[메조미디어] 2013년 업종 분석-게임_2014.01
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[메조미디어] 2013년 업종 분석-게임_2014.01 [메조미디어] 2013년 업종 분석-게임_2014.01 Presentation Transcript

  • 2013년도 ‘게임’ 업종 온라인 & 모바일 광고 집행분석 2014.01 1 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • INDEX 2013년도 게임 시장 게임 환경, PC 게임, 모바일 게임 2013년도 PC 게임 온라인 광고 집행 2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2013년도 PC 게임 장르 별 비교 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 2013년도 12월 기준 게임 이용 PC 게임 / 모바일 게임 2014년도 게임 시장 전망 PC 게임 / 모바일 게임 2 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • INDEX 2013년도 게임 시장 게임 환경, PC 게임, 모바일 게임 3 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) ‘게임중독법’, 그 끝나지 않는 천일야화 같은 이야기  2013년 새해 벽두부터 몰아친 ‘게임업계 죽이기’를 위한 법안들은 1년 내내 업계 내외의 가장 큰 논란거리이자 이슈로 기록됨  1월 손인춘 의원이 ‘강제 셧 다운제’를 발의하며 불을 지핀 후, 4월 신의진 의원이 ‘게임중독법’으로 기름 붓게 된 이 법안 들은 게임을 술과 도박 그리고 마약과 함께 4대 중독유발물질로 간주하며 일종의 ‘사회악’으로 낙인 찍음  법안이 발의된 후 게임업계 종사자는 물론 게이머 그리고 게임을 즐기는 연예인 및 사회적 이슈에 관심이 많은 지식인들 까지 다양한 미디어 툴을 통해 ‘중독법’을 반대하고 나섰으며, 이로 인해 ‘중독법’ 의 국회 심의는 2014년으로 연기된 상태임 < ‘게임중독법’의 부조리를 풍자하는 의견이 분분한  현재로써는 법안을 발의한 국회의원들이 소속된 집권여당 내부에서도내용의 웹툰 > ‘게임중독법’이 복지위 법안 소위 는 물론 국회를 통과할 가능성이 높지 않으나 2014년에도 뜨거운 감자임은 부인할 수 없는 이슈로 남아 있음 4 Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/news/list.php?list=t&focus=&category=&gmid=&search_kind=title&search_text=이구동성&p=1 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101107 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. http://news1.kr/articles/1482452
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) 방향성을 잃고 딜레마에 빠진 ‘PC방 금연법’  불특정다수가 이용하는 공중이용시설인 PC방 전체를 금연구역으로 지정한다는 ‘PC방 금연법’이 시행된 후 흡연고객 이탈 로 인해 PC방 사업자들의 영업이익이 크게 감소하는 사태가 발생함  이후 ‘PC방 금연법’에 대한 반대 여론이 확산되자 지난 12월 영세업자들을 위한 '국민건강증진법 일부개정법률안’이 발의됨  허나 기존 법안보다 강제성은 약화되었다고 해도 개정안이 통과될 시 금연법 시행 후 계도기간 동안 비용을 들여 흡연시설 을 마련한 PC방 사업주들의 경우 이중의 손해를 입게 됨에 따라 또 다른 논란이 생길 것으로 예상됨  정부의 일관성 없는 정책 추진에 PC방 업주들의 손해만 누적되고 있는 것이 현재 상황이며 ‘게임중독법’과 함께 난제로 남 < 금연법 일부 개정을 위한 법률안 및 핵심내역 > 음 5 Source : 기사검색 http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130628114001&type=xml http://www.ohmynews.com/NWS_Web/View/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001944059 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101680 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) PS4 vs Xbox one, 차세대 콘솔 전쟁의 서막  2013년 6월, 미국에서 열린 게임 쇼 E3 2013 컨퍼런스 부터 게임스컴과 도쿄게임 쇼에 걸쳐 치열하게 경쟁을 펼치고 있는 ‘PS4’와 ‘Xbox One’이 11월 북미 및 해외시장 출시를 시작으로 가파른 판매고를 올리며 콘솔 전쟁의 서막이 열림  ‘PS4’는 기기 및 시스템 스펙의 향상 외에 소셜기능을 강화, 게임을 함께 즐기는 친구들과의 커뮤니케이션도 가능토록 함  하나에 모든 것을 담은 시스템(All in One system)을 모토로 삼은 ‘Xbox One’은 1차원적 게임기 의미를 넘어 TV와 음악, 영화 등 다양한 홈 엔터테인먼트를 이용할 수 있는 종합 엔터테인먼트 기기로서 유저들에게 어필함  국내에서는 PS4만 발매된 상태이기에 아직 승패를 가늠할 수 없지만 둘 중 어디가 승리하던 그 동안 큰 관심을 받지 못 하고 골동품 취급 받던 콘솔시장이 새로운 활기를 찾았다는 점에서 큰 의미가 되고 있음 6 Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=290549 http://blog.naver.com/skygowoo?Redirect=Log&logNo=50174529963 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) 인수와 합병, 그리고 분할 – 게임빌의 컴투스 인수, 한게임의 독립  지난 10월 모바일 게임업계 양대산맥인 게임빌과 컴투스의 인수합병 소식은 모바일 업계에 큰 충격을 주었는데, 이 뉴 스는 넥슨이 엔씨소프트를 인수하던 지난 2012년 이래 가장 큰 게임 업계 인수 사례로 기록됨  한게임이 NHN으로부터 독립해 NHN 엔터테인먼트라는 새로운 간판을 걸고 공식 출범한다는 발표 또한 큰 이슈가 되었 음  게임빌은 컴투스의 지분 21.37%을 700억 원에 인수, 경영권을 확보하였으며 지난 12월 컴투스 박지영 대표가 경영에 서 물러나고 게임빌의 송병준 대표가 겸임 대표직을 맡게 되면서 향후 송병준 대표 체제의 경영방식에 귀추가 주목되고 있 음  자산 규모 1조 원의 독립 게임사가 된 NHN엔터테인먼트는 모바일 게임 개발 및 퍼블리셔로서의 역량을 강화, PC MMO ‘에오스, ‘아스타’의 선전과 모바일게임 ‘포코팡’의 대히트로 지난 11월 첫 실적 발표에서 순조로운 출발을 보였음 인수 7 Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=99640 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=65964 분할 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) 걱정 속에서 시작된 지스타 2013, B2B의 호황에 힘입어 역대 최대 성적 달 성  부조리한 규제에 반대하는 국내 게임사들의 보이콧 등 초반부터 여러 이슈로 삐그덕거렸던 지스타 2013이었지만 그 결 과는 역대 최다인 약 18만 9천 명의 관람 실 인원 수를 기록하며 성공리에 막을 내려 건재함을 증명함  위메이드, 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들의 불참으로 B2C관은 가라 앉은 분위기 속에서 진행되었다고는 하 나 넥슨의 ‘페리아 연대기’, 다음의 ‘검은 사막’, 블리자드의 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 등으로 볼거리를 제공하여 큰 호응을 얻 음  B2C관과 달리 32개국 380개 업체가 참가하여 호평 속에서 진행된 B2B관은 2012년도 대비 41%가 상승한 역대 최대 규모 성장 율을 기록했으며, 전년 대비 약 25.4% 증가한 1억 8,533만 달러의 최대 수출 계약 실적을 기록함 8 Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=66564 http://game.donga.com/70485/ ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) 굿게임쇼 코리아 2013' 킨텍스서 개막  국내 유일이자 상반기 최대의 게임쇼인 ‘굿게임쇼 코리아 2013’(이하 굿게임쇼) 5월 24일~26일 3일간 개최  세계 20여 개국에서 250여 개 기업이 다양한 콘텐츠를 출품 하였으며, 체험 위주의 가족 친화 콘텐츠가 대폭 확대되어 진행 됨  관람객 5만 명, 수출 성과 1천 511만 달러 달성 하며 마무리 됨 < 굿게임쇼 코리아 2013 > Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=58066 9 http://www.handy.co.kr/android/cast/usercast.php?action=view&board=7&forum=&sort=&market=&category=&category2=&seq=2414091&page=10&best=&searchfield=&search=&best= ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. http://www.handy.co.kr/android/cast/usercast.php?action=view&board=7&forum=&sort=&market=&category=&category2=&seq=2407900&page=11&best=&searchfield=&search=&best=
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) 2013년은 외산 대작 풍년, ‘GTA 5’ 역대 최고 매출 신기록 갈아치워…  2013년에는 블리자드가 신작 ‘하스스톤’, ‘히어로즈 오브 더 스톰’과 함께 ‘디아블로3’, ‘월드오브워크래프트’ 신규 확장 팩을 공개했으며, 많은 기대를 끌던 기대작 ‘GTA 5’가 9월 출시되는 등 여느 해보다 외산 대작이 많았던 한 해로 기록됨  특히 ‘GTA 5’는 출시 첫날 약 8억$의 매출을 달성, 기존 ‘콜오브듀티:블랙옵스2’가 보유하고 있던 기록(5억$)을 갈아치 웠고, 이후 3일 만에 매출 10억$(한화 약 1조 574억 원)를 달성, 가장 많이 팔린 게임으로 7개의 기네스 신기록을 세웠음  그 외에도 최다 ‘GOTY(Game of the year)’를 받은 '더 라스트 오브 어스‘, 특색 있는 스토리를 가진 ‘바이오쇼크: 인피니 티’, '어쌔씬크리드 4'나 '심시티' 등 호평을 받은 많은 게임들이 이슈를 끄는 등 2013년은 그야말로 외산 게임 대작 풍년이었 음 10 Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=63824 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=60383 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (게임 환경) 게임 시장에도 한류 열풍, ‘블소’ 등 해외 시장에서 좋은 성적 쾌거  11월 중국진출을 시작한 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’은 현지에 맞춘 추가 콘텐츠와 4종의 중문 지원, 세밀한 음성 더빙 등 철저한 중국 공략을 준비한 결과, 서비스 첫날 다운로드 수 및 신규 회원 수, 동시 접속자 수 모두 신기록을 기록함  MMORPG게임 ‘테라’ 또한 북미에 진출해 만족스러운 성적을 기록하고 있음. 2월 북미에서 부분 유료화로 전환한 이후 최근 동시 접속자 140만 명을 기록 하였으며, 주기적인 업데이트를 통한 콘텐츠의 다양화로 현지 유저들의 좋은 반응을 얻고 있음  모바일 게임의 성지라 할 수 있는 일본에서는 국산 모바일 게임 ‘윈드러너’와 ‘포코팡’이 큰 인기를 끔. ‘윈드러너’는 일본 시장 진출 2개월 만에 앱스토어 1위, 구글플레이 2위를 기록 하였으며, 포코팡 역시 지난 7월 구글플레이 매출 1위를 차지함 11 Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=67047 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=55033 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (PC 게임) 국내 PC 온라인 게임 출시 대폭 감소, “아, 옛날이여…”  ‘셧다운제 확대’, ‘게임중독법’ 등의 규제 강화로 게임시장이 모바일 게임으로 급격히 재편되면서 PC 온라인 게임 제작은 급감  PC 온라인 게임의 심의신청 건수는 2010년 1,363건, 2011년 1,118건, 2012년 966건으로 지속적으로 감소세를 보이 던중 2013년에는 이러한 규제의 여파로 인해 총 549건만이 심의를 신청, 2012년에 비해 무려 43%가 감소함  반면 모바일 게임은 2011년 민간 자율심의 대상이 됨에 따라 연간 수만 건이 출시되고 있는 것으로 파악 되어 대조를 이 룸 < 2012 ~ 2013년도 게임물 등급 신청현황 비교 > [Source : 게임물관리위원회,] 12 Source : 기사검색 http://news1.kr/articles/1482452 http://www.kbench.com/life/?no=128446&sc=1 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (PC 게임) 모바일 게임 약진으로 PC게임 서비스 종료 또는 계약 해지 증가  2012년도부터 이어진 비인기 온라인 게임의 서비스 종료 또는 채널링 서비스 계약 해지가 올 한해 지속적으로 발생함  게임시장 트랜드가 온라인에서 모바일로 넘어가며 모바일 게임 인기 상승으로 인한 PC게임 시장 위축 및 온라인 신작 에 대한 기대치나 유저들의 니즈가 하락한 것이 가장 큰 원인으로 파악됨  그 외 ‘리그 오브 레전드’ 등 핫 이슈가 되는 게임에 대한 유저들의 주목도가 집중되기에 인기 높은 게임과 그렇지 않은 게임의 격차가 점점 크게 벌어지고 있다는 점도 간과할 수 없는 원인으로 판단됨 < 2013년 서비스 종료된 계약 해지 주요 PC게임 리스트 > 13 Source : 기사검색 http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=74801 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=322968 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (PC 게임) e스포츠의 르네상스를 이끈 ‘리그 오브 레전드’, 독주체제 이상 무  이제는 자타공인 대한민국 No.1 국민게임으로 불리는 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’로 인해 e스포츠 산업은 활기를 찾음  2013년 5월 ‘롤 올스타전’을 비롯 월드 챔피언십(롤드컵)그리고 WCG에서 연이어 한국팀이 우승, 게임강국의 면모를 보 임  뿐만 아니라 PC방 점유율 역시 지난 해 5월 최고 43%를 기록한 후에도 여전히 40% 내외를 오르 내르며 강세를 유지함  ‘LOL’이 e스포츠계에 끼친 긍정적 효과 이면에는 돈을 받고 게임을 대신 해주는 소위 ‘대리랭크’ 사건과 일부러 상대팀에게 패배하는 이른바 '트롤링'을 하는 부정적 사례들도 있었기에 e스포츠계 발전을 위해서는 지속적인 변화와 노력이 필요함 < 롤드컵 우승을 차지한 SKT T1_2013.10.05 > < 2013년 12월 게임 사용량 순위 > 사용시간 점유율(%) 사용시간 (시) PC방당 사용시간(분) 체류시간 (분) 평균동접수 최대접속자수 (명) (명) 순위 게임명 1 리그 오브 레전드 37.34% 2,641,454 10,048 122 110,475 개발사 2 피파온라인3 10.93% 773,313 2,972 67 32,337 186,724 EA 3 서든어택 9.72% 687,784 2,642 84 28,743 107,401 게임하이 4 아이온 3.74% 264,269 1,263 180 11,147 24,718 엔씨소프트 5 블레이드 & 소울 3.48% 245,871 1,216 167 10,355 21,337 엔씨소프트 6 스타크래프트 3.32% 234,983 917 76 9,815 24,374 7 리니지 2.83% 200,041 965 126 8,382 25,212 엔씨소프트 8 던전앤파이터 2.21% 156,174 680 83 6,518 22,563 네오플 9 에오스 1.80% 127,590 762 165 5,363 11,214 엔비어스 10 워크래프트 3 288,874 라이엇 게임즈 블리자드 117,991 549 85 4,945 13,539 블리자드 1.25% 88,486 582 139 3,711 7,968 블리자드 12 사이퍼즈 1.22% 86,351 510 120 3,609 27,391 네오플 13 메이플 스토리 1.20% 85,019 443 68 3,556 36,253 넥슨 14 리니지 2 0.99% 70,085 602 173 2,943 7,300 엔씨소프트 15 14 1.67% 월드 오브 워크래프 11 트 스페셜포스 0.82% 58,363 424 101 2,437 5,647 드래곤플라이 Source : 기사검색 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=101680 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=328932 2013년 12월 PC방 점유율 순위_게임트릭스 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (모바일 게임) 상반기 모바일 게임시장, 카카오톡과 연계는 필수  국내 모바일 게임시장의 대표 플랫폼으로 자리한 카카오톡을 통해 한해 동안 출시된 모바일 게임이 100여 종이 넘을 정 도로 2013년의 모바일 게임시장의 최대 이슈는 ‘카카오 게임하기’ 였음  2012년 말부터 ‘카톡게임’에 적극적으로 뛰어든 컴투스의 경우 영업 이익이 1,000% 넘게 증가하는 우수한 실적을 거둔 반면 게임빌은 메신저 플랫폼을 기반으로 한 시장 변화에 빠른 대처가 미흡하였기에 국내 시장 매출이 20% 감소함  카카오의 경우 국내시장 뿐 아니라 중국시장 진출을 모색하고 있으며, 네이버 역시 모바일 메신저 ‘라인’과 ‘밴드’를 통한 게임 서비스를 강화하여 카카오를 견제하는 등 2014년도에는 모바일 플랫폼 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질 전망임 Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/news/view.php?gid=283732 15 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 게임 시장 (모바일 게임) 위메이드 & 넷마블, 모바일 게임시장으로 안정적 진입  위메이드와 넷마블 두 업체 모두 온라인에서 모바일로 중심축을 이동, 주목할만한 성과를 거둠  위메이드 : 역대 분기 최대매출 기록 및 영업이익 흑자에 성공한 올 1분기에 모바일게임 매출이 전체의 62%를 차지  넷마블 : 전년도 4분기의 위기상황 타파를 위해 모바일 게임시장에 집중, 실적반등에 성공. ‘다함께 차차차’, ‘모두의 마블’ 등 1,000만 다운로드 이상을 기록한 대표 시리즈를 통해 CJ E&M의 게임부분 매출은 전년 대비 대폭 증가하는 결과를 기록 (1,000만 다운로드 달성 일 수 : ‘다함께 차차자’ 17일, ‘모두의 마블’ 28일) < 위메이드_윈드러너 > 16 < 넷마블_다함께 차차차 & 모두의 마블 > Source : 기사검색 http://www.gamemeca.com/feature/view.php?gid=296673 http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=138&aid=0002007836 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • INDEX 2013년도 PC 게임 온라인 광고 집행 2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2013년도 PC 게임 장르 별 비교 17 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC 게임 집행 내역 요약 ‘셧다운제 확대’, ‘게임중독법’ 등의 규제 강화로 인해 2013년 국내 PC 온라인 게임 출시가 크게 감소, 온라인 광고비도 하락 온라인 PC게임 광고 집행금액은 2012년 대비 2013년 약 2% 하락하며 감소 월별 광고비 집행 추이는 1분기 런칭한 아키에이지, 스타크래프트2 등 신규 게임으로 인해 1분기에 가장 많은 광고비를 집행하는 추이 보임 빅-포털에 약 86% 이상의 광고비를 집행하는 쏠림 현상은 계속 됐으며, 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 타임보드 선호가 주된 이유임 RPG장르의 게임이 전체 온라인 게임 장르 중 약 49% 비중 차지, 뒤를 이어 웹게임이 27%의 비중을 차지 18 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2012년 대비 증감률 및 2013년 분기 별 집행금액 비교 (PC게임) 2012년 대비 2013년 온라인 광고 집행 금액 하락  2012년 총 약 637억 원에서 2013년 총 약 624억 원으로 PC게임 업종 온라인 광고비는 약 2.0% 하락 -> 2012년에 ‘던전앤파이터’ , ‘메이플스토리’ ‘월드오브워크래프트’ 게임이 높은 광고비 집행  2013년 중 와이제이네트워크코리아의 천행검, 엑스엘게임즈의 아키에이지, 블리자드엔터테인먼트의 스타크래프트2 등의 게임에서 높은 광고 집행 금액을 보인 1분기가 약 184억 원으로 가장 높은 집행 금액을 기록 < 2012년 vs 2013년 > 64,000,000 <2013년도 분기별 > 단위 : 천원 63,705,525 단위 : 천원 20,000,000 18,432,399 2.0% 63,000,000 17,000,000 15,622,363 62,434,541 62,000,000 15,569,908 14,000,000 12,809,871 61,000,000 11,000,000 60,000,000 8,000,000 2012년 19 2013년 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 1/4 분기 2/4 분기 3/4 분기 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 4/4 분기
  • 2013년도 PC게임 회사 별 / 장르 별 집행금액 분석 2013년에 ‘넥슨’ 광고주가 약 100억 원으로 가장 많은 금액 집행  2013년에 총 114개 광고주가 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 5억 원의 온라인 광고비 집행  장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 49%로 가장 많은 비중을 차지하였으며, 다음으로 웹게임 장르가 높은 비중 차지 < 집행금액 상위 게임회사 > < 게임장르 별 집행 비중 > 단위 : 천원 12,500,000 기타 RTS FPS 2% 4% 액션 5% 10,122,739 10,000,000 8,261,674 7,500,000 2,500,000 단위 : 천원 2% 5% 5,231,524 5,000,000 보드게임 3,055,173 3,041,433 2,582,483 2,281,988 2,081,316 1,910,035 1,740,507 - 스포츠 RPG 6% 49% 웹게임 27% * 집행금액 상위 10개 광고주 20 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. •기타 장르에는 레이싱, 뮤직, 전략, 시뮬레이션, SNG 등 포함 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 별 / 월 별 집행금액 분석 2013년에 와이제이네트워크코리아의 ‘천행검’이 가장 높은 금액 집행  2013년에 총 264개 PC게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 2.4억 원의 온라인 광고비 집행  2013년 월 평균 집행금액은 약 52억 원이며, 3월에 가장 많은 광고비 집행 -> 2013년 3월에 ‘스타크래프트2’가 약 11억 원 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록 < 집행금액 상위 게임 > 3,500,000 단위 : 천원 3,048,890 2,800,000 2,100,000 1,400,000 < 월별 전체 광고집행금액 > 2,582,483 단위 : 천원 8,000,000 PC 게임 평균 광고 집행금액 : 약 2.4억 원 (2013년 전체 PC 게임 집행금액) 7,000,000 2,185,077 1,910,035 1,889,312 1,465,989 1,347,123 1,318,848 1,187,012 1,171,627 6,000,000 6,670,843 6,735,531 PC 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 52억 원 (2013년 전체 PC 게임 집행금액) 5,860,239 5,590,343 5,570,321 5,263,247 5,000,000 700,000 4,722,220 5,026,025 4,599,705 4,498,877 4,000,000 - 4,409,244 3,487,946 3,000,000 * 집행금액 상위 10개 온라인게임 21 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 매체 별 / 카테고리 별 집행금액 분석 빅-포털 매체에 약 86% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임  매체 카테고리 집행 순을 보면 종합포털(86%) > 게임웹진(7%) > 엔터테인먼트포탈(3%) > 개인방송(1%) 등의 순  빅-포털 중에서도 네이버에 약 221.7억 원의 가장 높은 광고비를 집행 하였으며, 전 매체 중 네이버의 비중이 66% 이상임 -> 게임 광고 특성 상 주목도 및 전환 율이 높은 네이버 초기 면 타임보드의 집행비중이 높기 때문으로 분석됨 < 매체 카테고리 별 집행비중 > < 매체 별 광고집행금액 > 단위 : 천원 온라인 뉴스 유머 컴퓨터/인터넷 커뮤니케이션기타 1% 1% 0% 0% 일간지/주간지 1% 엔터테인먼트포탈 단위 : 천원 41,565,199 경제지 0% 1% 개인방송 44,000,000 35,200,000 게임웹진 26,400,000 7% 3% 17,600,000 10,268,253 8,800,000 종합포털 86% * 집행금액 상위 10개 카테고리 비중 22 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. - 2,411,860 1,192,834 1,058,601 944,091 676,647 480,403 436,740 316,683 * 집행금액 상위 10개 매체 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (RPG) 2013년 전체 게임 장르 중 RPG의 광고비가 가장 많은 비중 차지  2013년 전체 게임 광고비 약 624억 원 중 RPG가 약 307억 원으로 가장 많은 광고비를 지출  ‘아키에이지’가 약 25억 원의 집행금액을 보였으며, 선계가 약 21억 원을 지출하며 두 번째로 많은 광고비를 지출  매체 광고비는 ‘네이버’에서 189억을 진행 타 매체 대비 압도적인 모습을 보임 < MMORPG 집행 금액 상위게임 > < MMORPG 집행 금액 상위매체 > 단위 : 천원 3,000,000 2,000,000 단위 : 천원 18,951,894 18,000,000 2,582,483 2,500,000 20,000,000 16,000,000 2,185,077 14,000,000 1,889,312 12,000,000 1,500,000 1,000,000 1,347,123 1,318,848 1,171,627 1,053,845 1,187,012 1,028,191 1,064,648 500,000 10,000,000 8,000,000 4,000,000 2,000,000 - 23 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 6,391,635 6,000,000 - 631,718 1,463,895 553,589 204,009 454,000 267,500 218,886 569,409 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (웹게임) 웹게임은 약 16.9억 원으로 게임 장르 중 두 번째로 많은 광고비 지출  ‘천행검’이 약 30억 원, ‘신선도’가 약 14.6억 원, ‘환상이계’가 약 11억 원으로 천행검이 신선도 대비 약 2배 이상 집행  매체 광고비는 RPG와 마찬가지로 ‘네이버’에서 약 140억 원을 집행하며 압도적인 집행 금액을 기록 < 웹게임 집행 금액 상위게임> < 웹게임 집행 금액 상위 매체 > 단위 : 천원 3,500,000 14,194,795 14,000,000 3,000,000 12,000,000 2,500,000 10,000,000 2,000,000 1,500,000 8,000,000 1,465,989 1,150,854 1,121,324 1,000,000 500,000 776,047 6,000,000 771,735 692,656 677,059 566,877554,619 - 24 단위 : 천원 16,000,000 3,048,890 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 4,000,000 2,000,000 - 1,277,519 269,889 90,895 150,316 73,141 145,841 68,790 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 68,755 48,976
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (스포츠) 스포츠 게임 광고비는 약 31.8억 원을 집행함  상반기 대비 ‘피파온라인3’이 ‘프로야구2K’를 제치고, 약 6.2억 원으로 가장 많은 광고비를 집행  프로야구k2가 약 5.3억 원, 풋볼데이가 약 4.5억 원으로 비슷한 수준으로 집행  매체 집행금액으로는 ‘네이버’에서 약 15.5억 원을 집행, 다음에서 9.9억 원을 집행하며 포털의 비중이 대부분임. < 스포츠 집행 금액 상위 게임> 700,000 600,000 500,000 < 스포츠 집행 금액 상위 매체 > 단위 : 천원 625,487 1,600,000 530,518 1,200,000 452,046 991,572 1,000,000 328,082 800,000 300,000 241,159 600,000 215,499 213,598 165,113 127,756114,376 100,000 - 25 1,554,888 1,400,000 400,000 200,000 단위 : 천원 1,800,000 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 400,000 200,000 - 153,943150,619 91,397 75,750 69,397 61,605 49,529 30,560 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (액션) 액션은 약 31.8억 원을 지출하며 상반기보다 하반기에 집중하여 집행  ‘월드오브탱크’가 가장 높은 금액인 약 19.1억 원을 광고비로 집행  11.6억 원 가량을 네이버에서 집행 다음으로 8억 원 가량을 다음에서 집행하며 포털에 가장 많은 비중 차지함 < 액션 집행 금액 상위 게임 > < 액션 집행 금액 상위 매체 > 단위 : 천원 2,500,000 2,000,000 1,200,000 1,910,035 단위 : 천원 1,400,000 1,167,337 1,000,000 800,148 1,500,000 800,000 600,000 1,000,000 400,000 520,687 280,265 262,669 500,000 200,000 274,431 222,042 214,420 - 26 15,480 10,380 6,758 4,043 3,006 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 95,882 73,925 53,569 - 42,762 41,506 39,518 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (FPS) FPS의 2013년 총 광고 집행비용은 약 28.8억 원  ‘넥슨서든어택’이 가장 높은 금액인 약 9.6억 원을 광고비로 집행  상반기 약 8.5억 원을 집행했던 ‘워페이스’는 하반기 거의 집행하지 않으며, ‘넥슨 서든 어택’이 가장 많은 광고비를 집행  타 장르와 마찬 가지로 ‘네이버’에서 약 24.7억 원으로 압도적인 광고비용을 지출 < FPS 집행 금액 상위 게임> <FPS 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 1,200,000 1,000,000 968,017 2,500,000 850,325 800,000 2,476,569 2,000,000 600,000 400,000 단위 : 천원 3,000,000 1,500,000 417,563403,551 1,000,000 200,000 - 76,733 63,514 38,134 31,826 23,550 6,838 500,000 - 27 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 101,894 61,395 40,198 33,321 31,738 30,750 22,249 15,349 10,787 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (RTS) ‘스타크래프트 2’의 압도적인 광고비 지출 내역을 보임  2013년 RTS 장르 중 ‘스타크래프트 2’가 약 11.1억 원으로 가장 높은 광고비를 지출  네이버에서 약 13억 원으로 총 광고 집행금액 중 가장 높은 비율을 차지 < RTS 집행 금액 상위 게임> 1,200,000 <RTS 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 1,118,168 1,400,000 1,200,000 1,000,000 1,000,000 800,000 621,102 800,000 600,000 648,335 600,000 483,537 400,000 400,000 273,755 200,000 200,000 65,712 - 28 단위 : 천원 1,327,445 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 5,695 170,820 42,971 42,704 59,609 49,815 - 42,524 41,372 31,361 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (보드게임) ‘모두의 마블’이 약 9억 원을 집행하며 가장 높은 광고비를 지출  보드게임 총 광고비 중 ‘모두의 마블’이 약 9억 원으로 가장 많은 광고비를 지출  매체 광고비 집행으로는 네이버에서 약 9억 원, 다음에서 약 6.4억 원으로 네이버에서 가장 많은 광고비를 집행 < 보드 게임 집행 금액 상위 게임> 1,000,000 <보드 게임 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 902,953 1,000,000 900,000 900,000 800,000 800,000 700,000 700,000 600,000 600,000 500,000 500,000 400,000 400,000 300,000 300,000 200,000 100,000 - 29 단위 : 천원 901,740 200,000 121,151 44,075 34,728 27,624 15,204 13,234 100,000 11,322 10,208 5,977 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. - 64,361 51,054 49,397 41,519 40,632 31,077 2,890 2,066 1,374 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 PC게임 장르 별 비교 (기타 게임) 게임 기타업종으로는 ‘레이싱 > 뮤직 > 전략’ 게임 순 광고 집행이 많음  ‘레이싱’ 장르가 약 7.1억 원으로 가장 높은 광고비를 지출 하였고, 그 위를 이어 ‘뮤직’, ‘전략’ 순으로 집행  각 매체 별 로 집행은 네이버에서 9.9억 원, 다음에서 약 1억 원 정도를 집행 < 기타 집행 금액 상위 게임> <기타 집행 금액 상위 매체> 단위 : 천원 800,000 1,200,000 717,838 700,000 1,000,000 602,169 단위 : 천원 990,531 600,000 800,000 500,000 600,000 400,000 300,000 400,000 200,000 200,000 114,463 100,000 15,255 레이싱 30 뮤직 전략 시뮬레이션 5,344 102,320 63,094 57,894 50,004 37,227 37,039 - 22,181 19,512 18,509 sng Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • INDEX 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 2012년 광고 집행 비교 / 회사 별, 장르 별 분석 게임 별, 월 별 분석 / 매체 별 분석 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 31 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 집행 내역 요약 다양한 장르의 게임들이 하반기에 광고 집행을 하였으며, 상반기에 이어 카카오톡’ 플랫폼 모바일 게임들의 집행이 많이 이루어짐 상반기에 가장 많은 광고비를 집행한 ‘퍼즐 앤 드래곤’이 하반기 광고 집행이 적음에 도 불구하고 2013년 가장 많은 광고비를 지출한 게임으로 기록 카카오톡 플랫폼을 기반으로 한 모바일 게임 집행이 상반기에 이어 많은 집행이 이루어 졌으며, 2013년 전체 광고 금액 중 약 17% 비중 차지 RPG 장르가 전체 모바일 게임 장르 중 38% 금액 비중으로 가장 높은 비중을 차지 하였으며, 뒤를 이어 보드게임 장르가 12%로 높은 광고 집행 금액 비중을 차지 32 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (2012년 비교) 2012년 대비 2013년 온라인 광고 집행 금액 상승  2013년 상반기 총 약 12억 원에서 2013년 하반기 총 약 15억 원으로 모바일 게임 업종 온라인 광고비는 약 29.3% 상 승  2013년에는 ‘퍼즐 앤 드래곤’ , ‘이어또’ 모바일 게임이 높은 광고비 집행  2012년 총 16억 원 대비해서는 2013년 모바일 게임 업종 온라인 광고비가 약 65.2% 상승(약 27억) < 2013년 상반기 vs 2013년 하반기 > < 2012년 vs 2013년 > 단위 : 천원 2,000,000 1,557,230 단위 : 천원 3,000,000 2,761,809 2,500,000 1,500,000 1,204,579 65.2% 29.3% 2,000,000 1,671,608 1,000,000 1,500,000 1,000,000 500,000 500,000 - 2013년 상반기 33 2013년 하반기 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 2012년 2013년 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (회사 별 , 장르 별) 2013년 ‘네오싸이언’ 광고주가 약 5억 원으로 가장 많은 금액 집행  2013년에 총 70개 광고주가 온라인 광고를 집행 / 평균 약 0.4억 원의 온라인 광고비 집행  네오싸이언 광고주 다음으로 CJEnM게임즈 광고주가 많은 온라인 광고 금액 집행(약 2억)  장르 별 집행 비 중을 보면 RPG 장르가 약 38%로 가장 많은 비중을 차지 / 다음으로 ‘보드게임’ 장르가 높은 비중 차지 < 집행 금액 상위 게임 회사 > 단위 : 천원 720,000 600,000 < 게임 장르 별 집행 비중 > 592,201 아케이드게임 SNG 4% 단위 : 천원 4% 레이싱 5% 480,000 액션 240,000 120,000 RPG 7% 360,000 38% 퍼즐 232,740 197,672 129,100 128,244 127,863 110,045 96,485 96,155 82,745 9% 기타 9% - 스포츠 11% 보드게임 13% * 집행금액 상위 10개 광고주 34 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. •기타장르 : TCG, 전략, RTS, FPS, 뮤직, 시뮬레이션, 브랜딩광고 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (게임 별, 월 별) 2013년 네오싸이언의 ‘퍼즐앤드래곤’이 가장 높은 금액 집행  2013년에 총 70개 모바일 게임이 온라인 광고를 집행 하였으며, 평균 약 0.2억 원의 온라인 광고비 집행  2013년 월 평균 집행금액은 약 2억 원 이며, 5월에 가장 많은 광고비 집행하였으며, 다음으로 10월에 많은 광고비 집행 -> 2013년 5월에 ‘퍼즐앤드래곤’이 약 4.9억 원의 광고비를 집행한 영향으로 타 월 대비 높은 수치 기록 < 집행 금액 상위 게임 > 600,000 <월 별 전체 광고집행 금액 > 단위 : 천원 530,118 모바일 게임 평균 광고 집행금액 : 약 0.2억 원 (2013년 전체 모바일 게임 집행금액) 480,000 모바일 게임 월 평균 광고 집행금액 : 약 2억 원 (2013년 전체 모바일 게임 집행금액) 600,000 385,930 400,000 197,672 115,825 120,000 단위 : 천원 500,000 360,000 240,000 666,415 700,000 112,408112,302 96,485 85,676 70,490 64,575 62,451 300,000 100,000 295,071 187,872 161,119195,110 200,000 97,219 102,758 142,117 131,270 8,198 - * 집행금액 상위 10개 모바일게임 35 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 388,730 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 온라인 광고 집행 (매체 별) 빅-포털 매체에 약 50% 이상의 광고비를 집행하는 현상을 보임  2013년 매체 카테고리 집행 순을 보면 포털(50%) > 게임웹진(28%) > 신문/잡지(11%) 순으로 집행 됨  빅-포털 중에서도 ‘네이버’에 약 10억 가량의 가장 높은 광고비를 집행 / 전 매체 대비하여 ‘네이버’의 비중이 37% 이상임 < 매체 카테고리 별 집행 비중> 동영상 3% 커뮤니티 엔터테인먼트 SNS 방송 2% 1% 0% < 매체 별 광고 집행 금액 > 단위 : 천원 티켓정보 480,000 단위 : 천원 453,696 금융/비즈니스 0% 0% 360,000 5% 305,685 신문/잡지 포털 11% 50% 240,000 120,000 게임웹진 74,777 64,917 28% 33,290 26,981 26,555 23,509 12,815 6,396 - * 집행금액 상위 10개 카테고리 비중 36 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. * 집행금액 상위 10개 매체 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 RPG) ‘퍼즐앤드래곤’ RPG 장르 중 50%로 가장 많은 광고비를 집행  ‘퍼즐앤드래곤’ 모바일게임 전체 19%, 장르 내 50%를 차지하는 높은 금액을 집행  총 24개의 매체를 통해 10억 원의 광고 집행 / ‘네이버’를 통한 집행이 4.5억 원으로 절대적으로 높은 규모를 차지  타깃 밀집 매체인 ‘포털 / 게임 웹진’에 약 85%의 광고를 집행 < 모바일 RPG 게임 광고 순위 > < 모바일 RPG 게임 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 600,000 480,000 단위 : 천원 453,696 530,118 480,000 360,000 305,685 360,000 240,000 240,000 120,000 120,000 53,994 59,407 74,777 64,917 37,204 30,327 26,750 25,630 25,508 23,035 20,652 33,290 26,981 26,555 23,509 - 37 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 12,815 6,396
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 스포츠) 스포츠 장르 내 야구 게임이 67%로 높은 집행 금액 비중을 차지  2013년도 스포츠 장르의 경우 모바일 게임 집행 금액 전체의 11% 비중을 보임  4월 출시한 ‘마구마구2013 for kakao’가 런칭 광고를 집중 / 장르 내 35%로 가장 높은 금액을 집행 < 모바일 스포츠 게임 광고 순위 > < 모바일 스포츠 게임 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 150,000 단위 : 천원 180,000 158,911 160,000 112,302 140,000 100,000 120,000 64,575 100,000 50,000 43,886 38,812 80,000 9,096 8,115 5,730 4,529 3,439 - 3,430 75,396 60,000 40,000 20,000 25,280 7,103 6334 5643 5146 5110 - 38 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 4529 3453
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 레이싱) 레이싱 장르는 약 1.3억 원, 전체 5.1% 비중을 기록함  ‘다함께 차차차’ 1억 1천 만원으로 상반기에 집행 되었던 금액이 2013년도 가장 많은 금액을 집행한 캠페인  하반기 레이싱 장르 집행금액은 0.2억 원으로 상반기 대비 낮은 광고 금액 집행  ‘다함께차차차’ 는 커버리지 확보가 용이한 빅 포털 ‘네이버’에 많은 광고 금액 할애 < 모바일 레이싱 게임 광고 순위 > < 모바일 레이싱 게임 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 120,000 단위 : 천원 112,408 150,000 100,000 112,408 100,000 80,000 60,000 50,000 14,067 7,438 5,700 40,000 20,000 14,067 7,438 5,700 네이버 39 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 인벤 오마이뉴스 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 네이트
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 퍼즐) 퍼즐 장르 내 소셜 플랫폼 기반 게임이 광고 집행금액의 약 55% 차지  카카오를 기반으로 한 포코팡/매직팡이 퍼즐 장르 내 가장 많은 온라인 광고 비용 집행  상반기에는 매직팡이 가장 많은 금액을 집행 하였으며(약 0.4억), 하반기에는 포코팡이 가장 많은 광고 비용 집행(약 0.7억)  빅 포털에 예산을 집중하여 집행 하였으며, 동영상 전문 매체인 곰TV에도 많은 비용을 집행 < 모바일 퍼즐 게임 광고 순위 > < 모바일 퍼즐 게임 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 100,000 85,676 단위 : 천원 180,000 160,000 154,041 140,000 120,000 50,000 47,413 47,370 100,000 80,000 27,341 60,000 12246 10504 4954 4218 40,000 1204 - 220 20,000 25,259 27,341 16,464 10504 4954 1379 615 - 40 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 492 168
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 액션) 신규 런칭 시 광고 집행 비중이 높으며 ‘네이버’ 매체 내 광고 집중  모바일 액션 장르에서도 카카오 플랫폼을 기반으로 한 게임들이 많은 광고 비용을 집행(약 72% 광고비용 집행)  상반기 대비하여 하반기에 다양한 게임으로 더 많은 온라인 광고 비용 집행  상반기/하반기 모두 ‘다같이 칼칼칼’ 브랜드가 가장 많은 광고 비용 집행 < 모바일 액션 게임 광고 순위 > < 모바일 액션 게임 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 150,000 115,825 120,000 단위 : 천원 109,426 100,000 100,000 80,000 60,000 50,000 19,337 13,028 12,334 7834 7020 6790 40,000 5536 5345 - 3858 29,984 18,670 20,000 8,527 8476 5916 5536 3858 - 41 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 2978 2691
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 SNG) 2013년 SNG장르는 약 1억 원 광고 집행  상반기 ‘타이니팜’ 이 가장 많은 비용을 집행 하였으며, 하반기에는 ‘휴먼 팩토리’가 가장 많은 비용 집행(약 0.3억 집행)  타 장르와 달리 언론사에 가장 많은 금액을 집행 하였으며, 그 뒤를 이어 포털/웹진/동영상 전문 사이트에 광고 집행 < 모바일 SNG 게임 광고 순위 > 60,000 < 모바일 SNG 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 53,004 단위 : 천원 60,000 50,000 47,944 40,000 40,000 30,000 20,891 20,000 11,165 10,000 10,774 20,891 5144 4416 20,000 1300 812 11,642 490 - 7,990 5060 4513 3726 2869 - 42 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 2059 812
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 전략) 모바일 전략 장르의 경우 2013년 하반기에 광고 비용 집행  2013년 상반기에 집행 이력이 없었던 장르였으나, 하반기에 많은 광고 비용 집행  ‘삼국히어로OL’ 이 전략 장르 중 가장 많은 비용을 집행 하였으며, 장르 내 약 78% 비중의 광고 집행 금액 차지  포털 집행 내역이 없으며, 주로 언론사 및 게임 웹진 매체에 광고 비용 집행 < 모바일 전략 게임 광고 순위 > < 모바일 전략 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 75,000 단위 : 천원 60,000 62,451 51,396 50,000 40,000 25,000 20,000 10,457 16,717 2,580 1,962 1088 765 183 110 5,883 - 2,580 1962 948 110 풀빵닷컴 게임메카 페이스북 아프리카 조선닷컴 43 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 인벤 루리웹 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 TCG) 모바일 TCG 장르의 경우 2013년 하반기에 광고 비용 집행  하반기에 인기가 높았던 TCG(Trading Card Game)장르가 상반기에는 집행 내역 없었으나, 하반기에 전 금액 집행  게임빌에서 출시 된 ‘괴인럼블’이 장르 내 가장 많은 광고 비용 집행 < 모바일 TCG 게임 광고 순위 > < 모바일 TCG 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 25,000 20,000 단위 : 천원 80,000 67,441 19,283 60,000 15,000 11,613 10,000 9,226 7,881 7,773 7,630 7,028 6,013 5,005 5,000 - 40,000 3,919 20,000 9,260 8,670 1,224 921 페이스북 네이트 인벤 44 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. 동아닷컴 루리웹 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년도 모바일 게임 장르 별 비교 (모바일 기타) RTS게임, FPS게임, 뮤직, 시뮬레이션,어드벤처 장르 전체 중 3% 규모  2013년 기타 장르(RTS,FPS,뮤직,시뮬레이션,어드벤처)는 총 0.8억 원 수준의 광고를 집행  기타 분류 내 RTS 장르의 ‘로마:제국부활’이 가장 많은 광고 비용 집행(약 0.1억)  게임웹진에 약 4천 만원으로 58%의 집행 금액을 집중하여 광고 집행 < 기타 모바일 게임 광고 순위 > 20,000 18,966 < 기타 모바일 게임 매체 별 집행 금액 > 단위 : 천원 18,622 단위 : 천원 40,000 15,462 15,000 26,767 10,175 10153 20,000 10,000 15,77314,764 6912 6,787 5,000 4789 4294 2581 1678 1569 - RTS게임 45 FPS게임 뮤직 시뮬레이션 브랜딩광고 어드밴처 Source : 리서치애드 2013.01.01~2013.12.31  리서치애드 추정 치이기에 실제 집행금액과는 차이가 있습니다. ⓒ 2013 MezzoMedia Inc. 736
  • INDEX 2013년도 12월 기준 게임 이용 PC 게임 / 모바일 게임 46 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년 12월 기준 PC 게임 이용 (Game Service) 리그 오브 레전드를 개발한 ‘ 라이엇 게임즈’ 게임 서비스 이용이 가장 높게 나타남  ‘리그 오브 레전드’ 게임을 보유한 라이엇 게임즈가 사용시간 점유율 약 37%로 가장 높은 이용률을 보임  ‘피파온라인3’를 개발한 EA, ‘서든어택’을 개발한 게임하이가 그 다음으로 높은 이용률 수치를 보임 < PC 게임 서비스 이용 데이터 > 사용시간 점유율(%) 사용시간 (시) PC방당 사용시간(분) 체류시간 (분) 평균동접수 (명) 최대접속자수(명) 순위 게임명 개발사 1 리그 오브 레전드 37.34% 2,641,454 10,048 122 110,475 288,874 라이엇 게임즈 2 피파온라인3 10.93% 773,313 2,972 67 32,337 186,724 EA 3 서든어택 9.72% 687,784 2,642 84 28,743 107,401 게임하이 4 아이온 3.74% 264,269 1,263 180 11,147 24,718 엔씨소프트 5 블레이드 & 소울 3.48% 245,871 1,216 167 10,355 21,337 엔씨소프트 6 스타크래프트 3.32% 234,983 917 76 9,815 24,374 블리자드 7 리니지 2.83% 200,041 965 126 8,382 25,212 엔씨소프트 8 던전앤파이터 2.21% 156,174 680 83 6,518 22,563 네오플 9 에오스 1.80% 127,590 762 165 5,363 11,214 엔비어스 10 워크래프트 3 1.67% 117,991 549 85 4,945 13,539 블리자드 11 월드 오브 워크래프트 1.25% 88,486 582 139 3,711 7,968 블리자드 12 사이퍼즈 1.22% 86,351 510 120 3,609 27,391 네오플 13 메이플 스토리 1.20% 85,019 443 68 3,556 36,253 넥슨 14 리니지 2 0.99% 70,085 602 173 2,943 7,300 엔씨소프트 15 스페셜포스 0.82% 58,363 424 101 2,437 5,647 드래곤플라이 Source : 2013년 12월 PC방 점유율 순위_게임트릭스 47 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년 12월 기준 모바일 게임 이용 (Game Service) 모두의마블을 개발한 ‘ 넷마블’ 게임 서비스 이용이 가장 높게 나타남  모두의마블, 다함께 붕붕붕, 몬스터 길들이기 게임을 보유한 넷마블이 가장 높은 이용률을 보임  ‘돌아온 액션퍼즐패밀리’, ‘타이니팜’ 등을 개발한 컴투스가 다음으로 높은 이용률 수치를 보임 < 모바일 게임 서비스 이용 데이터 > # 도메인 순방문자 도달률 (%) 총 체류시간 (*1000) 평균 체류시간 (분) - Game 19,897,226 77.8 36,984,908.31 1,858.80 1 netmarble.net 7,074,615 27.66257 5,814,875.32 821.94 2 com2us.com 5,520,481 21.58572 3,565,180.50 645.81 3 hangame.com 5,152,707 20.14768 3,158,710.27 613.02 4 sundaytoz.com 4,300,196 16.81427 3,267,252.15 759.79 5 devsisters.com 4,203,959 16.43797 1,644,553.86 391.19 6 wemade.com 3,835,526 14.99735 2,110,992.35 550.38 7 nexon.com 2,502,788 9.78619 681,939.56 272.47 8 nextfloor.co.kr 1,826,913 7.14344 647,386.30 354.36 9 google.com 1,749,372 6.84025 1,418.60 0.81 10 gameloft.com 1,745,639 6.82565 326,208.61 186.87 국내 스마트폰 사용인구 26,873,403명으로 안드로이드 이외 사용자 제외 모바일 웹 & Application 합산 데이터 기준 Source : 코리안클릭, 2013.12 / 순 이용자 기준 48 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년 12월 기준 모바일 게임 이용 (Game Application) 쿠키런 for Kakao 어플이 순이용자 수가 가장 높게 나타남  카카오톡과 연동된 게임 어플리케이션의 순 이용자가 상위 10개 게임을 모두 차지함  Mobile Game Application의 1위 (쿠키런 약 21%),2위 (포코팡 약 19%) 이용 수치 < 모바일 게임 Application 게임 순 이용자 순위 > # 애플리케이션 순 이용자 1 쿠키런 for Kakao 4,203,959 2 포코팡 for Kakao 3,768,789 3 돌아온 액션퍼즐패밀리 for Kakao 3,745,418 4 애니팡 for Kakao 3,648,943 5 모두의마블 for Kakao 3,272,455 6 애니팡 사천성 for Kakao 2,726,313 7 캔디크러쉬사가 for Kakao 2,663,860 8 윈드러너 for Kakao 1,888,373 9 다함께 붕붕붕 for Kakao 1,802,807 10 DragonFlight for Kakao < 모바일 게임 Application 비중 > 1,801,060 국내 스마트폰 사용인구 26,873,403명으로 안드로이드 이외 사용자 제외 Source : 코리안클릭, 2013.12 / 순 이용자 기준 49 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2013년 12월 기준 게임 이용 (Store Market) 무료게임 중 ‘카카오톡 게임’ 비중이 높으며 유료게임은 마켓별 차이를 보임  유료게임은 앱스토어에서 ‘콜로사트론’, 구글플레이에서 ‘Minecraft-Pocket Edition’이 가장 많은 다운로드  무료게임은 앱스토어에서 ‘우파루마운틴 for KaKao’, 구글플레이에서 ‘행복한 피아니스트’가 1위를 기록  기존 인기를 끌던 카카오톡 게임들의 순위가 하락하고, 신작 카카오톡 게임들이 높은 순위를 차지 < 한국 애플 앱 스토어 다운로드 순위 > < 구글 플레이 다운로드 순위> 순위 유료 무료 순위 유료 무료 1 콜로사트론: 거대한 세계적 위협 우파루마운틴 for Kakao 1 Minecraft-Pocket Edition 행복한 피아니스트 2 Infinity Blade III 스노우브라더스 for Kakao 2 DoKuro 몬몬몬 for Kakao 3 Deemo Mini Warriors 3 갱스터 베가스 제노니아 온라인 4 FINAL FANTASY V Trail Xtreme 3 4 모던 컴뱃4: 제로아워 좀비가 세상을 지배한다 5 Real Boxing 캔디크러쉬사가 for Kakao 5 Sonic 4 Episode 2 1994 로봇킹 for Kakao 6 Crazy Taxi 포코팡 for Kakao 6 Geometry Dash 돌아온 액션퍼즐패밀리 7 Cytus 메가폴리스 for Kakao 7 FINAL FANTASY V 짱구는 못말려! 터치랜드 8 Kingdom Rush Frontiers 돌아온 액션퍼즐패밀리 8 스왐피 메가폴리스 for Kakao 9 소닉 더 헤지혹 2 좀비가 세상을 지배한다 9 어메이징 스파이더맨 캔디크러쉬사가 for Kakao 10 FINAL FANTASY IV Disney 비밀의 세계 10 콜로사트론 쿠키런 for Kakao Source : 인벤 사이트 2013년 12월 5주차 모바일 게임 순위 기준 50 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • INDEX 2014년도 게임 시장 전망 PC 게임 / 모바일 게임 51 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2014년 게임 시장 전망 (PC게임) 2014년 온라인 게임 기대작 대거 출시  ‘MMORPG, AOS, 스포츠 등 다양한 장르의 신작 온라인게임 출시 예정  MMORPG : 이카루스, 메이플스토리2, 검은사막, 문명온라인  AOS : 히어로 오브 스톰 / 스포츠 : 위닝일레븐 온라인 2014, 피파온라인3  2014년 신작 게임이 대거 출시하나, 정부의 게임 규제 압박으로 성공적인 성과는 미지수 메이플스토리2 이카루스 문명온라인 위닝일레븐 2014 검은사막 Source : 기사검색 http://www.fnn.co.kr/content.asp?aid=1b89b16ffb884745b5d7430eb66f34bb 52 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2014년 게임 시장 전망 (PC게임) 2014년 게임업계 정책, 민간심의, 사행성 규제 강화  게임물등급위원회 페지 및 2014년에는 민간 심의기구인 게임문화재단이 사행성 게임 규제 강화  PC방 내 전면 금연 계도기간 종료 후 본격 시행  게임업계 정책 및 법적 규제 강화로 게임 시장의 악 영향 우려 < 2014년 주요 법적 규제 및 변경 사항 > Source : 기사검색 http://www.nocutnews.co.kr/news/1126835 53 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2014년 게임 시장 전망 (PC게임) PC패키지게임 디지털유통 시장 확대  PC패키지게임 시장 오프라인 유통이 중심에서 디지털 코드 구매 및 입력 후 게임 다운로드 형식으로 변경  다이렉트 게임즈 및 게임토르가 대표적인 디지털 유통 서비스 진행  신규 유통 구조로 인해 PC게임 시장 활성화 전망 < 다이렉트 게임즈 & 게임토르 > Source : 기사검색 http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=112117 54 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2014년 게임 시장 전망 (모바일 게임) 2014년 모바일 게임 '복고풍'이 뜬다  모바일 게임은 현재 성숙기를 거쳐 상장 최고점에 도달한것으로 전망  최근 상위 모바일 게임의 경우, 복잡한 스킬이나 전략이 없는 단순하고 아날로그 감성을 살린 대중성이 특징  또한 카카오톡 게임의 경우, 이용자 인맥을 이용 기반으로 2013년에 이어 2014년에거 강세를 보일 전망 < 스마트모바일서비스협회 주요 발족 회사 > Source : 기사검색 http://www.emetro.co.kr/news/newsview?newscd=2014010100050 55 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2014년 게임 시장 전망 (모바일 게임) 2014년 신작 모바일 게임 대거 출시 예정  SNG게임이 주를 이루고 있는 모바일 게임 시장에 MMORPG, RPG 게임 출시 예정  위메이드 아크피어, 게임빌 타이탄워리어, 검투스 서머너즈:천공의 아레나 등 고퀄리티 게임 출시  다양한 장르의 고퀄리티 게임 출시로 모바일 시장 경쟁 구도 심화 예상 < 중국 모바일 게임 회사 및 성공 모바일 게임 > Source : 기사검색 http://news.hankooki.com/lpage/health/201401/h2014011214334684490.htm 56 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
  • 2014년 게임 시장 전망 (모바일 게임) 네이버 VS 카카오, 모바일 게임 플랫폼 경쟁 심화 예상  독점 구도인 모바일 시장에 네이버 밴드 시장 참여로 인해 경쟁 구도 마련  기존 카카오톡과 개발사간의 수익 분배에서 네이버 밴드가 우위를 선점하여 경쟁 심화  네이버 라인의 M/S와 밴드의 가세로 카카오톡 비중 감소 우려 Source : 기사검색 http://news1.kr/articles/1489552 57 ⓒ 2013 MezzoMedia Inc.
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