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Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa
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Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi, Alessia Rosa

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16 Dicembre 2011, Cecina …

16 Dicembre 2011, Cecina

Laboratorio 4 - Riflettere sui videogiochi
Alessia Rosa, Università di Torino

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  • 1. Videogame Education Alessia Rosa 1
  • 2. Realizzare Plan Test videogame• Lettura ed analisi del mezzo;• Osservazioni per • Progettazione ed elaborazione generi e contesti di di percorsi tematici; utilizzo; • Sperimentazione di videogiochi• Riflessioni sulle • Realizzazione di di simulazione. videogiochi in modalità • Condivisione dei lavori e comunicative contesto educativo proposte di progettazione in attraverso software contesto scolastico- educativo. freeware 2
  • 3. Cosa significa giocare? 3
  • 4. “…Il gioco ci rapisce.Giocando siamo per un po‟ liberati dall‟ingranaggio della vita…” Eugen Fink 4
  • 5. vertigi ne comp etizion edistensione Insieme di attività volte a… Evasi one Mimes i 5
  • 6. Il gioco nella storiaL‟uomo ha sempre giocato, il gioco è una costante dei comportamenti culturali che accomuna tutti gli uomini, di tutte le epoche, di tutte le aree geografiche 6
  • 7. Gli utensili per giocare L‟uomo è l‟unico animale che costruisce utensili per far giocare il suo piccolo. La presenza del giocattolo, la sua varietàe le sue funzioni consentono di comprendere la considerazione che il gioco ha presso una certa cultura, in quel preciso periodo della sua storia e il grado di civiltà raggiunto. 7
  • 8. Il giocare modella: comportamenti evalori sociali, confermandoli o negandoli il 8
  • 9. Il gioco contribuisce a condizionare gli atteggiamenti e icomportamenti degli individui intervenendo fin dalla più tenera età con scelte “discriminanti” soprattutto a livello del genere 9
  • 10. Oggi gioco e multimedialità sonodue termini strettamente connessi La RETE come nuovo ambiente educativo, nuovaopportunità di scambio inrelazione alle dimensioni Il VIRTUALE deve essere del Sistema Formativo inteso come una realtà Integrato aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie; 10
  • 11. Lidentità dei videogiochi“Il principale problema della nostra industria è quello dellidentità" perché i videogiochi sono difficili da incasellare culturalmente 11
  • 12. Videogioco è un termine-ombrello videog ame compu … ter game Videog ame coin- …. up mobile game 12
  • 13. La nascita dei videogame1958 W. A. Higinbotham (Brookhaven National Laboratory) realizza Tennis for Two visualizzato su un oscilloscopio. 13
  • 14. I generi videoludiciI videogiochi si possono agevolmente articolare in generi, tuttavia non si riferisce a ununiformità nella classificazione ma alla possibilità di trovare numerose tassonomie e tipologie, dal momento che la complessità degli aspetti – strutturali, situazionali, tecnici – del videogioco ne rende difficile una segmentazione univoca. 14
  • 15. Azione e avventuraGenere che ha al suo interno una moltitudine di sotto generi quali: punta e clicca, enigmi, survival horror, nasconditi e spara, combattimenti spaziali e adventure 15
  • 16. SportIndividuali, nei quali il giocatore impersona un unico personaggio scelto inizialmenteCollettivi, nei quali il giocatore si identifica con i vari componenti la sua squadra e conseguentemente con le peculiarità di tutti i membri in relazione allalias (lalter ego digitale) 16
  • 17. Guida e gareÈ un sottogenere sportivo, che ha sue peculiarità nello svolgimento e nella «regia», cioè in quello che il giocatore vede sullo schermo e le sue modalità dinterazione; 17
  • 18. Sparatutto in prima personaIl giocatore si immedesima nel punto di visa/nella prospettiva di un personaggio con i cui occhi vede lazione, in una ripresa in soggettiva 18
  • 19. Piattaforme e puzzleImpalcature, ponti, burroni, scale, trampolini e moltoaltro sono gli elementi costitutivi del delle piattaforme. Il giocatore deve attraversare, in scorrimento orizzontale da sinistra a destra e/o orizzontale dal basso in alto. 19
  • 20. GDR e RPGSono i giochi di ruolo in cui la componente narrativa è centrale 20
  • 21. Strategiail giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse all‟interno di logiche e strutture logichedifferenti, ad esempio senza farsi scoprire dai NPC (non-playing characters, „personaggi non giocanti, cioè gli avversari digitali creati dal computer «strategia in tempo reale» 21
  • 22. Simulazioni In una riproduzione realistica il giocatore puòsperimentarsi nel volo nella guida e così via 22
  • 23. God game»In cui il giocatore si immedesima nei diritti doveri di chi deve gestire una realtà complessa fatta di persone il manager di una società, perfino unastratta entità trascendente e gestire il campo dapplicazione dei suoi poteri demiurgici, che si tratti di una squadra, di una civiltà dalla preistoria al viaggio nello spazio o di un pianeta intero (si pensi a Sim City o Civilization); 23
  • 24. Picchiaduro (in inglese «Beatem all», „colpiscili tutti‟)giochi di combattimento in cui si impersona unguerriero (uomo, donna, mostro, alieno, cyborgecc.) e ci si batte contro altri giocatori o contro il computer in scenari disparati. 24
  • 25. Questa suddivisione dei videogiochi risulta per alcuni opinabile perché mutuata da categorie preesistenti e parzialmente derivate dalla televisione, dal cinema, dalla letteratura vanno quindi segnalati altri studi in cui vengono presentate tassonomie e tipologie simili 25
  • 26. Alcune tematiche di riflessioni 26
  • 27. Videogiochi e gender.Nella storia dei videogiochi risulti che «i progettisti sono tutti maschi… e fanno giochi da maschi e per maschi, anche perché non sanno cosa può una femmina volere da un videogioco» 27
  • 28. I giochi apprezzati dalle ragazzeIn genere i giochi apprezzati dalle ragazze non sono aggressivi, il videogiocatore non attacca nessuno ma scappa, non si colpisce ma si è inseguiti, si salta, si muore ma non si è mai aggressivi. 28
  • 29. Herz rileva che i giochi amati dalle ragazze sarebbero tutti giochi il cui scopo finale è «imporre lOrdine al Caos» 29
  • 30. «Per quelli tra voi che ritengono che le ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è unaltra manifestazione di fantasia di potere: sono «persone» adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi desiderate» Orson Scott Card 30
  • 31. Uninteressante analisi sugli stereotipi di gender è stata svolta da Provenzo [1991], il quale nota acutamente che la stereotipizzazione della donna nei videogiochi in quanto «sesso debole» ha un effetto non tanto sulla rappresentazione di sé da parte delle donne quanto sul rinforzo stereotipico nei giocatori maschi 31
  • 32. Miglioral‟integrazi Prepara ad one assimilare sociale regole Consente di manifestare il proprio l gioco è un mondo potente interiore mediatore per attivare apprendimento in ogni periodo della vita 32
  • 33. Giocando………………Si impara come si fa a fare una certa cosache esiste una possibilità di essere altro da quello chesi èsi esercita a superare i confini che separano i ruoli.comportarsi secondo i vari ruoli,diventando consapevole dell‟esistenza di diversi tipi ecategorie di comportamento. 33
  • 34. Il “mondo improprio”Nel gioco il bambino si costruisce “mondo improprio” dal quale trae piacere, e ha a che fare con il mondo abituale dal quale lo osserviamo. I confini tra i mondi non sono mai rigidi 34
  • 35. Nelle situazioni di gioco il bambino rende possibile l‟intreccio del proprio mondo di esperienze, con quello delle cose acui il fanciullo stesso attribuisce un significato. Si tratta di oggetti appartenenti al mondo esterno, non creati a misura di bambino, ma che egli riesce egualmente a investire di una certa carica emotiva,modellandoli, destrutturandoli e ristrutturandoli, grazie all‟utilizzo della propria fantasia 35
  • 36. “Nel gioco è in „gioco‟ la possibilità di montare e rimontare sequenze di comportamento, volte a consentire destrezza nell‟azione” Bruner 36
  • 37. Ridurre o neutralizzare le difficoltà una caratteristica più generale dell‟esperienzaludica, consiste nel ridurre o neutralizzare le difficoltà implicite in azioni finalizzate, cioè la tensione al positivo compimento di un atto. Il gioco riduce sia un eccesso di tensione che di frustrazione 37
  • 38. I bambini sono in grado di imparare meglio e più rapidamente arisolvere problemi che concernono l‟usodi materiali precedentemente utilizzati e sperimentati sul piano ludico. 38
  • 39. Emozioni e memorizzazioneDiversi studi hanno dimostrato che le emozionipossono favorire il processo di memorizzazione, specie se il contenuto emotivo o il tono del materiale da apprendere corrisponde alle emozioni dello studente. 39
  • 40. La fiducia in se stessiI giochi elettronici possono accrescere la fiducia in se stessi consentono ai bambini di sperimentarsi in un ambito protetto 40
  • 41. Il gioco rappresenta una metacomunicazione Il gioco rappresenta una metacomunicazione tra soggetti che vi partecipano e che accettano che quanto accade è solo un gioco in uno spazio-tempo circoscritto in una cornice in cui tutto può diventare ludico. 41
  • 42. Nel gioco simbolico due sono i processi socio-cognitivi implicati:1. assunzione di ruolo che riguarda l‟azione2. assunzione di prospettiva che consiste nel vedere le cose dal punto di vista del personaggio immaginario di cui si è assunto il ruolo 42
  • 43. Giochi di ruolo Tutte le forme di gioco di ruolo traggono origine dal mondo sociale e quindi i processi di assunzione di ruolo e di prospettivasono di natura sociale, anche quando il bambino gioca da solo. 43
  • 44. Videogame a scuolaProgettazione ed elaborazione di percorsi tematici;Sperimentazione di videogiochi di simulazione.Condivisione dei lavori e proposte di progettazione in contesto scolastico- educativo. 44
  • 45. I videogames si pongono, da una parte come sussidi per migliorare la comunicazione didattica, dall’altra come oggetto didattico all’interno di “una duplice alleanza”, che ne sancisce l’importanza educativa all’interno dei più svariati contesti applicativi. 45
  • 46. Nella prima “declinazione” presentata, si concepiscono i media come strumenti, che facilitano i processi di descrizione e rappresentazione della realtà fenomenica.CASTAGNA M., Progettare la formazione. Guida metodologica per la progettazione del lavoro in aula, Milano, Franco Angeli, 1997, 46
  • 47. L’utilizzo dei media come supporto didatticonon ha solo ragioni esemplificative, ma ancheesplicative e di approfondimento, in quanto permette di analizzare la stessa informazioneattraverso media differenti, approfondendo le proprie conoscenze sullo stesso oggetto ofenomeno ed ampliando le proprie convinzioni attraverso ottiche differenti. 47