1. Jouer et comprendre, jouer à comprendre :
le jeune public dans un centre de culture scientifique
Daniel SCHMITT
Université de Strasbourg - LISEC
2. « Apprendre la science en s’amusant »
L’expérience en questionsL expérience en questions
Jeune public dans un centre de sciences
Visite en situation naturelle
Relation entre jeu et apprentissage / jeu et compréhension
Qu’est-ce qui fait sens du point de vue des visiteurs ?
Comment construisent-ils des connaissances ?
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3. Comment aborder l’expérience des visiteurs ?
Observation directe ?
Interroger le visiteur
dans le cours de sadans le cours de sa
visite ?
I t l i it Interroger le visiteur en
fin de visite ?
des solutions qui
introduisent des biais
importantsp
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4. Comment aborder l’expérience des visiteurs ?
La réminiscence ou effet « madeleine de Proust »La réminiscence ou effet madeleine de Proust
On active des états mentaux identiques en qualité.
Hypothèse
Réussir à reproduire un environnement tel qu’il est perçu par le visiteur
il est possible de lui faire revivre cette expérience,
tout en lui offrant le temps de la décrire,
et d’associer une valeur émotionnelle à chaque séquence (EES) et d associer une valeur émotionnelle à chaque séquence (EES)
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5. Méthodologie : perspective subjective située
Captation de la perspective subjective Vidéo de la perspective subjectiveCaptation de la perspective subjective Vidéo de la perspective subjective
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6. Méthodologie : entretien en re-situ subjectif
E t ti it bj tif E i t t idé d l’ t tiEntretien en re-situ subjectif
Échelle évaluation des sentiments (EES)
Enregistrement vidéo de l’entretien
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7. Légitimité épistémique
Enaction et cours d’expérienceEnaction et cours d expérience
La perception et l’action sont couplées au sein de tout organisme.p p p g
La cognition est l’avènement conjoint d’un monde et d’un esprit à partir
d l’hi t i d di ti ’ lit êt d l dde l’histoire des diverses actions qu’accomplit un être dans le monde
(Varela 1989).
Les actions humaines sont des activités-signes (Theureau 1992) sous
réserve que l’activité soit commentée par l’acteur lui-même.
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8. Méthodologie : analyse avec Advene (Aubert, Prié)
Chaque découpage spontané est un
signe dont on identifie les 6 composantessigne dont on identifie les 6 composantes
Interprétant = connaissance
Publication de l’expérience de visite en ligne : vidéo,
verbalisations et analyse sont synchronisées entre elles
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9. Résultats
Qualités de la méthodeQualités de la méthode
Pas de prescription / proscription comportementale
Pas de modification du comportement lié au regard de l’autre
Pas d’instrumentalisation du dispositif
Nécessite une verbalisation de l’activité
Description du cours d’expérience
Précise Précise
Fiable
Riche
Profonde
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10. Application de la méthode au Vaisseau
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11. Résultats : comprendre
EES négatifg
des interactions mais des écueils, des pannes, des échecs.
EES neutre
indifférence, manque d’intérêt, trivialité.
EES = +1
une compréhension partielle, une réussite partielle.
EES > +1
f f fait référence à une solution, une action associée à un succès.
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12. Qu’est-ce qu’une activité ludique pour le jeune public ?
1 - Constitution de l’intrigueg
Condition contextuelle globale : ceci est un jeu
Condition locale : l’agir doit être possible et non-trivial (incertain)
engagement probable dans l’intrigue tension
2 Résolution de l’intrigue 2 - Résolution de l’intrigue
Le dispositif doit permettre une résolution du point de vue du visiteur
Résolution diminution de la tension + émotion de plaisir
le visiteur : « c’est un jeu et j’ai compris »
l i i j à d à d bl d’ f le visiteur joue à com-prendre, à « prendre ensemble », d’une façon
qu’il lui convient et qu’il pense attendue
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13. Perspectives
Construction des connaissances au sein d’un groupe de visiteursg p
Évaluation des dispositifs, de la muséographie, de la médiation
Plus généralement : toutes les situations où l’on a besoin de
comprendre comment un acteur construit des connaissancescomprendre comment un acteur construit des connaissances
Site de recherche : www.museographie.fr
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