ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1

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Uma síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1. No curso, vamos ensinar os alunos pontos elementares sobre game design para que possam pensar jogos como ferramentas de comunicação publicitária, treinamento corporativo e educação do consumidor.

Apto para alunos da ESPM cursando Publicidade e Propaganda, Administração, Design, Relações Internacionais e Jornalismo.

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ESPM GameLab - Síntese do curso de game design e marketing para graduação 2014-1

  1. 1. GAME DESIGN & MARKETING Construindo jogos com objetivos de comunicação
  2. 2. FASE0 BOAS VINDAS & O QUE É UM GAME
  3. 3. PROFESSOR: - Professor de comunicação publicitária e marketing da ESPM, orientador de PGE, pesquisador com enfoque em games, comunicação e consumo - Coordenador do GameLab ESPM
  4. 4. PROFESSOR: - Mestre em “comunicação e práticas de consumo” com o tema "Advergames comunicação e consumo de marcas".
  5. 5. PROFESSOR: Através de seu trabalho acadêmico já publicou diversos cases de marketing, participando também do livro “Propaganda: Teoria, Técnica e Prática” (SANT’ANNA et al., 2009).
  6. 6. PROFESSOR: No mercado, já atuou na área comercial da IBM. Hoje também atua como consultor de marketing e game designer freelancer
  7. 7. PROFESSOR: Mas o que gosta mesmo é de GAMES! - Pesquisador - Colecionador de videogames - Entusiasta de board/ card games - Desenvolvedor
  8. 8. NOSSOS OBJETIVOS (eletrônicos, analógicos, gamificação etc...) • Treinar alunos a desenvolver projetos lúdicos • Dar repertório de jogos, mecânicas e sistemas • Conhecer funcionamento básico de setores/ mercados nacionais Aulas Projeto “Jogas” Suporte teórico Trabalho em equipe Repertório Orientação Negócios Visão crítica Originalidade
  9. 9. CONTEÚDO O QUE ABORDAREMOS AO LONGO DO CURSO PRÁTICO
  10. 10. O QUE É UM GAME?
  11. 11. PAPÉIS DE UM GAME DESIGNER TREFAY, Gregory. Casual Game Design: Designing play for the gamer in all of us. Burlington: Elsevier, 2010
  12. 12. HISTÓRIA DOS JOGOS THOMPSON. Game Design: principles, practice, and techniques – the ultimate guide for the aspiring game designer. New Jersey: Quarto Publishing, 2007
  13. 13. PERFIL DO GAMER BRASILEIRO E MERCADO Fontes: ACIGAMES. O jogo é grátis: você só paga o imposto. Disponível em http://www.acigames.com.br/2011/05/o-jogo-e-gratis-voce-so-paga-oimposto. Ibope Media/ 2012 apud CAMARGO, Guilherme. Aula 2 do curso Game Marketing do 1º semestre de 2013. GAMEREPORTER. Censo Gamer mapeia o comportamento do jogador e o mercado de videogames no Brasil. em http://www.acigames.com.br/2012/06/primeiro-censo-nacional-mapeiao-comportamento-do-jogador-e-o-mercado-de-videogames-no-brasil/ CTS GAME STUDIES. Relatório de investigação preliminar: o mercado brasileiro de jogos eletrônicos. Disponível em http://direitorio.fgv.br/node/1872. ESA Essential Facts em http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf NEWZOO. Games Market Report- consumer spending on key platforms and Business Models. Gameindustry.com: SL, 2010
  14. 14. ESTRUTURA DE NEGÓCIOS NO BRASIL Varejo Consumidor Importadora Ganhou R$29,00 Pagou R$ 176,00 (no GTA V) Pagou R$147,00 Impostos: Pagou R$122,00 • Importação: IPI; PIS; COFINS; ICMS • Venda: IPI; PIS; COFINS; ICMS; IRPJ; CSLL; IRRF; CIDE; ISSQQN Agências de publicidade Ganhou R$ 12,00 Taxas e impostos Coletaram R$54 Permissão R$ 14,00 Publicador Divulgação – R$ 12,00 Ganhou R$24,00 Plataforma (XBOX, Apple) Ganhou R$14,00 Ganhou R$ 20,00 Faz o game R$ 16,00 Desenvolvedor Ganhou R$ 16,00 Disco, caixa etc. R$ 6,00 Fabricante de mídia e outros fornecedores Ganhou R$ 6,00
  15. 15. ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS I Mais visível ESTÉTICA MECÂNICA Menos visível ESTÓRIA TECNOLOGIA SCHELL, Jesse. The Art of Game Design: a book of lenses. Boca Raton: CRC Press, 2008
  16. 16. ELEMENTOS DE JOGOS E MECÂNICAS II Condições para manter o fluxo de atenção: 1) 2) 3) Objetivos claros Equilíbrio entre desafio oferecido e habilidade do jogador Feedback claro e imediato FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.
  17. 17. GAMIFICATION • É utilizar elementos de jogos para integrar campanhas de marketing e publicidade, internas ou externas. • É fazer a experiência no “mundo real” ser mais significativa, criar e evidenciar recompensas, estimular participação. • É usar mecânicas de jogos para as pessoas acessarem mais vezes uma mesma loja, um website ou participar de um evento • É utilizar algumas estratégias didáticas e de estímulo participativo da indústria dos jogos, organizados através dos “fundamentos do game design”, e aplicá-los em outras experiências que não são jogos • É estimular a diversão.
  18. 18. MODELO DE NEGÓCIOS (MONETIZAÇÃO) “O maior problema que temos hoje é na contratação de um profissional. É comum aparecerem game designers que até sabem programação, ilustração, mas não sabem como monetizar seu jogo. “Desculpe” - digo pra eles – então você não é um game designer.”” Mitikazu Lisboa, CEO da Hive
  19. 19. LICENCIAMENTO “Entender as necessidades e objetivos de todos os envolvidos no processo de publicação de jogos – dos executivos da empresa de publicação até os representantes de consoles e varejistas – vai te ajudar a tomar decisões melhores [como um game designer] e trará benefícios positivos em sua carreira.” FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008. Tracy Fullerton – Game Designer, pesquisadora, palestrante
  20. 20. PESQUISA EM GAME DESIGN "Video games are neither narratives nor games, but software that may contain both.” Dr. Espen Aarseth - Professor e pesquisador da Universidade de Copenhagen nos campos de Game Studies, teoria do hipertexto e literatura eletrônica.
  21. 21. PROJETO Brainstorm Organização das equipes Determinar objetivos para o jogador Documentar: 6D’s de Werbach Playtest Documentação Método de produção iterativa de Fullerton Produção dos elementos Apresentação Prototipagem
  22. 22. GAME DESIGN & MARKETING Construindo jogos com objetivos de comunicação

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