Pruebas de usabilidad desde la mirada del testing - Pia Tobar
Interfaces de usuario
1. Alumnos: Marisela Gomez y Maximiliano Destro
Asignatura: Metodología de Sistemas I
Curso: 4°B
Fecha de presentación: 18.11.2014
2. Conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información
al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador.
La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción
al usuario.
3. • Los controles más utilizados deben ser más
grandes y ser distinguibles fácilmente
Ejemplo: El botón más utilizado en los navegadores
es el botón Anterior, por lo que este debería ser
más grande para ser más sencillo de utilizar para el
usuario como en la imagen siguiente
• Utiliza los bordes y esquinas de la pantalla para
hacer que tus controles sean virtualmente
infinitos
• Nunca, nunca coloques los controles a un pixel
de distancia del borde de la pantalla o de una
esquina
• No coloques barreras en el camino del usuario
• Lanza una ventana de diálogo solo si esta
contiene información útil
• Si es posible, utiliza indicadores de estado
no modales
Ejemplo: el diálogo de búsqueda de Firefox,
que cambia el color de la caja de texto a rojo
cuando el término de búsqueda no se ha
encontrado.
• Las computadoras son muy potentes:
utiliza su potencia para ayudar al usuario
• Haz que se pueda distinguir fácilmente
entre elementos similares
• Recuerda las opciones de la aplicación
• Elementos que hacen cosas distintas
deben ser fácilmente distinguibles entre sí
• No abrumes a tu usuario con demasiadas
opciones
• Haz que el elemento seleccionado sea
sencillo de distinguir y leer
4. Definimos Usabilidad de un sistema o herramienta como una medida de
su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un
usuario y un contexto dado.
El peso relativo de cada una de estas medias está relacionado con el usuario, la
tarea y el contexto. Por ejemplo, la facilidad de aprendizaje puede ser crucial para un
producto y poco importante en otro.
Si bien no está incluida en la definición usual de usabilidad, se está comenzando a
hablar de la evolución de estos factores a lo largo del tiempo. Por ejemplo, cómo una
interfaz puede adaptarse al crecimiento en eficiencia y conocimientos de un usuario.
• ¿Por qué es importante la usabilidad? Ya que si para un usuario es difícil de usar una
aplicación lo terminara dejando.
• ¿Cómo mejorar la usabilidad? Con pruebas de usuario
- Hazte con algunos usuarios representativos
- Observe lo que los usuarios hace, donde tienen éxito y en que tienen dificultades
con la interfaz. Intente no ayudar ya que contaminara las pruebas
5. • Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la
que nuevos usuarios desarrollan una
interacción efectiva con el sistema o
producto. Está relacionada con la
predictibilidad, sintetización, familiaridad, la
generalización de los conocimientos previos
y la consistencia.
• Eficiencia: rapidez con la cual realiza las
tareas
• Memorabilidad: luego de un periodo sin usar
la interfaz, que tan fácil es para el usuario
volver a usarlo
• Errores: Cuantos errores tiene el usuario?
Que tan severos son? Y que tan fácil le es al
usuario recuperarse de estos.
• Satisfacción: Que tan satisfactorio es para el
usuario usar la aplicación
• Reducción de los costes de
aprendizaje y esfuerzos.
• Disminución de los costes de
asistencia y ayuda al usuario.
• Disminución en la tasa de errores
cometidos por el usuario y del re
trabajo.
• Optimización de los costes de
diseño, rediseño y mantenimiento.
• Aumento de la tasa de conversión de
visitantes a clientes de un sitio web.
• Aumento de la satisfacción y
comodidad del usuario.
• Mejora la imagen y el prestigio.
• Mejora la calidad de vida de los
usuarios, ya que reduce su estrés,
incrementa la satisfacción y la
productividad.
6. Jakob Nielsen, considerado el padre de la
Usabilidad, la definió como el atributo de
calidad que mide lo fáciles de usar que son
las interfaces web. Es decir un sitio web
usable es aquél en el que los usuarios
pueden interactuar de la forma más fácil,
cómoda, segura e inteligentemente posible.
No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son
factores determinantes para hacer un sitio
web llamativo. Es importante que cumpla con
las siguientes características:
• Entendible
• Novedoso
• Comprensible
• Inteligente
• Atractivo
Es decir la finalidad, en este caso de un sitio
web, es lograr que el usuario encuentre lo
que busca en el menor tiempo posible.
La Usabilidad de un sitio web está determinada por sus
contenidos, entre más cercanos estén al usuario, mejor
es la navegación por el mismo y más acertada será la
experiencia al enfrentarse a la pantalla.
Lógicamente es imposible crear un sitio web ciento por
ciento perfecto y en óptimas condiciones, pues no se
puede agradar al mismo tiempo a millones de usuarios,
sin embargo, los diseñadores y creadores deben tratar
de mostrar todos los elementos de una manera clara y
concisa, minimizando el número de clicks y de scroll.
En ocasiones los cibernautas se enfrentan a sitios Web
de altísima calidad y contenido, pero que presentan
dificultades en su contenido. Por ejemplo, que los
menús son de difícil ubicación, o que la herramienta de
búsqueda no aparece en un lugar visible.
Aunque no hay estándares definidos para la Usabilidad,
depende en cierta forma del espacio donde se
desenvuelve el navegante. Pero lo importante en este
caso es que el usuario no se deje consumir ni dominar
por el sitio, es decir que sea él mismo que tome el
control de la navegación por medio de un aprendizaje
sencillo y el dominio de los elementos necesarios, para
encontrar finalmente y en el menor tiempo posible, lo
que busca
7. • Visibilidad del estado del sistema: el sistema
siempre debería mantener informados a los
usuarios de lo que está ocurriendo.
• Relación entre el sistema y el mundo real: el
sistema debería hablar el lenguaje de los
usuarios mediante palabras, frases y conceptos
que sean familiares al usuario, más que con
términos relacionados con el sistema. Seguir
las convenciones del mundo real, haciendo que
la información aparezca en un orden natural y
lógico.
• Control y libertad del usuario: hay ocasiones
en que los usuarios elegirán las funciones del
sistema por error y necesitarán una “salida de
emergencia” claramente marcada para dejar el
estado no deseado al que accedieron, sin tener
que pasar por una serie de pasos. Se deben
apoyar las funciones de deshacer y rehacer.
• Consistencia y estándares: los usuarios no
deberían cuestionarse si acciones, situaciones
o palabras diferentes significan en realidad la
misma cosa; siga las convenciones
establecidas.
• Prevención de errores: mucho mejor que un
buen diseño de mensajes de error es realizar
un diseño cuidadoso que prevenga la
ocurrencia de problemas.
• Reconocimiento antes que recuerdo: se deben hacer
visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no
tendría que recordar la información que se le da en una
parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones
para el uso del sistema deben estar a la vista o ser
fácilmente recuperables cuando sea necesario.
• Flexibilidad y eficiencia de uso: la presencia de
aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos,
puede ofrecer una interacción más rápida a los usuarios
expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios
de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el
sistema para usos frecuentes.
• Estética y diseño minimalista: los diálogos no deben
contener información que es irrelevante o poco usada. Cada
unidad extra de información en un diálogo, compite con las
unidades de información relevante y disminuye su visibilidad
relativa.
• Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y
recuperarse de errores: los mensajes de error se deben
entregar en un lenguaje claro y simple, indicando en forma
precisa el problema y sugerir una solución constructiva al
problema.
• Ayuda y documentación: incluso en los casos en que el
sistema pueda ser usado sin documentación, podría ser
necesario ofrecer ayuda y documentación. Dicha
información debería ser fácil de buscar, estar enfocada en
las tareas del usuario, con una lista concreta de pasos a
desarrollar y no ser demasiado extensa.