la extraodinariaevolución del género de los videojuegos en las últimas décadas. La estética, dinámica y lógica de los videojuegos ha infectado a otras manifestaciones de la cultura popular, tales como el cine, la televisión y la música, que han adoptado nuevos modelos en la relación entre emisor y receptor del mensaje mediático. En la sociedad lúdica, todos somos jugadores y habitamos, creamos y definimos los diferentes niveles de un entorno multijugador masivo. MENU

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