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Jouer et comprendre, jouer à comprendre :
le jeune public dans un centre de culture scientifique
Daniel SCHMITT
Université de Strasbourg - LISEC
« Apprendre la science en s’amusant »
 L’expérience en questionsL expérience en questions
 Jeune public dans un centre de sciences
 Visite en situation naturelle
 Relation entre jeu et apprentissage / jeu et compréhension
 Qu’est-ce qui fait sens du point de vue des visiteurs ?
 Comment construisent-ils des connaissances ?
| 13Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre 2
Comment aborder l’expérience des visiteurs ?
 Observation directe ?
 Interroger le visiteur
dans le cours de sadans le cours de sa
visite ?
I t l i it Interroger le visiteur en
fin de visite ?
  des solutions qui
introduisent des biais
importantsp
| 133Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Comment aborder l’expérience des visiteurs ?
 La réminiscence ou effet « madeleine de Proust »La réminiscence ou effet madeleine de Proust
 On active des états mentaux identiques en qualité.
 Hypothèse
 Réussir à reproduire un environnement tel qu’il est perçu par le visiteur
  il est possible de lui faire revivre cette expérience,
  tout en lui offrant le temps de la décrire,
  et d’associer une valeur émotionnelle à chaque séquence (EES)  et d associer une valeur émotionnelle à chaque séquence (EES)
| 134Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Méthodologie : perspective subjective située
Captation de la perspective subjective Vidéo de la perspective subjectiveCaptation de la perspective subjective Vidéo de la perspective subjective
| 135Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Méthodologie : entretien en re-situ subjectif
E t ti it bj tif E i t t idé d l’ t tiEntretien en re-situ subjectif
Échelle évaluation des sentiments (EES)
Enregistrement vidéo de l’entretien
| 136Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Légitimité épistémique
 Enaction et cours d’expérienceEnaction et cours d expérience
 La perception et l’action sont couplées au sein de tout organisme.p p p g
 La cognition est l’avènement conjoint d’un monde et d’un esprit à partir
d l’hi t i d di ti ’ lit êt d l dde l’histoire des diverses actions qu’accomplit un être dans le monde
(Varela 1989).
 Les actions humaines sont des activités-signes (Theureau 1992) sous
réserve que l’activité soit commentée par l’acteur lui-même.
| 137Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Méthodologie : analyse avec Advene (Aubert, Prié)
Chaque découpage spontané est un
signe dont on identifie les 6 composantessigne dont on identifie les 6 composantes
 Interprétant = connaissance
Publication de l’expérience de visite en ligne : vidéo,
verbalisations et analyse sont synchronisées entre elles
| 138Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Résultats
 Qualités de la méthodeQualités de la méthode
 Pas de prescription / proscription comportementale
 Pas de modification du comportement lié au regard de l’autre
 Pas d’instrumentalisation du dispositif
 Nécessite une verbalisation de l’activité
 Description du cours d’expérience
 Précise Précise
 Fiable
 Riche
 Profonde
| 139Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Application de la méthode au Vaisseau
| 1310Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Résultats : comprendre
 EES négatifg
  des interactions mais des écueils, des pannes, des échecs.
 EES neutre
  indifférence, manque d’intérêt, trivialité.
 EES = +1
  une compréhension partielle, une réussite partielle.
 EES > +1
f f  fait référence à une solution, une action associée à un succès.
| 1311Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Qu’est-ce qu’une activité ludique pour le jeune public ?
 1 - Constitution de l’intrigueg
 Condition contextuelle globale : ceci est un jeu
 Condition locale : l’agir doit être possible et non-trivial (incertain)
 engagement probable dans l’intrigue  tension
2 Résolution de l’intrigue 2 - Résolution de l’intrigue
 Le dispositif doit permettre une résolution du point de vue du visiteur
Résolution  diminution de la tension + émotion de plaisir
 le visiteur : « c’est un jeu et j’ai compris »
l i i j à d à d bl d’ f le visiteur joue à com-prendre, à « prendre ensemble », d’une façon
qu’il lui convient et qu’il pense attendue
| 1312Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
Perspectives
 Construction des connaissances au sein d’un groupe de visiteursg p
 Évaluation des dispositifs, de la muséographie, de la médiation
 Plus généralement : toutes les situations où l’on a besoin de
comprendre comment un acteur construit des connaissancescomprendre comment un acteur construit des connaissances
 Site de recherche : www.museographie.fr
| 1313Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre

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JIES 2013 D. Schmitt Jouer et/à comprendre

  • 1. Jouer et comprendre, jouer à comprendre : le jeune public dans un centre de culture scientifique Daniel SCHMITT Université de Strasbourg - LISEC
  • 2. « Apprendre la science en s’amusant »  L’expérience en questionsL expérience en questions  Jeune public dans un centre de sciences  Visite en situation naturelle  Relation entre jeu et apprentissage / jeu et compréhension  Qu’est-ce qui fait sens du point de vue des visiteurs ?  Comment construisent-ils des connaissances ? | 13Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre 2
  • 3. Comment aborder l’expérience des visiteurs ?  Observation directe ?  Interroger le visiteur dans le cours de sadans le cours de sa visite ? I t l i it Interroger le visiteur en fin de visite ?   des solutions qui introduisent des biais importantsp | 133Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 4. Comment aborder l’expérience des visiteurs ?  La réminiscence ou effet « madeleine de Proust »La réminiscence ou effet madeleine de Proust  On active des états mentaux identiques en qualité.  Hypothèse  Réussir à reproduire un environnement tel qu’il est perçu par le visiteur   il est possible de lui faire revivre cette expérience,   tout en lui offrant le temps de la décrire,   et d’associer une valeur émotionnelle à chaque séquence (EES)  et d associer une valeur émotionnelle à chaque séquence (EES) | 134Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 5. Méthodologie : perspective subjective située Captation de la perspective subjective Vidéo de la perspective subjectiveCaptation de la perspective subjective Vidéo de la perspective subjective | 135Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 6. Méthodologie : entretien en re-situ subjectif E t ti it bj tif E i t t idé d l’ t tiEntretien en re-situ subjectif Échelle évaluation des sentiments (EES) Enregistrement vidéo de l’entretien | 136Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 7. Légitimité épistémique  Enaction et cours d’expérienceEnaction et cours d expérience  La perception et l’action sont couplées au sein de tout organisme.p p p g  La cognition est l’avènement conjoint d’un monde et d’un esprit à partir d l’hi t i d di ti ’ lit êt d l dde l’histoire des diverses actions qu’accomplit un être dans le monde (Varela 1989).  Les actions humaines sont des activités-signes (Theureau 1992) sous réserve que l’activité soit commentée par l’acteur lui-même. | 137Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 8. Méthodologie : analyse avec Advene (Aubert, Prié) Chaque découpage spontané est un signe dont on identifie les 6 composantessigne dont on identifie les 6 composantes  Interprétant = connaissance Publication de l’expérience de visite en ligne : vidéo, verbalisations et analyse sont synchronisées entre elles | 138Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 9. Résultats  Qualités de la méthodeQualités de la méthode  Pas de prescription / proscription comportementale  Pas de modification du comportement lié au regard de l’autre  Pas d’instrumentalisation du dispositif  Nécessite une verbalisation de l’activité  Description du cours d’expérience  Précise Précise  Fiable  Riche  Profonde | 139Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 10. Application de la méthode au Vaisseau | 1310Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 11. Résultats : comprendre  EES négatifg   des interactions mais des écueils, des pannes, des échecs.  EES neutre   indifférence, manque d’intérêt, trivialité.  EES = +1   une compréhension partielle, une réussite partielle.  EES > +1 f f  fait référence à une solution, une action associée à un succès. | 1311Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 12. Qu’est-ce qu’une activité ludique pour le jeune public ?  1 - Constitution de l’intrigueg  Condition contextuelle globale : ceci est un jeu  Condition locale : l’agir doit être possible et non-trivial (incertain)  engagement probable dans l’intrigue  tension 2 Résolution de l’intrigue 2 - Résolution de l’intrigue  Le dispositif doit permettre une résolution du point de vue du visiteur Résolution  diminution de la tension + émotion de plaisir  le visiteur : « c’est un jeu et j’ai compris » l i i j à d à d bl d’ f le visiteur joue à com-prendre, à « prendre ensemble », d’une façon qu’il lui convient et qu’il pense attendue | 1312Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre
  • 13. Perspectives  Construction des connaissances au sein d’un groupe de visiteursg p  Évaluation des dispositifs, de la muséographie, de la médiation  Plus généralement : toutes les situations où l’on a besoin de comprendre comment un acteur construit des connaissancescomprendre comment un acteur construit des connaissances  Site de recherche : www.museographie.fr | 1313Daniel Schmitt | Jouer et comprendre, jouer à comprendre