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Le jeu et l'apprendre - André Giordan
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Le jeu et l'apprendre - André Giordan

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Présentation d'André Giordan aux JIES Paris le 2 mai 2012.

Présentation d'André Giordan aux JIES Paris le 2 mai 2012.


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  • 1. Les  jeux  comme     point  de  rencontre    entre  recherche  et  éducation   Le  jeu  et   l’apprendre  recherche/  innovation/  formation     André  Giordan   LDES  université  de  Genève   Giordan  consultants  et  interactants  
  • 2. L’humanisme  de  la  Renaissance  associe  déjà  le  jeu  et  l’apprentissage.    Gargantua,  le  héros  de  Rabelais,  joue  aux  cartes  pour  apprendre  les  mathématiques…    
  • 3. Rousseau  propose  d’aborder  les  apprentissages  de  façon  ludique.    Madame  de  Genlis  fera  du  jeu  un  principe  pédagogique    
  • 4. L’Éducation  dite  «  nouvelle  »  favorise  le  jeu  dans  l’éducation    Pestalozzi  Fröbel  Dewey  :    «  learning  by  doing  »  Cousinet,    
  • 5. Montessori   «  Aide-­‐moi  à   faire  seul  »  
  • 6. Pauline  Kergomard,  à  l’origine  de  l’école  maternelle    «  le  jeu  est  le  travail  de  l’enfant  »  Jeanine  Girard    (1911)  >  notion  de  «  jeu  éducatif  »  dont  semparent  de  nombreux  éditeurs,  dont  Nathan.   A  partir  de  1919,     Nathan  publie     des  jeux  à  vocation   d’éveil  pour   stimuler  la   dextérité  manuelle,   la  créativité  et  la   ré^lexion  
  • 7. Decroly  Claparède  (Audemars,  Lafendel,    Duparc,…)  
  • 8. «Ce  nest  pas  le  jeu  qui  est  naturel  à  lenfant,  mais  le  travail»,  estime  Célestin  Freinet    Il  dé^init  l’enseignement  comme  «l’art  de  faire  émerger  les  questions  et  d’accompagner  l’enfant  dans  la  recherche  des  réponses».  
  • 9. «  le  jeu  est  un  moyen  de  comprendre  le  monde  et  de  saisir  les  règles  explicites  ou  implicites  qui  lanime  »     (Fink,  1966)⁠  jeu  éducatif  est  un  jeu  visant  l’appropriation  de  compétences  ou  de  connaissances   Outil  
  • 10. Met  en  tension  des  antagonismes  (modèle  allostérique)  -­‐  aspect  «  apédagogique  »  du  point  de  vue  des  apprenants.    -­‐  mêle  des  éléments  ludiques  >  plaisir,  émulation,                >  motivation,  désir,    …  à  des  pratiques  ou  des  savoirs  académiques   !"#$%"&$#&($)*+,-.(/,,"0",1$"1$ )"$!2-")/33"0",1$!&(45)"6*2-4)&41./,$ 7&$ 8/&(#$ 7*!"#$%&()* +(#,* -./)0,())/1/)&* /&* -/* "20/-(++/1/)&* "#,%3-/("3/#"$ #&($ )4$ 3(/7&81./,$ 7*&,$ %"&$ 27&841.9:$ ;"#$ 7"(,.<("#$ 4,,2"#=$ )"#$ 21&7.4,1#$ 7"$ 8"$8/&(#$ /,1$ .04>.,2$ "1$ 8/,9"81./,,2$ 7"#$ %"&$ 49.,$ 7"$ #",#.5.).#"($ )"#$ 2)<-"#$ 4&?&"#1./,#$7*",-.(/,,"0",1:@","A$ 728/&-(.($ ,/1("$ >(4,7"$ -4(.212$ 7*481.-.12#$ )&7.?&"#$ 8/,B&"#$ 3/&($ 7"#$ 3&5).8#$4))4,1$ 7"$ )*28/)"$ ",94,1.,"$ C$ )*&,.-"(#.12:$ !"#$ 7.A4.,"#$ 7"$ %"&=$ #&($ 7"#$ 1D<0"#$7.-"(#.9.2#=$ #/,1$ !"#$%&"()#* )&* (%+,-"%&* ,.* /0123 $3/&($ )"#$ ",#".>,4,1#$ /&$ )"#$9/(041"&(#$ .,12("##2#$ 34($ &,"$ 433(/8D"$ )&7.?&"$ 74,#$ )*27&841./,$ 4&72-")/33"0",1$7&(45)":E/&($3)&#$7*.,9/(041./,#=$47("##"AF-/&#$4&$4,.041"&(#$7"$8"$#14,7:1&*!5:%&#-?,-"%&*,.@%.?!D7."*; 1+%:5!"-)??,&5)4/#* "/* "2$(#0/,&/* ;#,* -%* 12"&/,,%)2/5* C(<%B/9* %#&(#,* "/* -%*12"&/,,%)2/*/)*$8(;;;%)&*;(B)/#;/1/)&*0(;*1(</);*"/*&,%);+(,&;*%@)*"/*+(--#/,*-/*1();*+(;;3-/*-./)0,())/1/)&*?879:)*;*Z27.1"((4,2"=$3/))&1./,=$1(4,#3/(1=$8&)1&("$>2,2(4)":<=)*;*C$34(1.($7"$MR$4,#:>?*!)*@%.).?#*;*K0.?5)*;*MDFMDON 45!"$6+7)4/#* "/* $(1+2&&()5* 67$8/9:* %$8/&/9* (#* 0/)"/9* "/;* +(;;();* "/* -%*12"&/,,%)2/*/)*,/;+/$&%)&*-./)0,())/1/)&*1%,)*/&*;(</9*-/*+,/1/,*=*%&&/)",/*0(&,/*>#(&%*?879:)*;*G&(3H8D"=$027.1"((4,2":<=)*;*C$34(1.($7"$I$4,#:>?*!)*@%.).?#*;$J$F$K0.?5)*;*L$MD A?%!B*C)?8*(D,C)&"?4/#* $((+2,%&@5* A(--/$&/9* "/;* ,/;;(#,$/;* +(#,* $();&,#,/* "/;* #;)/;*2$(-(B>#/;*+,("#;%)&*"/*-.2-/$&,$&2*=*+%,&,*".2)/,B/;*,/)(#0/-%3-/;5879:)*;*+,"(>."=$>"#1./,$7"#$("##/&(8"#:<=)*;*C$34(1.($7"$MN$4,#:>?*!)*@%.).?#*;*O$F$K0.?5)*;*E*MDP$645/(41/.("$7"$!.7481.?&"$"1$7*+3.#120/)/>."$7"#$G8.",8"#Q&("4&$OMN=$RN$Q7$7&$E/,1F7*S(-"=$;TFMJNU$V",<-"G.1"$W"5$X$D113XYYWWW:)7"#:&,.>":8D
  • 11. Les  questions  de  recherche  ne  sont  de  se  demander  si  le  jeu  a  des  «  fonctions  éducatives  »,  mais  de  savoir  :  1. Lesquelles  ?  Quels  jeux  ?  Quelles  caractéristiques  ?  2. Quels  objectifs  peuvent-­‐ils  atteindre  ?  3. Peut-­‐on  les  rendre  plus  pertinents  ?…  4. Comment  les  intégrer  dans  une  stratégie   d’éducation,  de  médiation,  de  formation  ?   -­‐    à  quel  moment  ?   -­‐  sous  quelle  forme  ?   -­‐  quelle  formation  pour  le  formateur  ?  
  • 12. La  classi^ication  des  jeux  est  une  opération  délicate  qui  présente  de  sérieuses  dif^icultés.  De  nombreuses  tentatives  ont  été  faites  depuis  plusieurs  siècles     1564,  Jérôme  Cardan  :  «  Les  jeux  où  intervient  lhabileté   physique  -­‐  comme  les  jeux  de  balle  »  -­‐  et  «  Les  jeux  où   intervient  lhabileté  comme  aux  échecs  ».     1704,  G.  W.  Leibniz  parlait  de  «  Jeux  où  entre  le   mouvement  »  et  de  «  Jeux  où  nentrent  que  le  nombre  et   la  situation  ».  
  • 13. jeu  de  ^iches  jeu  de  plateaux  jeu  de  rôle  jeu  PC     classe   centre  de  sciences  serious  game   (expo/  miniU,../  miniLab,..   formation   (enseignant,  médiateur,  personnel   de  santé,  ingénieur,  décideurs..)   éduca1on  scien1fique   éduca1on  à  l’environnement   éduca1on  au   développement  durable   éduca1on  à  la  santé   éduca1on  thérapeu1que   entreprise  apprenante  
  • 14. Quels  types  de  recherches  ?  Recherche-­‐évaluation  Recherche-­‐détournement  Recherche-­‐production  Recherche-­‐formation  
  • 15. Quelles  méthodes  de  recherches  ?  1.   Littérature  2.   Combinatoire  de  recherches   -­‐  pré/postest  par  entretiens  et   questionnaires   -­‐  suivi  en  continu   -­‐  couplées  avec  innovation   -­‐  couplées  avec  formation  
  • 16. CONTEXTE THEME PUBLIC lieu, typologie, structure, scientifique, objectifs projet technique choix dun PROPOS DIAGNOSTIC PRÉALABLE intétrêts, conceptions, questions, réactions du public par rapport au proposcontraintes définition des créativitétechniques impacts concepteur CONCEPTION  PRE-­‐PRODUIT   CONCEPTION PRÉ-PRODUIT prototype/maqueNe/graphisme/documents   prototype, maquette, graphisme et signalétique, documents
  • 17. Un  jeu  de  rôle  est  une  activité  par  laquelle  une  personne  incarne  :  -­‐   le  rôle  dun  personnage  dans  un  environnement  ^ictif    Le  joueur  agit  à  travers  ce  rôle  par  des  actions  réelles,  par  des  actions  narratives  -­‐   le  rôle  d’un  élément  d’un  processus  Le  joueur  incarne  un  élément  et  interagit  avec  les  autres  éléments  d’un  processus  
  • 18. méïose/mitose  >  danse  des  chromosomes    moyen  de  compréhension,  de  modélisation  et  de  mémorisation  photosynthèse  eau/terre/soleil/plante/CO2  CO2/eau/lumière  réactions  lumineuses  (chlorophyle/..)  /sombre  photons/électrons  mime  mime/déguisement/cartels  +  parole  
  • 19. interpeller   comprendre   illustrer  
  • 20. comprendre  modéliser  
  • 21. Objectifs  compenser  la  possibilité  d’action  réelle  >  simulation  ou  préparer  cette  action  >  anticipation  reproduction  en  simpli^iée  et  en  l’absence  de  risques  entrainement    -­‐  argumentation/  débat  :  confrontation  à  d’autres  opinion  -­‐  clari^ication  des  valeurs/  qu’est  ce  qui  sous-­‐tend  nos  choix  ?    -­‐  prise  de  décision  
  • 22. Thèmes    -­‐  le  loup  -­‐  l’implantation  d’une  autoroute  -­‐  thon  rouge  -­‐   l’implantation  des  centrales  nucléaires/éoliennes  -­‐   clonage  -­‐   thérapie  géniques  Formes  -­‐  conseil  municipal/Parlement  -­‐  tribunal  -­‐  émission  TV  -­‐  conférence  de  consensus  
  • 23. Thon  rouge   débattre   clari^ier  des  valeurs  Tribunal  américain  sur  le  clonage  
  • 24. -­‐   patron-­‐pêcheur  d’un  petite  ^lotte  de  3  thoniers  -­‐   militant  écolo  et  poète  -­‐  cuisinier  spécialiste  de  sushi  d’un  restaurant  à  la  mode  -­‐ gastronome  de  cuisine  japonaise  -­‐   maire  UMP  d’une  ville  portuaire  -­‐  journaliste  au  journal  Libération  -­‐  journaliste  au  Canard  enchaîné  -­‐  chercheur,  spécialisé  dans  les  élevages  de  poissons  -­‐  présentateur  TV,  très  mondain  -­‐  producteur  de  l’émission  TV  qui  veut  faire  de  l’audience  -­‐   humoriste  invité  pour  égayer  l’émission  -­‐  téléspectateur  invité  pour  représenter  Monsieur  tout  le  monde,  plutôt  irascible    
  • 25. en  improvisation  >  sensibiliser  en  bilan    >  évaluation  
  • 26. prévenir  anticiper  réagir  
  • 27. -­‐   N’induit  pas  un  profond  changement  de  mentalité  au  travers  dun  jeu.    Un  jeu  a  lui  seul  le  pourrait-­‐il  vraiment  ?    Les  évaluations  montrent  :  -­‐   1.  le  jeu  débouche  seulement  sur  une  sensibilisation  le    «  joueur  »  commence  à  se  questionner  sur  son  mode  de  vie  et  ses  conséquences    2.  le  jeu  conduit  lapprenant:  -­‐   à  se  confronter  à  un  système,    -­‐   en  comprendre  les  mécanismes  et  de  savoir  ensuite  utiliser  ceux-­‐ci  pour  atteindre  lobjectif  du  jeu.     facilite  l’élaboration  des  connaissances,  notamment  par  la  compréhension  des  liens     donne  des  clefs  de  lecture  et  des  outils  pour  comprendre  un  problème  (ressort,  enjeux,..).  
  • 28. théâtre  d’ombre  théâtre  de  banc  masques  théâtre  interactif  
  • 29. «  Application  informatique,  dont  l’intention  initiale  est  de  combiner,  avec  cohérence,  à  la  fois  des  aspects  sérieux  (Serious)  tels,  de  manière  non  exhaustive  et  non  exclusive,  l’enseignement,  l’apprentissage,  la  communication,  ou  encore  l’information,  avec  des  ressorts  ludiques  issus  du  jeu  vidéo  (Game).  »  (Alvarez,  2007)⁠    trois  fonctions  utilitaires  généralement  employées  dans  les  serious  games  :    -­‐   diffuser/s’approprier  un  message,    -­‐   dispenser  un  entraînement  et    -­‐ permettre  léchange  de  données.  Plus  largement,  les  jeux  sérieux  semploient  à  diverses  ^ins  que  ce  soit  :  -­‐   pour  expérimenter  et  saméliorer  ;  -­‐   pour  découvrir,  explorer  et  sensibiliser,  mettre  en  évidence  une  problématique  ;  -­‐   pour  transmettre  des  connaissances  ou  visant  la  compréhension  dun  système  ;  -­‐   mais  aussi  pour  évaluer  les  apprentissages  ou  comme  outil  de  décision.   (Alvarez  &  Djaouti,  2008)⁠  
  • 30. -­‐   un  modèle  théorique  qui  décrit  les  principales  variables  et  leurs  interactions  ;    -­‐   un  scénario  de  base  en  fonction  duquel  le  jeu  évolue  ;  -­‐   des  contraintes  organisationnelles  ou  règles  du  jeu  ;    -­‐   un  système  de  détermination  des  résultats  permettant  une  évaluation  des  décisions  prises  par  les  joueurs.  »   Houe  et  al.,  2000