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Alumnos: Marisela Gomez y Maximiliano Destro 
Asignatura: Metodología de Sistemas I 
Curso: 4°B 
Fecha de presentación: 18.11.2014
Conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información 
al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador. 
La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción 
al usuario.
• Los controles más utilizados deben ser más 
grandes y ser distinguibles fácilmente 
Ejemplo: El botón más utilizado en los navegadores 
es el botón Anterior, por lo que este debería ser 
más grande para ser más sencillo de utilizar para el 
usuario como en la imagen siguiente 
• Utiliza los bordes y esquinas de la pantalla para 
hacer que tus controles sean virtualmente 
infinitos 
• Nunca, nunca coloques los controles a un pixel 
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• No coloques barreras en el camino del usuario 
• Lanza una ventana de diálogo solo si esta 
contiene información útil 
• Si es posible, utiliza indicadores de estado 
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Ejemplo: el diálogo de búsqueda de Firefox, 
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cuando el término de búsqueda no se ha 
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• Las computadoras son muy potentes: 
utiliza su potencia para ayudar al usuario 
• Haz que se pueda distinguir fácilmente 
entre elementos similares 
• Recuerda las opciones de la aplicación 
• Elementos que hacen cosas distintas 
deben ser fácilmente distinguibles entre sí 
• No abrumes a tu usuario con demasiadas 
opciones 
• Haz que el elemento seleccionado sea 
sencillo de distinguir y leer
Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de 
su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un 
usuario y un contexto dado. 
El peso relativo de cada una de estas medias está relacionado con el usuario, la 
tarea y el contexto. Por ejemplo, la facilidad de aprendizaje puede ser crucial para un 
producto y poco importante en otro. 
Si bien no está incluida en la definición usual de usabilidad, se está comenzando a 
hablar de la evolución de estos factores a lo largo del tiempo. Por ejemplo, cómo una 
interfaz puede adaptarse al crecimiento en eficiencia y conocimientos de un usuario. 
• ¿Por qué es importante la usabilidad? Ya que si para un usuario es difícil de usar una 
aplicación lo terminara dejando. 
• ¿Cómo mejorar la usabilidad? Con pruebas de usuario 
- Hazte con algunos usuarios representativos 
- Observe lo que los usuarios hace, donde tienen éxito y en que tienen dificultades 
con la interfaz. Intente no ayudar ya que contaminara las pruebas
• Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la 
que nuevos usuarios desarrollan una 
interacción efectiva con el sistema o 
producto. Está relacionada con la 
predictibilidad, sintetización, familiaridad, la 
generalización de los conocimientos previos 
y la consistencia. 
• Eficiencia: rapidez con la cual realiza las 
tareas 
• Memorabilidad: luego de un periodo sin usar 
la interfaz, que tan fácil es para el usuario 
volver a usarlo 
• Errores: Cuantos errores tiene el usuario? 
Que tan severos son? Y que tan fácil le es al 
usuario recuperarse de estos. 
• Satisfacción: Que tan satisfactorio es para el 
usuario usar la aplicación 
• Reducción de los costes de 
aprendizaje y esfuerzos. 
• Disminución de los costes de 
asistencia y ayuda al usuario. 
• Disminución en la tasa de errores 
cometidos por el usuario y del re 
trabajo. 
• Optimización de los costes de 
diseño, rediseño y mantenimiento. 
• Aumento de la tasa de conversión de 
visitantes a clientes de un sitio web. 
• Aumento de la satisfacción y 
comodidad del usuario. 
• Mejora la imagen y el prestigio. 
• Mejora la calidad de vida de los 
usuarios, ya que reduce su estrés, 
incrementa la satisfacción y la 
productividad.
Jakob Nielsen, considerado el padre de la 
Usabilidad, la definió como el atributo de 
calidad que mide lo fáciles de usar que son 
las interfaces web. Es decir un sitio web 
usable es aquél en el que los usuarios 
pueden interactuar de la forma más fácil, 
cómoda, segura e inteligentemente posible. 
No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son 
factores determinantes para hacer un sitio 
web llamativo. Es importante que cumpla con 
las siguientes características: 
• Entendible 
• Novedoso 
• Comprensible 
• Inteligente 
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Es decir la finalidad, en este caso de un sitio 
web, es lograr que el usuario encuentre lo 
que busca en el menor tiempo posible. 
La Usabilidad de un sitio web está determinada por sus 
contenidos, entre más cercanos estén al usuario, mejor 
es la navegación por el mismo y más acertada será la 
experiencia al enfrentarse a la pantalla. 
Lógicamente es imposible crear un sitio web ciento por 
ciento perfecto y en óptimas condiciones, pues no se 
puede agradar al mismo tiempo a millones de usuarios, 
sin embargo, los diseñadores y creadores deben tratar 
de mostrar todos los elementos de una manera clara y 
concisa, minimizando el número de clicks y de scroll. 
En ocasiones los cibernautas se enfrentan a sitios Web 
de altísima calidad y contenido, pero que presentan 
dificultades en su contenido. Por ejemplo, que los 
menús son de difícil ubicación, o que la herramienta de 
búsqueda no aparece en un lugar visible. 
Aunque no hay estándares definidos para la Usabilidad, 
depende en cierta forma del espacio donde se 
desenvuelve el navegante. Pero lo importante en este 
caso es que el usuario no se deje consumir ni dominar 
por el sitio, es decir que sea él mismo que tome el 
control de la navegación por medio de un aprendizaje 
sencillo y el dominio de los elementos necesarios, para 
encontrar finalmente y en el menor tiempo posible, lo 
que busca
• Visibilidad del estado del sistema: el sistema 
siempre debería mantener informados a los 
usuarios de lo que está ocurriendo. 
• Relación entre el sistema y el mundo real: el 
sistema debería hablar el lenguaje de los 
usuarios mediante palabras, frases y conceptos 
que sean familiares al usuario, más que con 
términos relacionados con el sistema. Seguir 
las convenciones del mundo real, haciendo que 
la información aparezca en un orden natural y 
lógico. 
• Control y libertad del usuario: hay ocasiones 
en que los usuarios elegirán las funciones del 
sistema por error y necesitarán una “salida de 
emergencia” claramente marcada para dejar el 
estado no deseado al que accedieron, sin tener 
que pasar por una serie de pasos. Se deben 
apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 
• Consistencia y estándares: los usuarios no 
deberían cuestionarse si acciones, situaciones 
o palabras diferentes significan en realidad la 
misma cosa; siga las convenciones 
establecidas. 
• Prevención de errores: mucho mejor que un 
buen diseño de mensajes de error es realizar 
un diseño cuidadoso que prevenga la 
ocurrencia de problemas. 
• Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer 
visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no 
tendría que recordar la información que se le da en una 
parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones 
para el uso del sistema deben estar a la vista o ser 
fácilmente recuperables cuando sea necesario. 
• Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de 
aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, 
puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios 
expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios 
de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el 
sistema para usos frecuentes. 
• Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben 
contener información que es irrelevante o poco usada. Cada 
unidad extra de información en un diálogo, compite con las 
unidades de información relevante y disminuye su visibilidad 
relativa. 
• Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y 
recuperarse de errores: los mensajes de error se deben 
entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma 
precisa el problema y sugerir una solución constructiva al 
problema. 
• Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el 
sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser 
necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha 
información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en 
las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a 
desarrollar y no ser demasiado extensa.
• GaiaSur http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html 
[consulta: 15-11-2014] 
• Braintive http://www.braintive.com/10-reglas-heuristicas-de-usabilidad-de-jakob-nielsen/ [consulta: 
15-11-2014] 
• Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad [consulta: 15-11-2014] 
• Mundogeek http://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario-usables/gui.html [consulta: 15- 
11-2014] 
• NN/g http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ [consulta: 15-11-2014]

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Interfaces de usuario

  • 1. Alumnos: Marisela Gomez y Maximiliano Destro Asignatura: Metodología de Sistemas I Curso: 4°B Fecha de presentación: 18.11.2014
  • 2. Conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
  • 3. • Los controles más utilizados deben ser más grandes y ser distinguibles fácilmente Ejemplo: El botón más utilizado en los navegadores es el botón Anterior, por lo que este debería ser más grande para ser más sencillo de utilizar para el usuario como en la imagen siguiente • Utiliza los bordes y esquinas de la pantalla para hacer que tus controles sean virtualmente infinitos • Nunca, nunca coloques los controles a un pixel de distancia del borde de la pantalla o de una esquina • No coloques barreras en el camino del usuario • Lanza una ventana de diálogo solo si esta contiene información útil • Si es posible, utiliza indicadores de estado no modales Ejemplo: el diálogo de búsqueda de Firefox, que cambia el color de la caja de texto a rojo cuando el término de búsqueda no se ha encontrado. • Las computadoras son muy potentes: utiliza su potencia para ayudar al usuario • Haz que se pueda distinguir fácilmente entre elementos similares • Recuerda las opciones de la aplicación • Elementos que hacen cosas distintas deben ser fácilmente distinguibles entre sí • No abrumes a tu usuario con demasiadas opciones • Haz que el elemento seleccionado sea sencillo de distinguir y leer
  • 4. Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado. El peso relativo de cada una de estas medias está relacionado con el usuario, la tarea y el contexto. Por ejemplo, la facilidad de aprendizaje puede ser crucial para un producto y poco importante en otro. Si bien no está incluida en la definición usual de usabilidad, se está comenzando a hablar de la evolución de estos factores a lo largo del tiempo. Por ejemplo, cómo una interfaz puede adaptarse al crecimiento en eficiencia y conocimientos de un usuario. • ¿Por qué es importante la usabilidad? Ya que si para un usuario es difícil de usar una aplicación lo terminara dejando. • ¿Cómo mejorar la usabilidad? Con pruebas de usuario - Hazte con algunos usuarios representativos - Observe lo que los usuarios hace, donde tienen éxito y en que tienen dificultades con la interfaz. Intente no ayudar ya que contaminara las pruebas
  • 5. • Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos y la consistencia. • Eficiencia: rapidez con la cual realiza las tareas • Memorabilidad: luego de un periodo sin usar la interfaz, que tan fácil es para el usuario volver a usarlo • Errores: Cuantos errores tiene el usuario? Que tan severos son? Y que tan fácil le es al usuario recuperarse de estos. • Satisfacción: Que tan satisfactorio es para el usuario usar la aplicación • Reducción de los costes de aprendizaje y esfuerzos. • Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario. • Disminución en la tasa de errores cometidos por el usuario y del re trabajo. • Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento. • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web. • Aumento de la satisfacción y comodidad del usuario. • Mejora la imagen y el prestigio. • Mejora la calidad de vida de los usuarios, ya que reduce su estrés, incrementa la satisfacción y la productividad.
  • 6. Jakob Nielsen, considerado el padre de la Usabilidad, la definió como el atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. Es decir un sitio web usable es aquél en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e inteligentemente posible. No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son factores determinantes para hacer un sitio web llamativo. Es importante que cumpla con las siguientes características: • Entendible • Novedoso • Comprensible • Inteligente • Atractivo Es decir la finalidad, en este caso de un sitio web, es lograr que el usuario encuentre lo que busca en el menor tiempo posible. La Usabilidad de un sitio web está determinada por sus contenidos, entre más cercanos estén al usuario, mejor es la navegación por el mismo y más acertada será la experiencia al enfrentarse a la pantalla. Lógicamente es imposible crear un sitio web ciento por ciento perfecto y en óptimas condiciones, pues no se puede agradar al mismo tiempo a millones de usuarios, sin embargo, los diseñadores y creadores deben tratar de mostrar todos los elementos de una manera clara y concisa, minimizando el número de clicks y de scroll. En ocasiones los cibernautas se enfrentan a sitios Web de altísima calidad y contenido, pero que presentan dificultades en su contenido. Por ejemplo, que los menús son de difícil ubicación, o que la herramienta de búsqueda no aparece en un lugar visible. Aunque no hay estándares definidos para la Usabilidad, depende en cierta forma del espacio donde se desenvuelve el navegante. Pero lo importante en este caso es que el usuario no se deje consumir ni dominar por el sitio, es decir que sea él mismo que tome el control de la navegación por medio de un aprendizaje sencillo y el dominio de los elementos necesarios, para encontrar finalmente y en el menor tiempo posible, lo que busca
  • 7. • Visibilidad del estado del sistema: el sistema siempre debería mantener informados a los usuarios de lo que está ocurriendo. • Relación entre el sistema y el mundo real: el sistema debería hablar el lenguaje de los usuarios mediante palabras, frases y conceptos que sean familiares al usuario, más que con términos relacionados con el sistema. Seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. • Control y libertad del usuario: hay ocasiones en que los usuarios elegirán las funciones del sistema por error y necesitarán una “salida de emergencia” claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. • Consistencia y estándares: los usuarios no deberían cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. • Prevención de errores: mucho mejor que un buen diseño de mensajes de error es realizar un diseño cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. • Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendría que recordar la información que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fácilmente recuperables cuando sea necesario. • Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes. • Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben contener información que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de información en un diálogo, compite con las unidades de información relevante y disminuye su visibilidad relativa. • Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: los mensajes de error se deben entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma precisa el problema y sugerir una solución constructiva al problema. • Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a desarrollar y no ser demasiado extensa.
  • 8. • GaiaSur http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-y-usabilidad.html [consulta: 15-11-2014] • Braintive http://www.braintive.com/10-reglas-heuristicas-de-usabilidad-de-jakob-nielsen/ [consulta: 15-11-2014] • Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad [consulta: 15-11-2014] • Mundogeek http://mundogeek.net/traducciones/interfaces-usuario-usables/gui.html [consulta: 15- 11-2014] • NN/g http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ [consulta: 15-11-2014]